jueves, 14 de enero de 2021

[ANÁLISIS] Condes Vampiro: Personajes Especiales 2 (Krell, Luthor Harkon, Mannfred Von Carstein)

Buenos días amantes de lo oscuros. Ya hace unas semanas que vimos la última entrada de Reik que seguía profundizando en el libro de Condes Vampiro repasando los personajes especiales, pero ya que era periodo de vacaciones nos mandó también esta segunda parte, donde seguimos viendo a algunos de los grandes héroes y villanos del Viejo Mundo, esta vez con el tumulario Krell, el pirata Luthor Harkon y uno de los vampiros más famosos...Mannfred Von Carstein.



Buenas a todos desdichados mortales. Volvemos a la carga una vez más, como si fuésemos caballeros noveles con algo que demostrar a alguna damisela, con otra serie de nuestros amigos de condes vampiro con nombre propio. Esta vez, un esqueleto y dos vampiros con graves problemas psicológicos (cada uno a su estilo).

Krell

Caught Somewhere in Time

Trasfondo: Krell tiene bastante carisma, aunque siempre haya sido un segundón, algo normal en este trasfondo donde, si no tienes una poquita de magia con la que auto sustentarte, siempre dependes de la “generosidad” de otros. Como mortal, nace mucho antes del Imperio y muere como lo que era, una gran persona, un auténtico paladín de Khorne. Lo entierran con honores hasta que con su tumba se cruza  Nagash que piensa que es buena idea tenerlo como matón no muerto. Las peripecias de Krell lo llevan a conocer al propio Sigmar, y morir a manos de su martillo como antes había muerto su jefe. Lo vuelven a enterrar hasta que su tumba, de nuevo, se cruza con Kemmler (todo guiado en verdad por Nagash, aunque el demente nigromante humano no lo sepa) y hacen un pacto. El anteriormente siervo de Khorne, luego de Nagash, sirve ahora a Kemmler pero la voluntad de Krell sólo le pertenece a él, y al propio Nagash, claro, que lo quiere como el general de sus legiones. Esto hace de él mucho más que un simple personaje de combate ya que es de suponer que es un gran estratega.


Valor en puntos y utilidades: Krell vale 215 puntos. Usamos la base de un señor tumulario ya que tiene sus reglas (60), pero es mucho mejor en atributos, +1 en HA (5) realmente útil porque el cambio de 4 a 5 se notará bastante para pegar a tropas/monstruos, +1 Herida (40), +1 Ataque (20), + 1 al Liderazgo (10), que lo hacen tener atributos de comandante, aunque ocupe sólo una plaza de héroe (el liderazgo en su caso hace que la unidad en la que esté, si muere el general, aguante bien). Lleva una armadura del caos (12, creo), la Corona de los Condenados (35) 4+ especial y estúpido (que con liderazgo 10 va bien) y el hacha negra de Krell (50) que es de su propiedad, pero nunca me ha parecido un gran arma por el efecto que hace a largo (lo veo difícil de usar). Sin embargo, no deja de ser un arma a dos manos por lo que tendrá Fuerza 6. Por último, es tumulario por lo que tiene golpe letal (a pesar de usar un arma mágica) y, en su caso, al tener la regla rey de los tumularios, hace el golpe letal con 5+ (25), precio sacado de un objeto mágico de La Costa del Vampiro. En total sale 257 puntos, por lo que se ahorra 42 puntos en una combinación imposible de otra forma. Tiene sin duda el aspecto de un comandante: puede liquidar a cualquier personaje enemigo, salva a 4+ por armadura y especial y puede ser muy muy resistente en combate. Su único problema es que, salvo danza macabra, no va a elegir él los combates con su movimiento de 10.

Opinión: voy a empezar por lo mejor de Krell: su miniatura (que, por cierto, no tengo, para mi deshonra). La antigua, en otra época, fue también muy famosa pero la reedición que hicieron hacía que transmitiera lo que es este personaje, un esqueleto descomunal con un hacha aún más grande que él, que te va a cortar por la mitad sin despeinarse. A nivel de reglas va bastante bien servido con la única pega (o compensación) de ir a pie. Es una buena opción si quieres un personaje de combate sin renunciar a un nigromante de nivel 4 pero no lo recomendaría con un vampiro que ya se lleva muchos puntos de tu lista. Sería una opción curiosa a 1500 puntos, donde tendrías un héroe más poderoso que ninguno que pueda sacar el rival (con más heridas al menos). Al final, no deja de ser un comandante que ocupa sólo una plaza de héroe para que puedas seguir metiendo magia a cascoporro, que es lo que necesita necesitaba este ejército.

 


Luthor Harkon

Ghost of the Navigator

Trasfondo: el desquiciado de Luthor tiene uno de los trasfondos más interesantes de warhammer pero, como dije cuando escribí sobre La Costa delVampiro, lo tiene fácil al mezclar conceptos que gustan tanto en nuestra cultura actual como piratas, zombis y vampiros. En su defensa hay que decir que no siempre estuvo desquiciado, pero, tras acabar varado en Lustria, intentó usar su magia para acceder a una cámara de los Slann y bueno, la cosa salió tan mal que acabó con su mente fragmentada y sus capacidades nigrománticas apagadas. Lo mejor para comprender como está Luthor es ver la película Split (o al menos yo me lo imagino así, pero sin Patricia). En cuanto a su trasfondo antes de ser un pirata desquiciado no estoy seguro si hay algo canon o no, ya que lo ponen en Khemri como marino, se comenta que fue von Carstein pero tiene el mismo apellido que Walach Harkon de los dragones sangrientos. Creo que, de donde viene, no es realmente importante en comparación con lo que consigue, un reino no muerto en pleno territorio de los hombres lagarto.


Valor en puntos y utilidades:
Luthor cuesta 260 puntos. Partiendo de un señor de los vampiros (285), aunque no ocupa plaza adicional de héroe, tiene un punto menos en HA (-5) y uno menos en liderazgo (-10), y no tiene ningún nivel de mago (-85). Tiene dos pistolas y dos armas de mano (es redundante ya que dos pistolas creo que también serían dos armas de mano, le pondré 10), además tiene resistencia a la magia de 3 (45) y genera 4 dados de dispersión (100). Además, tiene una regla con la que al 50% puede ser estúpido o en el otro 50% odio/furia asesina/nada que al ser más de trasfondo la dejo en (0) por no ponerla en negativo. En total quedaría 340 puntos, pero, en un ejército de condes, perder la capacidad mágica de tu comandante es una tara que debería valer más. De todas formas, Luthor no está pensado para jugar con la lista normal de Condes Vampiro y no tendría mucho sentido usarlo así (además no podrías meter ningún otro vampiro). Es un personaje que debería usarse siempre en una lista temática de la costa del vampiro, donde no hay magia y Luthor se convierte en la única fuente de defensa mágica. No es una lista competitiva pero el propio Luthor no lo es, un general no muerto sin ninguna salvación, con un problema de poder salir de su unidad por la furia asesina o no hacer nada por la estupidez…es un comandante muy difícil de usar, pero, al contrario que Kemmler, que es tremendamente fácil y rentable, éste sí es divertido. Por último, que no me había acordado antes, tiene regeneración si le hacen una herida que acabaría con su vida así que, en sexta edición, tendría un 50% por ciento de posibilidades de volver si sólo le quedaba una o mayor porcentaje si, por casualidad, tenía más heridas y se la han hecho ese turno.

Opinión: como se puede adivinar, Luthor es un personaje que me encanta, por trasfondo, incluso por reglas. No me parece competitivo como pueden ser otros, pero eso hace que sea más interesante usarlo (lo mismo es aplicable a la lista de la costa del vampiro). Una lástima que no sacaran una miniatura, pero quien sabe, quizás en el nuevo-viejo mundo saquen algo, ya que miran a Total War, quizás se inspiren para un nuevo Luthor.

 


Mannfred von Carstein

The Alchemist

Trasfondo: quizás os preguntéis por qué puse que Mannfred también tiene una tara mental y es que la megalomanía de Mannfred también es para que se la miren. Un tipo astuto y traicionero, a la sombra de Vlad hasta que éste murió (algo con lo que el propio Mannfred tuvo relación). Luego dejó que los vampiros se mataran entre ellos hasta que Konrad también murió y, sin mayor oposición, y con más conocimientos nigrománticos de los que había tenido cualquier von Carstein, asumió el mando de Sylvania e inició la última de las guerras de los vampiros, en la que al final pereció porque: a) había un mago elfo que le fastidió el asedio a Altdorf b) el Imperio había aprendido a luchar contra los vampiros y c) al final los vampiros siempre perdemos. Sin embargo, su historia no acaba ahí ya que un nigromante, con ayuda involuntaria de Gotrek y Félix, lo resucita. Después su historia se bifurca en dos a cada cual peor: el primer fin de los tiempos, que después de vencer a Crom el Conquistador, se planta delante del maltrecho ejército imperial y se vuelve a Sylvania por miedo a Volkmar y el segundo fin de los tiempos, donde el mundo entero se acaba por su culpa, por una traición que no tiene sentido en un personaje supuestamente muy inteligente que haría todo lo posible para sobrevivir primero, y ya luego hacerse con el poder. Así que, dejaré su historia en el momento de mayor lucidez, cuando decide no combatir contra Gotrek después de que lo hayan resucitado.


Valor en puntos y utilidades:  Mannfred cuesta 690 puntos y es uno de los dos personajes especiales oficiales del libro de sexta. En una White Dwarf decía Cavatore que lo sacaron porque les gustaba la miniatura (esta sí la tengo y me gusta mucho más que la versión que sacaron luego). Es un señor de los vampiros (285) con nivel de magia 4 (85), 1 punto menos en HA (-5) que imagino que era para que pareciera peor guerrero, aunque casi siempre seguirá impactando a 3+ y filtrando ataques de HA3 o menos igual que el HA8. Tiene un punto menos en HP pero al no usarse no lo incluimos. Monta en una pesadilla con barda (18) *. Tiene los poderes vampíricos Despertar la tempestad (55), Llamar a los lobos (25) y Aura Negra de Majestuosidad (25). El primero es caro y se va a usar poco en un personaje que necesitamos que se mueva (de buena gana se lo quitaba), los otros dos sí son buenos, especialmente el último para que las tropas tengan 45 cm de aura respecto a Mannfred para poder cargar. En cuanto a objetos mágicos tiene la Capa de las Tinieblas (60) que le da 3+ especial, lo que le otorga una resistencia fuera de lo normal sumado a sus heridas y resistencia; la Espada de la energía maldita (40) que con 5 ataques de fuerza 5 dará más de un dado de energía/dispersión; y el Báculo de ébano (60) que le da la opción de lanzar uno de sus hechizos aleatoriamente (el valor quizás debería ser mayor ya que permite elegir el hechizo, la potencia, sale automáticamente y sin disfunción). En total valdría 648 lo que me hace pensar que el Báculo debe de ser más caro. Ocupa, eso sí, dos opciones de héroe, pero el báculo te da sobradamente lo que te daría un nigromante (salvo portar el libro de Arkhan y un pergamino). Al final te queda un personaje bastante redondo, muy resistente y con un control enorme de la fase de magia. Al no poder meter más que un héroe más, no se te van tantos puntos en personajes ya que, simplemente, Mannfred acapara todos. Pones un tercio de los puntos de tu ejército en él, y tu plan de batalla se centra en su poder, pero puede salir bien o mal, no es tan fácil de jugar como Kemmler. Por suerte, al ir montado, ser tan resistente y tener el aura para marchar, puedes sorprender con el uso que le das y moverlo con cierta libertad por el campo de batalla.

*Lo he incluido en pesadilla, aunque se puede incluir a pie y en pesadilla alada ya que hubo miniatura. Sin embargo, en esta ocasión, me he quedado con la opción que sale en el libro de sexta edición puro.

Opinión: un buen amigo mío dice siempre sobre Mannfred que es un gilipollas una mala persona. A mi parecer, la trinidad de von Carstein fue bien creada teniendo al Nihilista utópico (que ya veremos), al sádico desalmado (que ya vimos) y, en el caso que nos ocupa, al megalómano inteligente. Creo que se le queda un trasfondo rico que, en varias ocasiones, no han sabido usar desdibujándolo en un malo de James Bond en vez de un Ozymandias. En cuanto a miniaturas, siempre me quedaré con la clásica que, si bien me parece muy típica en cuanto a vampiro clásico, tiene un toque muy carismático. Por último, en cuanto a reglas, me parece un personaje potente sin resultar abusivo; tiene una resistencia por encima de la media con la salvación especial de 3+ lo que hace que, la pieza más importante de tu ejército, pueda tener una larga no vida y no se queda manco en cuanto a poder mágico compensando que ocupe comandante y dos opciones de héroe. Una versión muy interesante, que comenté en otro artículo, es comandando un ejército de Sylvania donde además de su magia dispones de tres marcadores de tumbas. Algún día subiré al torneo de Leyendas en Miniatura y puede que suba con Mannfred.


Pesto es todo por ahora, otros tres personajes de condes analizados. En el futuro volveré con Melkhior, Neferata y Vlad…si Mannfred os ha parecido caro en puntos, esperad al próximo artículo.

Reik

3 comentarios:

  1. Me encantan estos artículos :) me supo fatal cuando se acabaron las listas alternativas de condes, así que me alegra mucho ver que sigues adelante con especiales!
    A mi personalmente siempre me ha gustado mucho más Vlad que Mannfred, aunque sus inicios fueran muy chulos (Ir a Khemri a aprender, esperar el momento...). Supongo que, como bien dices, lo trataron mal en los últimos trasfondos para convertirlo en el arquetipo de "vampiro malo" (que acaba con la vida en Sylvania, etc). Aún así, el rollo de Vlad de intentar gobernar un imperio junto con los vivos lo encuentro más fascinante

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    1. Vlad es mi favorito también, sin duda. Lo mal que trataron a Mannfred en el fin de los tiempos se lo dieron a Vlad aunque como escritor aficionado, es verdad que Vlad es más agradecido como personaje que Mannfred para escribir.

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  2. manfred con la lista de sylvania es muy muy perro y la fase de magia se hace durisima para el rival

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