sábado, 20 de junio de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: Alta Magia (Altos Elfos)

Buenos días maguetes. En esta serie sobre los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded ya hemos repasado dos de los tres saberes élficos, así que parecía adecuado completarlo con el asociado a los elfos traidores. Según el trasfondo, la Alta Magia es aquella en que el hechicero debe ser capaz de controlar los 8 vientos para tejer los hechizos, como si utilizara hilos de poder, así que también parece ideal para estos momentos en que hemos avanzado más tras ver tantos saberes. 



¿Quién tiene acceso al Saber de Alta Magia?

Pues este es el saber propio de los Altos Elfos, o elfos traidores, como dominadores de la magia (según trasfondo) en Fantasy junto a los Hombres Lagarto. Eso sí, compite con los 8 saberes genéricos y muchos jugadores asur abusan de él cuando no siempre es la mejor opción. Como detalle, los Magos Sacerdotes Slann de Hombres Lagarto pueden acceder al hechizo Disipación de Magia de este saber.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Los hechizos en sí son variados, con usos muy diferentes, aunque el saber en conjunto tiene un carácter más defensivo. Merece la pena destacar que prácticamente ningún hechizo requiere línea de visión, algo muy útil si quieres mantener protegidos a tus hechiceros, así como la característica estrella del saber: dispone de un hechizo extra que cualquier hechicero conoce además de sus correspondientes, siendo además un hechizo con varios niveles, ganando versatilidad.

Aunque no es una propiedad del saber, merece la pena destacar que la raza que los emplea, los Altos Elfos, tiene acceso a un Honor (Mago Vidente) para elegir los hechizos a dedo, algo realmente poderoso y que permite que hechizos más situacionales tengan cabida, ya que si no van bien en esa partida, sabes que no te van a tocar, porque eliges.

Por último, al contrario que sus primos oscuros, los magos Altos Elfos tienen +1 a dispersar hechizos, lo cual refuerza el carácter antimagia de este saber.


Hechizos

0. Disipación de Magia (5+/7+/9+).
Objetivo: Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión. 
Efecto: El hechicero enemigo descarta los resultados de 6 / 5-6 / 4-5-6 en sus dados para lanzar hechizos. 
Duración: Hasta inicio de siguiente fase de magia propia.

El mejor hechizo del saber, y sin duda uno de los mejores hechizos del juego, que ni siquiera tiene trato de hechizo identificativo, sino que directamente lo conocen todos los hechiceros de este saber de forma adicional.

Por un lado, al tener tres niveles de lanzamiento, es muy útil en hechiceros de cualquier nivel, incluidos los clásicos portapergaminos, y es viable meter el hechizo con ese "dado que queda", anulando de base la posibilidades de fuerzas irresistibles.

En general, no será necesario emplear su último nivel, ya que con anular los 5s y 6s, cualquier hechizo ya pierde bastante fuelle, por lo que se comerá menos dados de los que entorpecerá. Es cierto que es menos potente contra listas con varios hechiceros, que puedan emplear sus dados de energía en los hechiceros no "malditos", pero aún así condiciona bastante al oponente.

Como otros hechizos de este saber, al no ser permanece en juego, podrá entrar en cualquier punto de la secuencia, y a cualquier dificultad, y al no pedir visión no requiere exponer mucho al hechicero para fastidiar al rival.

1. Caminar entre Dos Mundos (4+).
Objetivo: El propio hechicero (sólo si es de tipo Infantería), esté o no trabado en combate.
Efecto: El hechicero gana la regla Etéreo.
Duración: Hasta inicio de siguiente fase de magia propia

Realmente el hechizo identificativo del saber es flojo por lo situacional del mismo, ya que es netamente defensivo y solo lo usaremos cuando no tengamos nada mejor que hacer, o haya un peligro inminente. Teniendo en cuenta la fragilidad característica de los elfos, no está mal, ya que no olvidemos que para compensar este identificativo situacional, nos han regalado un hechizo gratis.

Lo dicho, ser etéreo nos permitirá evitar los ataques físicos, con menos riesgo de recibir disparos o morir a manos de ataques de tropa, ya que es común que el mago asur vaya en una unidad que antes o después se trabe. Eso sí, no nos va a salvar de ataques mágicos, sean estos proyectiles mágicos, armas mágicas de personajes...o cosas como demonios o espíritus del bosque.

Merece la pena destacar que es un ciclo completo, no un permanece en juego, así que no necesita ser lo último que lances ni te lo va a disipar el rival en su turno.

2. Maldición de la Atracción de Flechas (6+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: Cualquier unidad amiga que realice tiradas para impactar con armas de proyectiles (que usen HP) puede repetir las tiradas que falle para impactar. Esto afecta también a posibles unidades mercenarias o aliadas. 
Duración: Hasta final de turno propio.

Quizás no sea el hechizo más impresionante del mundo, pero su dificultad hace que no requiera mucho trabajo meterlo, y aunque los altos elfos no disparen tanto y tan bien como sus primos silvanos, raro será que no haya arqueros, guardia del mar, sombríos, ellyrion, lanzavirotes, hermanas de Avelorn...o arcos mágicos en los personajes. Repetir tiradas siempre es algo potente, y dado que quitando los lanzavirotes en disparo único los ataques de disparo asur tienden a ser de saturación, es necesario garantizar oleadas de disparos precisas para realmente hacer daño.

Lógicamente depende de cuanto disparo lleves y de si tienes objetivos jugosos, pero de nuevo, al no ser un permanece en juego, tampoco te obliga a utilizarlo en un momento u otro. Este hechizo no es el motivo para escoger el saber, pero suele ser una ayuda.

3. Caprichosa Fortuna (7+)
Objetivo: Hechicero enemigo a 60cm o menos, esté o no trabado en combate. No requiere línea de visión. 
Efecto: Si el Hechicero intenta lanzar un hechizo y obtiene cualquier resultado de dobles en los dados, sufrirá una Disfunción mágica. En caso de obtener un doble 6, el hechizo no se lanza con Fuerza irresistible y, además, sufre Disfunción mágica. Si el Hechicero intenta dispersar un hechizo propio y obtiene cualquier resultado de dobles en los dados, el intento de dispersión falla automáticamente (incluso si obtiene un doble 6). 
Duración: Permanece en juego.

Aquí tenemos el segundo de los hechizos antimagia asur, y el defensivo de los permanece en juego con que cuenta. Con una dificultad más que aceptable a dos dados, dejamos inutilizados los hechizos más poderosos del rival, ya que son aquellos en los que necesita utilizar más dados y su riesgo de disfunción crece enormemente. Ideal para luchar contra hechiceros de nivel 4, a los que deja bastante tocados.

No hay que olvidar que si el rival quiere utilizar dados en dispersar hechizos de tipo permanece en juego, debe hacerlo después de los lanzamientos, no podrá dispersarte y una vez logrado utilizar el resto de dados de energía para lanzar hechizos, por lo que es una molestia real en duelos de magos.

4. Ira de Khaine (8+) 
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F4. 
Duración: Instantáneo.

Hechizo más simple del saber y a la vez bastante potente. Equivalente a la Explosión Ardiente del Saber del Fuego y a la Mirada de Nagash de Nigromancia, es el único hechizo del saber que por su carácter de proyectil mágico exige la línea de visión. Con un alcance de 60 cm y un daño potencial elevado, será la forma de eliminar apoyos y unidades pequeñas en conjunción con el disparo, o de restar algunas filas a los bloques.

Es digno de mención que los Altos Elfos cuentan con un objeto hechizado (no arcano, puede llevarlo un no hechicero), el Anillo de la Ira, que por 30 puntos contiene este hechizo con nivel de energía 3 y que se agota con un 1 en 1D6 al emplearlo, siendo muy común en las listas de elfos traidores.

5. Llamas del Fénix (11+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: Todas las miniaturas de la unidad sufren un impacto de F3 con la regla Ataques flamígeros. Si no es dispersado, el siguiente turno será de F4, el siguiente de F5, etc. Ten en cuenta que los “secretos” de las unidades (como asesinos, o fanáticos goblins nocturnos), hasta que no son revelados, se considera que no existen. Todo personaje dentro de una unidad con el hechizo Llamas del Fénix activo sufrirá los mismos efectos hasta que abandone dicha unidad. Si un personaje se une a una unidad con este hechizo ya activo, sufrirá los mismos efectos (con la misma F que toda la unidad) hasta que abandone dicha unidad. Los efectos de este hechizo no son acumulativos; lanzar dos veces el mismo hechizo sobre una misma unidad no hace que esa unidad sufra los efectos dos veces.
Duración: Permanece en juego.

Probablemente, para los más novatos, el hechizo estrella del saber, ya que hablamos del permanece en juego ofensivo de los Altos Elfos, ideal para atacar grandes bloques, de forma que la inferioridad numérica de esta raza quede mitigada. Con una dificultad alta pero múltiples formas de disponer de más dados de energía, incluso un nivel 2 puede lanzarlo con cierta regularidad (aunque no seguridad), y suele requerir una respuesta del oponente sí o sí. Su primera iteración con F3 no suele ser crítica, pero después de eso el rival deberá emplear sus propios dados de energía (con lo cual menos dados para lanzar hechizos, en línea con este saber antimagia) para acabar con él, y no quedarse corto para sacar un 11...ya que una segunda oleada con F4 deja casi cualquier unidad hecha unos zorros.

A todo el que dispone de él le gusta darle uso, y es una elección común de los Magos Videntes, recibiendo en gran medida el trato de "hechizo número 6" del saber y siempre con el peligro de que una fuerza irresistible haga mucho daño.

6. Anulación de Vaul (12+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: El oponente debe desvelar todos los objetos mágicos de la unidad. El jugador Elfo puede elegir uno de ellos, y dicho objeto queda destruido. Ten en cuenta que el Yunque Rúnico enano y el Arca de las Almas de los Reyes Funerarios no son objetos mágicos. No tiene ningún efecto si la unidad no tiene objetos mágicos. Debe desvelarse qué objetos hay, no quién los lleva, por lo que si es un objeto que tiene alguien “oculto” como un Asesino, debe desvelar los objetos, no la presencia del Asesino. 
Duración: Instantáneo.

Cerrando el saber, la Anulación de Vaul, hechizo muy poco empleado por su muy alta dificultad y riesgo de emplearlo para nada, ya que quitando comandantes, o unidades muy previsibles por sus combos (Huanchi, Estandarte de los Túmulos, Estandarte de Sangre, Estandarte de los Noveles...) puede que inviertas muchos recursos y la unidad objetivo no tenga nada, o nada destacable. Más interesante a partir de 2.000 puntos o contra listas a las que les gusten las estrellas de la muerte (por presencia de estandartes mágicos y/o de varios héroes). Lógicamente una vez avanza la partida y se revelan objetos mágicos, ya va a tiro hecho.

No es común, entre otras cosas porque suele ser mejor la opción de emplear el Anillo de Corin, otro objeto hechizado que por 35 puntos contiene este portahechizos, no agotable, con nivel de energía 4, de forma que en el momento en que cace su segundo objeto o te lo hayan tenido que dispersar dos o tres veces, estará rentabilizado. Y no tener que emplear un hueco de "hechizo" y tiradas a 3 o 4 dados para lanzarlo, con su riesgo de disfunción.

¿Qué uso general tiene este saber?

Como hemos comentado, y curiosamente es algo en común con los otros saberes élficos, este saber tiene mucho de negar cosas al oponente, destacando especialmente en la anulación de magia y objetos mágicos, y en su caracter defensivo. Sus hechizos ofensivos son más limitados, pero de un potencial de daño concentrado, de forma que en vez de por saturación, hace daño con un solo hechizo bien lanzado.


Recomendaciones jugando con este saber

Aparte del hecho de no coger el saber por sistema, y tener en cuenta la partida que vas a jugar antes de escogerlo, igual que valorar ampliamente si acompañarlo del Honor del Mago Vidente, lo esencial con este saber es equilibrar las necesidades defensivas y ofensivas con cuidado. El hecho de que la Disipación de Magia se tenga por defecto ayuda bastante, y a lo largo de la partida se ha de decidir cuando es más importante eliminar un apoyo, reducir una amenaza principal, o mitigar el efecto de la magia del rival. Gracias a los múltiples objetos mágicos raciales, es perfectamente útil en hechiceros de nivel bajo, y también en archimagos, por lo que muchas veces lo que cambia a lo largo de la partida es el reparto de dados de energía entre los diferentes hechiceros. Además, combina bastante bien con otros saberes, sean para anular movilidad, hacer daño, atacar estadísticas...un saber muy completo.


Y con esto completamos otro saber, uno que se ve mucho en las mesas (si tienes jugadores asur en tu grupo de juego claro) y que suele desincentivar listas muy mágicas solo con su existencia. Como siempre, esperamos que haya aportado algunos usos interesantes, y os invitamos a dejar en comentarios las cosas no mencionadas. Probablemente ahora demos una pequeña tregua de análisis, pero volveremos con más saberes próximamente.

5 comentarios:

  1. Interesante. Y una cosa que no sabía era que "si el rival quiere utilizar dados en dispersar hechizos de tipo permanece en juego, debe hacerlo después de los lanzamientos, no podrá dispersarte y una vez logrado utilizar el resto de dados de energía para lanzar hechizos".

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    1. Tampoco conocía esto, gracias de nuevo por esta serie tan interesante
      Los impactos de f4 de las llamas del fenix fenix se producen en el turno del rival o en el siguiente turno del alto elfo?

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    2. Lo acabo de mirar en el libro de ejército de 6ª en inglés y especifica "If the spell is still in play at the start of the caster's next magic phase" por lo que solo hace daño en el turno del que lanza el hechizo.

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  2. Yo estoy de acuerdo con lo escrito. En general me parece un saber muy bueno que siempre va bien casi contra cualquier cosa que te enfrentes. El "hechizo" gratis es un regalo completo.

    La única pega que le pongo a este saber (y a cualquier otro) es el que haya hechizos que simplemente no puedas usar y aún así te los comas con patatas.

    En este caso habló del "caminar entre dos mundos", que es el identificativo y sólo puedes usarlo si el mago va a pie. Sí va montado es un hechizo que va directamente a la basura.

    En este saber eso no es un drama, pero los hechizos que dan lugar a este tipo de situaciones me parecen mal diseñados y no se plantea ninguna alternativa.

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