martes, 27 de noviembre de 2018

[ANÁLISIS] Trolls

¿Ke te kuentaz tron? Hace tiempo que no traía ningún artículo de análisis de unidades, por un lado por haber estado escribiendo otras cosas, y por otro porque para hacerlos necesito saber que hay algo que merece la pena explicar, ya que contar lo obvio...pues no llena mucho. Tenía algunas unidades como candidatas en mi lista, pero al final me la he saltado por completo, y después de que hayamos visto los goblins nocturnos y fanáticos, los orcos salvajes, las máquinas de guerra pielesverdes, los jinetes de jabalí y jinetes salvajes de jabalí y la magia pielverde (1, 2 y 3), hoy me voy a meter con una unidad peculiar, nuestra infantería monstruosa: los trolls

Si te interesa saber algo más sobre las opciones que tiene esta unidad de brutos completamente idiotas, que puede aportar al ejército y qué hace falta para encajarlos en tu lista, te lo cuento tras el salto (punto de vista MDNR). Si no eres jugador de Orcos y Goblins (¿aún?), a lo mejor te sirve si te los encuentras enfrente o si juegas Caos.




"Los trolls son grandes y repulsivas criaturas, bestiales y malvados seres con brazos muy largos y pieles frías al tacto. Posiblemente, la más rara pero mejor conocida de sus capacidades es la de que su carne sea capaz de regenerarse al poco de sufrir una herida. Si pierden una mano, les crecerá una nueva a partir del muñón. Los únicos daños de los que no pueden recuperarse son las quemaduras, así que el fuego es la mejor arma con la que enfrentarse a ellos. Los trolls suelen unirse a los Orcos y a los Goblins para ir a la batalla, aunque no se sabe muy bien si realmente entienden lo que está pasando a su alrededor. A menudo se pegan a la primera tribu de pieles verdes que pasa, atraídos por los desperdicios de todo tipo que generan y que tanto les gustan."

Orcos y Goblins, 7ª edición

Estupendo, ahí va una pincelada de contexto sobre el carácter de estas criaturas, en versión resumida. Si os sabe a poco y queréis saber más, os recomiendo ojear su trasfondo del libro de ejército de 8ª edición que suele ser más extenso. Como siempre, seguiré la estructura habitual, vemos su perfil y opciones, y luego para qué sirven. En este caso, aparte de sus miniaturas y marcas alternativas, también qué hace falta para que tenga sentido jugarlos, porque son una unidad que por si sola no funciona.



Perfil base trolls

Los trolls son una infantería monstruosa (es decir, potencia de unidad 3, y peana de 40x40) y cuestan cuestan 50 puntos de base, equipados solamente con arma de mano. Ocupan hueco de unidad singular, así que es difícil abusar de ellos, y carecen de grupo de mando. Normalmente hablo primero de reglas y luego de perfil, pero en este caso lo invierto para poder explicar mejor todo.


Veamos pues ese perfil. Para empezar, tienen el movimiento más habitual de la infantería monstruosa, 15, entre medias entre la infantería y la caballería. Esto les da un alcance de carga de 30 cm, que no está nada mal, pero no es un número frecuente en el libro de ejército, con lo que muchas veces no moveréis todas las unidades a su capacidad completa si queréis mantener la línea. En combate tienen HA3, la media, por lo que normalmente impactarás a 4+, pero su fuerte es pegar con fuerza 5, machacando masillas hiriendo a 2+. Su resistencia es la misma que un orco, R4, que ayuda a filtrar ataques dada su ausencia de armadura. Como casi todas las infanterías monstruosas, tienen 3 ataques y 3 heridas, por lo que normalmente pegarás con más ataques que tu enemigo. Para terminar, tienen liderazgo 4, que es una absoluta birria (es menos que un goblin nocturno), por lo que no te puedes permitir perder un combate o sufrir un chequeo de liderazgo. Veamos como interactúa todo esto con las reglas.



Esta unidad no es de pielesverdes, por lo que carece de animosidad (¡menos mal!) pero sí que tiene el tamaño zí importa  (son inmunes al pánico de unidades pielesverdes, que son precisamente las menores a ellos en tamaño). Vamos a ver sus reglas específicas una a una:
-Dan miedo. Esta es una regla habitual en la infantería monstruosa, y poco frecuente en el libro de ejército de Orcos y Goblins, siendo uno de los motivos para jugarlos. Implica varias cosas. Primero, que al ser cargados por unidades que no den miedo, tendrán que chequearlo, y que si les cargamos nosotros puede que lo fallen y huyan del tirón. Segundo, que si le ganamos un combate a una unidad que no cause miedo y tenemos más potencia huirá automáticamente (en 6ª edición) o su chequeo será a doble 1 (valor insensato en 7ª edición), incluso si es tozuda. Tercero, que si alguna unidad enemiga causa miedo, se cancelan mutuamente. Y cuarto, que si alguna unidad enemiga causa terror, solo nos causará miedo, por lo que no podremos salir huyendo simplemente por tenerla cerca (estupendo porque solo tenemos L4).
-Tienen regeneración. Regeneración es una tirada de salvación extra (no es armadura, y no se considera especial) que salvo que se indique lo contrario, va a 4+. Esto significa que cualquier cosa que nos hiera, tenemos un 50% de probabilidad de evitarla, da igual que tenga F2 o F10. Es especialmente bueno precisamente contra cosas de gran fuerza, como máquinas de guerra. Problema, los ataques flamígeros la anulan, así que hay que evitar cualquier cosa que los tenga, y tener cuidado con la magia enemiga del saber del fuego.
-Tienen estupidez. Esto es lo que mata la unidad en mi opinión, como comentaré más adelante. Estupidez significa que al principio del turno debes chequear liderazgo, y si lo fallas eres estúpido hasta tu próximo turno. Ser estúpido implica ser inmune a psicología, mover obligatoriamente la mitad de tu movimiento hacia delante si no estás trabado, y que solo la mitad de las miniaturas combaten si estás trabado. Con L4 tener que chequear estupidez es demoledor, por lo que se depende de tener al general cerca sí o sí.
-Disponen de un ataque especial llamado vómito de troll. Toda la unidad puede elegir usarlo o no (pero todos los trolls harán lo mismo). Este ataque sustituye a los ataques normales, y causa un impacto de F5 sin armadura. Es decir, renuncias a 3 ataques que debes impactar para hacer solo uno, pero te ahorras una tirada, y en vez de -2 a la armadura quita toda. Luego comentamos si compensa.

Para terminar, aunque no es una regla, es una unidad de tamaño 1+. A algunos os llamará la atención, cuando en el libro de 6ª es 3+, y MDNR respeta 6ª al 99,99%. El motivo es que intentamos permitir jugar a la gente con las miniaturas que tiene, y cuando se venden en un formato concreto, como son las cajas iniciales, con un tamaño distintos, se ha hecho una excepción. Es el caso de La Batalla por el Paso de la Calavera, que habilita las unidades de trolls 1+, y las de mineros enanos 8+.

Trolls de dicha caja inicial

Volviendo al tema, los trolls no tienen opciones de equipo, pero disponen de dos posibles mejoras raciales:

Variantes

  • Sólo arma de mano y sin raza: Bueno, es la opción básica. Tenemos a 50 puntos unos tíos que dan miedo, se regeneran, pegan 3 ataques con F5, tienen R4, mueven 15...es un perfil muy distinto del de un orco o goblin, por lo que invita a usar unidades pequeñas como apoyo, para coger flancos, cargar a unidades de bajo liderazgo o destrozar apoyos enemigos. Su problema, la dependencia del general. Haciendo la simplificación de dividir su coste por sus ataques/heridas para comparar con un orco, nos salen a casi 17 puntos cada ataque/herida.
  • Mejora a trolls de piedra (+5p/m): Pasamos a pagar 55 puntos la miniatura, a cambio de ganar resistencia a la magia 2. Esta mejora está pensada específicamente para cuando esperamos el saber del fuego enfrente, ya que nos va a chamuscar sin regeneración, pero si nos quiere abrumar a hechizos a 2 dados, la resistencia a la magia nos dará 2 dados de dispersión cada vez que les tiren algo, con lo que poco va a entrar, forzándole a tirar hechizos "fáciles" con 3 o 4 dados sin garantías de que entren y con el riesgo de disfuncionar.
  • Mejora a trolls de río (+10p/m): La opción más cara, nos da la regla viscosos, implica que quien nos ataque cuerpo a cuerpo tiene -1 a impactar. Teniendo HA3, esto supone que la mayoría de tropa (HA2-HA3) en vez de ir a 4+ irá a 5+ (y luego la R4, y luego la regeneración), y que las tropas hábiles (elfos, enanos, guerreros del caos) y héroes que tienen más de HA3, en vez de ir a 3+, irán a 4+, de nuevo teniendo R4 y la regeneración de nuestra parte. Por un lado, es una pena que no sirva contra disparo, porque al final, estás pagando muchos puntos por cada troll, pero refuerza la idea de que esta gente pegará medio bien, pero lo que hace realmente bien es aguantar golpes. Es una mejora a valorar cuando esperas un ejército rival que dependa por completo del cuerpo a cuerpo.


En resumen, ¿para qué sirven las unidades de trolls?

-Lo más habitual es la unidad de 3 trolls sin mejoras, que ya es bastante cara para un ejército pielverde (150 puntos), como apoyo en el flanco de una unidad principal. Al dar miedo, serán un incordio para ser cargados, y como aguantan más o menos bien los ataques, es raro que acaben con ella del tirón y arrasen al flanco de la principal. Eso sí, con L4...o el general está cerca o corres el riesgo de perder de un punto y liarla. Por otro lado, si consigues cargar el flanco enemigo con ellos, anularás filas, añadirás muchos ataques, y en 6ª causarás dos chequeos (uno de pánico y otro de miedo), siendo su valor más táctico que combate en sí. Esto es válido tanto en estrategias ofensivas como defensivas, aunque en defensivas es menos probable que la estupidez nos la juegue durante el avance de los primeros turnos y retrase a todo el ejército.
-Otras opciones son la unidad de 4 trolls en una sola fila, poco maniobrable, pero que tiene muchos ataques, para cuando te enfrentas a hordas, o la unidad de 6 trolls en dos filas. Dado que en 6ª para ganar filas deben tener 4 miniatura s y en 7ª hacen falta 5, no va a aportar resolución de combate, pero aporta potencia, de manera que si ganas y causas miedo puedas provocar una huida automática.
-Inicialmente, dado su M15 y su potencia de combate, uno se siente tentado a usarlos como fuerza de choque, tirar hacia delante, e intentar romper la línea enemiga, pero dado su bajo liderazgo y ausencia de resolución (sin filas, sin portaestandarte, sin música, potencia relativamente baja) no es una buena idea.

¿Cómo desplegar/posicionar las unidades de trolls?

-Como mencionaba arriba, recomiendo hacerlo al lado de una unidad principal, sea de orcos, orcos salvajes, orcos negros, jabalíes, o grande de goblins nocturnos. Esta unidad necesita respaldo sí o sí. Y por supuesto, a menos de 30 cm del general, y a ser posible muy cerca, para que no se alejen durante la partida.

¿Y la estupidez?¿Qué puedo hacer para minimizarla?

Vale, aquí tenemos EL PROBLEMA. Yo no suelo jugar trolls, no me parecen nada buenos, y significa sacrificar muchos puntos (150 puntos son muchos orcos o goblins) y un hueco de singular (no meter una lanzagoblins, un garrapato, un gigante, un zueltaplomos...). Lo único que puedes hacer es usar la burbuja del general. Voy a desarrollar los inconvenientes y escenarios para que entendáis porque no me gustan:

-Caso 1: General a pie de tipo goblin. Si tu general es un gran jefe goblin (L7, pasarás el chequeo de estupidez el 58% del tiempo) será porque o bien juegas una lista de magia y sin personajes orcos (dándote el jefe goblin sin ocupar hueco de héroe) con lo cual hay opciones defensivas mejoras y más fiables, o bien juegas una lista temática goblins (en cuyo caso también me parece más temática meter algo de garrapatos o máquinas de guerra). En caso de querer avanzar, el general mueve 10 (marcha 20) y los trolls 15 (marchan 30), con lo cual irán lentos si no quieres alejarte de su burbuja de liderazgo.
-Caso 2: General a pie de tipo orco. Si tu general es un gran jefe orco (L8, pasarás el chequeo de estupidez el 72% del tiempo) será porque o bien juegas a menos de 2000 puntos, o bien juegas a más pero tu comandante es un gran chamán, y de nuevo lo normal sería usar una lista no excesivamente agresiva. En este caso los trolls tienen más sentido como apoyo a una unidad principal de infantería, pero no puedes tener un plan extremadamente agresivo por que de nuevo en caso de querer avanzar, el general mueve 10 (marcha 20) y los trolls 15 (marchan 30), con lo cual irán lentos si no quieres alejarte de su burbuja de liderazgo. Si tu general es un kaudillo orco (L9, pasarás el chequeo de estupidez el 83% del tiempo) el caso es el mismo, aunque algo más fiable.
-Caso 3: General en karro, normalmente orco en karro de jabalíes. Aquí tienes el mismo liderazgo que en el caso 2, pero tienes un karro que mueve 18 y no marcha, y unos trolls que marchan 30. Y tanto los trolls como el karro están hechos para cargar, así que es perfectamente posible que una de las dos unidades acabe llegando a un combate y la otra no, saliéndose del rango de liderazgo.
-Caso 4: General en jabalí. Esta opción refuerza los casos 2 o 3, y es donde creo que menos vas a notar su problema. Los jabalíes mueven 18 (marchan 36), así que irán un poco capados para no dejar atrás a los trolls, y tienen la pega del caso 3 de que ambos dependen de cargar, pero es más fácil que lleven un ritmo similar. Eso sí, si fallas la estupidez pese al L8 o L9 (que de vez en cuando pasa), te va a retrasar una unidad bastante cara...
-Caso 5: General orco en serpiente alada. Olvídate. El kaudillo te va a salir por más de 400 puntos y vuela 50, no va a estar para hacer de niñera de los trolls.
-Caso 6: General chamán lo que sea. Remítete al caso 1. Estarás jugando una lista defensiva, y hay mejores opciones.

En resumen, para mí, o con general en jabalí en algo más agresivo o general a pie en algo de plan flexible.

Siendo 1+, ¿qué tamaño de unidad escoger?

-Como comentaba arriba, para mí las opciones son 3 trolls, 4 trolls y 6 trolls. Puedes jugar 1 solo, pero no va a hacer gran cosa por su falta de potencia, y le acabarán cayendo disparos/magia residual. Creo que 6 trolls implica gastar muchos puntos en algo poco fiable, así que me inclino por 3 o 4, dependiendo de contra qué juegue.

¿Ataques normales o vómito de troll?

De nuevo hay varios casos.
-Contra tropa normal, es decir, HA3 o HA4, armadura 5+, 6+ o sin armadura. Con 3 ataques impactando a 4+, hablamos de media de 1,5 impactos, y luego la fuerza y anulación de armadura es la misma, por lo que deberíamos optar por los ataques normales. Corres el riesgo de fallar las 3 tiradas para impactar, y también de acertar todas, pero en general, será la opción.
-Contra tropa con algo de blindaje, HA3-6, armadura 3+ o 4+. En este caso es dudoso. Hacer los ataques normales normalmente te darán más impactos, y pasará la tirada para herir igual, pero si tu oponente tiene la muñeca calentita igual se saca unos 6s y te deja mal. Es el caso dudoso. Yo personalmente, contra armadura 4+ usaría ataques normales, y contra armadura 3+ pasaría a usar el vómito.
-Contra tropa blindada, armadura 1+ o 2+. Usa el vómito y ve a lo seguro, tienes menos límite superior al daño que causas, pero suelen ser miniaturas caras, y cada caballero que caiga reduce mucho su potencial. Y aunque hagas más impactos, el hecho de que vaya a salvar la mitad de las armaduras lo va a anular del todo.
-Contra personajes. Salvo que sean personajes que sabes que son de papel (tipo goblin, eslizón, hechiceros...) y a los cuáles te compensa intentar matar del tirón, recomiendo el vómito. Encontrar personajes con HA7 pasa (irías a 5+ a impactar), suelen tener armaduras decentes, y es perfectamente posible que lleven objetos mágicos del tipo armadura 1+ o armaduras buena con tirada repetible.

¿Cómo minimizar la eficacia de los trolls?

Aquí las soluciones son bastantes obvias.

-Mata al general y déjalos con L4. Es casi como matarlos, solo pasarán una estupidez de cada 6. 
-Sepáralos del general. Traba a uno de los dos, estórbale, provoca cargas fallidas, intenta ponerte a un rango que no lleguen a cargar ambas cosas...
-Usa el terror. Como dan miedo, con acercarte no basta, pero con su liderazgo, si les haces chequear miedo sin el general cerca (o con el general cerca si es de L7) igual huyen del tirón. Y si les ganas el combate causando terror y tienes potencia...pues a pastar los trolls.
-Usa ataques flamígeros. Lo suyo es saber del fuego, pero el saber de la luz y el del metal también tienen algún hechizo flamígero, los enanos pueden runar sus máquinas, los enanos del caos tienen varias fuentes, los lagartos tienen las salamandras y razordones...

Miniaturas

Opciones variadas para la tropa montada icónica de los Orcos y Goblins.

La primera opción es tirar de GamesWorkshop. Lo cierto es que los trolls de GW están chulos porque hay para todos los gustos. Entre los normales antiguos, los de piedra y los de río, pueden tener el aspecto que más te guste. Actualmente los vende para Age of Sigmar (bajo el nombre Troggoths). Precio elevado.

La segunda opción es tirar del mercado de segunda mano. Los trolls son una tropa que existe para orcos y goblins desde hace muchos años, y es muy icónica, los jugadores suelen tener, y aunque no los venden baratos son fáciles de encontrar. Especialmente el mencionada de el paso de la calavera.

Y para acabar, las marcas alternativas. Las miniaturas de Gamezone tienen un precio prohibitivo por unidad, y no me gustan excesivamente, aunque tiene varios modelos. Mom ofrece unidades de 3 trolls a un precio muy interesante, siempre que te valgan las miniaturas de resina, ya que salen al mismo precio más o menos que comprar de segunda mano los de GW, y a mí me gustan mucho, me recuerda a David el Gnomo. Con Mantic en cambio, aunque el precio no es malo, el diseño no me gusta en absoluto. Seguro que hay más marcas alternativas que os sirvan, pero por lo pronto se me ocurren esas. Si os interesa lo mejor es ver sus catálogos, pero adjunto algunas fotos sacadas de sus webs.

Gamezone

Mantic

Mom



Conclusiones

Y llegamos al final. Con esta entrada ampliamos las opciones y estrategias vistas, y optamos por una tropa más difícil de jugar, ya que requiere una visión táctica sobre cuándo correr riesgos. Eso sí, puede encontrar hueco tanto en listas agresivas como relativamente defensivas, aunque por lo general nunca extremas en ninguno de los dos sentidos.

Personalmente, creo que el precio en puntos que le puso GW en su día es excesivo, así como creo que deberían ser unidad especial (pasando a singular si le pones las mejoras), pero claro, en su día en 6ª el libro tenía 4 singulares (que es más que la mayoría) así que no tenían tanta competencia.

Como siempre, si tenéis algo que debatir, información que compartir, o queréis saber más de infanterías monstruosas por que jugáis otra facción, hacédmelo saber en los comentarios. ¡Que la estupidez no os falle en el momento más inapropiado!





7 comentarios:

  1. Un análisis muy completo, pero algo escaso en el apartado de alternativas. Con tu permiso, me gustaría ampliar un poco más esa parte:

    Reaper: La marca de miniaturas absurdamente baratas, tiene bastantes modelos de troll en su catálogo, algunos por un precio algo alto (aunque sin ponerse el los estándares de GW) pero otros muy económicos, como el rey troll Kallaguk, que nos proporciona un estupendo troll de río por algo menos de 5 dólares y que combina en una unidad muy bien con el marsh troll, de mismo precio. El troll de las cavernas por 4 dólares tampoco se queda corto: En general, tienen miniaturas muy interesantes en su catalogo de resina.

    https://www.reapermini.com/Miniatures/Troll


    ESDLA: He visto a más de un jugador que usa el troll de las cavernas de plástico como troll genérico. En la web de GW está a la venta, pero no es raro ni difícil encontrarlo por segunda mano a un precio muy interesante.

    Dark Alliance: Esta marca se dedica a plagiar descaradamente miniaturas de El Señor de los Anillos, aunque visto su diseño, se inspiran más en las películas que en el juego de warhammer. Los trolls de El Hobbit con garrotes son los que más se prestan al papel de trolls de fantasy, aunque el esculpido es, según algunas fotos, aberrantemente malo.

    Ramshackle miniatures: Tienes 2 trolls (y miniaturas alternativas para goblins) por el ridículo precio de 4 libras, pero los encuentro de un esculpido muy basto y algo canijos para ser trolls, no obstante no deja de ser una opción. Por altura podría valer también el gigante de las colinas, pero es demasiado humanoide y no creo que cupiera en una peana de 40 mm

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    1. Gracias por el añadido, desde luego no soy un experto en marcas alternativas, suelo ceñirme bastante a lo oficial, salvo en casos excepcionales, pero algunas de las opciones que pones no tienen mala pinta.

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  2. Me encantan estos análisis. Muchas gracias

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  3. Buenas!

    Muy buen análisis.

    Yo añadiría otra opción para el tema de la estupidez:

    - Orco portaestandarte de batalla en jabalí unido a la unidad de trolls. Normalmente unidad de 6 trolls como bloque en medio del ejercito. Trolls del río, pues quieres poder ganar combates. Ganas resolución, liderazgo y repetición.

    Es una opción contra la que he jugado en ocasiones, y me parece bastante respetable. Es una unidad dura, que junto a un ejército móvil puede aportarte un cetro fuerte. Pero claro, yo soy muy anti orcos/orcos negros, ambos me parecen mediocres, y si quieres tener una unidad yunque solo valoro los trolls.

    Esa unidad, junto a dos de nocturnos cargaditos de fanáticos, varios jinetes lobos, carros y mucha magia, creo que es lo mejor que puede hacer el libro de ejercito de 6a. Hablando desde el conocimiento de las unidades añadidas de los manuscritos, las cuales no he llegado a probar.

    Un saludo,

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    1. Bueno, ten en cuenta que en 6a y 7a edición el portaestandarte de batalla repite solo desmoralización,no psicología, así que la estupidez te la comes igual. Pero es una opción para darle liderazgo, pegada y resolución sin depender del general.

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    2. Así es, por un lado el liderazgo se nota para la estupidez, y sobretodo la repetición a la hora de intentar mantener el centro de forma segura tras los combates.

      A mi me parecen buena unidad, en un ejercito, en general, "inestable".

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  4. Muy buen artículo como siempre. A m me gusta jugar las miniaturas tipo ogro con solo dos miembros, por ejemplo las ratas ogro, de esa forma aportan una cantidad razonable de ataques, tienen potencia suficiente para negar filas y son mas baratos por lo que si te los matan tan poco es para tanto. Por cierto los mineros son 5+, ya esta corregido el documento de erratas.

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