martes, 12 de mayo de 2026

[La lista de la semana] En busca del Valle Encantado (Hombres Lagarto)

 ¡Buenos días! El bueno de Fran el Calvo ha tenido una visión de los ancestrales, o quizás un slann se le ha comunicado telepáticamente, y se ha puesto manos a la obra con este artículo. Básicamente aprovechando que Adrián Lahaba decidió asistir al torneo de Liderazgo 10 con Hombres Lagarto, y que además tuvo gran éxito cosechando la primera plaza con su lista, estos dos sujetos se han puesto de acuerdo para compartirnos un buen repaso a la lista presentada.



Nota de Cordo: Veréis el texto de Fran el Calvo en morado, el de Adrián Lahaba en negro y el mío en verde.

Muy buenas, aquí Fran el Calvo en su artículo anual.

En esta ocasión, hago de escriba de Adrián Lahaba, flamante ganador del último torneo de Liderazgo 10 celebrado el pasado 18 de abril, al cual no pude asistir por el dudoso gusto musical de sus organizadores (un abrazo, Dasni), ya que no sólo coincidía con otros 3 torneos de 6ª en España, sino también con 3 conciertos en Madrid… En esta ocasión los legendarios asistentes realizaron otra una actuación lamentable, sin conseguir esa maravillosa cuchara de palo.

Nota de Cordo: Estamos teniendo un año bastante flojo...

Tuve la suerte de ser arrollado por las lagartijas de Adrián en un torneo de LeM hace 2 o 3 años, una masacre en contra digna del gran Julito el Vencible. Se ve que en aquel momento contraje una deuda a saldar, que espero quede compensada con mi ayuda al escribir este artículo.

Previamente al torneo estuve hablando con él y me comentó que iba a llevar una lista diferente de hombres lagarto, sin “zapatillas”, ni salamandras y basada principalmente en cuerpo a cuerpo. A mí personalmente me encantan este tipo de listas, que se salen de las listas previsibles (también llamadas listas flogusianas).

La lista me generó bastante curiosidad y al ver su victoria en el torneo le felicité y nos pareció interesante compartirla para ver la opinión del respetable (y de Ecléctico), especialmente teniendo en cuenta su resultado. De nuevo darle la enhorabuena, ya que es uno de esos jugadores contra los que me gustaría volver a jugar (y perder).

En primer lugar, os dejo el resumen de la lista:

·       1 Saurio Viejaestirpe en carnosaurio. General; Arma a 2 Manos; Armadura Ligera; Desoves Itzl, Quetzl y Tepok. Escudo Hechizado y Aura de Quetzl. 444 Pts

·       1 Chamán Eslizón nivel 1 con 2 Pergaminos de Dispersión 115 Pts

·       20 Cohorte de Eslizones con escudo y músico 125 Pts

·       11 Hostigadores Eslizón con cerbatana 66 Pts

·       10 Hostigadores Eslizón exploradores con jabalina y escudo 70 Pts

·       6 Guerreros Gélidos con portaestandarte 230 Pts

·       3 Jinetes de Terradón 105 Pts

·       4 Kroxigores 232 Pts

·       3 Rajadáctilos 135 Pts

·       1 Estegadón con cerbatanas gigantes 235 Pts

·       1 Gran Wyrm 240 Pts



Nota de Cordo: 3 monstruos, algún apoyo de caballería y voladoras, y purria que distrae. Sí, este tipo de lista podía haber sido yo...

Ahora os dejo con un pequeño cuestionario que le preparé, mezclando las preguntas de las listas de la semana con algunas de las que se les suelen enviar a los jugadores de los torneos de Leyendas.

Estrategia principal de la lista:

Quería cambiar un poco de la lista típica de hombres Lagartos a 2000 puntos. Pero también quería estrenar en torneo el carnosaurio y el Gran wyrm sobre todo. Estos dos monstruos te consumen ya dos huecos de héroe así que ya sabemos cuál sería el tercero, un chamán porta pergaminos, ya que el Viejaestirpe monta el carnosaurio.

De singulares un estegadón, que es la mini que más me gusta de esta facción, iría con cerbatanas gigantes por tener algo más de disparo y amenazar algo más para esas ligeras o monstruos.

De especiales 3 terradones, indiscutibles en mis listas, 4 kroxis, 6 gélidos con portaestandarte (sin tótem mágico de Huanchi) y 3 rajadáctilos, que al no tener furia asesina en sexta ampliada (sino regla furia batracia) ya sí son jugables.

Básicas: una unidad de 11 eslizones con cerbatana y otra de 10 eslizones exploradores con jabalinas y escudo. Visto lo visto, en la lista me encajaban mejor la cohorte de eslizones que unos saurios ya que la lista todo movía de media 30 cm. Una carga combinada de la cohorte con el estegadón podría ser interesante… Así que metí 20 con músico y no me defraudaron, la verdad.



Si hablamos un poco rápido de estrategia es fácil. Intentar mover rápido para llegar al combate al turno 2, usar los dados dispersión y pergaminos para aguantar la magia dura. Con los eslizones exploradores, intentar negar marchas, cazar o apantallar visión a una máquina de guerra, ya que llevan escudos, y alguna ligera o monstruos. Con los otros eslizones con cerbatana para apantallar kroxis o gélidos e intentar huir de cargas o quedarme, según la situación.

El gran wyrm intentar meterlo por retaguardia o flanco para apoyar alguna unidad como gélidos o general. Los rajadáctilos y terradones tenían como función amenazar ligeras y unidades de disparo y cazar héroes sueltos. La cohorte aportaría los bonos estáticos (filas y estandarte) que le puede faltar al estegadón o al general en carnosaurio pues la intención era hacer cargas combinadas.





Movilidad:

- 3 voladoras: terradones, rajadáctilos y gran wyrm

- Carnosaurio y gélidos moviendo 36cm.

- Ya todo lo demás movía 30 cm con algunos de ellos hostigadores con visión 360°.

En mi opinión el punto fuerte de esta lista junto al cuerpo a cuerpo, mucho hostigador y unidades voladoras, además del movimiento base de 15 cm de la infantería…

 

Magia/dispersión:

-3 dados de Magia

-4 dados dispersión contando el desove de tepok del viejaestirpe (y dos pergaminos)

 

Disparo:

-10 Disparos de jabalinas de los exploradores impactando a 4+ y envenenados.

-11/22 disparos cerbatanas de 11 eslizones que irán por lo general siempre a 6+.

-4d6 disparos de las cerbatanas gigantes del estegadón más los otros que queden de la tripulación pueden disparar a 20 sus jabalinas

-3 terradones también con jabalinas.

Disparo de corta distancia, pero que puede conseguir generar algún pánico o bajarse la típica caballería ligera o unidad de apoyo…

Combate:



- Viejaestirpe y el carnosaurio: 5 Ataques de HA6, F7, R5, L8, Salvación 3+ en combate, 1+ en disparo/magia y especial 4+ contra Fuerza 5 o superior. Su montura 4/5 Ataques HA3, F6, R5, salvación 4+ y gana furia asesina cuando haga una herida y nunca la pierde (y las heridas múltiples de las narices...). Estamos hablando de 9 ataques mínimo (10 con la furia asesina) de F6 y F7 que asegurarán casi siempre herir a 2+ y encima causando terror, poca broma aquí…

- Kroxis: 3x4= 12 Ataques HA3, F7, R4, L7, con salvación 4+. De nuevo tenemos otra unidad pegona con F7 revientacarros y con la principal pega de no tener bonos estáticos, que se lo suelen jugar todo en la tirada para impactar.

- Rajadáctilos: 3x3/4=9/12 Ataques de F4, R3, L5 con golpe Letal, poder penetración y con furia batracia: después del despliegue anotas contra qué unidad del rival van a ganar furia asesina (juego mental con el oponente adivinando tu elección, a veces lo mejor va a ser elegir un chamán que nunca vayas a tener a tiro para mantener su control). Salvación 5+. Esta unidad me parece la típica para cargar en solitario contra máquinas de guerra o unidades de apoyo.

- Estegadón: impactos por carga 1d6+1 más 4 ataques HA3, F5, R6 y 5 ataques de los eslizones de arriba que estén vivos claro está jaja. Tozudo L5 sangre fría. Salvación 4+ y 2+ arriba. La tozudez de este monstruo me ha costado alguna partida, incluido la que jugué contra Adrián precisamente, se vuelve infravalorar la capacidad de este monstruo de entrar a cualquier lado y quedarse ahí.

- Gran wyrm: 4 Ataques HA3, F6, R5, L6, potencia 5 y salvación 4+. Esa potencia 5 volando y causando terror es muy sensual en esta lista. La posibilidad de que cargue por el flanco o retaguardia anulando filas haciendo una combinada por ejemplo con Kroxis o el general me parece algo arrollador que pocas unidades pueden aguantar. Si lo mandas solo cuidado, normalmente solo hará un par de heridas, y la resolución estática lo puede poner en fuga.

- Cohorte de eslizones: 1A, HA2, F3, R2, L5, salvación 5/6 por escudos. La unidad que puede aportar filas a un combate y que con su movimiento de 15 cm permite hacer cargas combinadas. Pese a que son frágiles, si se consigue cargar junto a otra unidad sus bonos estáticos pueden ser muy útiles en CaC. Importante: Normalmente en una carga combinada se quiere cargar por distintos ángulos, pero con este tipo de unidades a veces no, porque no quieres que les contesten y se lleven un puñado de heridas tontas.

- Terradones: 9 Ataques F4, R3, L5, salvación a 6+ con el ataque relámpago. Habilidad que se usa solo cuando cargan. Después del combate pueden elegir huir y el rival no puede perseguir y al terminar el movimiento de huida se reagrupan automáticamente. Esta habilidad si no ganas el combate es obligatorio hacerla.

- Guerreros gélidos: a Adrián se le ha olvidado incluir aquí a estos caballeros que suelen fallar estupidez en los momentos más inoportunos (según las batallitas de Cordo, ejem, con sangría fría pocas veces...). Unidad con portaestandarte y que puede meter 6 ataques de F5 + otros 6 de F4 a la carga siempre que entre en el frontal del rival. No sería una unidad con la que cargase de frente a una infantería rival en solitario, pero con una combinada con alguna de las unidades voladoras…



Psicología:

La psicología era la mayor desventaja en esta lista por los bajos liderazgos de las unidades de eslizones o con jinetes eslizones. Habría que tirar de la sangre fría e intentar elegir bien los combates y huidas para no generar pánico. El general intente ponerlo siempre en el centro de la mesa.

Nota de Cordo: Aquí obviamente discreparé, la sangre fría es una regla muy potente, pero sobre todo hay que tener en cuenta que con 3 unidades con terror y 2 con miedo no es solo los chequeos que provocas, sino los que te ahorras hacer. Además de que el carnosaurio y los rajadáctilos pueden entrar en furia asesina. Eso sí, cuidado con el pánico (salvo en el estegadón) porque las unidades son pequeñas.

Al tratarse de una lista de torneo:

- ¿Afectaron los escenarios al diseño de la lista?

Para nada, sabía lo que quería llevar y lo demás de la lista iba saliendo solo.

 

- ¿Hubieras usado la misma lista para una partida pachanguera entre colegas?

Sí por supuesto. Además, que la recomiendo para que la gente la pruebe. No tiene que ser la misma cada uno le da su mimo. Puedes quitar un gélido para meter al chamán por ejemplo nivel 2 pero es un poco irrelevante la verdad.

 

¿Qué os ha parecido la lista? ¿Os ha resultado tan atípica como dice Adrián? A mí sería una lista contra la que me gustaría jugar, ya que me parece que presenta un reto bastante grande sobre cómo intentar meterle mano debido a su movilidad y amenaza en cuerpo a cuerpo. Si tenéis curiosidad por saber contra qué se enfrentó en el Torneo de Liderazgo 10 seguro que Adrían se anima a escribir otro artículo explicándolo o a participar como estrella invitada en un Trono de Cucharas…



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