domingo, 9 de febrero de 2020

[La lista de la semana] Emisario cósmico (Hombres Lagarto)

Buenos días generales. Me he tomado mi tiempo, pero es hora de hacer un nuevo análisis de listas de torneo, y tengo una pequeña selección del 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras. La primera lista que tenía por repasar es de uno de nuestro fieles lectores, David, contra el que jugué en la segunda ronda del torneo, y es una lista en que estaba haciendo pruebas con sus Hombres Lagarto. Como siempre, la lista está hecha con los Manuscritos de Nuth Reloaded y en este caso además con la revisión vigente en ese momento.



No son pocas las facciones de Fantasy que cuentan con un componente multirracial. Tenemos a toda la cadena pielverde (snotling, goblin, orco, orco negro, troll, gigante...), el equipo enano+pielverde de los enanos del Caos, las asociaciones humano-bestia-demonio del Caos, el tándem ogro-gnoblar, o el asrai-espíritu del bosque...pero una de las ya clásicas asociaciones es la de los lentos y fuertes saurios con los ágiles y frágiles eslizones, acompañado de toda una serie de congéneres evolucionados hacia diferentes direcciones. Porque no a todo el mundo le gustan las listas monótonas que solo saben hacer una cosa...(te miro a tí, tapón).


Como siempre, antes de meternos en harina, merece la pena situarnos en contexto. La lista de hoy es del 5º Torneo Corredores de Sombras (es decir, el de 2019), y hay que recordar las condiciones del torneo.

En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.

Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados...vamos, cosas que a mí no me gustan, pero que te puedes encontrar, y que abren el abanico de construcción de listas. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente. 



La lista de hoy es de David, mi oponente de la segunda ronda y lector del blog, que me ofreció analizar su lista aquí. Yo por supuesto encantado de tener contenido en el blog y de que alguien lo disfrute. La verdad es que tuvimos una partida entretenida y agusto, después de haber estado mesa con mesa en la ronda anterior. David retomaba el juego en aquel momento, pero yo le vi bastante suelto, aunque creo que entre tener tantas cosas en mente, y que estaba probando en la lista varias unidades nuevas o tocadas en la revisión, se le escapó algún detalle especialmente a la hora de desplegar. Si queréis ver como fue nuestra partido, dejo el enlace. En todo caso lo ha cogido con ganas, según me ha comentado ya está coleccionando un segundo ejército...


Comandantes

Héroes
-Tetto'ekko, hechicero nivel 2, saber de los Cielos, con Ojo de los Ancestrales (tras desplegar exploradores, el jugador Lagarto puede redesplegar 1D3 unidades), Báculo Estelar (si tiene un Cometa de Casandora activo, cada turno puede repetir la tirada para ver si cae), en Palanquín, con Escudo de los Ancestrales (TSE 5+) y Heraldo de Eventos Cósmicos (provoca Fuerza Irresistible con cualquier doble menos doble 1) 360 puntos
-Chamán eslizón de nivel 2, saber de los Cielos, con un Pergamino de Dispersión 125 puntos
-Escamadura (general) con arma a dos manos, escudo, Amuleto del Guerrero Jaguar (Movimiento 22), Desove de Tepok (+1 dado de dispersión) 131 puntos
-Jefe eslizón con Desove de Itzl (poder ir montado) y montado en terradón, con Báculo del Sol Perdido (arco corto de F5, disparos múltiplesX3) 130 puntos

Básicas
-10 hostigadores eslizones con cerbatanas 60 puntos
-10 hostigadores eslizones con cerbatanas 60 puntos
-20 saurios con arma de mano y escudo, y grupo de mando completo 270 puntos

Especiales
-3 kroxigor con arma a dos manos 174 puntos
-3 rajadáctilos 135 puntos
-5 caballeros gélidos con lanza, escudo, portaestandarte y Tótem Sagrado de Huanchi (un solo uso, en fase de magia puede mover 3D6 en línea recta, puede provocar una carga) 255 puntos
-1 bastiodón con Artilugio Solar (objeto portahechizos) 105 puntos

Singulares
-3 salamandras 195 puntos

Total: 2000 puntos


Este año también he preparado entrevista para nuestros invitados, y al ser menos, he podido personalizarlas un poco más, y alargarlas para tener su punto de vista.

Lo mejor suele ser empezar por el principio, así que como no tengo entrevista tuya el año pasado...¿cuándo empezaste con Warhammer? Tanto si es tu primera vez, como si es tu regreso claro. ¿Qué es lo que te atrajo en aquel momento y qué te ha llamado en este? Y sobre todo, ¿qué crees que hace este juego más llamativo para tí que otros?


Pues empecé a la edad de 16 años por culpa de unos amigos que venían jugando ya un tiempo y recuerdo que empecé a comprar miniaturas a la vez que salió el reglamento de 6º. Estuve una buena temporada jugando torneos con la comunidad del Descanso del Guerrero de Montornes hasta que di el salto a 40k. Luego ya estuve casi 10 años sin jugar a ningún de miniaturas hasta que retomamos Mordheim y 40k en mi grupo de amigos. Y llegamos al punto de que encuentro este blog por azares del destino y leo la iniciativa de Mdnr.

Lo que me atrajo del juego es realmente poder contar unas batallas con historia, montarte tu ejército, darle una historia (spoiler para el torneo no lo hice) y una personalidad, eso me encantaba, ahora mismo es el único hobby que me he quedado tras el trabajo y mi doble paternidad. Y la Nostalgia es lo que me hace decantarme por este juego, tiempo pasado siempre ha sido mejor.

Sobre los Manuscritos de Nuth Reloaded, no sé cuántas partidas te ha dado tiempo a jugar, pero ¿hay algo que te parezca especialmente importante explicarle a alguien que venga de ediciones puras?¿Piensas que hay algo general que se pueda mejorar o eches en falta?¿Hay alguna adaptación que creas que hay que modificar?

Si ha jugado dicha edición no hay mucho que añadir, a mi me resultó fácil adaptarme ya que 6ª edición es la edición que más he tocado, si la partida fuera de 7ª pues tendría que estar atento al reglamento. Los Manuscritos están muy bien adaptados en general, hay cosas que si deberían hacerse un check para tenerlas controladas por si se abusan de ellas o centralizan futuros eventos de la iniciativa.

Personalmente echo de menos las piedras en los Terradones y veo muy fuerte la sinergia que hay entre el Bastiodón y los enjambres. De otros libros de ejército la verdad pocas cosas he visto en realidad ya que llevo pocas partidas.

En este torneo has jugado Hombres Lagarto, ¿por qué tienes esta facción y por qué la has elegido para esta ocasión?¿Cómo la ves de flexible?¿Si tuvieras que posicionarla respecto al resto de ejércitos, dirías que está entre los 5 o 6 mejores, los 5 o 6 intermedios o los 5 o 6 más flojos?

Son dinosaurios montando dinosaurios..... Aztecas.... son Anunakis...... ¿sigo? Bueno, realmente en mis primeros años pude probar varias facciones y ver cual encajaba mejor en mi manera de jugar y los Hombres Lagartos son una facción que me permite jugar varios tipos de juego que me gustan aparte de que tiene mi unidad favorita de siempre, el Estegadón (spoiler no lo llevé al torneo).

La adaptación los ha dejado muy bien, reforzando puntos fuertes y dando buenas herramientas. Creo que están entre los 6 mejores (buenas básicas, buen control de Liderazgo, buenas voladoras, buenos héroes).

¿Qué crees que un jugador que piense en empezar lagartos tiene que tener en mente y qué destacarías de lo que hayas aprendido usándolos?¿Tienes una unidad favorita?

No subestimes el poder de un eslizón. Me acuerdo de despreciarlos por tener R2 y negarme a poner una unidad de ellos (mi yo noob), para acabar enamorado de ellos. Ya sea hostigando o en la cohorte para levantar combates por valores fijos. Ponlos, son muy buenos. 

Mi unidad favorita de siempre es el Estegadón, me parece un apoyo genial y la gente se suele centrar en él pensando que es una unidad fundamental para el plan de batalla.

Hablemos un poquito del torneo. Lo primero, ¿qué expectativas tenías de lo que ibas a encontrar?¿Y qué tal la realidad? Cuéntanos tus impresiones por favor. 

Como comenté en el grupo de whapsap de Mdnr de Bcn, yo pensaba que me iba a llevar la cuchara de palo, cosa que no pasó. Me alegré de poder rascar tantos puntos. 

El torneo fue genial me encantó el ambiente y conocer tanta gente, pensad que fui a la aventura sin conocer a nadie, fue gratificante encontrar buen rollo y no un ambiente ultracompetitivo como puede ser un torneo grande de Magic (cosa que sí he vivido), solo puedo dar gracias a los organizadores y las enhorabuenas.

¿Te pareció que había mucha gente a cuchillo?¿Viste mucha diferencia de nivel de juego o de afilado de listas?

La verdad sea dicha es una cosa a la que no le presté atención, siempre que voy a un torneo pienso que la lista está afilada aunque no lo parezca. Si sale bien o sale mal es cosa del jugador.

¿Qué te parece poder usar personajes especiales en torneo?¿Y listas alternativas?

Me parece buena idea usar las 2 cosas, abre el abanico a muchas maneras de juego, es cierto que hay personajes que por coste o reglas son infumables (Settra no se puede usar directamente), lo que se debería vigilar si algunas de estas cosas centraliza el juego. Pero la idea me encanta.

Algunos echamos de menos retocar el tercer escenario, la batalla campal plana, para tratar de potenciar un poco unos estilos de juego u otros, o incluir alguna regla sorpresa. ¿Tienes alguna propuesta?

A mí me gusta la última ronda sea una batalla campal, pero se puede usar algún escenario pero de corte sencillo ya que a esa ronda se suele llegar ya cansado. Tal vez 2 puntos centrados o jugar algo que solo puntúan especiales o héroes.

¿Qué facción preferirías evitar enfrente y por qué?

Un Enano/Imperio esquinado, creo que es el emparejamiento más aburrido que se puede dar. Una partida de vez en cuando tiene su qué, pero encontrarte 2 seguidos debe ser un peñazo, suerte que los escenarios no fomentan este tipo de lista.

¿Qué tal te fue el torneo?¿Nos puedes dar tu impresión de las partidas?¿Hay algo que aprendierais en ellas y quieras destacar, o qué cambiarías de cómo jugaste?

Empaté la 1º y 3º ronda y derrota marginal en la 2º.  

La primera fue contra Ferrus y sus Strigoi con un flanco izquierdo volador muy duro (conde, murciélagos vampiro, vargheist y varghulf) y un centro de zombis con nigromantes y doncellas. Viendo el flanco rehusé el punto que estaba que estaba en mi zona y me centré en tomar el central y en su zona de control ya que estaba casi vacío. La idea fue bien hasta que le regalé con una disfunción una unidad entera de zombis y me vine un poco abajo, pero siguiendo el plan logré empatar, si la partida hubiera durado un turno más, Ferrus hubiera ganado. 

La segunda ronda fue contra Cordo y sus Skavens, había que capturar estandartes y pj. La partida desde el principio me abrumó la cantidad de unidades que tenían los skavens y eso me llevá a cometer muchos errores a la hora de desplegar y de afrontar la partida, había puesto bastante confianza en los rajadáctilos y en la caballería gélida para poder hacer una pinza en los 2 flancos y 1º me fallo el estandarte de huanchi y segundo los rajas fueron evaporados por un rayo de disformidad. Luego fui improvisando según iba surgiendo. Suerte que en el último turno pude provocar algunos pánicos y rascar algo. 

La tercera jugué con Juan José Oliver y su ejercito de caballería imperial, Batalla Campal. Tengo un buen recuerdo de la partida porque fue la primera que todo fue según lo previsto. Si en vez de hacer el recuento cuando quedaban 30 minutos de juego para que los 2 jugáramos los mismos turnos, que me parece lo más limpio, hubiéramos continuado, creo que hubiera ganado la partida. No entraré en detalles pero la poca artillería fue anulada en un turno y los 2 bloques principales de caballería habían huido y se habían reagrupado muy lejos. 

En todas las partidas aprendí de los errores que cometí y de los errores del otro, y que leer bien es OBLIGATORIO. De como jugué cambiaría el café pretorneo por una tila, los nervios de volver a jugar, verme abrumado o pensar dios eso esta OP me provocó que cometiera errores.

Este año hubo algunos comportamientos que han suscitado quejas, algunos errores en listas, e incluso parece que algún jugador incluso hizo trampas. ¿Se te ocurre algo que sugerir para solucionar este tema?

Que en cada emparejamiento se nos diera la lista del rival, llevar los objetos en carta como si fuera un hechizo, listas abiertas como en otros formatos de torneos. Tener cierto control de la lista del rival evita este tipo de prácticas. Igual que las cartas de hechizos ayudan mucho a saber de dónde salen los hechizos para tener control de las distancias, podría hacerse algo parecido.

Hablemos un poquito de la lista, si te parece.¿Qué tal jugar con Tetto'eko?¿Tuviste la sensación de que en la lista te faltaba más magia?¿Qué tal los cometas?¿Y las fuerzas irresistibles con dobles?

Para empezar toda la lista era para probar cosas y sacar conclusiones. Tetto`eko es un pj que siempre me ha llamado la atención pero tiene una problema muy grande, mago de nivel 2 a precio de Slann. La lista solo llevaba 2 magos de 2º nivel que con el saber del cielo de los manuscritos se quedó muy corto, 5 hechizos tirados en todo el torneo, todos en la 3º ronda que era un rival sin magos y sin dados extras de dispersión. Tuve 2 disfunciones que les dieron hechizos gratis al rival y ninguna fuerza irresistible. El año que viene ya dejaré la prueba.

Tuvimos un torneo con mucho no muerto y demonio. ¿Echaste en falta el desove de Tlazcotl para ser inmune a psicología?

La sangre fría da mucho control de liderazgo, solo un chequeo fallado en el torneo. No lo eché en falta en parte porque las 3 unidades de pegada eran inmunes a miedo.

El jefe eslizón en terradón es raro de ver, pero a mí me gusta mucho el tener un personaje en monstruo volador que vaya haciendo la puñeta a caballerías rápidas, máquinas de guerra y personajes sueltos. Además, le pusiste el Báculo. ¿Qué impresiones te dió?¿Crees que merece más respeto de los jugadores?

Quería probarlo ya que tengo buen recuerdo del príncipe élfico en águila con arco mágico en partidas de 1500pts. La verdad sea dicha me fue bien, tal vez sin el báculo hubiera rentado más, creo que es una opción táctica muy interesante pero parece que suele pasar por una mera redirectora.

Los rajadáctilos son un arma de doble filo, con la furia asesina. ¿Te dió muchos problemas?¿O merecen el riesgo?

Son muy buenos. Meten mucha presión al rival, en listas agresivas los veo un must, en la lista que llevé creo que hubieran entrado mejor los terradones, pero me encantaron. Quitando la 2º partida, consiguieron matar más del doble de puntos que lo que valen.  En listas mas conservadoras sí que van a ser mas problemáticos.

Optaste por bastiodón con artilugio solar. ¿Crees que merece la pena el portahechizos?¿Te has planteado llevarlo con Arca de Sotek y hacer sitio a unos enjambres?


La opción del bastiodón con artilugio fue para apoyar un poco a los magos. Se queda muy corto, en listas con mucha magia puede rentarse y funcionar muy bien pero la opción del arca de Sotek es muy buena, para mi gusto demasiado, con 3 enjambres y el bastiodón puedes parar un flanco entero.

¿Hay algo que cambiarías de la lista tras el torneo? O que haya que tener en mente para jugarla, una estrategia o plan base.

Fué una lista para una toma a punto, probar cosas y así hacerme una idea de como seguir la lista de la compra y cola de pintado. Cambiaría varias cosas y eso que no me ha desagradado del todo pero la elección de Tetto`eko, pero sí que te hipoteca una parte de la lista y no me acabó de gustar. Realmente creo que la mayor falla que tiene es la parte de héroes y comandantes.

Para cerrar esta no tan corta lista de preguntas, ¿te gustaría compartir algo que no hayamos tocado hasta ahora con nuestrs lectores? No te cortes, cualquier comentario puede ser útil para el blog, o para el Inner Circle, o para un lector que pase por aquí.

Que vuelvan las rocas a los terradones YAAAA. 

Muchísimas gracias por tomarte el tiempo de contestarme, y muchas gracias por la partida que nos echamos, fue un gusto, y espero que coincidamos más próximamente. ¿Nos vemos en la próxima edición de Corredores mínimo no?

Por supuesto y si la cosa no se tuerce espero poder ir a Madrid.

Saludos,
Cordo




Creo que no es ningún secreto a estas alturas que los Hombres Lagarto son un ejército potente y versátil, con movilidad, buen disparo de saturación, estabilidad psicológica, múltiples monstruos para elegir y una cantidad de magia abrumadora...si estás dispuesto a pagar su coste en puntos. Eso sí, hay que tener clara la función de cada unidad y usarlas sinérgicamente, pues sino nuestro rival puede ir desmontando la lista sistemáticamente si distrae las tropas resistentes mientras acaba con las frágiles, y destinando unidades "counter" a cada problema que le planteemos.



La lista de hoy, como comentaba David, aglutina diversas pruebas e innovaciones, y peca un poco de querer jugar a todo y no dominar en nada, pero las unidades de lagartos son lo bastante eficientes y estables como para que un general hábil pueda aprovechar eso para adaptarse a su oponente. Hay algo que sí es cierto, y es que el personaje elegido, Tetto'ekko, se nutre de lanzar Cometas de Casandora, para lo cual hace falta mantener al rival apelotonado, y para eso hace falta presión.

De todas formas, vamos a seguir el esquema habitual, que facilita entender los componentes:

-Movilidad: No se trata de una lista agresiva de lagartos, basada en monstruos, pero pese a ello puede moverse con bastante facilidad. Es cierto que el bloque principal, de saurios, mueve 10, pero todo lo demás va para arriba. Tenemos al bastiodón, que con la revisión mueve 12, los kroxis, salamandras y eslizones que mueven 15, gélidos con M18, un saurio velocista con M22 y hasta una unidad voladora pensada para entrar en combate. Cubre todo el rango, y eso puede hacer difícil mantener un frente de batalla, pero la verdad, tampoco lo pretende, la lista invita más a tener una parte defensiva y una ofensiva, o a utilizar las unidades más rápidos para dificultar al rival acercarse al núcleo sin recibir cargas.

-Magia/dispersión: Este es un tema complicado, y lo es por la elección del personaje especial. Tetto'ekko es un chamán de nivel 2, que cuesta como un slann de cuarta generación, y aunque tiene bastantes reglas chulas, renuncia a otras (resistencia, heridas, salvación especial, hechizos de varios saberes, +1 a lanzar hechizos y dispersar, telepatía, ser general de L9, no disfuncionar...). Por eso, necesita soporte, ya que para aprovechar que con dobles saca fuerzas irresistibles, merece la pena lanzar hechizos a 3 dados. Con la configuración de David, dispone de 6 dados de energía, que son dos hechizos por turno, y un portahechizos. El problema es que precisamente por las fuerzas irresistibles, el oponente casi siempre tendrá con qué dispersar el portahechizos, y que el mejor hechizo del saber de los Cielos (y del juego probablemente) es el Segundo Sello de Amul, que suele ser un hechizo donde solo gastar dos dados, y merece más la pena si vas a lanzar varios hechizos detrás que pueda mejorar. Por eso se me queda un poco escasa la magia para la inversión hecha. Por otra parte no va mal de dispersión, ya que ese desove de Tepok le planta con 5 dados y un pergamino, algo bastante razonable.

-Disparo: Para ser una lista de lagartos, no lleva mucho disparo, aunque comparado con la media, es muy eficiente. Cuenta con las clásicas tres salamandras, que causan muchísimos impactos automáticos y son el primer objetivo de todos los rivales, y dos unidades de eslizones con cerbatanas, ideales para eliminar apoyos ligeros y monstruos e alta resistencia pero armadura media o baja (y gigantes). Además, David probó el jefe eslizón en terradón, que pese a tener solo HP4, con el arco corto mágico por lo general va a hacer tres disparos de F5. Es interesante para eliminar apoyos, pero claro, entre mover, el penalizador de múltiples y en ocasiones rango, irá a 5s o 6s, y tiene un problema...no es ataque envenenado. Personalmente, hecho en falta una fuente más de disparo, y pienso en el bastiodón si tuviera el Arca de Sotek, que cada vez que lanza serpiente incordia si el rival se te echa encima.

-Combate: Pese a tener una magia interesante, y dispersión y disparos decentes, la lista no renuncia para nada al combate. Por un lado, cuenta con dos yunques: una unidad enorme de saurios (son 20, más lo que ocupa el palanquín, como si fueran 24) y el bastiodón, que pese a no ser tozudo, es increíblemente resistente, siempre que tenga un liderazgo del general cerca. Por otra parte tiene diversos apoyos teledirigidos: los kroxigores especialistas en carros y caballería, los gélidos con el clásico combo de moverse y cargarte sin que reacciones (Tótem de Huanchi), el saurio correcaminos con sus 4 ataques de HA5 F7, y los rajadáctilos difíciles de controlar pero fuente de bajas para sumar en cualquier combate. Por último, puede pasar desapercibido, pero el jefe eslizón en terradón puede ser de ayuda con 3 ataques de HA4 F4 más 2 de HA3 F4, aunque yo creo que aquí se despistó en no ponerle la lanza, que le hubiera casi asegurado llevarse por delante máquinas de guerra con soltura.

-Psicología: Los hombres lagarto siempre han sido buenos en psicología debido a que la sangre fría equivale a tener entre 1 y 2 puntos de liderazgo más, además de menos picos, y por otra parte cuentan con algunas unidades con miedo para ayudar. Esta lista en concreto tiene bastante eslizón que puede sufrir sin un general cerca, por eso creo que es importante un saurio. Puede parecer extraño que no sea un viejaestirpe, pero al haber tantos puntos en personajes entiendo el recorte. También es bastante clásico el desove de Tlaztocl para inmunidad a psicología, aunque en este caso al haber solo tres básicas, los saurios no optan a él, aunque tampoco me parece que sea imprescindible en esta lista, porque dado su tamaño no es fácil que huyan automáticamente por miedo.

-Personajes: Resulta una configuración extraña de personajes, y yo personalmente en una lista con un personaje tan caro me plantearía llevar solo 3. Al no ser un slann dando liderazgo, creo que el escamadura es necesario, además de aportar un apoyo extra por su pegada y movilidad (vamos, es casi como una unidad en sí mismo), por lo que en esta lista concreta tengo dudas de la cabida del eslizón en terradón, que me parece más propio de listas que inviertan menos en magia y más en presionar el oponente por todas partes.

En general me gusta la lista, es entretenida, hace de todo (y no lo hace mal), lleva unidades variadas y con funciones claras, y puede colarse por cualquier resquicio que deje el rival, especialmente teniendo en cuenta que al redesplegar 1D3 unidades podemos optimizar los choques. Por otra parte si que creo que se puede optimizar un poco el uso de los puntos para mejorar en algunos aspectos, teniendo siempre en mente que no es una lista enfocada directamente a ningún aspecto del juego en concreto.


Pues nada, visto lo que tenemos y lo que puede hacer, vamos a ver si le damos un pequeño lavado de cara.

-La lista era de 2000 puntos clavados, así que hoy empezaremos sin remanente.

-En primer lugar, se puede cambiar a Tetto'eko (360) por un slann de cuarta generación (365), sus habilidades mágicas son distintas pero básicamente van unas por otras, pero la gracia es que al pasar a un liderazgo 9 de general, permite renunciar al escamadura. Pero no lo voy a hacer, porque la idea es mantener el núcleo de la lista, y la elección de un personaje especial me parece lo más característica y personal precisamente. Simplemente empiezo por aquí para dejar claro que es una opción.

-Dado que voy a mantener a Tetto'eko, y que para aprovechar sus reglas hay que intentar lanzar varios hechizos, a ser posible a tres dados para maximizar las fuerzas irresistibles, merece la pena tratar de tener más de 6 dados de energía. Ya que conoce todos los hechizos, sabemos que tiraremos casi todos los turnos el Cometa de Casandora, uno de los dos Rayos, y o bien el Segundo Sello de Amul o el otro Rayo. Los otros hechizos puede que puntualmente. Como bien he dicho, el Segundo Sello es fácil y con dos dados tiene un buen balance entre lo que gastas y lo que te puede aportar, por ello la distribución lógica es algo tipo 3, 3 y 2. Para eso necesito dos dados más, y realmente creo que otro chamán eslizón de apoyo es conveniente.

Un chamán eslizón de nivel 2 cuesta 100 puntos, y de paso nos ayuda un poco más a dispersar. Se le puede meter un pergamino de dispersión, yéndose a 125, por seguridad, pero al tener ya 6 dados de dispersión y 1 pergamino, voy a apostar por la flexibilidad (y para hacer la lista más variada). Este chamán eslizón llevará la Diadema del Poder, costando en total 135 puntos. La Diadema permite pasar hasta 2 dados de energía a dispersión o de dispersión a energía entre fases, dando flexibilidad para adaptarnos al nivel mágico del rival o al momento de la partida. Eso sí, los dados transformados deben ser generados por el portador, por lo que realmente solo puede pasar un dado de dispersión a energía. Pero bueno, ocurrirá en esos momentos en que el momento saca fuerzas irresistibles por ejemplo. Esto me situaría con -135 puntos y demasiados héroes.

-Si llevara un slann, sacrificaría al saurio sin problema, pero creo que es importante tener su liderazgo, por lo que sacrificaría al jefe eslizón en terradón. Me gusta su estilo, pero creo que en esta lista no se aprovecha tanto, y que los apoyos más ligeros los va a eliminar la magia, ya que el Saber de los Cielos no pide visión. Eso más o menos equilibra, me quedo en -5 puntos.

-El bastiodón con Artilugio no está mal, y en la lista ahora con más proyectiles, es más probable que entre su portahechizos, además que el daño acompañado de los Rayos provocará pánicos. En todo caso, cambiaría el bastiodón a Arca de Sotek. Personalmente, creo que es una unidad absolutamente rota ahora mismo. No rota de que gane las partidas sola, pero tiene una cantidad abrumadora de habilidades y es muy resistente para lo que cuesta, y además va a generar más puntos de los que cuesta echando enjambres. Sí, porque además con Segundo Sello de Amul lo va a hacer con mucha consistencia.

-Lógicamente, si meto el Arca, hace falta un enjambre inicial que reproducir. Solo meteré una peana, pero es importante protegerla los primeros dos turnos para que de tiempo a generar más. Parece ridículo proteger un enjambre, pero merece la pena, luego es capaz de aguantar un flanco sin demasiada ayuda (siempre puede venir el viejaestirpe correcaminos a contracargar por ejemplo). Esto me pone en -65 puntos.

-Ahora que tengo el enjambre, sumo 4 básicas, así que se le podría dar dos desoves a los saurios y pasarlos a singular. Pero hay un problema. Las reglas de desoves solo permiten que se les unan personajes que tengan esos desoves, o un slann, y Tetto'eko no tiene ninguna regla que permita ignorar eso. Me gustaría darle a la unidad desoves, pero entonces no habría donde meterlo y todo esto perdería el sentido.

-La unidad de saurios con Tetto'eko es el equivalente a 24 saurios, que es una barbaridad. Quitaría 4 para dejarlo en "20 peanas" pero necesito recortar más puntos. Retiraré 6 saurios (un total de 72 puntos) quedando 14, que con Tetto'eko suman 18 huecos. Eso me dará las 4 filas, y un par de reservar por las bajas. Eso me deja con un saldo de 7 puntos a favor.

-Aprovechando los puntos que tengo, le doy armadura ligera al escamadura, que se pone en salvación de 3+, de 2+ en cuerpo a cuerpo si decide usar arma de mano y escudo (que con F5 de base no es descabellado). Quedan 5 puntos.

-Con esos 5 puntos, no llegar para sumar un eslizón con cerbatana a una de las unidades de hostigadores, así que le pongo músico (tienden a huir), y cuadro la lista. Otra opción es quitar un saurios más (12 puntos) y con 17 puntos añadir músico a los gélidos y un eslizón con cerbatana, o renunciar a la ligera del escamadura y a otro saurio para tener campeón. El tema es que para inmolarse rompiendo lo que sea con el Tótem de Huanchi no creo que les haga mucha falta (o no debería), y al ser un combo muy conocido y solo salvar a 3+, suelen llevarse la atención del rival y morir rápido, sobrecostear más esa unidad es darle más puntos al rival. También está la opción de quitar un saurio y en vez de todo eso poner algo tipo Veneno de la Ranita de Luz al escamadura.

-Por último, recomiendo desplegar al escamadura con los saurios, y sacarlo cuando sea oportuno, no hay necesidad de aclarar que puede echar a correr demasiado pronto. Además, al poder redesplegar 1D3 unidades, si cometes un error de despliegue puedes corregirlo con las unidades más móviles.

No he innovado demasiado, creo que eso ya lo pone Tetto'eko y una lista a dos tiempos, en la que es importante tener claro que el núcleo de aguante son saurios, enjambre y bastiodón, con kroxis, salamandras y escamadura como apoyos y contracarga, y los rajadáctilos y gélidos para presionar, inmolándose si hace falta con tal de desmembrar el ataque del oponente, y con dos unidades de eslizones para incordiar y desgastar. Queda así:

Comandantes

Héroes
-Tetto'ekko, hechicero nivel 2, saber de los Cielos, con Ojo de los Ancestrales (tras desplegar exploradores, el jugador Lagarto puede redesplegar 1D3 unidades), Báculo Estelar (si tiene un Cometa de Casandora activo, cada turno puede repetir la tirada para ver si cae), en Palanquín, con Escudo de los Ancestrales (TSE 5+) y Heraldo de Eventos Cósmicos (provoca Fuerza Irresistible con cualquier doble menos doble 1) 360 puntos
-Chamán eslizón de nivel 2, saber de los Cielos, con un Pergamino de Dispersión 125 puntos
-Escamadura (general) con arma a dos manos, escudo, armadura ligera, Amuleto del Guerrero Jaguar (Movimiento 22), Desove de Tepok (+1 dado de dispersión) 133 puntos
-Chamán eslizón de nivel 2, saber de los Cielos, con un Diadema de Poder 135 puntos

Básicas
-11 hostigadores eslizones con cerbatanas y músico 65 puntos
-10 hostigadores eslizones con cerbatanas 60 puntos
-18 saurios con arma de mano y escudo, y grupo de mando completo 198 puntos
-1 enjambre de la jungla 60 puntos

Especiales
-3 kroxigor con arma a dos manos 174 puntos
-3 rajadáctilos 135 puntos
-5 caballeros gélidos con lanza, escudo, portaestandarte y Tótem Sagrado de Huanchi (un solo uso, en fase de magia puede mover 3D6 en línea recta, puede provocar una carga) 255 puntos
-1 bastiodón con Arca de Sotek (ataque en área y genera enjambres) 105 puntos

Singulares
-3 salamandras 195 puntos

Total: 2000 puntos

Como digo, no he innovado demasiado, es una lista sólida pensada para ganar en el largo plazo, desgastando, y que depende mucho de la habilidad de Tetto'eko (es decir, a la muñeca caliente tirando dados) para meter fuerzas irresistibles y Cometas de Cansadora efectivos. Pero no hay que olvidar que aunque su unidad parezca grande, no lleva tantas miniaturas, así que hay que protegerla de que la desgasten mucho.


Este ha sido el análisis de la lista de lagartijas de esta ocasión, que espero haya resultado interesante, y por el que no puedo dejar de agradecer a David que lo haya hecho posible, ya que además en esta edición he enviado muchas preguntas y supone un buen rato contestarme. En todo caso espero que también haya servido para animaros a probar unidades y configuraciones que se os ocurran, y a no ceñiros siempre a lo conocido.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

3 comentarios:

  1. Buenas, gracias por comentar la lista.
    Yo he ido puliendo la lista un poco quedando un poco distinta a la sugerida aunque todavía ando haciendo pruebas con las unidades.

    Cosas que necesito probar es el Estegadon con personaje con la puerta astral. El artilugio de los dioses.

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    1. Gracias a tí, ya nos contarás qué tal, creo que solo he visto una vez el estegadón con personaje, y no recuerdo muy bien como se dió :S

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  2. vaya curiosamente después de leer este articulo conocí a David en persona , aunque esta vez no jugaba lagartos y salio el tema , espero verte en mesa pronto , pero las anécdotas de la puerta fueron geniales , como echaba de menos este juego.

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