Buenas
a todos mortales. Parece que hace una eternidad que no paso por aquí, pero para
nosotros, que el tiempo no supone nada, ha sido sólo un parpadeo (realmente
hasta a los vampiros inmortales se les está haciendo largo el 2020).
Hoy vemos el último de los clanes vampíricos, el
clan que alberga todo el conocimiento de la antigua Nehekhara, maldito en
aspecto por el asesinato de su fundador, Wsoran, a manos de su aprendiz,
Melkhior, traición que luego sufriría él, porque el karma es así, aunque se
tome milenios para actuar.
Las reglas especiales del clan reflejan esto, dando
+1 al lanzamiento de los hechizos; además, los neonatos pueden usar objetos
arcanos. A cambio, tenemos un -2 al HA (lo que deja, por ejemplo, a un neonato
con HA4 que es bastante lamentable para un héroe que, básicamente, está para
aportar bajas); además, estos vampiros no pueden portar armaduras ni armas
mundanas (se sigue sumando a dejar al neonato por los suelos).
Aquí tenemos sólo un punto realmente bueno, el +1
para lanzar magia en nuestro conde o señor, pero chocamos en el caso de los
neonatos con unas ventajas contradictorias. Si queremos aprovechar el +1 a
lanzar magia le pondremos el poder de 45 puntos que veremos a continuación para
ser hechicero de nivel 1, pero no podrá tener objetos arcanos, si le ponemos
objetos arcanos no le servirá de nada el +1 a lanzar magia.
Al final, lo hemos leído en el blog muchas veces, si
se intenta abarcar todo, no se llega a nada, y éste es un ejemplo más.
-Estirpe Noble de Nehekhara (45 puntos). El Vampiro
tiene un nivel de magia adicional y gana el tipo de unidad Hechicero si no lo tenía.
Así, un Neonato Necrarca con este poder sería hechicero a todos los efectos, y
por tanto podría ser el General del ejército (estará sujeto, pues, a la regla
especial General). Al ganar un nivel de magia conoce un hechizo extra, genera
+1 dado de energía y, si pasa a nivel 1 o 3 genera +1 dado de dispersión. Es
uno de los poderes que puede parecer básico y con lo que volvemos a tener el
problema del que hablamos antes, en un neonato no tenemos hueco para nada más y
en un conde/señor ya tenemos la mitad de los puntos cogidos para pasar a nivel
3 o 4 algo que el gran nigromante hace sin despeinarse y sin perder puntos de
objetos mágicos.
-El Despertar de los Muertos (25 puntos). Cada vez
que el portador lance con éxito el hechizo Invocación de Nehek, suma +1D3 al
número de zombis o esqueletos que levanta (por ejemplo, una invocación de nivel
2 levantaría 2D6+1D3 Guerreros Esqueleto o 2D6+1D3+2 zombis). Un poder sólo
para conde/señor y que no creo que merezca la pena, no marca una gran
diferencia con el resultado final y no nos sobrarán lo puntos en objetos
mágicos.
-Acólito (25 puntos). Añade un dado de energía a la
reserva de dados de energía del ejército (no afecta a los dados de dispersión).
Útil para asegurarte una potencia de magia superior.
-Astrología Impía (20 puntos). Un solo uso. El
Vampiro puede repetir una tirada para lanzar un hechizo (esto puede evitar una
disfunción o provocar una Fuerza Irresistible). Sería muy útil si las
disfunciones fueran tan devastadoras como en otras razas, pero aquí no merece
la pena perder puntos en este poder.
-Maestro de la Magia Negra (20 puntos). En los
hechizos con alcance que lance el Vampiro, suma +15cm al alcance de los
hechizos. No tiene efecto en los objetos portahechizos ni en los hechizos sin
alcance. Muy útil si jugáramos muy defensivos (si tuviéramos disparos) pero no
le veo tanta utilidad en nuestro caso.
-Conocimientos Arcanos (15 puntos). El Vampiro conoce
un hechizo más de los que le tocarían por su nivel de magia (pero no aumenta su
nivel de magia). Como el familiar hechicero, permite saber un hechizo de más.
Volviendo a lo que decía antes (voy a ser muy pesado en este post) un conde con
la Estirpe noble, Acólito y Conocimientos Arcanos es un mago de nivel 4 a todos
los efectos, pero se ha gastado 85 puntos en serlo, más 35 del nivel 2, y sólo
le quedan puntos para un ridículo talismán de protección.
Como decimos, la función que deberían tener estos vampiros la superan con creces los nigromantes que tanto se suelen ver. Creo que hay que ser muy romántico para verlos en mesa.
Nota de Cordo: Estoy de acuerdo con Reik. No creo que ninguno de los poderes sean malos (concretamente el de levantar más gente y el de hacerlo más lejos me parecen muy interesantes si quieres jugar en modo noche de los muertos vivientes) pero un nigromante hace más o menos lo mismo por menos puntos y sin cerrarte la puerta a meter un vampiro de otro clan para algo concreto. La única diferencia es el +1 (que poca broma, tiene un valor de unos 50 puntos en diversos libros de ejército) así que solo tiene sentido si de verdad quieres hacer una lista con menos personajes de lo habitual pero algo más fiables mágicamente.
Lista
del clan
En cuanto a personajes
tenemos todas las opciones intactas con un añadido, los héroes pueden
montar en pesadilla alada como opción de montura, algo que no suele ser
habtiual y que le da un plus a la lista. Hay que recordar que, en sexta pura, no
teníamos tantas opciones voladoras como en MDNR que no fueran montura de
personaje. Éste cambio que aporta la lista tiene más sentido por tanto si se ve
la lista pura que con las ampliaciones ya que permitía un bicho volador con
personaje (potencia 5) sin jugarte al general.
Las tropas básicas
aportan variedad, puedes meter esqueletos, zombis, algunos esqueletos, algún
zombi más y, si te sobran puntos, algún esqueleto extra. Vamos, que tenemos dos
opciones y, a 2000 puntos, necesitamos 3 unidades de éstas como mínimo. Esto
condiciona claramente el uso del ejército que vamos a hacer. A pesar del
intento de broma del principio, me parece bien porque es lo que uno espera de
un ejército Necrarca y no tres básicas de lobos por cubrir.
Pasan a especiales
los lobos y las bandadas de murciélagos. Se pueden usar los caballeros
negros y la guardia de los túmulos, así como la huestes espectrales (0-1 como
siempre) y el carro de cadáveres (éstas dos últimas muy acordes con el clan).
Ya para el final, en las singulares, permanecen la doncella y el carruaje negro (por si quieres meter a Wsoran, o a Melkhior…). Se añaden de MDNR los horrores de la cripta (no habiendo necrófagos en la lista yo los sacaría), los Varghulf (te lo compro, pero no los pasaría a especial a pesar del cambio de revisión), el sagrario mortis (¡of course! Además, el pobre nigromante ciego parece que ha caído en desgracia a ojos del señor Necrarca), el demonio de los lamentos (no estoy muy puesto en su historia pero sí me parece que pegue) y el engendro del terror (que lo quitaría por lo que veremos a continuación y por dejarlo sólo a los Strigoi). Por último, pero no por ello menos importante, en este clan te permiten meter como singular un dragón zombi (300 puntos) sin jinete. Puede que en la comparativa con el engendro del terror no salga ganando (el aullido me parece bastante mejor que el aliento) por lo que es uno de los motivos por el que quitaría al engendro de la lista. Como dije antes, en una lista sin mucha movilidad y sin voladoras agresivas, en su momento, meter a un dragón zombi sin jugarte al general, podía ser más que interesante.
En conclusión, no es una lista que me guste mucho,
no por la lista en sí misma sino por, como he repetido hasta aburriros, la
mezcla de pegada y magia que se queda en tierra de nadie. Sería cuestión de
probarla, pero no es, a priori, una lista que me llame mucho la atención siendo
la que menos me atrae de todos los clanes.
Nota de Cordo: De nuevo coincido con Reik. Quitando los temas MDNR y tal, básicamente es una lista enfocada a empantanar más con morralla mientras tus monstruos voladores (dragones zombi y pesadillas aladas) van triturando selectivamente. Pero poco más tiene de especial.
Trasfondo
No era la forma en la que Josèphe había pensado pasar las bodas de hueso
con su marido, pero el deber mandaba. El amor era un sentimiento que sólo los
pobres se podían permitir. Los ricos, los nobles, con sus estúpidos juegos de
poder no podían permitirse casarse con su verdadero amor. Casamientos por
conveniencia y lujuria por infelicidad era a lo máximo a lo que podrían aspirar
nunca, mientras se sentían dichosos por ser de la clase alta. Mientras, el
pobre, como lo fue ella, podía elegir a una persona como su igual y pasar el
resto de su vida con ella, hasta que la muerte los separara.
En su caso, al haber aprendido nigromancia junto a su marido en su
juventud, en unas circunstancias cada vez más borrosas, la muerte no les
separaría nunca mientras tuvieran cuidado, pudiendo amarse para toda la
eternidad.
Durante su larga vida, ahora que hacían 150 años de casados, habían
servido a diferentes maestros que, por un motivo u otro, ya no estaban entre
las criaturas no muertas. Ellos no tenían una capacidad nigromántica
excepcional, ni un afán desmesurado de poder, pero eran útiles precisamente por
esos motivos. Eran extremadamente útiles en comparación con la tranquilidad que
les daba a sus señores saber que no intentarían traicionarlos ni usurpar su
poder. Mientras, ellos se conformaban con la seguridad que les proporcionaba
convivir con alguien poderoso.
Josèphe podía observar, en el centro de la horda zombi que se iba
congregando, a su actual señor, Markhis III, vampiro del clan Necrarca, quizás
no el más poderoso de ellos, pero sí uno de los más peculiares. Delante suya,
el ejército del Duque Ducrand el Valeroso, se preparaba para el combate, filas
de caballeros bretonianos se disponían para cargar ante un ejército de zombis
no excesivamente numeroso. Sin duda, el pretencioso Duque quería asegurarse una
victoria rápida llena de honor y reconocimiento.
Por eso, y para que recordaran tanto su valor como su compromiso con
Bretonia, mandó a una pequeña fuerza en carga. Jóvenes valerosos en la que era
su primera batalla, sin un plan de combate, sólo avanzar, cargar y arrasar al
enemigo para ser llamados auténticos caballeros de Bretonia. Su camino, sin
embargo, no fue tan brillante como su esperanza cuando fueron interceptados por
unos lobos por su flanco; su maestro los había levantado sin apenas esfuerzo y
los animales, a los que los bretonianos habían acribillado hacía apenas una
semana, cargaron en un frenesí de venganza. Los jóvenes podían haberse
reagrupado pero el miedo sólo les permitió huir hacia sus propias filas
mientras los arqueros acababan con los lobos que los seguían. La vergüenza y la
humillación los perseguirían siempre, aunque Josèphe supuso, por lo que sabía
de la nobleza de aquella región, que el Duque Ducrand lo había preferido así
para poder cargar y llevarse él la gloria del combate.
Los bretonianos se movieron mientras las filas de zombis iban
creciendo a las espaldas tanto de Josèphe como de su marido y, sobretodo, de su
maestro. Las apretadas filas de caballeros de reluciente armadura preparaban
sus lanzas para acabar con sus vidas. Entonces, la noche pareció hacerse más
oscura; los caballos lo notaron, pero sus amos estaban demasiados absortos para
ver como aquellas criaturas descendían en picado de los cielos. El impacto fue
brutal. Los dragones, restos de lo que antaño fueron criaturas magníficas,
cortaron en seco la carga de los caballeros mientras exhalaban un vapor tóxico
de sus marchitos pulmones. En el centro, con un dragón a cada lado, se
encontraba un hipogrifo muerto hacía ya unos años, y a su lomo un caballero
bretoniano o lo que más bien parecía una parodia de ello, con armadura
cubierta de sangre reseca que tapaba antiguos símbolos bretonianos.
Al poco rato, los caballeros habían huido y los heridos eran ajusticiados por el avatar de la muerte a pie, que los decapitaba con su grotesca y descomunal espada. Josèphe se reunió con su marido y se pusieron, como siempre, a la espalda del maestro mientras éste se dirigía a la figura cubierta de sangre. Ésta se giró y se quitó el yelmo, dejando ver el rostro en descomposición de una mujer. Markhis III se llevó mano al pecho mientras Josèphe sabía que ambas criaturas hablaban sin necesidad de pronunciar palabras. Podía sentir la energía y no pudo resistirse a escuchar la conversación. Captó las sensaciones y supo que aquella era la tataranieta de Markhis, supo que fue él quien la mató en combate creyendo que era un caballero y que sintiendo en la sangre de su víctima que eran familia, le prometió saciar sus ansias de combate. Sintió entonces un golpe físico y perdió la conexión, su marido la había movido mientras la miraba con desaprobación. No pudo enfadarse, sabía que tenía razón. Uno no llegaba a los 150 años de matrimonio corriendo riesgos innecesarios.
Lista
- Conde Necrarca, Nivel adicional, Estirpe
Noble de Nehekhara, Anillo de las tinieblas, Acólito, 340 puntos
- Nigromante, Nivel adicional, Libro de Arkhan, Pergamino de dispersión, 150
puntos
- Nigromante, Nivel adicional, Báculo de la condenación, 140 puntos
- Señor tumulario, Arma a dos manos, Cota desolladora, Pesadilla alada, 269
puntos
- 16 zombis, portaestandarte, 106 puntos
- 15 zombis, portaestandarte, 100 puntos
- 15 zombis, portaestandarte, 100 puntos
- Dragón Zombi, 300 puntos
- Dragón Zombi, 300 puntos
- Carro de cadáveres, 145 puntos
- 5 Lobos espectrales 50 puntos
Total: 2000 puntos
- Movilidad: esta
lista tiene un bloque lento, zombis y carro que, además, ni siquiera te
interesa que avancen rápido ya que será el enemigo el que necesite trabarse
para acabar contigo mientras a ti te viene bien hacer más grande las unidades.
El otro bloque, sin contar tanto los lobos, es extremadamente rápido, tres
monstruos voladores dan para mucho y si los cuidas bien, pueden llegar y
trabarse rápido.
- Magia/Dispersión: aquí
podéis pegarme si queréis, he hecho una lista Necrarca y he pasado de sus
neonatos, la verdad es que no sé por donde cogerlos. Para asegurarme más potencia he tenido que recurrir a los clásicos
dos nigromantes de nivel 2, para un total de 10 dados de ejército. Además,
contamos con tres portahechizos, uno clásico de movimiento y dos para que el
centro pueda hacer algo en combate (al menos defenderse). En dispersión tenemos
6 dados y un pergamino que debería ser suficiente contra la mayoría. Es una
buena potencia mágica, pero porque hemos recurrido a nigromantes. Sólo con
necrarcas estaríamos bastante perdidos.
- Disparo: iba
a hacer algún chiste sobre que no tenemos nada, pero he caído que tenemos dos
alientos de dragón. Combinados podemos dar un buen susto, no tiene mucha
fuerza, pero contra caballerías pesadas combinando ambos, podemos hacer un
pequeño roto.
- Combate: el
centro no combate bien, incluso con los hechizos no hará mucho por lo que no
tenemos mucha prisa en trabarnos. El resto pega fuerte (tampoco es Khorne esto,
tenedlo en cuenta) pero sobretodo porque pueden hacer cacería los tres
monstruos. Es lo más interesante de la lista, ir con todo sabiendo qué cargar y
quitándose de unidades grandes a las que no se puede vencer por el frente. Hay
que tener cuidado con una sola criatura en combate porque como se te caiga la
mano y los otros tengan bonos estáticos…
- Psicología: otro
punto interesante de lo que he llamado cacería es que tenemos tres fuentes de
terror. Si nos enfrentamos a unidades propensas a huir hay que saber sacarle
buen uso a esto. Además, los tres tienen potencia 5+ por lo que, si tenéis
oportunidad, un flanco o retaguardia puede ser muy jugoso.
- Personajes/trucos en la manga: aquí
vuelvo a repetir lo que he dicho sobre el centro, con el báculo y el carro de
cadáveres (que hacen cosas parecidas, aunque el del carro es mejor). Esto puede
hacer que los zombis puedan llegar a hacer algo, pero, sobre todo, que el conde
vampiro sobreviva y haga bajas. Recuerda también las nubes de moscas de los
dragones zombi, que no tienen mucho HA pero, al menos, como mucho les pegan a 4+
y la tropa básica a 5+.
Como conclusión destacar que, si bien la lista creada me parece interesante, la utilidad del clan aún queda por demostrar. En mi opinión deberían haber tenido un cambio fuerte en reglas, hacerlo más débil en fuerza o ataques y hacerlos directamente de Nivel 4. Se pierde en un conjunto de reglas que no les favorece.
Un
saludo
PD: Volveré (si Cordo no me manda bien lejos después de meses de ausencia) con otras listas del final del libro, aunque ya no nos queden vampiros que tratar (¡ooohhh!) nos quedan nigromantes variados.
La verdad es que lo de agrupar las habiliades y objetos magicos en el mismo saco de puntos es algo que nunca entendi ni me gusto de sexta. En septima eso lo arreglaron. Si, te salian personajes mas fuertes pero tambien mas caros (asique ahi tu si querias invertir 100 y 100) y mas importante no te encontrabas vampiros cojos como los que describes.
ResponderEliminarPD: menciono a los vampiros pero recuerdo que habia otros libros con el mismo problema donde las habilidades/objetos contaban para el mismo limite de puntos.
Siempre he estado dividido en ese sentido, entre un personaje muy poderoso como debe de ser un vampiro, o algo más jugable sin que sea la base de tu ejército, como hicieron en sexta. Hay que tener en cuenta, eso sí, que venían de ser casi grandes demonios en quinta edición, con poderes vampiricos, objetos mágicos y fuerza 7 y resistencia 6. Como en sexta bajaron todo, a los vampiros también les tocó.
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