lunes, 14 de enero de 2019

[La lista de la semana] Emergieron de entre las dunas (Reyes Funerarios)

Buenos días generales, parece que una nueva amenaza se alza en el sur. Nuestras expediciones nos habían alertado de la presencia de una civilización hostil, pero hasta ahora no habían intentado expandirse, y pensábamos que la magia que la respalda no se lo permitía...

Hoy vamos a continuar repasando las listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras. La verdad que tengo unas cuantas para elegir, y esta vez me apetecía escoger algo poco convencional. Hoy veremos la lista de Reyes Funerarios de Larkin, una lista muy peculiar y bastante interesante, y que tira abajo todos los tópicos de que los no muertos son poco móviles. Como siempre, la lista está elaborada con Manuscritos de Nuth Reloaded, con el toque personal del jugador que la dirige.



Ya había hecho un análisis de lista de Reyes Funerarios en el blog, y hay cosas que voy a repetir. Reyes es un ejército extremadamente rico tácticamente, difícil de jugar bien porque requiere pensar con un horizonte temporal mayor de lo habitual. Eso también hace que sea muy satisfactorio sacarle jugo por otro lado, y que de para jugadas bastante espectaculares. En la lista de hoy vamos a ver un enfoque peligroso, invirtiendo muchos puntos en personajes mientras que se utiliza una lista muy corta de unidades, por lo que el uso preciso de cada una de ellas será lo que decida si la victoria es alcanzable.


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Esta semana vemos la lista de Larkin. No tengo el gusto de haber podido hablar con él durante el torneo, aunque sí que pude echar un vistazo a sus miniaturas, que me llamaron inmediatamente la atención. Por lo general los ejércitos funerarios siguen esquemas muy parecidos, y es difícil que destaquen, pero si los ves agrupados...casi piden una mesa temática. Como veréis un poco más adelante en la entrevista de Larkin, hace muchos años que le da a las miniaturas de GW, y al haber jugado con diversos ejércitos, tiene una experiencia detrás que le permite jugar una facción como esta conociendo sus riesgos. Y le daremos otro punto a favor...hizo la lista en BattleScribe :P


Comandantes
-Rey funerario (general) con lanza, armadura ligera, montado en carro de guerra, con Carro de Fuego (el carro hace 1+1D6 impactos por carga mágicos y flamígeros), Corona de los Reyes (hace sus cánticos con 2D6 y elige el más alto) y Escudo Hechizado (+2 TSA) 296 puntos

Héroes
-Sacerdote funerario en Arca de las Almas (singular) con 1 pergamino de dispersión 305 puntos
-Sacerdote funerario en corcel esquelético con 1 pergamino de dispersión y Brazaletes del Sol (en cuerpo a cuerpo, anula un ataque a una miniatura en contacto peana con peana) 163 puntos
-Sacerdote funerario (hierofante supongo) con Manto de las Dunas (volar) y Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra (puede repetir la tirada de sus cánticos)  165 puntos

Básicas
-12 caballería pesada de Khemri con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de las Palabras Malditas (al principio de la fase de magia funeraria, las miniaturas en contacto peana con peana deben hacer un chequeo de liderazgo, si lo fallan sufren una herida sin salvación por armadura) 252 puntos
-3 carros ligeros con grupo de mando completo y Estandarte de la Legión No Muerta (portahechizos de Invocación en la unidad)  195 puntos
-10 guerreros esqueleto con arma de mano y arco  80 puntos

Especiales
-Gólem escorpión 85 puntos
-Gólem escorpión 85 puntos

Singulares
-3 necrosierpes con grupo de mando completo y Reliquia del Ojo Sagrado (+1 a impactar en la primera ronda de combate) 373 puntos
-Arca de las Almas (contabilizada en el sacerdote)

Total: 1999 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes? 
     Perfecta, me lo pasé en grande y sin duda repetiré el próximo año. Había jugado uno, pero hace 15 añitos.

2.    ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? 

   Porque se pueden hacer multitud de listas competitivas y que a la vez son realistas transfondísticamente. Para mi sin duda lo que los hace especiales es que sus mecánicas de juego son completamente diferentes al resto de ejércitos de Warhammer Fantasy. Mi unidad preferida son los carros, nunca salgo de casa si un trío de ellos como mínimo (tengo doce).

3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?
     La estrategia que tenía en mente a grandes rasgos era obligar a mi enemigo entre decidir si luchar contra el arca de las almas quedándose atrás, o avanzar hacia mi  y arriesgarse a ser cargado por mis unidades con mayor movilidad. La lista tiene 3 grandes partes, las unidades móviles, las que emergen de la arena para los adversarios que menos se muevan y las unidades que se quedarán atrás del todo de la mesa para cuidar del arca.


4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas? 

     Orcos y goblins, sobre todo goblins, muchos goblins y garrapatos y a parte a hombres lagarto. Hice dos masacres (headshots) a mi favor y recibí una masacre. Fueron geniales, a todo o nada como reflejan los resultados, pero ante todo divertidas. La primera fue contra un ejército de goblins que no podía ser mas chulo, con montones de garrapatos y cosas locas que se morían solas, la segunda hombres lagarto con una lista que jamás había visto y me cogió totalmente por sorpresa y la última contra orcos y algún goblin con cadenas y bolas (pobres carros) y muchas máquinas de guerra.

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     Pues se me ocurre que podría haberme acordado de que mis Caballeros de la Necrópolis llevaban el estandarte de +1 para impactar que nunca usé, o que tenían 4 heridas en vez de 3 jaja. De la lista posiblemente cambiaría esa unidad para meter a cambio otra unidad de carros y alguna otra cosa rápida y sobretodo ponerle arma a dos manos al rey en carro (sí, el pobre iba con lanza xD)

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    La verdad es que no, si fuera exactamente igual que el de este año y en el mismo sitio para mi sería perfecto, como mucho que continúen con el pintado de la escenografía y añadan algunos diplomas más para cada categoría, que parece poca cosa, pero yo creo que siempre hace ilusión.

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age? 
    Me parece perfecto, incluso para mi que soy un purista completo de GW, creo que el trabajo que están haciendo desde Cargad es sublime, que se pongan las cosas a debate, se revisen continuamente y todo se haga sin ánimo de lucro, para mi es un privilegio que tengamos esto en España. Yo creo que la comunidad siempre es bueno que crezca, aunque me da miedo que se convierta en un nido de "culoduros" como parece que es 9th Age.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? 
     Aún no he probado lo suficiente (solo he jugado las partidas del torneo con MDNR) pero les veo potencial a muchas unidades y en un futuro las probaré todas, siempre me ha gustado testear cosas. Creo que no son pequeños añadidos y creo que han conseguido nuevas vías para jugar los ejércitos que en sexta edición tendían a ser mucho mas rígidos que en MDNR.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos? 
     Para mí ya ha pasado más de media vida, hace 17 años un gran amigo mio me enseñó un día cualquiera de verano en la piscina lo que era un warhammer (recuerdo que era un jinete goblin de hecho) y a partir de eso pues.... ya voy por mi séptimo ejercito de fantasy y mi tercero de 40k jaja. Durante la Universidad lo dejé, ya que no disponía de tiempo ni sitio para jugar, pero nunca dejé de comprarme libros de ejército y novelas. Nunca me he planteado (ni creo que lo haga) migrar a otros juegos, para bien o para mal soy fiel a GW, eso si Fantasy y W40K solamente xD

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

     Para los organizadores, que nunca dejen de hacer el torneo, para el Inner Circle que sigan con la filosofía de no tocar nada de 6ª que no sean erratas, a los participantes espero veros otra vez el próximo año sobretodo a los que conocí de primera mano y me parecieron todos excelentes jugadores y personas, y por último a los lectores del blog que os animéis a no solo leer artículos si no también a participar en torneos como este para que salgáis con orgullo en estas páginas.

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Los Reyes Funerarios son, como dice Larkin en su entrevista, una facción de dinámica diferente. Por un lado, como No Muertos, se les da bien la psicología (dan miedo, son inmunes a desmoralización...), pero se les dan mal muchas otras cosas. Por lo general, de las áreas básicas que se suelen considerar (movilidad, magia, dispersión, disparo y combate) la única que se les da especialmente bien es la magia, pero es una magia muy particular, en un orden predefinido, y que sirve para potenciar el resto de fases que no dominan, permitiendo realizar acciones más veces de lo normal (mover de nuevo, disparar de nuevo, golpear en combate de nuevo) o acciones básicas como levantarse (aunque mucho menos que Condes Vampiro) o un proyectil mágico básico. Todo esto hace que tengas que pensar y planificar con varias acciones en mente, siendo incisivo en los puntos débiles del plan del rival.


Antes de arrancar a desmenuzar la lista, hay que recalcar que a vista de pájaro es una lista muy corta. Hay 4 personajes y 7 unidades (contando como unidad el Arca de las Almas) en un ejército que no es la élite en nada, así que manejar una lista así cuando te puedes encontrar gente con 15 o más unidades es peligroso. Dicho esto, veamos la lista por partes, porque tiene bastantes cosas que repasar:

-Movilidad: Pese a ser una lista de Reyes, que no marchan nunca, esta lista se enfoca a potenciar la movilidad. Lleva cuatro personajes que con sus cánticos puedan otorgar un segundo movimiento en el mismo turno, y varias unidades que se nutren de ello. Hablamos de un bloque enorme de 12 caballería pesada de Khemri (que desgranaré luego) con M20, una unidad de carros con personaje también de M20, dos escorpiones de M18 y unas necrosierpes de M18. Tener hasta 5 unidades que en un turno puedan echarse encima cubre mucho campo de batalla, y hace que el rival deba posicionarse con maestría, porque va a recibir cargas seguro. Tres de las unidades (escorpiones y necrosierpes) se entierran bajo la arena, saliendo del turno 2 en adelante (con el riesgo de no salir), por lo que los primeros turnos es cuando esta lista lo pasará peor, ya que si el ejército rival es móvil se puede echar encima antes de poder pararlo. En estos casos será mejor no enterrar las tres unidades que pueden, en mi opinión desplegando las necrosierpes de manera clásica.

-Personajes: Normalmente hablo de personajes al final, pero en este caso es mejor adelantarse. Larkin ha elegido usar un rey funerario (en vez de un príncipe) probablemente para que los carros sean básica, ya que en una lista tan corta necesitaba 3 unidades básicas mínimo. Los reyes funerarios son personajes que pegan bien pero suelen tener poca armadura, teniendo solo a su favor las 4 heridas. La configuración de Larkin le da TSA 3+ (ligera, escudo hechizado, carro ligero) pero ha optado por potenciar la fase de magia. Por poder su carro podría ir suelto, pero es buscar problemas, y la potencia que aporta a la unidad de carros no es despreciable. En segundo lugar tenemos un sacerdote (que doy por hecho que es el hierofante por ser el más difícil de cazar) con el manto de volar y las tablillas que le permiten repetir las tiradas de cánticos, para sacar números más altos. También hay un sacerdote a pie, que doy por hecho que guarda el Arca, y otro más en corcel, en el que me sorprende mucho su objeto de protección. Eso me indica que la idea es meterlo dentro de la caballería pesada (para mover con ella), pero creo que le puede salir muy caro, aparte de que entonces solo pagaría 11 caballeros para formar las 4 filas.

-Magia/dispersión: Lo primero es hacer recuento de magia en orden. De lo que tiene, primero irán portahechizos de unidad, luego el rey, sacerdotes, hierofante y Arca. En ese orden, primero encontramos un portahechizos de levantar (1D3 heridas) en la unidad de carros, con nivel de energía 3, que equivaldría a un dado de energía. El Rey puede cantar dos veces, tirará en cada una 2 dados y elegirá el mayor (por su objeto mágico), y podrá servir para mover, disparar o golpear en combate. Esos dos cánticos serán equivalentes a dos dados de energía más. A continuación cada sacerdote canta una vez (cualquier cántico) con nivel de energía 2D6, teniendo en cuenta que son tres, es el equivalente a 6 dados de energía. Además el hierofante lleva el objeto de repetir su tirada, así que al ir el último de los tres, si el rival guarda dados podemos mejorar una tirada baja. Se cierran los cánticos con el Arca, que funciona como un portahechizos de nivel de energía 2D6, y que provoca chequeos de liderazgo a todo enemigo que la vea. Es decir, 2 dados de energía más. En total, el equivalente a 11 dados de energía divididos en 7 fuentes, con lo cual de inicio pocos rivales podrán parar más de la mitad de esas fuentes, teniendo que tener mucho cuidado con el posicionamiento para que los cánticos lleguen a las unidades adecuadas. Para dispersar, además de que el Arca causa -1 a todos los lanzamientos de hechizos enemigos, se dispone de 5 dados de dispersión (2 de base y 3 por los sacerdotes), 2 pergaminos de dispersión y la resistencia a la magia de escorpiones. La magia es uno de los puntos por donde más daño se puede infligir a la lista, ya que una concentración de proyectiles mágicos puede atacar sistemáticamente a sus unidades hasta poder hacer objetivo a los personajes, siendo esenciales esos 2 pergaminos para los primeros turnos, mientras llegan las unidades enterradas bajo la arena.

-Disparo: El disparo es testimonial en la lista, contando con 10 arqueros esqueleto (necesarios para tener las 3 básicas) que normalmente protegerán al Arca y los arcos de los carros, teniendo al menos la regla de que siempre impactan a 5+. Por lo general no harán mucho, pero dado que hay tanta magia disponible, si esos arqueros disparan dos veces sí que pueden encargarse de, por ejemplo, caballerías ligeras.

-Combate: Antes he comentado que se trata de una lista funeraria de magia enfocada a potenciar la movilidad, pero además, utiliza unidades de cierta potencia en combate, siempre y cuando carguen. Estas unidades pierden mucho si se quedan trabadas. La lista tiene tres unidades para atacar (carros, necrosierpes y caballería pesada) y dos apoyos (los escorpiones). La unidad de carros basa su potencia en cargar (1D3 impactos de F4 por carro, lanza de un esqueleto en cada uno) y en la pegada del Rey, cuyo carro hace 1D6+1 impactos de F4 acompañando a sus 4 ataques de HA6 F6 (con la lanza). Esta unidad es muy vulnerable a la famosa F7 petacarros de ciertas infanterías monstruosas y máquinas de guerra, por lo que no debe quedarse vulnerable. Las necrosierpes aportan 16 ataques envenenados de HA4 F5, con una pegada impresionante, y Larkin les ha dado un estandarte para facilitar impactar la primera ronda de combate (no tiene porqué ser cargando ellas) con lo cual mirando su HA4, pasarán a ir a 2+ o 3+ por lo general, aunque no creo que les haga mucha falta. La caballería pesada de Khemri, asumámoslo, no tiene nada de pesada. Se trata de esqueletos de HA2, F3 (F4 con la lanza), R3 y TSA 4+, por lo que no van a ganar muchos combates por las bajas. Por eso Larkin usa una estrategia que ya me habían comentado: una unidad grande con estandarte, potencia y filas, para sumar resolución, y que si gana y tiene más potencia, por miedo causará huidas automáticas. Es interesante, pero como les empiece a caer fuego de artillería y magia y se queden sin ese +2 por filas, pasan a ser un caramelo. Larkin les ha dado un estandarte pensando en causar alguna baja extra, pero siendo solo al principio de la fase de magia propia (es decir, antes de poder usar la magia para que carguen) creo que no merece la pena, además de que ya son muchos puntos en objetos mágicos. De los escorpiones no hay mucho que decir: 4 ataques de HA4 F5, envenenados y con golpe letal, y 4 heridas de R5 TSA 5+, capaz de dejar trabado a un oponente para cargarle con las unidades potentes, o de reforzar combates, además de comerse máquinas de guerra y pequeñas unidades de disparo.

En resumen, como dice Larkin, está el Arca y los arqueros en la zona de despliegue, dos unidades móviles con pegada para si el rival se acerca y tres unidades que salen de debajo de la arena y puedan hacerle pinza. Todo ello acompañado de un chorro de cánticos potenciados para asegurar que el alcance de las cargas sea muy elevado, y que una vez picoteado el ejército rival, la psicología haga el resto.


Me gusta mucho la lista porque tiene un plan muy claro, en que pone al rival a elegir entre dos opciones "malas". Ir hacia delante rápido sin prepararse los combates, o tratar de parapetarse, con el riesgo de que lo que salga de debajo de la arena se dispersa y puede entrar por cualquier hueco. Eso sí, creo que ahorraría algunos puntos para aumentar el número de unidades, ya que me parece que la lista necesita algo de "estorbo" y masa crítica para poder hacer cosas como controlar objetivos y cuadrantes.

-Para empezar yo tomaría una decisión. Si se quiere meter al sacerdote funerario en corcel dentro de la unidad de caballería pesada, entiendo esos objetos de "protección" para anular ataques rivales y causar más bajas, pero quitaría un caballero. Si se mantiene fuera, entonces pasaría de sus brazaletes y del estandarte de la unidad, y buscaría simplemente apoyar los combates de esas unidad. Yo prefiero lo segundo casi siempre, si no me enfrento al saber de los cielos o a ejércitos que puedan cazar al sacerdote fácilmente. En esos casos, meteré al sacerdote en la unidad aunque sea sin objetos. Por eso, prescindiría en la lista de los Brazaletes del Sol, el Estandarte de las Palabras Malditas y el campeón de esa unidad (no creo que un ataque más de HA2 F3/4 suponga diferencia). Unidos al punto sobrante de inicio, eso ya hace 55 puntos libres.

-Aunque me gusta el plan de las necrosierpes, creo que casi 400 puntos de unidad es excesivo, sobre todo con el riesgo de que salgan cuando les de la gana, o incluso de que no salgan. Dado que cada necrosierpe tiene potencia 4 (4 heridas), usaría solo dos, y no pagaría el ataque extra del campeón, creo que 10 ataques es suficiente, y ocupan bastante frontal de por sí. El estandarte no me convence del todo, pero voy a intentar mantenerlo para asegurar su eficacia. El ahorrarme la necrosierpe campeón son 111 puntos del tirón, para un total de 166.

-Hay varias unidades que me gustaría meter con esos puntos, encajando en el plan. La primera opción es una unidad de 3 carros por un lado (120 puntos) y un enjambre funerario por otra (45 puntos). Esto eleva las básicas a 5, aporta dos apoyos más, y al tener otra unidad enterrada, en cada partida elegiría no enterrar o las necrosierpes o uno de los escorpiones de inicio.

-La segunda opción, más simple, es meter una unidad de 4 carros, que son 160 puntos, y les da algo de potencia pese a que puedan llegar tocados al combate. Al no tener personaje, no es tan dura como la otra, y eso no hay que olvidarlo. Y con los puntos sobrantes se le puede dar el arma a dos manos al Rey.

-Las otras dos unidades que me gustan mucho, son los buitres y la caballería ligera. Los buitres (3 por 72 puntos) vuelan, así que llegarán a cualquier combate si hace falta, y son más fiables para trabar máquinas de guerra en turno 1 (o 2 como mucho). La caballería ligera (5 valen 70 puntos), aparte de algunos disparos más, aporta otra unidad móvil que sirve para redirigir o anular un flanco. Meter las dos cosas sale por 142 puntos, y aún habría 24 puntos libres, bien para el cuarto buitre, o para meter un objeto mágico en algún sitio. O simplemente para engordar la pequeña unidad de arqueros inicial.

-Por último, se podría valorar jugar un morghast suelto, de nuevo como apoyo, haciendo algo parecido a los escorpiones pero teniéndolo desde el principio y volando 50, siendo capaz de trabarse en turno 1 (avanzar 20 cm y luego con un cántico mover de nuevo para cargar). Creo simplemente, que no hace falta, ya que nada debería ser tan temible para necesitar eso, y los buitres ya pueden hacer algo parecido si la idea es cazar algún hechicero por ejemplo.

-Yo la verdad, optaría por la primera opción (3 carros y un enjambre) o la tercera (3 buitres, 5 caballería ligera y alguna chuche). En ambos casos no hemos renunciado a mucho, se ganan dos unidades (alguna de ellas básica), se refuerza el plan móvil y se asegura un poco más que unas malas tiradas de salir desde abajo no fastidien tanto la partida.

Como suelo recomendar, menos campeones, menos puntos por unidad y aumentar un poco el número de unidades en la lista, pero siempre teniendo en mente el plan de batalla y que los cambios sirvan para hacer algo más incómodo el tomar decisiones al oponente. Eso sí, la lista sigue basándose en la magia para funcionar, en las cargas múltiples y en los amplios radios de influencia de sus unidades.



Ahora que sabemos un poco más de estos Reyes Funerarios con ansias de expansión...barredme la zona, que no vea yo arena, y llamadme a un mago para crear un campo antimagia. Como es de rigor, mis agradecimientos a Larkin por su lista, respuestas, fotos, tiempo...y el permiso para escribir esta entrada. Os espero por aquí más pronto que tarde.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

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