domingo, 26 de agosto de 2018

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Escenario 3 y emparejamientos)

El anciano hechicero se encontraba en un claro del bosque, sentado sobre un tocón, con los ojos cerrados. Su bastón reposaba frente a él, mientras invisibles zarcillos de poder emanaban de su ser. Cada vez se sentía más rejuvenecido. Con el paso de los días los ejércitos avanzaban por la isla, cada vez más próximos unos a otros, y los enfrentamientos se sucedían, tiñendo de sangre la jungla.

Su percepción aumentada le permitía saber lo que sucedía en la isla, a través de los sentidos de las criaturas que la habitaban. Había percibido como aquel chamán eslizón se pudría por dentro ante el contacto del Caos. Había percibido como el nigromante despertaba un poder mayor del que podía controlar, y como los antiguos habitantes de la isla se alzaban contra los invasores. Había oído con claridad los cuernos de batalla, el choque del metal y los alaridos de los moribundos. También había notado como el ímpetu con el que llegaban los extranjeros empezaba a flaquear, pero era tarde para echarse atrás. En ese preciso instante dos ejércitos formaban frente a frente. Dos guerreros salían de la formación, escoltados por su guardia, para separarse de ella al encontrarse en el centro del campo de batalla. El hechicero se seguía sorprendiendo: por más que los líderes trataban de evitar los enfrentamientos, siempre acababan sucumbiendo al odio, al orgullo, a la sed de sangre, al rencor, a la ambición…era difícil discernir cuánto influía la isla y cuánto la naturaleza de los invasores, pero una cosa era evidente. La guerra era inevitable.





Aunque la campaña va un poco más despacio de lo planificado, ya casi hemos acabado el verano, que suele ser cuando es más difícil cuadrar a tanta gente. De todas maneras, con dos partidas libradas por cabeza, vamos a por la tercera ronda.

Como es costumbre, lo publicado hasta ahora:
Presentación de la campaña
Presentando al grupo 1
Presentando al grupo 2
Escenario 1 y emparejamientos
Relato R1 Krag vs Fluxus
Desenlace R1 Grupo 1
Deselance R1 Grupo 2
Escenario 2 y emparejamientos
Relevo
Relevo 2
Desenlace R2 Grupo 1
Deselance R2 Grupo 2

En las partidas anteriores, los héroes llegaban a la isla con sus tropas desperdigadas, y luchaban por tomar una buena posición en la playa donde reunir a los rezagados. En los días siguientes, trataban de moverse hacia el interior, sin dejar de explorar los alrededores y esperando que más soldados se les unieran. Se producían distintos choques de patrullas y capturas de prisioneros, y unos ejércitos se enfrentaban a otros con la intención de liberar a los suyos, y de diezmar a los rivales. En el proceso los ejércitos han recuperado a algún prisionero importante, y tras reformar su cadena de mando, continúan el avance. Pero en un momento dado cada vez hay menos espacio, y se encuentran frente a frente con un ejército enemigo...

Como siempre, a ver si somos capaces de librar esta ronda en 2 o 3 semanas ¡Empecemos!

Lo primero, los emparejamientos (os recuerdo que Álvaro ha tomado el lugar de Ximo, y Manu el de Pumu).

RONDA 3

Grupo 1
Javi(Reinos Ogros) VS Robin(Altos Elfos)
Manu(Reyes Funerarios) VS David(Bretonia)
Álvaro(Guerreros del Caos) VS Alex(Imperio)

Grupo 2
Federico(Reinos Ogros) VS Roberto(Enanos) 
Jorge(Orcos y Goblins) VS Luis(Elfos Silvanos)
Alejandro(Imperio) VS Dani(Hombres Lagarto)

Una vez sabemos contra quien juegan, veamos a qué..



Escenario 3: El duelo

Tras el fallido intercambio de prisioneros, al menos has logrado recuperar a uno de tus lugartenientes, pero temes que este retraso pueda salirte caro. Has forzado la marcha de tus tropas, cuando en el momento menos esperado tus exploradores te informan de que otro ejército está formando un poco más adelante. Consciente de que tus tropas están cansadas y una lucha abierta no es la mejor idea, optas por desafiar al general enemigo, con la idea de ganar tiempo y que tus guerreros tomen mejores posiciones. Decapitar a tu oponente sería fantástico, pero bajo ningún concepto tienes intención de morir hoy...




Mapa: 180x120 cm. Hay tres elementos de escenografía principales.
-En una esquina, aproximadamente a 40 cm de ambos límites del campo de batalla hay una agrupación de edificios. Cada uno debería ser de 8-10 cm, y entre ellos debe haber 6-10 cm de separación. Los edificios son impasables pero se puede pasar entre ellos.
-En la posición equivalente del oponente (esquina 40 cm de cada borde) hay una ruinas grandes, de alrededor de 15-20 cm. Son terreno difícil y otorgan cobertura ligera, pero no niegan visión.
-En el lateral libre, a unos 20 cm y relativamente centrado, hay otro pequeño edificio, con tres campos de cultivo de unos 10 cm (terreno difícil, niegan visión) cerca (colocadlos a hasta 15 cm de distancia del edificio). En caso de haber un jugador Silvano, puede cambiar cualquiera de esos campos de cultivo (incluso aunque no estén en su mitad del campo de batalla) por un bosque de tamaño similar.

Regla especial: Antes de desplegar, cada jugador elige uno de sus personajes. Ambos jugadores revelan su elección a la vez, y los colocan en el centro del campo de batalla librando un duelo. Dado que ambos duelistas han tenido tiempo de recibir protección mágica, solo durante el desafío, cuentan con una Tirada de Salvación Especial de 5+. Cada jugador coloca una unidad de infantería a 20 cm del duelo (es decir, a 40 cm de su borde del campo de batalla). Esas dos unidades no realizan ninguna acción voluntaria en turno 1 (mover, lanzar magia o disparar) salvo reorganizarse si lo desean, y no pueden recibir cargas, disparo o magia ese turno. Al final del turno 1 (de ambos jugadores, es decir, cuando vaya a empezar el primer turno 2) o cuando uno de los duelistas muera, coloca a los personajes que queden vivos del duelo en las unidades adelantadas y desarrolla una batalla campal con normalidad. El resto del despliegue se desarrolla con normalidad.

Objetivo principal: Batalla campal. Se obtienen puntos por unidades destruidas o huyendo, la mitad por unidades por debajo del 50% inicial, por estandartes capturados (100p) y por los cuatro cuadrantes (100p cada uno, debe estar completamente dominado). El general muerto otorga 100 puntos de victoria extras. Los personajes obtenidos en el escenario anterior tienen un valor de 85p (de ser portaestandarte su estandarte da 100p por captura, y de llevar objeto mágico, se suma el valor del objeto mágico).

Objetivo secundario (dos posibilidades): Acabar con el general enemigo (puede ser, o no ser, el que estaba librando el duelo) o bien ganar el duelo (solo si tu general lo está librando). Aunque el general muera, libra una partida de 6 turnos.

Duración: 6 turnos.

Consecuencias: A tí te lo voy a decir...

IMPORTANTE: OS RECUERDO QUE HAY QUE CONTROLAR LA EXPERIENCIA QUE GANA EL PERSONAJE EN LA PARTIDA. SI NO ME REPORTÁIS UN DETALLE DE LA QUE GANA, SE CONSIDERARÁ 0. Ejemplo:

-Turno 1: Menganito dispara y mata un goblin (+1 exp).
-Turno 3: Menganito mata dos orcos en combate (+2 exp).
-Fin de partida: He capturado un estandarte (+1 exp) y he ganado la partida (+1 exp), pero mi general ha muerto en turno 6. Total 5/2=2,5 así que al final acumulo 3 puntos de experiencia.

Os dejo como recordatorio las fuentes de experiencia (solo gana experiencia el general, que es el personaje inicial):
-Se obtiene un punto de experiencia por ganar una partida.
-Se obtiene un punto de experiencia por cada baja provocada por el propio general en la fase de disparo o cuerpo a cuerpo (va por miniatura que mata, no por heridas causadas).
-Se obtiene un punto por cada estandarte capturado por tu ejército (incluido el del portaestandarte de batalla).
-Se obtiene un punto, si el personaje es un hechicero, por cada hechizo lanzado con éxito (no dispersado).
-Si tu general muere o huye durante la batalla, divide los puntos de experiencia que ha ganado al final de la partida entre dos y redondea hacia arriba.

Pues nada, ¡a formar!


4 comentarios:

  1. Os imagináis a unos bretones teniendo que poner a su general a caballo en la unidad de infantería adelantada tras el duelo y que esa unidad sean arqueros por falta de hombres de armas??
    Segundo turno enemigo (siempre irá primero por el rezo de la dama): ataque de monstruo volador al flanco de los arqueros y adios general. U otra cosa similar.

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    1. ¡Estás haciendo muchas hipótesis! Además que eso sucedería en turno 2, el jugador bretoniano podría avanzar el resto de su ejército en turno 1 para cubrir esa posibilidad.
      PD: En el caso de esta campaña, además, les tengo los puntos bajitos y limitadas las opciones más poderosas :P

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    2. jajaja cierto. Pero cuando me pongo en la piel del bretoniano me entran sudores de pensar tener un caballero en medio de una unidad muy débil de infantería. ¿En 7ª era elegible para ser disparado en esas condiciones?

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    3. No, en 7a tenía que tener potencia 5 o más, o ser objetivo grande para ser elegible

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