¡Saludos, generales!
Hace unas pocas semanas jugué una batalla contra Luis en su propia casa. Mi intención era probar una lista genérica de No-Muertos, capaz de defenderse en un torneo. La intención de Luis era volver a usar sus Ogros, que hacía años que no usaba. Ni él ni yo nos habíamos preparado una lista específica contra el ejército rival, ni tampoco sabíamos exactamente qué misión íbamos a jugar. Así que si seguís leyendo, os mostramos el informe completo:
Ejército de Condes Vampiro
- Condesa Lahmia de nivel 2 con Inocencia Perdida, Reflejos Sobrenaturales, Espada de Poder y Talismán Negro.
- Neonata Lahmia en Pesadilla con Barda y Espada de Batalla.
- Nigromante Nvl 2 con Libro de Arkham y Pergamino de Dispersión.
- Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla y Cota Desolladora.
- 12 Esqueletos con Armadura Ligera, Escudo y Grupo de Mando Completo.
- 5 Lobos Espectrales.
- 5 Lobos Espectrales.
- 6 Necrófagos.
- 7 Necrófagos.
- 18 Tumularios con Escudo, Grupo de Mando Completo y Estandarte de los Túmulos.
- 9 Caballeros Negros con Armadura Completa, Grupo de Mando Completo y Estandarte de Guerra.
- 3 Murciélagos Vampiro.
- Sagrario Mortis.
- Doncella Espectral.
Ejército de Reinos Ogros
- Déspota con Arma a dos manos, Armadura pesada, Gnoblar de la suerte, Ristra de escopetas, Abalorio de piedra bruja, Pasoslargos y Tripas de toro.
- Matarife de Nvl 2 con 2 Gnoblars marmitones y 2 Pergaminos de dispersión.
- Matarife de Nvl 2 con 2 Gnoblars marmitones, Pergamino de dispersión y Recetario halfling.
- 5 Ogros Toro con músico y Portaestandarte.
- 5 Tripasduras con músico, Portaestandarte y Estandarte de guerra.
- 6 Dientes de Sable.
- Jinete de Rhinox Toro.
- Tirasobras.
- 20 gnoblars.
- Gargantúa.
- 3 Yetis.
Terreno y Misión
Luis y yo no habíamos acordado previamente ningún tipo de misión especial ni nada. Así que decidimos usar una misión y un despliegue al azar, resultando en el despliegue de "Ocultando el Poder" y la misión de "Vórtice Mágico". Así que sabíamos que iríamos desplegando las unidades de menos a más PU y que había un objetivo central importante, que otorgaba un pequeño bonus mágico. Este tipo de despliegue no condicionaba mucho la disposición de nuestras unidades en el tablero, pero es una forma interesante de ir sacando unidades. Tienes que ir pensando dónde vas a querer meter tus unidades principales para no tapar sus huecos, además que no sabes hasta el final dónde irán las unidades más potentes del rival.
Sobre la misión... bueno, pues al final te toca intentar disputar el centro del tablero. No es imprescindible y lo puedes ignorar, pero si tienes posibilidad de ganar el centro te puede dar un importante empuje en la fase de magia.
Despliegue
En la tirada para escoger lado, los Condes Vampiro eligieron el frente sur y dejaron comenzar a colocar unidades a los Ogros. Total, tenía bastantes unidades más que mi rival y empezaba colocando una única doncella espectral. Tras el despliegue, se puede ver que coloqué mis unidades principales de infantería con intención de disputar el centro del tablero y mi caballería en un único flanco. De esta forma, rehusé el otro flanco. Mi rival colocó sus unidades principales en el centro y en el flanco de mi caballería. No obstante, él no rehusó ningún flanco y donde yo no coloqué unidades él dispuso varias unidades de apoyo.
Tras colocar todas las tropas sobre el tablero (salvo la gargantúa, que sale a mitad de partida), los Condes Vampiro también ganaron la tirada para empezar la partida y tendrían el primer turno.
Turno 1.1 - Condes Vampiro
Este primer turno de los Condes Vampiro es muy sencillo. Mi plan es ganar la batalla a tortas. Por ello, tengo que avanzar todo rápidamente hacia el rival. Los únicos que no avanzan a máxima capacidad son los Murciélagos Vampiro, pensando en siguientes fases de movimiento. Tras el movimiento sólo me queda hacer algo de magia, pero es casi irrelevante por las dispersiones. Aún así, mi condesa robó una herida a un ogro.
Turno 1.2 - Reinos Ogros
Los Ogros también deben ganar la partida gracias a derrotar al rival en combate. Aún así, su avance es menor. Se mueven menos que los No Muertos y rechazan llevar la iniciativa del movimiento. Después de todo, tampoco tienen mucha prisa ya que no pueden sufrir casi ningún daño a distancia. Su Tirasobras dispara a mis esqueletos, acertando con la estimación justo en el centro de la unidad. Aún así, el disparo se desvía y cae sobre el nigromante oculto detrás. Por suerte, no le hizo nada de daño.
Tras esto, intenta lanzar magia, pero no es su día de suerte y le salen 2 disfunciones, causando dos heridas en la propia unidad de los Ogros Toro. Sin nada más que hacer en magia, el Déspota dispara a los lobos espectrales y mata únicamente a uno.
Turno 2.1 - Condes Vampiro
Bueno, los Ogros se han quedado algo atrás, pero la Condesa ha dado la orden de avanzar con todo al máximo de velocidad. Los Caballeros Negros declaran una carga a los Tripasduras, llegando sólo por milímetros. De igual manera, las dos unidades de lobos espectrales cargan a los Yetis gracias a la Danza Macabra. Tras el movimiento, la magia es irrelevante, salvo la Danza Macabra de los Lobos Espectrales y la Doncella gritó a los Yetis, aunque casi no les hace daño.
Después de esto, llega el momento de los combates. Los Lobos Espectrales no hicieron prácticamente nada a los Yetis y perdieron el combate, pero aún así quedaron perretes suficientes para una segunda ronda de combate. Algo muy diferente ocurrió en el otro combate. Los Caballeros Negros y la Neonata hicieron un buen puñado de heridas a los Tripasduras, de forma que contestaron muy pocos y casi no hicieron heridas. Los No Muertos ganaron el combate por mucho y los Ogros huyeron al fallar el chequeo de desmoralización. A la caballería no le costó mucho alcanzar a los ogros, perdiendo en turno 2 la unidad de mayor pegada del ejército ogro.
Turno 2.2 - Reinos Ogros
El turno Ogro comienza tras un duro golpe. Ahora sólo queda remar a contracorriente. El Déspota carga a los Lobos Espectrales, para ganar rápidamente ese combate y enviar al general a hacer su trabajo en otro lado. Los Ogros Toro hacen lo mismo con los Murciélagos Vampiro y les cargan.
El resto de unidades ogras se reposicionan para preparar los siguientes turnos. El Tirasobras se coloca a la perfección para tener línea de visión hacia el Nigromante. Luis nuevamente estima a la perfección la distancia y tiene la suerte de que no se desvía el tiro, cayendo sobre la cabeza del hechicero y lo mata directamente gracias a sus heridas múltiples. Tras esto, la fase de magia ogra por fin consigue lanzar algún hechizo y los Ogros Toro obtienen "Mondongo de Troll".
Después, en la fase de combate, el Déspota y los Yetis machacan a los Lobos Espectrales, de forma que el Déspota arrasa y traba a los Necrófagos situados detrás. Todo lo contrario ocurre con los Ogros Toro, que tienen la peor suerte del siglo y no consiguen acabar con los Murciélagos Vampiro, quedando suficientes para combatir una segunda ronda de combate.
Turno 3.1 - Condes Vampiro
Al llegar al turno 3 se ve que los Condes Vampiro tienen cierta superioridad sobre los Ogros, pero aún así estos aún no han tirado la toalla. Los Caballeros Negros ganaron rápidamente el combate contra los Tripasduras, pero ahora han quedado muy lejos del frente de batalla. Así que decido que su función va a ser capturar el cuadrante en el que están. Para ello lo único que tienen que hacer es masacrar a los Gnoblars ahí situados. Se reorganizan para enfrentarse a ellos en siguientes turnos. El resto de unidades se recolocan para prepararse para recibir las cargas del turno siguiente.
Entre la Magia y el grito de la Doncella prácticamente no ocurre nada, 2 heridas al Rhinox y 2 a los Yetis.
Llegados al combate, no hay mucho que ver. El Déspota acaba con varios Necrófagos, que huyen para luchar en el futuro. Por suerte para ellos, no son alcanzados y lograron hacer una herida al general durante el combate. Por otro lado, los dos Murciélagos Vampiro que quedaban con no-vida se desintegran con facilidad frente a los Ogros Toro.
Turno 3.2 - Reinos Ogros
Este turno los Ogros demuestran que aún les queda mucho por decir. Los Condes no lograron aprovechar la ventaja que lograron en las primeras rondas, así que este turno los Ogros deciden cargar casi con todo. Los Gnoblars intentan cargar a los Caballeros Negros, pero fallan el chequeo de miedo y se quedan quietos.
El resto de cargas salen bastante mejor. El Tirasobras y el Rhinox cargan a los Necrófagos, a los cuales revientan con mucha facilidad. El Déspota, tras acabar con los Necrófagos el turno anterior, está en disposición de cargar al Sagrario Mortis. Gracias a su F7 logra destruirlo con facilidad. Sus 4H de R5 con Regeneración 4+ no sirven de mucho contra un buen puñado de ataques de F7 que revientan carros. Y por fin, los Ogros Toro logran cargar a los Tumularios, haciéndoles un buen puñado de heridas y recibiendo pocas. Por desgracia, los Yetis cargan al flanco de los Tumularios, justo donde se encontraba la Condesa. Ella, a lo largo de varios turnos casi no logra hacerles ninguna herida fruto de pésimas tiradas.
Por suerte para los Ogros, la Gargantúa aparece, aunque Luis la coloca junto a los Caballeros Negros. Bajo mi punto de vista, una mala decisión por resultar bastante intrascendente. Quizás útil para terminar de ligar mis Caballeros Negros en ese cuadrante y evitar que se acerquen al resto de Ogros, pero sin mucha más trascendencia para el resto de la batalla.
Turno 4.1 - Condes Vampiro
Llegados a este punto, los Condes Vampiro han perdido casi todas sus unidades de apoyo, aunque las unidades principales siguen casi intactas. Los Caballeros Negros cargan y arrasan a los Gnoblars con mucha facilidad. Los duendecillos inicialmente fallaron el chequeo de miedo, pero como tenían más PU se quedaron en el sitio con intención de golpear a 6s. Luego, tras las tortas, los Gnoblars perdieron el combate y quedaron menos que la PU de los Caballeros. De esta forma huyeron automáticamente por el miedo. Al perseguirlos, los Caballeros se salen del tablero persiguiendo al rival. En el otro combate, los Tumularios pierden 6 heridas más, pero casi no hacen daño a los Ogros Toro.
Destaca que nuevamente el grito de la Doncella y la Magia siguen siendo un tanto irrelevantes este turno.
Turno 4.2 - Reinos Ogros
El turno 4 de los Ogros es bastante rápido. Simplemente las unidades que no están combatiendo se prepararan para hacerlo. Los Dientes de Sable por fin entran en combate, matando 4 esqueletos. El Rhinox y el Tirasobras se acercan al centro del tablero y la Gargantúa se prepara para cuando regresen los Caballeros Negros al Tablero. El Déspota se prepara para cargar a los Tumularios y acabar definitivamente con ellos.
Mientras, el combate entre los Tumularios y los Ogros Toro termina casi en tablas. Los Tumularios no hacen daño a los Ogros y ellos sólo consiguen que uno se convierta en polvo. Los Yetis continúan aguantando y dificultando la labor de la Condesa.
Turno 5.1 - Condes Vampiro
Este turno casi no hay nada que hacer salvo tirar dados. El movimiento brilla por su ausencia, salvo la Doncella que se acerca al Rhinox y al gritarle destruye al monstruo. Mientras, los Necrófagos cargan a la desesperada al Déspota. Mueren, pero por suerte le hacen una herida. La Condesa roba 1 herida al matarife gracias a la Magia.
En combate este turno se le da mejor a los Condes. Logran hacer varias heridas y sólo reciben 1, ganando por primera vez una ronda de ese combate. Los Yetis huyen y se salen del tablero, pero los Ogros Toro aguantan el tipo. Por otro lado, los Dientes de Sable dejan únicamente 3 huesitos para roer el turno siguiente.
Muy buena partida, muy interesante. Parecía que se la llevaban los condes de calle pero faltó ruptura, aunque leyendo es muy fácil saber que cambiarías jeje, hay que verse en el momento. Muy fan de listas con vampiros, aunque no tanto de una pelota de tantos puntos pero podía haber salido bien. A lo mejor el estandarte que causa terror hubiera funcionado bien en una unidad grande, causando miedo a los ogros de liderazgo bajo
ResponderEliminarMe ha encantado el informe!
ResponderEliminarEs verdad que a toro pasado es verdad hacer conclusiones y de eso sirven las partidas, pero creo que lo que le pasó a tu bloque de Tumularios, Condesa y Porta de Batalla, fue bastante mala suerte. Esa Condesa puede llegar a ser una picadora de carne.
Por otro lado, creo que una unidad tan buena como los Caballeros negros (tu descripción es perfecta, entre la potencia, el miedo, y encima con héroe pegón, meten mucha caña), una ves ha roto, debería volver al combate. Tiene capacidad para romper dos unidades grandes rivales en una partida entera.
Si me permites el consejo, prueba la Furia asesina (Khorne approves). Siempre viene bien, y en el caso de los Vargheist encima son voladores, con lo que tampoco te deberían marear mucho.
Estupendo informe. Gracias por compartir estas partidas y hacer el esfuerzo de describir lo que sucede turno a turno.
ResponderEliminarYo también creo que los caballeros negros debieron volver al centro de la mesa para batallar o al menos incomodar en el flanco izquierdo. Los ogros jugaron bien, la hacer cargas combinadas y con la pegada que tienen destrozaron fácilmente a los condes. El déspota también muy cañero, donde iba destrozaba. Y cuidado con esa catapulta con mirilla de francotirador...