jueves, 22 de noviembre de 2018

[La lista de la semana] El gemelo malvado (Enanos del Caos)

Buenos días y bienvenidos al pabellón de mando. Como os adelantaba en la última entrada de esta serie, las próximas entregas van a estar encaminadas a ojear listas que varios contendientes del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras han tenido el detalle de compartir, conmigo y con vosotros. Hoy además es una entrada que tenía muchas ganas de preparar, porque se trata de un ejército de Enanos del Caos (concretamente de la lista alternativa Fuerza de Asedio, aunque no cambia casi nada de la genérica), que es una facción cuya estética me encanta, es difícil de ver, y minimiza bastante los vacíos de un ejército Enano "del Bien". Además, la lista pertenece a Marc, uno de nuestros lectores habituales, con quien tuve el placer de charlar un rato en el torneo, quedándome con las ganas de echarle una partida. Quizás el año que viene. Como siempre, la lista está elaborada con Manuscritos de Nuth Reloaded.




Los enanos del caos, tristes olvidados por Games Workshop durante años y años en las montañas más cercanas a los Desiertos del Caos, son un ejército curioso y poco habitual, que ha ganado fans con la aparición de diversas miniaturas muy conseguidas de marcas alternativas (rollo enanos infernales) y la existencia de iniciativas como los Manuscritos de Nuth, que se nutren de jugadores veteranos que aprecian las joyas olvidadas. Puede parecer una mix extraño, pero los enanos del caos juntan algunas de las mejoras cosas de varias facciones: son rocosos, disciplinados y amantes de las máquinas de guerra como los enanos, eficaces y letales como el caos, y disponen de tropas baratas y la brutalidad de los pielesverdes. Tampoco se puede pedir mucho más...


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Creo que para que os hagáis una idea del general de esta lista, Marc Llinàs, lo que mejor va a encajar es que leáis la entrevista, pero mientras tanto, os hago un resumen. Marc es jugador de Warhammer desde hace no tantos años (comparado con los más veteranos del lugar claro), pero tiene miniaturas desde hace bastante más tiempo, afición que comparte con su hermano Joan. En su grupo de juego han cogido MDNR con bastantes ganas, y como consecuencia, se ha aficionado bastante a la lectura de informes de batalla y artículos relacionados, lo que le ha acabado llevando a este pequeño rincón de internet. Además, tampoco es que sea precisamente manco con el pincel, como demuestra su ejército, y tiene cierta debilidad por las facciones menos populares, como sugiere no solo su elección de este año, sino su idea inicial para el año que viene. Como ya decía en la intro, espero tener la oportunidad de cruzármelo en las mesas de juego, pero mientras tanto, ya me ha dado una excusa para estudiarme un poco el MDNR de Enanos del Caos y que todos aprendamos algo.


Comandantes
-Señor de la torre en gran tauro, con arma a dos manos, armadura de Bazhrak el Cruel (TSA 2+ TSE 5+ contra flamígeros y resistencia a la magia 2), brazaletes de Bazhrak del Cruel (F+1) y anteojos con lentes de Corindón (el enemigo debe repetir las tiradas para impactar con éxito contra el personaje) 481 puntos

Héroes
-Brujo de nivel 1 con armadura negra (TSA 4+, TSE 5+ contra flamígeros) y 2 pergaminos de dispersión 140 puntos
-Herrero demoníaco de nivel 1 con armadura negra (TSA 4+, TSE 5+ contra flamígeros), bombas nafta (arma arrojadiza 1D3 impactos F3 con poder de penetración) y 1 pergamino de dispersión 140 puntos

Básicas
-19 guerreros enanos del caos con arma de mano, escudo, armadura pesada y estandarte 181 puntos
-10 guerreros enanos del caos con arma a dos manos y armadura pesada 100 puntos
-10 guerreros enanos del caos con ballesta y armadura pesada 120 puntos
-1 torbellino de muerte (en Fuerza de Asedio es básica pero no cuenta para el mínimo) 55 puntos

Especiales
-10 gujas ardientes con arma de mano, guja ardiente(flamígeros, alabarda, dispara a 45 cm con F4 y poder de penetración sin penalizador por larga distancia) y armadura negra (TSA 4+, TSE 5+ contra flamígeros) 120 puntos
-1 cañón estremecedor (en Fuerza de Asedio es unidad especial) 110 puntos

Singulares
-1 destructor k'daai 305 puntos
-3 centauros mayores con arma de mano, arma a dos manos, armadura ligera(junto a piel escamosa de 5+ se pone en 4+ más el escudo) y escudo 246 puntos

Total: 1998 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?

     Pues para ser un torneo de barbaslargas siendo un joven guerrero del clan de 23 años fue... BRUTAAAAL, repetiría sin dudarlo (ya estoy pensando en mi ejército de cabras para el siguiente torneo jujujujuju). Nunca había jugado un torneo de fantasy, aunque tenemos un grupo de juego muy activo donde jugamos casi cada semana (así que no me considero noob en 6ª y usando nuth).

2.    ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?

    Aunque sea muy alto mi corazón es enano. Peeeero nunca me gustaron los enanos (los coleccioné en 8ª) porque se me hacía aburrido jugar con ellos, las fases de movimiento eran nulas, magia igual, me lo jugaba todo en disparo y combate, no había mucha estrategia ni táctica (y menos en 8ª ejem ejem). Así que mis ojitos se pusieron sobre las tierras oscuras y sobre esos enanillos cornudos tan bonitos. Si algo bueno tienen los primos malos de los dawi es que lo tienen TODO!! Combinan monstruos (soy un enamorado de los monstruos) más máquinas de guerra (quién le dice que no a un buen macrocañón) más magia (lanzar bolas de magma de las manos mola), así que podía pensar mil estrategias, listas, tácticas, etc. Su versatilidad y posibles mecánicas de juego me encantan, aunque la verdad es que...ser el malo mola más
    El hecho que también sea un ejército poco visto me ayuda a querer jugarlo (por el toque mainstream y por la cara de mis rivales cuando los ven: “¿y esos gorros y barbas?”,”¿por qué hay monstruos y magia con estos enanos?”).

3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?

    Mi lista se basa en una fuerza de ruptura muy potente (señor en toro más kdaai), aún no he encontrado unidad que aguante una carga de estos dos juntos. Me sirven para cargarme aquello que más me asuste y condicionar los movimientos de mi enemigo (el kdaai carga 44cm y el toro tiene alas, a ver quién es el guapo que se acerca jejej). Mi estrategia es básica: kdaai y señor machacan un flanco para envolver, mi cañón estremecedor o jode a las listas de disparo o convierte en caracoles a las unidades que me den más miedo gracias siempre al herrero demoníaco (nunca falla este estremecedor). Mis unidades de disparo hacen algo de daño a aquellas cosas que quiera debilitar un poco y mi bloque de guerreros del clan y guerreros con arma a dos manos sirven para proteger mis máquinas de guerra y acabar el trabajo sucio en caso que algo sobreviva a mi martillo o a mis disparos. Mis centauros están para ayudar el centro y machacar carros, destrozar flancos, etc. A magia no suelo hacer gran cosa, pero están para aportarme los divinos pergatas y colar alguna que otra bola de fuego.

4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?

    Me enfrenté en mi primera partida a la lista del ganador del torneo, el todopoderoso Namarie (1r torneo que voy de 6ª con MDRN y me enfrento al creador del cotarro ajajaja). Era despliegue oculto con un mega edificio en el centro que convertía el mapa en dos mitades casi. Ahí la fastidié pues dejé al kdaai y al señor toro en un flanco donde Nama puso unos chuchos y unos bárbaros y poco más, así que se pasó 4 turnos sin hacer nada (también tuve mala suerte y se autoinmoló en el turno 4, tenía que hacer tres chequeos a 6s... y tres 6s, kdaai muerto ajajajaj). Su príncipe volador me desbarató mi centro haciéndome huir por terror en el segundo turno mi unidad de guerreros del clan+brujo (chequeo a 9s...) y ganando en combate a las gujas. Pude recobrar la compostura cuando conseguí cargar por la retaguardia a los guerreros de Festus y por el frontal con los centauros, de esa unidad no quedaron ni los huesos. Después por desgracia a mi toro lo pilló el templete y se estuvieron pegando tortas (maldito indesmoralizable con salvación especial de 4s y R6 arggg) hasta que el toro murió y el príncipe demonio (en el 6º turno) se unió acabando la diversión. Total: derrota decisiva.

    En la segunda partida me tocó contra el jovial Pasky, un veterano que se había reenganchado al vicio con sus altos elfos. El despliegue en diagonal me ayudó mucho pues desplegando a 40 cm pude cargar muy rápidamente. Mi kdaai esta vez se comportó y junto al señor toro eliminaron un gran bloque de lanceros con el general. El terror ayudó a que las águilas tocabarbas huyeran del campo de batalla con unas malas tiradas de dados y evitaron alguna carga que podría haberme hecho daño. El cañón estremecedor consiguió que una gran unidad de yelmos con noble fueran a la pata coja todo el rato y mis disparos consiguieron machacar a los frágiles elfos lo justo para pillarlos con el kdaai, los centauros o el señor toro. Al final conseguí un resultado de Jezzailado (headshot) y recuperé un poco los colores después del mal resultado de la 1ª partida.

   La última me tocó el peor contrincante que podría haber deseado una lista como las mías donde me baso en unidades con alta fuerza y alta resistencia...una lista de locos con crestas teñidas de naranja. Partía de que por cada matador que matara (en cuerpo a cuerpo) yo ganaba 11 puntos y mi contrincante 10, así que me era imposible conseguir una gran diferencia de puntos. En el despliegue conseguí un flanco rehusado con lo que dos mega unidades de matadores no pudieron hacer nada en toda la partida moviendo tan poco (bendito estremecedor que les hacía marchar 8 cm), mi señor toro cargó al cercenagoblins (que ahora debería llamarse cercenabarbas pues mató unos 12 enanos del caos en 2 turnos) y mi kdaai se comió los piratas de Drong él solo. Mis centauros consiguieron matar una mini unidad de matadores (consiguiendo yo 10 puntos en total wiii) para luego ser cargados por 2 buscamuertes y 2 matadragones, pero sabiamente declaré huir y no me atraparon. En subsiguientes turnos me basé en hacer bajas a disparo para conseguir que alguna de sus megaunidades bajara a la mitad (no lo conseguí) y entonces sucedió el momento que giró la partida. Consiguió cargar al kdaai con 2 buscamuertes (2d3 impactos automaticos de f5 y 2 matadragones 8 ataques a 3s y 4s). Yo esperaba ver un charco de lava en lugar del kdaai después de esa carga pero mi sorpresa fue que no le hicieron ningún rasguño. En mi turno le cargué con los centauros y el señor toro a los mismos buscamuertes/matadragones y ahí conseguí bastantes puntos. Al final controlaba 2 cuadrantes y más las bajas que le había hecho (los matadores solo pudieron matarme las gujas en una carga final, el torbellino de muerte y la mitad de los guerreros del clan) conseguí una victoria marginal!!! Teniendo en cuenta que poco más podía conseguir acabé muy contento y con un buen sabor de boca (y los matadores que maté seguro que también, pues no habían muerto contra un mísero goblin sino contra grandes monstruos).

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     De mi lista cambiaría los guerreros con arma dos manos y metería más ballesteros quizás. También tuve suerte y 3 pergaminos se me hicieron demasiados (salvo en la 1ª partida), pero viendo que había gente con muuuuchos dados y yo solo iba con 4 de dispersión...3 no es algo exagerado.
      En mi 1ª partida el despliegue lo hubiera cambiado mucho.

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    Yo solo diría de hacer algo con los jugadores, los que vinimos de mi grupo eramos todos muy jóvenes y no conocíamos a nadie, una foto conjunta o algo habría molado para crear sentimiento de grupo y llevarnos todos un recuerdo más del día. 

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente?¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?

    Nuth es increíble, jugué bastante a 8ª pero me aburría, mucha deathstar, mucha magia y partidas que en el 2º turno ya estaban perdidas o ganadas. 6ª puede parecer lenta pero es porque es muuuyyy táctica, y yo amo romperme los sesos con un juego, me gusta la competitividad pero al final lo que quiero es jugar una buena partida (la de matadores la disfruté como un jabato, cada movimiento contaba, cada decisión era crucial, ¡ahí si que me sentía como un general con tropas bajo mi mando!). El poder meter tantas unidades de diferentes ediciones es también genial (poder configurar listas tan diferentes es un gozo enorme).
Espero que la comunidad siga creciendo, aunque es difícil enganchar carne fresca, nosotros aún (el más joven de mi grupo tiene 19) porque 8ª la conocimos y conocemos el mundo de fantasy (yo me enganché con el trasfondo de fantasy desde 6ª, pero jugar solo jugué a 8ª), pero los que nacen solo con AOS lo van a tener chungo chungo. Aunque optimismo y ilusión!! El ambiente de pachangueo que hubo fue increíble y parecíamos una mega familia friki ahí reunida.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente?¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?

    Los kdaai destructores son muy buenos, matan cualquier cosa que se les eche delante, pero nunca deben estar solos, pues la regla inestable es su mayor perdición (y los cañones como todo monstruo). El cañón estremecedor es muy bueno también, condiciona el movimiento del enemigo y para los enanos eso es crucial. El MDNR ha añadido mil unidades a los enanos del caos de 8ª, así que yo estoy encantado de poder llevar hobgoblins y orcos esclavos entre mis filas!!

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer?¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel?¿Te planteaste migrar a otros juegos?

    Mi primera caja (y la de mi gemelo) fue la de imperio vs orcos a una temprana edad (8 años jeje) y coleccionaba por gustos (típico que tenia una unidad de yelmos, otra de bretos, unos no muertos por ahí, etc.), nunca empecé a jugar con un ejército como tal hasta bien entrada 7ª y casi 8ª. Con End of Times me desmoralicé y abandoné fantasy por 40k hasta que hace unos 2 años descubrimos nuth, y desde entonces ha sido un no parar.

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

    INNER CIRCLE: Por favor cambiad el demonio de hierro y al juggernaut (al primero lo mejoráis y al segundo lo nerfeáis plis plis ajajajaja).
   Lo segundo es que me gustó que se dieran tantos puntos a la pintura de los ejércitos. Incentiva a tenerlo todo pintado, y cambia mucho cuando juegas vs un ejército pintado que no una montaña de minis grises (y en cierto modo desincentiva el culodurismo o la compra masiva de cosas que son buenas y compro rápido para meterlas en la lista) y más en un torneo tan familiar y de pachangueo, no venimos a destrozarnos y hacer llorar al contrario (salvo si son elfos, con ellos SIN PIEEEDAD!!). Hubo críticas al respecto pero por mi parte me encantó, había mucho nivel de pintado y era una gozada ver tanto ejército pintado, duele menos cuando te mata una mini pintada.
    Por último enviar un saludo a mis rivales con los cuales fue un placer jugar y los cuales tuvieron mucha santa paciencia para corregir mis errores (6ª a veces es complicada de narices), y para los que no se hayan atrevido a probar 6ª o MDRN...¡¡anímense que nunca es tarde!!

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Como ya comentaba al principio, los Enanos del Caos son una facción peculiar por la mezcla de opciones de la que disponen. Desde mi punto de vista, es una facción pensada para jugar con un plan principal y un sistema de apoyo, que me lleva a ver tres líneas de planteamiento generales. La más simple sería la "enana", usar sus máquinas de guerra y disparo, que son muy dañinas pero tienen un alcance un poco limitado, para esperar al rival, y usar de apoyo sus unidades de élite enanas para aplastar lo que llegue vivo. La segunda variante pasa por plantear una lista de combate de infantería, bien nutrida de pielesverdes que aporten la masa, y con las unidades de élite enanas para ganar los combates (guardia infernal, centauros menores, monstruos...), con apoyo de disparo y/o magia. La tercera, que es la que ha escogido Marc, pasa por tener un plan agresivo (usar monstruos, comandante en monstruo volador, centauros menores, carros...) que se eche encima del rival, con algunas unidades pequeñas de infantería para aportar la potencia de unidad, y como apoyo el disparo y/o magia selectivo. Realmente son variaciones importantes que dan mucho juego, ya que si tu rival viene preparado para una cosa y le juegas otra, el efecto piedra-papel-tijera puede ser demoledor.



Antes de analizar la lista, un apunte. Marc decidió jugar con la lista alternativa "Fuerza de Asedio", imagino que porque tenía en mente jugar el destructor k'daii, los centauros mayores y el cañón estremecedor, que son tres singulares, y esta lista pasa el cañón estremecedor a especial. Esta lista no parece suponer "un gran sacrificio" pero si que tiene tres cosas que afectan a la configuración elegida. Lo primero, solo los guerreros enanos del caos cuentan para el mínimo de básicas, lo cual deja a los trabuqueros en segundo plano. En principio, dado su corto alcance (30 cm) no encajan con el plan de la lista, así que es razonable. Lo segundo, en esta lista alternativa no hay pielesverdes de ningún tipo, que eso ya se nota más, al no disponer de muchos cuerpos para enfrentar a ejércitos horda o de no-muertos (que te puedan hacer huir por miedo+potencia), así que hay que contar con los guerreros enanos del caos para eso, pero no hay con que hacer la función de los jinetes de las estepas. Lo último, que la guardia infernal, que para mí es una locura de unidad, pasa a ser unidad singular, pero de nuevo, no encaja tanto en el plan de esta lista de Marc, así que es un sacrificio a asumir.

Como suelo hacer, para aislar las funciones de cada cosa y ver qué esperar, troceo la lista:

-Movilidad: La movilidad de esta lista está a dos niveles, como es de esperar en un ejército de esta facción. Por un lado, la parte agresiva corre que se las pela, contando con el comandante en gran tauro y su vuelo de 50 cm, el destructor k'daii y sus 44 cm de carga, los centauros mayores que cargan 36 cm y el torbellino de muerte, que es un minicarro (y por tanto no podrá marchar) pero tiene una carga de 40 cm. Todo esto en conjunto implica unas áreas de amenaza importantes, pero también que si unas máquinas de guerra te anulan 2 de estas 4 opciones, las otras dos se pueden ver un poco solas frente a la marea enemiga. En el extremo opuesto, están los enanos, que entre las tres unidades de guerreros enanos del caos y las gujas ardientes cuentan con 50 cuerpos listos para enfrentarse a los que les echen, ya que tanto las gujas ardientes como los ballesteros son perfectamente capaces de desenvolverse en cuerpo a cuerpo. Normalmente no se unirán al frente de ataque, pero eso depende del rival que haya enfrente. Echo de menos a los centauros menores (o los nacidofuegos k'daii) que con el equipo adecuado son una caballería pesada muy competente, pero en la lista alternativa son unidad singular, así que entiendo que Marc ha pensado que le salía a cuenta ese estremecedor antes que un plan aún más pegón.

-Magia/dispersión: Marc optaba por llevar magia de dispersión, con un brujo y un herrero subido a nivel 1. Como ya cuenta, teniendo en cuenta que no es su plan lanzar hechizos, lo lógico es optar por saber del Fuego, ya que si avanzada la partida el rival no tiene mucho con que dispersar, se puede tirar un hechizo sencillo, dañino, y que al ser el básico del saber vas a tener siempre. Marc eligió un brujo y un herrero subido a nivel 1, que es más caro que dos brujos, simplemente porque el herrero le hace una segunda función, darle seguridad al cañón estremecedor, que como ya vemos por los sacrificios hechos para meterlo, es una pieza importante en la lista. En dispersión, teniendo 4 dados, lleva 3 pergaminos de dispersión, y yo creo que es la cifra correcta. Es posible que 2 fuera suficiente, pero si no tenía una idea muy clara en mente para esos 25 puntos, yo creo que merece la pena, ya que la parte agresiva de la lista es susceptible a que le anulen la movilidad, la parte inmóvil a ser bombardeada, las máquinas a que se les anule disparo y la armadura siempre ha tenido una debilidad para con el saber del Metal. La magia es una de las maneras de partir el plan de esta lista anulando una de sus partes, y es mejor posponer ese momento tanto como se pueda. No me olvido de que el señor de la torre lleva resistencia a la magia 2, que le viene perfecto con este plan.

-Disparo: Para ser una lista enana, el disparo puede parecer testimonial, pero está bien ajustado. Por un lado 10 ballestas tienen el alcance suficiente (75 cm) para tener objetivos siempre, ideal para atacar unidades pequeñas o de poca armadura. Las 10 gujas ardientes son la segunda línea, ya que solo alcanzan 45 cm, a cambio de combatir mejor, pero pueden anular a esas caballerías ligeras y apoyos que se acerquen al cañón estremecedor o amenacen a las pequeñas unidades de 10 enanos y puedan empezar a rascarnos puntos. Por último, el cañón estremecedor es una pieza clave en la lista. Este cañón de 110 puntos funciona como una catapulta, con tres detalles. Tira en la tabla de problemas del cañón (más dañina). Al llevar al herrero demoníaco, puede repetir el dado de artillería, evitando los problemas y ajustando el disparo. Y una vez impactado, toda unidad a 5D6 ve reducido su movimiento a la mitad un turno (no es que no pueda marchar, es que lo reduce a la mitad, por lo que si además niegas marchas con algo, estás reduciendo la movilidad a un cuarto, y afecta a las cargas) y no puede disparar armas de proyectiles el siguiente turno (máquinas de guerra a 4+). 5D6 es de media 17,5 cm, lo que implica que en un área de diámetro 35 cm el rival se va a quedar muy estático y muy inútil, pudiendo destrozar caballerías blindadas gracias a que las catapultas anulan armadura, parar unidades amenazantes o simplemente anular el disparo enemigo para proteger a los monstruos de este ejército. Realmente es muy efectivo (y sí, está en la lista de revisión del Inner Circle) y convierte a las unidades enemigas en dianas andantes para las unidades de pegada que mandarás detrás.

-Combate: El combate es donde esta lista decanta la partida, tratando de que sean rápidos y letales, ya que ninguno de los monstruos quiere quedarse exponiendo el flanco a una carga de una unidad con filas. Por un lado, está el personaje, que con su equipo, tiene 4 ataques de HA7 y F7, sin renunciar a una armadura de 2+ y a que el rival deba repetir para impactarle. Yo personalmente no le hubiera puesto los Anteojos de Corindón porque lo veo innecesario, con la armadura que lleva, ya que salvo con personajes muy pegones, yo me ocuparía de atacar a la montura (R5, H4, TSA 4+), buscando dejarle sin movilidad ni potencia ninguna al perderla. Y hablando de la montura, son 4 ataques más de HA5 F6, para un total de 8 ataques al sumar al personaje, que deberían dar bastante pegada (aunque se por experiencia que a veces el comandante en monstruo volador decide usar armas de goma). El k'daai por su lado, es una mole de 6 ataques de HA5 F7 que con cuerpo ardiente le da algunos impactos automáticos de F4, y con R6 H6 TSA 4+ TSE 5+ el mayor riesgo de venirse abajo es la inestabilidad o fallar el chequeo de resistencia de cuerpo ardiente repetidamente. Los centauros mayores complementan a estos dando a su vez miedo, teniendo un impacto por carga por cabeza, y los clásicas 3 ataques por cabeza de la infantería monstruosa. Terminando la fuerza de ataque, el torbellino de muerte, para su bajo coste, aporta los impactos por carga de carro (de F4) y los 2 ataques del centauro menor que lo empuja, siendo muy eficiente. Para la otra mitad de la lista, los perfiles son los clásicos en los enanos, armadura decente, buena resistencia y habilidad de armas por encima de la media, con lo que complementando las unidades es difícil que haya mucho que temer.

Resumiendo, se puede ver una lista con un plan muy claro, unidades que se complementan, la redundancia mínima en las distintas funciones para no depender mucho de la suerte, y todo con liderazgos bastante buenos. Como decía al principio, para mí la mayor renuncia son los jinetes de las estepas, para entretener y redirigir a cualquier cosa inesperada que pueda haber enfrente, y el mayor peligro (aparte de las máquinas de guerra) son las unidades inmunes a desmoralización, especialmente los no muertos, que pueden aguantar una carga de esos monstruos, y luego sobreponerse gracias a ser resucitados, dejando la lista trabada y con problemas para hacer puntos.



En esta lista, al ser un libro cortito, y de una lista alternativa, no tengo muchos cambios que proponer, así que haré dos niveles. El primero manteniendo lista alternativa, y el segundo si fuera una lista genérica.

Caso 1: Fuerza de Asedio

-En primer lugar, como ya he comentado, creo que los Anteojos de Corindón, siendo un objeto bueno (especialmente en desafíos), creo que no salen a cuenta en esta configuración, ya que el personaje va bastante protegido (R5 TSA 2+ H3) y lo normal es atacar a su montura salvo que se tenga algo que anule armadura. Eso me da 30 puntitos libres, que con los 2 que sobraban ya son 32.
-Si pudiese, prescindiría de la unidad de guerreros enanos del caos con arma a dos manos. Creo que hay demasiadas unidades para lo poco que tienen que proteger, pero claro, en esta lista hay que llevar sí o sí tres unidades de guerreros enanos del caos por el mínimo de básicas. Como ya sugería Marc, al tener esa restricción, cambiaría las armas a dos manos por ballestas, creo que harán más, dejándome 20 puntos, quedando libres solo 12.
-La unidad grande de guerreros enanos del caos con arma de mano y escudo se merece un músico. Vale que son enanos y tienen L9. Vale que son muchos como para huir con facilidad. Pero yo en una unidad así, no me la juego a perder un combate de un punto por eso, o a fallar un pánico y no reagruparme. Son 5 puntos que pueden salvar 181 que vale la unidad (y si le sumas el personaje brujo, hablamos de más de 320 puntos). Me quedan solo 7 puntos libres.
-Por lo general, las gujas ardientes me parecen una unidad muy muy buena y que sale barata, pero dado que hay saturación de unidades de guerreros enanos del caos, y que ya con el cambio hay 20 ballestas, prescindiría de esta unidad al tener alcance de 45 cm. Con esos 120 puntos, ya tendría 127 libres.
-Con esos 127 puntos se pueden hacer algunas cosas, siempre respetando que los huecos de singular están llenos. Yo, personalmente, reforzaría la fuerza de ataque, y para eso lo más fácil es meter otros dos torbellinos de muerte (110 puntos), y de los otros 17, al no tener nada definido, o un Talismán de Protección al herrero (cosa que no recomiendo en general), o meter músicos a las de ballesteros y una guja ardiente al herrero por completar. La otra es reforzar el disparo con un segundo cañón estremecedor, o un lanzacohetes y una máquina experimental, pero creo que a la lista no le hace falta, y que además una vez se traben en combate los monstruos no va a haber tantos objetivos a los que disparar.

Caso 2: Lista genérica

-Si esta fuera una lista genérica, no podría llevar 3 singulares, y el torbellino de muerte sería unidad especial.
-Al no poder llevar 3 singulares, yo quitaría los centauros mayores, ya que se pueden cambiar por centauros menores para hacer algo parecido. Eso son 246 puntos, que con los 2 sobrantes son 248 libres.
-Prescindiría de los Anteojos de Corindón por el mismo motivo que arriba, teniendo 278 puntos disponibles.
-Aunque me encantaría prescindir de los guerreros con arma a dos manos, no creo que los trabuqueros sean mejores en este plan, así que igual que antes, los paso a ballesteros, y le doy músico a la unidad de arma de mano y escudo. 253 puntos libres.
-Dado que los torbellinos de muerte son especiales pero 1-2 ocupan un solo hueco, yo creo que el segundo es una buena idea, quedando 198 puntos.
-Por el mismo motivo que antes, prescindiría de la unidad de gujas ardientes al tener alcance de 45 cm. Con esos 120 puntos, ya tendría 317 libres.
-Como decía antes, hace falta una unidad móvil y pegona más para hacer la función de los centauros mayores, y aunque los menores tienen menos pegada y no dan miedo, aportarán potencia y cargan 40 cm (clave contra ejércitos móviles de por sí como los altos elfos con yelmos). 8 centauros menores con armadura negra, arma de mano y escudo, músico y estandarte son 232 puntos. Pensaría llevar 10, pero creo que no tiene sentido dado que las filas de 4 son suficiente, y en el momento en que uno muera a disparo, pasar a formar con 5 en la primera fila para sumar ataques me encaja bien. Quedan 85 puntitos.
-Como no podía ser otra manera...¡jinetes de las estepas! Me gustaría usar dos unidades, pero con una creo que irá bien para enredar en el flanco donde no esté la pegada de los carros y el gran tauro. 5 jinetes de las estepas con arma de mano y escudo y músico (no juguéis caballerías rápidas sin músico, por favor) son 66 puntitos. Aún quedan 19 puntos libres, así que no es mala idea ponerles arco por 15 puntitos para cerrar la lista.

Probablemente Marc tenía sus motivos para optar por la Fuerza de Asedio, pero yo creo que cambiar los centauros mayores por menores es un sacrificio aceptable, sobre todo si por otro lado he ganado algo de movilidad al tener una unidad de enanos menos en la retaguardia, y un carro y unos lobos más en el frente.


Y hoy acabamos aquí. La verdad es que me gusta mucho esta facción, y creo que para tener un libro "corto" (dentro de lo que es MDNR) tiene muchas opciones y se puede jugar a lo que se quiera. Aprovecho para agradecerle a Marc el tiempo, la información y el permiso para escribir esta entrada, y espero que ahora todos sepamos un poco mejor de qué son capaces estos malvados enanos. Muchas gracias por leerme, ¡nos vemos pronto!

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!



10 comentarios:

  1. Gracias a ti! Ya batallaremos algun dia que también me quedé con las ganas jeje. Viva Hashut!

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  2. Buenos días chicos!

    Acabo de descubrir el blog y lo primero que me encuentro es una lista de mis queridos pequeñines del caos. En primer lugar que ejercito mas chulo y personalizado tiene el compañero Marc, en segundo lugar coincido prácticamente en todos los puntos del análisis, pocas cosas hay que merezca la pena la perdida de caballería ligera, muy pocas y desde luego la lista de asedio no compensa. También es importante la presencia de hobgobbos normales en el campo, que cualquiera que tenga orcos o skaven con esclavos sabrán los útiles que son los validos que son para mucha tareas, hacer bulto y que no te pillen un flanco, hostigar tu los flancos del ejercito rival, sacrificarlos para que no sufrir perdidas mayores, hacer de pantalla (yo suelo apantallar la guardia infernal por ejemplo), vamos un must have y si mueren bueno, son esclavos y baratos, no es una gran perdida. Los centauros menores también pueden ser sustitutos perfectos de sus primos grandes (De hecho los grandes los veo mas como apoyos y estos como unidad de ruptura buena) en un tamaño bueno de unidad, con su héroe y su estandarte de batalla. No aún así y pese a estas cosillas la lista de Marc es interesante y llena de sabor, como dicen los ingleses.

    Por otro lado con respecto a las estrategias y sinergias entre las unidades del ejercito me gustaría comentar un par de cosas. La fusión de forge world y las cosas de sexta sumada a la actualización de estas al formato bueno de codex(como dolía comprar los lobos de diez en diez y no poder desplegar 5) hace que sea un ejercito bueno pero tiene algunas cosas que deben ser revisadas. Que sean demasiado buenas tenemos el cañón estremecedor que es muy bueno como apoyo o fundamental en listas defensivas, porque hace dos efectos en uno, reducir el movimiento y dificultar el disparo cuando ya existen habilidades como un poder del yunque que limita el movimiento o hechizos que dificultan el disparo y estan restringido a eso, solo a uno de los efectos. Tal vez la solución sea separar los dos efectos en municiones distintas como hacen los reyes con sus catapultas (una munición sismica y la otra de niebla o ceniza) y que te veas obligado a elegir una, eso ayudaría a nivelarlo sin destruir su jugabilidad.
    Por otro lado la perdida del comandante centauro se nota, la unica forma de tener a un tipo leñero es llevarlo suelto bien porque sea un señor montado en toro bien por ser un tauruk y se hecha en falta un comandante que acompañe a las unidades dentro, teniendo algo de protección. El tauruk de hecho entre no poder ser comandante, no poder unirse a unidades ni de centauros mayores, no tener invulnerable, suponer una diana muy grande y competir con otras opciones mas interesantes me parece una oportunidad perdida muy grande. Por otro lado los objetos adicionales se agradecen, la armeria magica no esta nada mal comparada con como era antes aun así creo que hace falta tres objetos mas o menos comunes, la presencia de una salvación invulnerable de 5 en talismanes (esta creo que es universal en casi todos los libros o casi), un estandarte que inmunice a psicología o bien al menos al miedo y un objeto arcano de mas de 50 puntos para comandantes magos, algo como un +1, repetir algún dado, elegir un hechizo etc.
    Pasamos a las unidades adaptadas, estas en general están muy conseguidas, los grandes centauros son prueba de ello y los destructores kdaai igual pero hay unas poquitas que necesitan una revisión como el demonio de hierro, el jugger y los kdaai normales, que casualmente son las que representan conceptos mas raros y son mas difíciles de adaptar. A lo mejor tomando la base del tanque de vapor para diseñar el demonio facilite las cosas o hacer que todos los kdaai fallen el chequeo con un 6 (como hace su primo de zumosol por su resistencia) los haga mas útiles, no lo se. ¿Cordo hay alguna forma de pasar feedback al circulo interior?

    Un saludo y muchas gracias por escribir artículos así.

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    1. No tienes que olvidar que los MDNR son adaptaciones, no invenciones. No vamos a meter ningún objeto mágico sin una fuente y motivo para ello, simplemente porque por jugabilidad encaje. Pero puedes mandarnos todo el feedback que quieras, conmigo puedes contactar en el correo del blog, leyendasenminiatura@gmail.com.

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    2. ¡Hola!
      Se que son adaptaciones pero Namarie se tomo una serie de concesiones con esta facción en particular como la creación de unos tres objetos mágicos caseros (Puede que fuesen mas, no lo recuerdo) para complementar la pequeña armeria que tenían a su disposición estos señores así. Solo por eso he sugerido lo de los objetos, si fuese otro ejercito ni se me hubiese pasado por la cabeza, lamento si os ha sentado mal.

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    3. No no, sentar mal para nada, no te preocupes, simplemente intento dejar siempre claro el concepto MDNR porque mucha gente se lo toma como una edición completa. El caso de los enanos del caos es el más flexible porque las fuentes de información son escasas y menos restrictivas, pero aún así intentamos ser coherentes ;)

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  3. Cordo, brutal el articulo! me ha gustado mucho!

    En cuanto a lo que comenta Thorek sobre el Tauruk que no puede unirse a una unidad de centauros mayores, me dijo Namarie en un email que hablabamos de EdC que era una errata, que se le habia pasado. Pero al final no se si lo saco en las erratas de facebook, si se le ha olvidado o si lo ha apuntado para verlo en la revisión de los MdN con el Inner Circle.

    Y sobre el cañón estremecedor, si es muy bueno, pero creo que imperio y enanos tienen mejores máquinas de guerra y este para que funcione necesita una buena inversión de puntos (Herrero demoníaco + cañón son un porrón de puntos ademas que es una catapulta con tabla de problemas del cañón que ya es otro minus.

    Por cierto Cordo, estas pensando en hacerte el ejercito? Pielesverdes con enanos, que puede ir mal?

    Saludos y enhorabuena al chico que jugo la lista, es original!

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    1. Pues le comentaré a Nama lo del Tauruk, a ver que pasó.
      Lo del cañón estremecedor, que cuesta más o menos puntos es irrelevante, es una máquina de guerra muy buena, porque no solo hace daños, provoca pánicos, sino que niega movimientos y disparos (en un radio importante), que es algo que muy pocas unidades hacen.
      Por otro lado, me temo que no me haré Enanos del Caos (al menos en un futuro próximo), ya que aunque me gustan, no se puede abarcar todo, y tengo demasiados proyectos abiertos.

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    2. Acabo de comprobarlo, y esa errata del Tauruk ya está aplicada, pudiendo unirse a unidades.

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  4. Hola de nuevo!
    Si, era una errata, cuando vi que el número mínimo de mineros enanos estaba mal ya me puse y mire todas las erratas de los ejercitos que me interesaban y ahí estaba el tauruk. Y la verdad que pudiendo unirse a unidades no esta nada nada mal. Y sigo pensando que el cañón estremecedor es muy bueno, te haces una lista de disparo-magia y eres capaz de retrasar el rival y silenciar el disparo de otras gunline.

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  5. Me encantan estos artículos :DD muchas gracias a los dos!

    La lista me parece muy interesante y bien pensada. Con enanos del Caos cuesta mucho ceñirte a un plan, ya que tienen tanta versatilidad que tiendes a coger un poco de aquí, un poco de allí... y acabas perdiéndote sin destacar en nada XD Si que es cierto que renuncia a los pielesverdes y queda algo cojo de apoyos y redirectoras... ¡Pero la pegada que tiene la lista es tremenda!
    Me encantó ver la mini del Kdaii, grotesca y extraña, pero muy resultona.

    Tema cañón estremecedor... supongo que cambiarlo debe ser políticamente delicado, ya que venía así de sexta. Abre la veda a pedir peticiones por todo. Si que podrían almenos quitarse las sinergías entre herrero y cañón, ya que este primero es adaptación nueva, y por tanto, toqueteable. Pero si, el estremecedor es de las unidades más burras que tenían en hordas invasoras, una vez probé con dos cañones y bastante caballería ... y acabamos dejando la partida a medias, mi oponente no podía hacer nada, todo su ejército sin poder apenas moverse y siendo rodeado... la opción quedó vetada de por vida XD

    En cuanto a la sinergía pielverde-enanos del caos, yo hice al revés, empecé con enanos del caos y sus esclavos goblins, máquinas de guerra y jinetes de lobo, después a kings of war, donde los esclavos son orcos y jinetes de jabalí... y de ahí a un ejérctito pielverde no había tanto :P

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