lunes, 29 de agosto de 2022

[INFORME DE BATALLA] Relatos de la No Vida 2: Mordisqueanto huesitos

¡Saludos, generales!

Hace unas pocas semanas jugué una batalla contra Luis en su propia casa. Mi intención era probar una lista genérica de No-Muertos, capaz de defenderse en un torneo. La intención de Luis era volver a usar sus Ogros, que hacía años que no usaba. Ni él ni yo nos habíamos preparado una lista específica contra el ejército rival, ni tampoco sabíamos exactamente qué misión íbamos a jugar. Así que si seguís leyendo, os mostramos el informe completo:



Ejército de Condes Vampiro


En primer lugar os quiero presentar mis muertos. La lista es la siguiente:

  • Condesa Lahmia de nivel 2 con Inocencia Perdida, Reflejos Sobrenaturales, Espada de Poder y Talismán Negro.
  • Neonata Lahmia en Pesadilla con Barda y Espada de Batalla.
  • Nigromante Nvl 2 con Libro de Arkham y Pergamino de Dispersión.
  • Rey Tumulario Portaestandarte de Batalla y Cota Desolladora.
  • 12 Esqueletos con Armadura Ligera, Escudo y Grupo de Mando Completo.
  • 5 Lobos Espectrales.
  • 5 Lobos Espectrales.
  • 6 Necrófagos.
  • 7 Necrófagos.
  • 18 Tumularios con Escudo, Grupo de Mando Completo y Estandarte de los Túmulos.
  • 9 Caballeros Negros con Armadura Completa, Grupo de Mando Completo y Estandarte de Guerra.
  • 3 Murciélagos Vampiro.
  • Sagrario Mortis.
  • Doncella Espectral.

¿Por qué esta composición de ejército?

Pues porque quiero que mi ejército de CONDES VAMPIRO gire entorno a su general, es decir, una CONDESA VAMPIRA, en este caso del Clan Lahmia. Normalmente es una buena idea que tu general sea la pieza central de tu ejército y construir el plan de batalla entorno a él. Pero con Condes Vampiro es casi necesario.

¿Y cuál es mi General? 

Pues mi condesa es la primera miniatura de Condes Vampiro que conseguí, hace ya mucho años. Se trata de la chulísima vampira a pie de Avatars of War. Y como no puede ser de otra manera, esta vampira debe representar a una Condesa del Clan Lahmia. Se trata de un clan que tradicionalmente se ha usado poco (aunque últimamente se ha visto algo más en torneos), pero bajo mi punto de vista es algo injustificado. Es cierto que las Lahmias tienen una inferior HA, no pueden llevar armaduras y tampoco armas mundanas. Pero sí pueden llevar armas mágicas y sus poderes vampíricos están bastante bien. Entre mis favoritos, una "salvación especial de 5+" y "Siempre Ataca Primero". 


Esta regla, en mi opinión, es bastante interesante en un ejército lento con unidades de recepción, ya que creo que cuando más se rentabiliza la regla de "siempre ataca primero" es en unidades de infantería que cumplen la función de "yunque". Es habitual que cuando una unidad te carga por el frente a un bloque de infantería (que recordemos, tiene de base muchos bonos estáticos a la resolución del combate: 3 filas, estandarte y posiblemente potencia), la unidad que carga tenga menos bonos estáticos a la resolución del combate y por tanto necesite hacer heridas para ganar el combate (más contra una unidad que causa miedo y probablemente le supere en potencia de unidad). Por tanto, es probable que no se espere que aún cargando no ataca en primer lugar y por contra sólo atacarán los supervivientes de 4 ataques de F6 que impactarán a 3+ con "Golpe Letal". 


Y para que el plan salga bien, tienes que meter a tu General en tu mejor unidad de infantería, que no es otra que los Tumularios. No puedes confiar la supervivencia en unos simples esqueletos, menos aún en unos simples zombies. Además, es una opción que mola mucho en todos los sentidos y que visualmente me encanta. 


En fin, tras elegir el núcleo central de mi ejército (Tumularios con Condesa) veo necesario añadir una unidad con capacidad de ruptura y con auténtica pegada, ya que no quiero jugar el típico ejército estático que se mueve a 10cm mientras levanta infinidad de zombies. En Manuscritos de Nuth hay muchas opciones que hacen daño (Trono del Aquelarre, Vargheist, Caballería Sangrienta, Terrorgheist, etc.), pero la mayoría de estas opciones sufren del mal conocido como "cañón de cristal". Sí, tienen un potencial enorme a la carga, pero algunas de ellas tienen Furia Asesina (lo que hace que sean mareables) y dependen por completo del daño que hagan el turno que cargan. ¿Qué pasa si no cargan? ¿Qué pasa si cargan pero se les cae la mano y no hacen suficiente daño? ¿Y si se enfrentan a unidades indesmoralizables o tozudas? Pues en todos estos casos sufrirán mucho de combates largos y cada ronda que pierdan puede ser la última por su regla de "Inestables". La poca Resolución de Combate que suelen tener y las pocas heridas de estas unidades los vuelve muy vulnerables a perder cualquier combate tonto. 


Así que tenía que valorar otra opción más atractiva para mi plan. En este caso, los Caballeros Negros parecían la solución. Una caballería pesada no muy cara, que me permitiría poner en mesa muchas miniaturas con armadura de 2+. En mi caso, lo ideal era una unidad de 10 caballeros (ya que tengo las minis disponibles). Si le metes grupo de mando, es una unidad que a la carga hace 6 ataques de F6 (más los caballos, que son los que matan) y de Resolución de Combate estática tiene 4 puntos (1 fila, probablemente potencia, Estandarte y en mi caso, Estandarte de Guerra), algo que le vuelve un buen candidato para enfrentarse a unidades de infantería con 4 puntos de resolución estática de base (3 filas y estandarte). Además, con PU20 es probable que si derrotan al rival le hagan huir automáticamente, pero si permanecen más de una ronda de combate puedan defenderse adecuadamente. Su armadura de 2+ y su R4 les garantiza una buena supervivencia, mientras que su F4 (y golpe letal) en siguientes turnos les da alguna posibilidad de hacer heridas en los rivales. 


Aún así, si quiero que esta unidad sea mi principal unidad de ruptura necesito ir algo más sobre seguro y quiero algo más de daño y pegada. Para eso, cambio un Caballero Negro por un Vampira Neonata. Su pegada aportará mucho en todas las rondas de combate y puede ser una mayor garantía de ganar los combates. Además, me encanta la idea de tener a una Condesa y a su aprendiz en la misma lista, ambas comandando a unos tumularios de élite. 


Con mis dos unidades principales elegidas (una de aguante y otra de ruptura), falta todo lo demás. Las opciones son muy muy diversas. En mi caso me gusta contar con muchas unidades de apoyo rápidas, baratas y prescindibles. Los Necrófagos siempre me han dado muy buenos resultados y al ser la única unidad viva y con capacidad de huir, es probable que sorprendan al rival y le causen alguna carga fallida. En cualquier caso, unidades de 6-7 minis con 2 ataques envenenados son capaces de hacer un daño inesperado. Y al ser hostigadores, siempre los puedes usar como pantalla y escolta de las unidades de élite, como los tumularios. Algo similar ocurre con los Lobos Espectrales. Gracias a su movimiento 22 y ser caballería rápida de poco coste sirven también de escolta de Caballeros Negros. 

Los Murciélagos Vampiro también cumplen un papel polivalente en mi plan. Son una de las pocas unidades con una movilidad elevada real gracias a su capacidad de volar. Esto te permite usarlos como pantallas, reposicionarlas rápidamente en cualquier parte del tablero y también para anular marchas rivales y tratar de cazar máquinas de guerra y magos a pie. Como el resto de apoyos citados hasta ahora, todo a un coste bastante inferior de 100 puntos, lo que les hace altamente sacrificables si las circunstancias lo requieren. 

Una vez con las dos unidades principales y los apoyos planteados en la lista, toca ver con qué completamos la lista. Es imprescindible meter un Nigromante. Mucha gente metería dos, pero eso no encaja con mi estilo de juego. No soy partidario de listas con demasiada magia por lo inestables que son, como tampoco quiero jugar un ejército en el que la mayor parte de las unidades no comienzan la partida sobre el tablero (¡hola invocaciones!). Así que un único nigromante me servirá para engordar mi única unidad de esqueletos -que tendrá un rol de unidad secundaria- y levantar ocasionalmente pantallas de zombies para evitar líneas de visión, cargas indeseadas o plantarlo detrás de combates para asustar al rival. 

Por tanto, en la elección de magia consideraba interesante poner al Nigromante con Nigromancia (obvio). Pero no todo es nigromancia en el reino de los muertos. Reconozco que el Saber de la Muerte puede ser muy interesante con la Condesa y bastante útil contra Ogros. Además, el Robo de Vida mola mucho con la Condesa, tener un Vampiro que va sumando heridas vuelve al personaje tremendamente duro (más de lo ya habitual) y te ayuda a que tu ejército no se volatilice. 

Por tanto, aún tengo libre un hueco de Héroe, otro de Especial y otros dos de Singular. De héroe dudo entre el espectro (que me encanta) y un tumulario portaestandarte de batalla. Finalmente me decido por el Tumulario Portaestandarte de Batalla, que hará que tenga una unidad principal de recepción tremendamente dura y capaz de aguantar lo que le echen. En huecos de Singular me decido por una Doncella y un Sagrario Mortis, con intención de hacer algo de daño a distancia. Tampoco me preocupa que el Sagrario tenga su máximo potencial hacia el final de la batalla, ya que mi plan consiste en aguantar y resistir los primeros turnos. Con esta combinación, me quedo sin puntos para una cuarta unidad especial, pero creo que me ha quedado una lista con un buen plan de batalla fijado.

Ejército de Reinos Ogros


LUIS: He elegido ogros porque hacía 4 años que no los jugaba y tenía ganas de usarlos y salir de mi círculo de confort con los silvanos. Tenía ganas de probar miniaturas que a lo largo de estos años las he pintado pero no usado como el tirasobras o el rhinox. 

  • Déspota con Arma a dos manos, Armadura pesada, Gnoblar de la suerte, Ristra de escopetas, Abalorio de piedra bruja, Pasoslargos y Tripas de toro.
  • Matarife de Nvl 2 con 2 Gnoblars marmitones y 2 Pergaminos de dispersión.
  • Matarife de Nvl 2 con 2 Gnoblars marmitones, Pergamino de dispersión y Recetario halfling.
  • 5 Ogros Toro con músico y Portaestandarte.
  • 5 Tripasduras con músico, Portaestandarte y Estandarte de guerra.
  • 6 Dientes de Sable.
  • Jinete de Rhinox Toro.
  • Tirasobras.
  • 20 gnoblars. 
  • Gargantúa. 
  • 3 Yetis.

Como buen ejército de Ogros, está pensado para avanzar rápido e ir al combate. Tiene dos unidades principales de Ogros y varias unidades rápidas y móviles de apoyo, como la Gargantúa, los Yetis, el Rhinox o los Dientes de Sable. Además, hay otras unidades pensadas para quedarse algo más atrás, quizás capturando cuadrantes, como los Gnoblars o el Tirasobras. Además, la lista va bien de apoyo mágico con dos matarifes y cuenta con una interesante antimagia. 4 Dados de dispersión y 3 pergaminos te deberían garantizar llegar más o menos entero al combate en turno 2. 

Terreno y Misión

 


Luis y yo no habíamos acordado previamente ningún tipo de misión especial ni nada. Así que decidimos usar una misión y un despliegue al azar, resultando en el despliegue de "Ocultando el Poder" y la misión de "Vórtice Mágico". Así que sabíamos que iríamos desplegando las unidades de menos a más PU y que había un objetivo central importante, que otorgaba un pequeño bonus mágico. Este tipo de despliegue no condicionaba mucho la disposición de nuestras unidades en el tablero, pero es una forma interesante de ir sacando unidades. Tienes que ir pensando dónde vas a querer meter tus unidades principales para no tapar sus huecos, además que no sabes hasta el final dónde irán las unidades más potentes del rival.


Sobre la misión... bueno, pues al final te toca intentar disputar el centro del tablero. No es imprescindible y lo puedes ignorar, pero si tienes posibilidad de ganar el centro te puede dar un importante empuje en la fase de magia.


Despliegue



En la tirada para escoger lado, los Condes Vampiro eligieron el frente sur y dejaron comenzar a colocar unidades a los Ogros. Total, tenía bastantes unidades más que mi rival y empezaba colocando una única doncella espectral. Tras el despliegue, se puede ver que coloqué mis unidades principales de infantería con intención de disputar el centro del tablero y mi caballería en un único flanco. De esta forma, rehusé el otro flanco. Mi rival colocó sus unidades principales en el centro y en el flanco de mi caballería. No obstante, él no rehusó ningún flanco y donde yo no coloqué unidades él dispuso varias unidades de apoyo. 


Tras colocar todas las tropas sobre el tablero (salvo la gargantúa, que sale a mitad de partida), los Condes Vampiro también ganaron la tirada para empezar la partida y tendrían el primer turno.


Turno 1.1 - Condes Vampiro



Este primer turno de los Condes Vampiro es muy sencillo. Mi plan es ganar la batalla a tortas. Por ello, tengo que avanzar todo rápidamente hacia el rival. Los únicos que no avanzan a máxima capacidad son los Murciélagos Vampiro, pensando en siguientes fases de movimiento. Tras el movimiento sólo me queda hacer algo de magia, pero es casi irrelevante por las dispersiones. Aún así, mi condesa robó una herida a un ogro.


Turno 1.2 - Reinos Ogros



Los Ogros también deben ganar la partida gracias a derrotar al rival en combate. Aún así, su avance es menor. Se mueven menos que los No Muertos y rechazan llevar la iniciativa del movimiento. Después de todo, tampoco tienen mucha prisa ya que no pueden sufrir casi ningún daño a distancia. Su Tirasobras dispara a mis esqueletos, acertando con la estimación justo en el centro de la unidad. Aún así, el disparo se desvía y cae sobre el nigromante oculto detrás. Por suerte, no le hizo nada de daño.


Tras esto, intenta lanzar magia, pero no es su día de suerte y le salen 2 disfunciones, causando dos heridas en la propia unidad de los Ogros Toro. Sin nada más que hacer en magia, el Déspota dispara a los lobos espectrales y mata únicamente a uno.


Turno 2.1 - Condes Vampiro



Bueno, los Ogros se han quedado algo atrás, pero la Condesa ha dado la orden de avanzar con todo al máximo de velocidad. Los Caballeros Negros declaran una carga a los Tripasduras, llegando sólo por milímetros. De igual manera, las dos unidades de lobos espectrales cargan a los Yetis gracias a la Danza Macabra. Tras el movimiento, la magia es irrelevante, salvo la Danza Macabra de los Lobos Espectrales y la Doncella gritó a los Yetis, aunque casi no les hace daño.


Después de esto, llega el momento de los combates. Los Lobos Espectrales no hicieron prácticamente nada a los Yetis y perdieron el combate, pero aún así quedaron perretes suficientes para una segunda ronda de combate. Algo muy diferente ocurrió en el otro combate. Los Caballeros Negros y la Neonata hicieron un buen puñado de heridas a los Tripasduras, de forma que contestaron muy pocos y casi no hicieron heridas. Los No Muertos ganaron el combate por mucho y los Ogros huyeron al fallar el chequeo de desmoralización. A la caballería no le costó mucho alcanzar a los ogros, perdiendo en turno 2 la unidad de mayor pegada del ejército ogro. 

 

Turno 2.2 - Reinos Ogros



El turno Ogro comienza tras un duro golpe. Ahora sólo queda remar a contracorriente. El Déspota carga a los Lobos Espectrales, para ganar rápidamente ese combate y enviar al general a hacer su trabajo en otro lado. Los Ogros Toro hacen lo mismo con los Murciélagos Vampiro y les cargan.


El resto de unidades ogras se reposicionan para preparar los siguientes turnos. El Tirasobras se coloca a la perfección para tener línea de visión hacia el Nigromante. Luis nuevamente estima a la perfección la distancia y tiene la suerte de que no se desvía el tiro, cayendo sobre la cabeza del hechicero y lo mata directamente gracias a sus heridas múltiples. Tras esto, la fase de magia ogra por fin consigue lanzar algún hechizo y los Ogros Toro obtienen "Mondongo de Troll". 


Después, en la fase de combate, el Déspota y los Yetis machacan a los Lobos Espectrales, de forma que el Déspota arrasa y traba a los Necrófagos situados detrás. Todo lo contrario ocurre con los Ogros Toro, que tienen la peor suerte del siglo y no consiguen acabar con los Murciélagos Vampiro, quedando suficientes para combatir una segunda ronda de combate. 


Turno 3.1 - Condes Vampiro



Al llegar al turno 3 se ve que los Condes Vampiro tienen cierta superioridad sobre los Ogros, pero aún así estos aún no han tirado la toalla. Los Caballeros Negros ganaron rápidamente el combate contra los Tripasduras, pero ahora han quedado muy lejos del frente de batalla. Así que decido que su función va a ser capturar el cuadrante en el que están. Para ello lo único que tienen que hacer es masacrar a los Gnoblars ahí situados. Se reorganizan para enfrentarse a ellos en siguientes turnos. El resto de unidades se recolocan para prepararse para recibir las cargas del turno siguiente. 


Entre la Magia y el grito de la Doncella prácticamente no ocurre nada, 2 heridas al Rhinox y 2 a los Yetis. 


Llegados al combate, no hay mucho que ver. El Déspota acaba con varios Necrófagos, que huyen para luchar en el futuro. Por suerte para ellos, no son alcanzados y lograron hacer una herida al general durante el combate. Por otro lado, los dos Murciélagos Vampiro que quedaban con no-vida se desintegran con facilidad frente a los Ogros Toro.

  

Turno 3.2 - Reinos Ogros



Este turno los Ogros demuestran que aún les queda mucho por decir. Los Condes no lograron aprovechar la ventaja que lograron en las primeras rondas, así que este turno los Ogros deciden cargar casi con todo. Los Gnoblars intentan cargar a los Caballeros Negros, pero fallan el chequeo de miedo y se quedan quietos.

 

El resto de cargas salen bastante mejor. El Tirasobras y el Rhinox cargan a los Necrófagos, a los cuales revientan con mucha facilidad. El Déspota, tras acabar con los Necrófagos el turno anterior, está en disposición de cargar al Sagrario Mortis. Gracias a su F7 logra destruirlo con facilidad. Sus 4H de R5 con Regeneración 4+ no sirven de mucho contra un buen puñado de ataques de F7 que revientan carros. Y por fin, los Ogros Toro logran cargar a los Tumularios, haciéndoles un buen puñado de heridas y recibiendo pocas. Por desgracia, los Yetis cargan al flanco de los Tumularios, justo donde se encontraba la Condesa. Ella, a lo largo de varios turnos casi no logra hacerles ninguna herida fruto de pésimas tiradas. 


Por suerte para los Ogros, la Gargantúa aparece, aunque Luis la coloca junto a los Caballeros Negros. Bajo mi punto de vista, una mala decisión por resultar bastante intrascendente. Quizás útil para terminar de ligar mis Caballeros Negros en ese cuadrante y evitar que se acerquen al resto de Ogros, pero sin mucha más trascendencia para el resto de la batalla. 


Turno 4.1 - Condes Vampiro



Llegados a este punto, los Condes Vampiro han perdido casi todas sus unidades de apoyo, aunque las unidades principales siguen casi intactas. Los Caballeros Negros cargan y arrasan a los Gnoblars con mucha facilidad. Los duendecillos inicialmente fallaron el chequeo de miedo, pero como tenían más PU se quedaron en el sitio con intención de golpear a 6s. Luego, tras las tortas, los Gnoblars perdieron el combate y quedaron menos que la PU de los Caballeros. De esta forma huyeron automáticamente por el miedo. Al perseguirlos, los Caballeros se salen del tablero persiguiendo al rival. En el otro combate, los Tumularios pierden 6 heridas más, pero casi no hacen daño a los Ogros Toro.


Destaca que nuevamente el grito de la Doncella y la Magia siguen siendo un tanto irrelevantes este turno.  


Turno 4.2 - Reinos Ogros



El turno 4 de los Ogros es bastante rápido. Simplemente las unidades que no están combatiendo se prepararan para hacerlo. Los Dientes de Sable por fin entran en combate, matando 4 esqueletos. El Rhinox y el Tirasobras se acercan al centro del tablero y la Gargantúa se prepara para cuando regresen los Caballeros Negros al Tablero. El Déspota se prepara para cargar a los Tumularios y acabar definitivamente con ellos. 


Mientras, el combate entre los Tumularios y los Ogros Toro termina casi en tablas. Los Tumularios no hacen daño a los Ogros y ellos sólo consiguen que uno se convierta en polvo. Los Yetis continúan aguantando y dificultando la labor de la Condesa.  


Turno 5.1 - Condes Vampiro



Este turno casi no hay nada que hacer salvo tirar dados. El movimiento brilla por su ausencia, salvo la Doncella que se acerca al Rhinox y al gritarle destruye al monstruo. Mientras, los Necrófagos cargan a la desesperada al Déspota. Mueren, pero por suerte le hacen una herida. La Condesa roba 1 herida al matarife gracias a la Magia. 


En combate este turno se le da mejor a los Condes. Logran hacer varias heridas y sólo reciben 1, ganando por primera vez una ronda de ese combate. Los Yetis huyen y se salen del tablero, pero los Ogros Toro aguantan el tipo. Por otro lado, los Dientes de Sable dejan únicamente 3 huesitos para roer el turno siguiente. 


Turno 5.2 - Reinos Ogros



Con la partida ya terminando, el Déspota carga a los Tumularios y la Gargantúa a los Caballeros Negros. Ambos hacen alguna baja, pero nada relevante que modifique el resultado de la batalla. 

El Tirasobras carga a los 3 esqueletos que quedaban sobre el tablero (lástima, no he levantado ni un zombie ni un esqueleto en toda la partida) y explotan para siempre. 

Destaca que los Ogros sufren su tercera disfunción mágica de la partida, haciendo una herida a los Ogros Toro y otra a los Tumularios. Y eso que sólo tiraba un par de hechizos a dos dados por turno.

Turno 6




La partida ya está decidida. El Déspota no logra herir a la Condesa, quien acaba con varios Ogros Toro, pero no es suficiente y muere por resolución al perder el combate. La Gargantúa acaba con la vida de la Neonata, dejando el tablero sin Lahmias. Los Caballeros Negros acaban con la Gargantúa, pero al desintegrarse la general muere algún caballero y la Doncella. Sin más unidades sobre el tablero y en turno 6, la batalla termina con una Victoria Decisiva a favor de los Ogros gracias a tener más cuadrantes, estandartes y haber acabado con más unidades rivales.

Conclusiones


RASS: Fue una partida muy interesante. Creo que pronto tuve una ventaja importante sobre mi rival, pero no la supe aprovechar y él remontó turno a turno. El combate con los Tumularios se me empantanó y al final me costó la partida. En fin, una de esas partidas en las que se aprende mucho:

Para mi gusto, el Sagrario no termina de encajar. Me faltaba pegada en combate, sobre todo para desahogar a los Tumularios en combates largos y con muchas unidades rivales. El Sagrario me cuesta mucho moverlo y no termino de rentar sus puntos con el grito y su portahechizos. La Doncella me pasa algo parecido, pero al costar mucho menos y ser más móvil me resulta más fácil rentarla y darle un buen uso durante la batalla. Creo que para próximas partidas probaré a no pagar el estandarte de los esqueletos (unidad que siempre pierdo en combate y regala puntos extra). También haré más grande esta unidad desde el comienzo de la batalla y creo que cambiaré el Sagrario por un Vargulf que me aporte algo de pegada en combate. Me gustaría probar los Vargheist o la Caballería Sangrienta, pero creo que con su Furia Asesina se me descontrolarían demasiado y no terminarían cumpliendo con lo que espero de ellos en esta lista.


LUIS: Al comienzo de la partida lo vi muy mal al quedarme directamente sin mi unidad de élite de tripasduras y un matarife con el que me podía salvar mas los daños de los hechizos que lanzaba. A parte un combate desastroso de los ogros toro vs los murciélagos que me dejaron vendido. Pero después el aguante del combate vs los tumularios me hizo ganar tiempo para llegar con mas unidades y darle la vuelta a la partida. También me ayudó el aparecer con la gargantúa y frenar al bloque de caballería que valía muchos puntos pero no le dejé ir donde estaba la acción.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado. ¡Un saludo!

- Rass

3 comentarios:

  1. Muy buena partida, muy interesante. Parecía que se la llevaban los condes de calle pero faltó ruptura, aunque leyendo es muy fácil saber que cambiarías jeje, hay que verse en el momento. Muy fan de listas con vampiros, aunque no tanto de una pelota de tantos puntos pero podía haber salido bien. A lo mejor el estandarte que causa terror hubiera funcionado bien en una unidad grande, causando miedo a los ogros de liderazgo bajo

    ResponderEliminar
  2. Me ha encantado el informe!
    Es verdad que a toro pasado es verdad hacer conclusiones y de eso sirven las partidas, pero creo que lo que le pasó a tu bloque de Tumularios, Condesa y Porta de Batalla, fue bastante mala suerte. Esa Condesa puede llegar a ser una picadora de carne.
    Por otro lado, creo que una unidad tan buena como los Caballeros negros (tu descripción es perfecta, entre la potencia, el miedo, y encima con héroe pegón, meten mucha caña), una ves ha roto, debería volver al combate. Tiene capacidad para romper dos unidades grandes rivales en una partida entera.
    Si me permites el consejo, prueba la Furia asesina (Khorne approves). Siempre viene bien, y en el caso de los Vargheist encima son voladores, con lo que tampoco te deberían marear mucho.

    ResponderEliminar
  3. Estupendo informe. Gracias por compartir estas partidas y hacer el esfuerzo de describir lo que sucede turno a turno.
    Yo también creo que los caballeros negros debieron volver al centro de la mesa para batallar o al menos incomodar en el flanco izquierdo. Los ogros jugaron bien, la hacer cargas combinadas y con la pegada que tienen destrozaron fácilmente a los condes. El déspota también muy cañero, donde iba destrozaba. Y cuidado con esa catapulta con mirilla de francotirador...

    ResponderEliminar