Buenos días, legendarios.
Hoy en esta entrada vengo a dar mi opinión sobre Sexta Ampliada, su estado actual y las propuestas de mejora del juego. Lo haré desde mi visión y experiencia subjetiva, pero también con los datos actualizados de que dispongo. Soy consciente de que tengo más criterio de unas facciones que de otras, pero no quería dejar pasar la ocasión para hablar de un conjunto de propuestas y no sólo de aquellas que aisladamente mejoran mi facción favorita y empeoran las del vecino. Si queréis más info, podéis seguir leyendo.
Algunos recordaréis esta entrada que generó mucha curiosidad sobre el Meta actual de Sexta edición. En este caso, y con la revisión de Sexta Ampliada que está liderando Cordo y abierta a toda la comunidad, creo que tiene sentido hacer una serie de propuestas y reflexiones. Desde la publicación de esa entrada se han realizado varios eventos con multitud de jugadores, pudiendo ayudarnos a tener datos poco a poco más robustos y que no modifican en gran medida las conclusiones previas. No hay grandes cambios, aunque sí pequeños ajustes desde entonces. En cualquier caso, esto reafirma mi opinión de que Sexta y más concretamente Sexta Ampliada es un juego relativamente equilibrado con facciones que pueden cosechar tanto resultados positivos como negativos. Esto probablemente se daba al importante peso del azar en este juego y a la enorme cantidad de variables, unidades que existen y a los diferentes perfiles de jugadores, entre otros factores, que se dan aquí.
Esto produce que la mayor parte de facciones, en su conjunto, se encuentren en una cómoda “zona gris”, aunque con alguna excepción. La más notable es, sin duda, los Enanos del Caos, que siguen intratables. Por contra, Imperio y Reyes Funerarios siguen de capa caída, aunque a una distancia menor que la de los tapones malvados.
Os traigo nuevamente la tabla resumen del “Meta de Sexta Ampliada”, pero en esta ocasión con datos actualizados que incluyen, por ejemplo, los del último torneo masivo, el I Martillo de Magritta organizado por nosotros juntos con Panzerhammer. En la anterior entrada sobre el meta podréis incluir una explicación detallada que permite interpretar estos datos.
A continuación, detallaré mi visión y propuestas sobre cada una de las facciones. Empezaré por la que obtiene mejores resultados y terminaré por la que obtiene los peores. Para cada facción recogeré, en primer lugar, el puesto que ocupan, la dispersión respecto a la media en una escala del 0 al 6 y luego el número de partidas jugadas de las que se obtienen estos valores. Posteriormente, expondré mi visión sobre estas facciones, con quizás alguna propuesta o reflexión.
1. ENANOS DEL CAOS
Puesto: 1º
Dispersión: +0,85
n: 75
Esta facción es claramente la menos equilibrada del juego. Y aún así no es un desequilibrio tan grande que impida al resto hacerle frente, pero tiene el doble de desviación que la siguiente facción más “desequilibrada”. Por ello, es necesario buscar alguna solución que se ajuste a la identidad de esta facción y no la convierta en ejército nefasto.
Personalmente opino que el principal problema de esta facción no es que sea excepcionalmente buena. Su problema es que es “buena, bonita y barata”. Hace “de todo”, con facilidad y a un coste no muy elevado. De esta manera, las decisiones estratégicas de la construcción de listas tienen un impacto mucho menor que en cualquier otra facción.
Puedes meter infanterías numerosas y prescindibles, núcleos duros de infantería de élite, buen disparo, monstruos que pegan fuerte y juegan a psicología, caballerías pesadas, unidades tipo ogro, caballerías rápidas y, además, una buena magia. Es posible “hacer todo” sin renunciar a nada, algo que no ocurre con ningún otro ejército. Aquí creo que está el error de diseño. Creo que hay que forzar que un ejército de Enanos del Caos deba renunciar a elementos estratégicos en el momento en que construye su lista, más allá de empeorar determinadas unidades y hacer una versión descafeinada de lo que ya hay. Es decir, si un ejército de Enanos del Caos quiere ir fuerte a disparo, estará bien que sea poderoso en esa faceta, pero si el jugador toma esa decisión deba renunciar a otras facetas, por ejemplo, a ir fuerte en combate. De esta forma, mis propuestas de inclusión condicionada y otros pequeños ajustes son:
- Inclusión condicionada de Hobgoblins. Todas las unidades de Hobgoblins (Guerreros, Arqueros, Jinetes de las Estepas, Escurridizos, Lanzavirotes y Lanzacohetes) se limitan a 0-1 por cada Khan Hobgoblin incluido en el ejército.
- Inclusión condicionada de unidades de Centauros. Tanto los Centauros Mayores como los Menores sólo pueden jugarse si se incluye un Héroe Centauro.
- Inclusión condicionada de unidades de K’Daii. Tanto el Destructor K’daai como los Nacidofuegos K’daai sólo podrán jugarse si hay un Brujo o un Gran Brujo.
- Inclusión condicionada de unidades de esclavos. Los Esclavos Orcos, Goblins y los Orcos Negros sólo podrán incluirse en el ejército si hay un personaje que incluya entre su equipo el “látigo del esclavista”.
- Inclusión condicionada de unidades de élite. La Guardia Infernal y las Gujas Ardientes sólo pueden incluirse en el ejército si también hay un Señor de la Torre o un Castellano Infernal.
- Posible creación de una especie de “Ingeniero Enano del Caos”. Este nuevo personaje sería una inclusión obligatoria si se quieren usar determinadas máquinas de guerra en opción de Singular. Y no tiene por qué tener un mal perfil, pero ocuparía una opción de héroe que impide potenciar otra faceta de este ejército.
- Reducción del atributo de movimiento del Destructor K’daai. Con un movimiento de 18 centímetros se reduce su alcance pero no su letalidad. Creo que esto va acorde con la idea de un ejército duro, pero imposibilita que encima sea capaz de tener un rango tan amplio. ¿Esto supondría que hay que reducir su coste? No lo sé, quizás ligeramente. En este caso sí es una propuesta que empeora una unidad, no su inclusión.
- Ajustes del “frasco demoníaco”. El uso suicida de este objeto con el Khan Hobgoblin en lobo es usado de manera sistemática y casi obligatoria por muchos generales de Enanos del Caos como parte de una estrategia abusiva y aburrida. Si se sube el coste a 55 puntos se podrá seguir usando un objeto muy poderoso, pero ya no de esta manera ridícula. Además, reduciría su ratio a 30 centímetros, que dado el efecto que tiene sigue suponiendo un impacto muy importante en el rival.
2. CAOS: DEMONIOS
Puesto: 2º
Dispersión: +0,19
n: 75
3. ELFOS SILVANOS
Puesto: 3º
Dispersión: +0,19
n: 141
Siempre ha sido una de las mejores facciones, y actualmente sigue siéndolo. En mi opinión esto se debe a que son la versión premium de los elfos. Son lo que, por trasfondo, deberían ser todos los elfos, pero sus primos Asur y Druchii no son en cuanto a reglas. Tienen facilidad para conseguir unidades realmente ofensivas, capaces de causar muchas bajas en el enemigo y, además, tienen facilidad para mantener la moral alta de la tropa gracias al fácil acceso a unidades inmunes a psicología, tozudas, etc. Además, la posibilidad de personalizar a los Personajes es mayor que en el resto de libros élficos, gracias a que las estirpes no ocupan parte del coste que solo puede destinarse a equipo mágico, algo que no ocurre con los honores de los Altos Elfos. Y, encima, ocurre que, salvo excepciones, es un ejército con una elevada consistencia interna. Es una facción que gana no por el rendimiento de una unidad concreta, sino que la mayoría con capaces de tener un buen papel. Por tanto, ¿qué posibilidades tenemos? ¿Hacer más caro y peor todo el ejército? Creo que eso sería un error. No tengo clara la propuesta, pero quizás hacer que las estirpes deban escogerse como parte del equipo mágico o encarecer ligeramente las unidades que siempre se escogen, es decir, personajes y tropa básica.
4. BRETONIA
Puesto: 4º
Dispersión: +0,17
n: 141
Aunque han perdido la primera posición que tenían en Sexta Edición, siguen estando por encima de la media, pero no muy lejos de ella. Las modificaciones de Sexta Ampliada no son muchas y básicamente se centran en encarecer las unidades de caballería. Creo que se ha dado en la tecla, a pesar de que ahora echo de menos los Brigands en la lista general. Un nuevo encarecimiento de caballeros creo que no ayudaría al equilibrio de este juego, pero sí que sería positivo potenciar listas con más infantería. ¿Cómo hacerlo? No lo tengo claro, quizás limitar el número de miniaturas que pueden tener armadura de 2 o 3+, pero permitiendo que sigan formando 3 unidades de caballería pesada y 1 de pegasos.
5. SKAVENS
Puesto: 5º
Dispersión: +0,08
n: 162
Están en un consistente quinto puesto y no se alejan mucho de la media. Creo que esta es otra facción con un equilibrio interno bastante conseguido, ya que se ven listas muy dispares en los eventos de la comunidad. Están tan cerca de la media que quizás lo único que haya que limitar sean las construcciones más obscenas, como abrumar a magia y disparo al rival.
6. MERCENARIOS
Puesto: 6º
Dispersión: +0,06
n: 45
Es el ejército menos usado, pero que cosecha unos resultados algo por encima de la media, para sorpresa de muchos. Aún así, son una amalgama de tantas cosas, que algunas creo que merece la pena retocar, sobre todo las relacionadas con los más pequeñines:
- 0-1 Halflings Lanceros. Que sean opción de Básica, aunque no cuenten para el mínimo de unidades básicas. Nadie, por rendimiento, gastaría una opción especial en esta unidad y así al menos verían mesa sin que parezca que cambie mucho el rendimiento de meterlos en las listas. Podría aumentarse este límite si hubiera un personaje Halfling.
- 0-1 Halflings Arqueros. Que sean opción de Básica, aunque no cuenten para el mínimo de unidades básicas. Nadie, por rendimiento, gastaría una opción especial en esta unidad.
- 0-1 Comehombres. No tengo claro que dejarles como opción Especial sea una mejora. Quizás sea más interesante darles también la opción de ser unidad Singular.
- 0-2 Gnoblars Muerdehombres. Que sean opción de Básica, aunque no cuenten para el mínimo de unidades básicas.
7. CAOS: BESTIAS
Puesto: 7º
Dispersión: +0,05
n: 132
8. ORCOS Y GOBLINS
Puesto: 8º
Dispersión: +0,02
n: 213
- Mejora de la Rebanadora. Creo que el punto extra de Fuerza debería concederse a la primera ronda de cada combate, independientemente de si cargan o son cargados. Sinceramente, salvo ejércitos preparados para recibir una carga (enanos o zombies, por ejemplo), una unidad de infantería de peana de 25 mm con movimiento 10 rara vez carga o, si lo hace, es en condiciones óptimas. Además, aunque tienen R4, no es raro verles con un frontal de 4 miniaturas por el espacio que ocupan sus peanas. Eso sumado a su armadura anecdótica hace que sea fácil cargarles y que no contesten. Si, a pesar de recibir una carga, fueran capaces de devolver algún ataque de F4, unidades frágiles como una caballería ligera se pensarían dos veces el cargarles.
- Reducción del coste de los Personajes Orcos. Todo el mundo lleva personajes Goblins (vamos, chamanes), pero los Orcos se ven más limitados a hacer de Generales o algún rol concreto dentro de unidades de carga. Creo que una pequeña reducción de su coste no les iría mal.
- Reducción del coste de los Orcos Grandotes. Creo que los Orcos Grandotes sí que es una unidad a tener bastante en cuenta en el campo de batalla, sobre todo si aplicamos las mejoras a la rebanadora. No obstante, siguen teniendo que pagar el peaje de incluir una unidad de “orcos no grandotes”. Creo que les vendría bien reducir su coste a +1 punto por miniatura.
- Reducción del coste de los Orcos Salvajes. Creo que incluiría en su coste actual las pinturas de guerra.
- Reducción del Coste de los Orcos Negros. Creo que reduciría su coste en 1 punto o haría que el nuevo equipo que se les añadió cueste 1 único punto.
9. CONDES VAMPIRO
Puesto: 9º
Dispersión: -0,04
n: 288
- Coste de Personajes. Reducir el coste de los Héroes menos usados podría ayudar ver listas con menos nigromantes. Creo que reducir 5 o 10 puntos el coste del Espectro, del Señor Tumulario y de los Neonatos facilitarían su inclusión en listas y, sólo tal vez, también el de algunos Condes Vampiro.
- Lista Alternativa de Costa del Vampiro. No hay por donde coger esta lista que, a pesar de todo, a varios jugadores les encanta y se empeñan en quedar últimos en todos los torneos que juegan. Aquí hay mucho que hacer.
- Nigromancia. No tienen acceso a este Saber. No digo que esté mal, pero es una clara desventaja respecto al resto del ejército.
- Descerebrados. No puede ser que todo el ejército tenga esta regla. Incluso los “perros sarnosos” que se supone que son “lobos espectrales”, con el mismo coste pero con la regla descerebrados que simplemente les empeora. Quitaría estas reglas de varias unidades o, al menos, abarataría significativamente su coste.
- Falta de acceso a magos. Sólo el comandante puede ser mago de nivel 1 o 2. Creo que debería haber posibilidad de acceder a magos de nivel 1 en opción de héroes, ya no tanto para poder hacer listas ofensivas a magia sino como algo de defensa. O, sino, dar la posibilidad de algún objeto que añada dados de dispersión.
- Arcabuceros zombies y artilleros de cubierta. La regla de dispararse a sí mismos en igual medida que a los demás me parece desproporcionada. Yo creo que simplemente la quitaría.
- Ratas cadavéricas. Una unidad de R2 con la regla “No Muerto” no tiene sentido. En combate se mueren con mirarlo. Yo lo cambiaría por Inmunes a Desmoralización, aunque subiera su coste.
10. REINOS OGROS
Puesto: 10º
Dispersión: -0,05
n: 99
- Reducción del Coste de los Ogros Toro. Les regalaría la armadura ligera por el coste base que ya tienen, total su uso real suele ser muy limitado. También reduciría el coste en 1 punto tanto de las dos mazas ogras como de la maza ogra y el puño de hierro.
- Regalar armadura ligera a los Sueltafuegos. Igualmente, que salven una herida con este equipo es anecdótico y nadie se molestaría en pagar este equipo salvo que le sobren puntos. A pesar de ello, el coste de 50 puntos la miniatura creo que quedó bastante bien balanceado.
- Alcance del Escupehierros. Para mí no tiene sentido que el alcance actual de su cañón sea exactamente el mismo que si cargara. Creo que, mínimo, debería proponerse un alcance de 45 centímetros de disparo.
- Reducción del coste del equipo de los Comehombres. Mínimo reduciría 1 punto, de forma que al ir equipados costaran 80 puntos.
- Rediseño del Colmillos de Trueno y del Cuernospétreos. Su uso es totalmente residual. Al parecer los jugadores buscan otra manera de ganar las partidas y no recurriendo a estos bichos.
11. ELFOS OSCUROS
Puesto: 11º
Dispersión: -0,05
n: 162
Reconozco que me ha sorprendido esto. Al final hay más jugadores de los que pensaba y cosechan mejores resultados. Aunque están en el puesto 11, se sitúan muy cerca de la media. Esto me da que pensar que esta facción no necesita grandes cambios para mejorar sus resultados, pero quizás sí para tener una mayor consistencia interna y que pudieran verse más unidades diferentes. Aunque me gustaría hacer propuestas para todas las unidades poco usadas, me falta conocimiento. Mis propuestas son:
- Asesino. Reducir ligeramente su coste y que quizás no ocupen hueco de héroe.
- Sombras. Incluir en su coste actual la armadura ligera y el arma de mano adicional.
- Elfas Brujas. Reducir el coste de la armadura ligera a 1 punto. No es una unidad mala ni poco usada, pero para la poca utilidad que tienen las armaduras ligeras, dos puntos la mini me parece caro. Incluso regalarla no me parecería mal.
12. CAOS: MORTALES
Puesto: 12º
Dispersión: -0,14
n: 204
Se sitúan algo por debajo de la media. Quizás en un juego donde la letalidad y los recursos a los que tienen acceso las diferentes facciones (como cañones o monstruos muy letales) han aumentado, les esté pasando factura. Siguen siendo duros y pegones, pero su número sigue siendo pequeño. ¿Cuál sería la propuesta? No sé bien, ya que es un ejército consistente y con mucha presencia en mesa. Quizás permitir marcas con unidades de 20 bárbaros sería una propuesta concreta para ayudar a aumentar su masa.
13. HOMBRES LAGARTO
Puesto: 13º
Dispersión: -0,18
n: 189
Aquí tenemos otro caso curioso. Es difícil saber qué hacer con esta facción, que es jugada por mucha gente y que podría parecer que cuenta con numerosos recursos. Por un lado tienen elementos icónicos de facción y la posibilidad real de hacer un ejército totalmente difuso. También cuentan con unidades emblemáticas como los Slann y los poderosos Saurios. Sin embargo, están abajo en la clasificación. Por tanto, lanzo algunas propuestas, relacionadas con hacer al ejército más fiable, siguiendo los designios del Gran Plan:
- Saurios y Guardia del Templo inmunes al pánico causado por Eslizones aliados.
- Kroxigors inmunes al pánico causado por Eslizones, Saurios y Guardia del Templo aliada.
- Monstruos inmunes al pánico de, al menos, los eslizones.
14. ALTOS ELFOS
Puesto: 14º
Dispersión: -0.18
n: 159
- Modificar la regla de “Intrigas en la Corte”. Es una regla que sólo puede perjudicar al ejército. Aunque en muchos casos simplemente no afectará, nunca va a hacer que tu ejército sea más fiable y por contra unas malas tiradas pueden hacer que pierdas tus oportunidades de ganar un torneo, pues no pocas veces te toca tener un General de L8 en un ejército que cuyas unidades ya tienen ese liderazgo o superior. una regla que puede perjudicar tanto el liderazgo del ejército creo que debe ser modificada. Podría eliminarse esta regla, como en otras ediciones, pero creo que tiene cierta gracia trasfondística que permanezca de alguna manera. Se me ocurren 3 propuestas diferentes que mitigarían el efecto de esta regla sin, simplemente, eliminarla:
- Si el ejército cuenta con, al menos, un Noble Élfico, se puede añadir un modificador de +1 en la tirada de “Intrigas en la Corte”. En caso de haber un Príncipe Élfico, este modificador puede ser de hasta +2. Esta modificación hace que, como en el resto de ejércitos, si quieres mejorar el liderazgo de tu ejército recurras al uso de los personajes de melé, en lugar de a los magos. Esto posibilita que, por ejemplo, si tienes un único mago nunca pueda ser el general y tuvieran que disputarse el puesto el resto de personajes que ya tendrían mínimo L9.
- Si el ejército cuenta con, al menos, un Noble Élfico, se puede repetir la tirada de “Intrigas en la Corte”, quedándose con este segundo resultado. En caso de haber un Príncipe Élfico, se podrá repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera el jugador. Nuevamente, esta propuesta propone que usar los líderes militares se traduzca en una mayor posibilidad de que estos mejoren el liderazgo del ejército y que haya menos ocasiones en las que tu general sea quien no quieres que lo sea. La regla aplicada de esta manera modifica la estadística de manera que si tienes un único mago de L8 que no quieres que sea el general, con la regla tal como está será el General 1/6 veces, mientras que con esta propuesta será sólo 1/36 veces.
- La tirada de “Intrigas en la Corte” se realizará sólo entre los personajes que tengan el máximo liderazgo. Así, por ejemplo, un ejército con un Príncipe Élfico y dos Magos Élficos no tendría que hacer tirada, ya que sólo hay un personaje con máximo liderazgo (L10) frente a dos con menos liderazgo (L8). Si, por ejemplo, el ejército contara con un Archimago Élfico, un Noble Élfico y un Mago Élfico, la tirada debería hacerse sólo con los dos personajes en máximo liderazgo, en este caso L9 del Archimago Élfico y del Noble Élfico, quedando excluidos de la tirada los Magos Élficos de L8. Personalmente esta propuesta es la que menos me gusta. Lo acerca demasiado a la regla general, convirtiéndose en inservible en muchos casos y dejando completamente descafeinada esta regla, ya que puedes construir tu ejército para evitar el uso de esta regla.
- Modificar la forma de elección de los Honores de “Guardia del León”, “Maestro de la Espada” y “Ungido de Asuryan”. No voy a entrar en el coste de cada uno de ellos. Pero creo que el hecho de que este coste se incluya dentro de los 50 o 100 puntos destinados a equipo mágico, limita su inclusión y hace que estos personajes sean más débiles que sus contrapartidas en ejércitos como los Elfos Silvanos. De esta forma, un Noble Élfico con el Honor de Ungido de Asuryan costaría 70+45 puntos (115 puntos), pero seguiría teniendo acceso a armas o armaduras mágicas, o un estandarte mágico si fuera Portaestandarte de Batalla. No creo que sea un gran cambio en la facción, ya que sigues teniendo que pagar todo el coste de manera íntegra en un ejército ya de por sí caro, pero esto posibilita un mejor uso de determinados Personajes, si quieres centrar tu estrategia en ellos.
- Dejar a libre elección la posibilidad de escoger, o no, el honor de “Puro de Corazón”. Esta regla, sumada a la de “Intrigas en la Corte” y en un ejército con poco aguante, hace que matar a determinados personajes no sea muy difícil y tenga un coste en puntos extraordinario. No es descabellado incluir un Archimago Élfico en tu lista y también un Noble Élfico, que será el que tenga el honor “Puro de Corazón”. Un personaje de sólo 70 puntos con sólo 2 heridas de resistencia 3 otorga en este caso 270 puntos al rival por morir, si encima le toca ser el general. Además, en partidas a menos de 2000 puntos este efecto es aún más negativo. Es una penalización del todo desproporcionada para un ejército en la situación de este.
- Coste de las unidades básicas. Creo que, en líneas generales, los ejércitos más débiles deben potenciar sus Unidades Básicas y si acaso sus Personajes, de manera general. Si mejoramos determinadas Unidades Especiales o Singulares, hacemos que los ejércitos si quieren competir tengan que recurrir sí o sí a esas unidades fetiche. No obstante, de las Unidades Básicas hay que escoger al menos un mínimo. Veamoslas individualmente:
- Arqueros. Se ha reducido su coste a 11 puntos y se les ha “regalado” la armadura ligera. No tengo claro que sea suficiente, pero reducirles a 10 puntos tampoco creo que sea la solución. Quizás fuera mejor regalarles la regla de “Poder de Penetración” o la que se le ha regalado a la Guardia del Mar de disparar en dos filas. Con la primera posibilidad se hace mucho más fácil que esta unidad cause bajas en unidades acorazadas y una caballería pesada se piense dos veces situarse delante de ellos, de forma que tengan que tenerles cierto respeto. Con la segunda posibilidad lo que se gana es flexibilidad estratégica al ser más fácil disponerlos en cualquier posición del campo de batalla. Por contra, me preocupa que una mejora de ellos favoreciera el uso de “gunlines”.
- Lanceros. Reconozco que no sé qué proponerles. La verdad es que yo ya los usaba bastante y ahora son mejores. No creo que la armadura pesada sea una solución, ni siquiera la posibilidad de que una única unidad tenga más salvación. La reducción de coste tampoco creo que se pueda justificar, ya que serían demasiado baratos. Quizás que puedan usar el bono a la armadura del escudo usando también las lanzas, y no sólo si usan armas de mano. Los vuelve mucho más resistentes en combate, pero igual de débiles a distancia.
- Guardia del Mar. A pesar de mejorar con la nueva regla, creo que incluiría el escudo dentro de su coste de 15 puntos.
- Yelmos Plateados. Personalmente me gustaba más el coste anterior de 23 puntos con equipo completo. Pero igual está bien mantener este coste si se aplican mejoras en otras unidades, para no incentivar el uso de sólo listas de caballería y permitir a este ejército un estilo más mixto de combate.
- Coste de los arcos en los Guardianes de Ellyrion. Personalmente, me parece que todas las armas de disparo de las caballerías rápidas están muy sobrecosteadas. Se ha reducido su coste en la anterior versión, y aún así lo reduciría más, para que no resulte anecdótico escoger este equipo con el poco impacto que tiene en una partida. Esto favorecería un estilo menos directo de esta unidad, algo que puede beneficiar la estrategia de los Altos Elfos.
- Coste de los Sombríos. Me gusta esta unidad, pero la comparas con el resto de opciones y casi siempre sale perdiendo, siendo muy poco vista en entornos competitivos. Creo que la solución sería regalar la armadura ligera (algo que tiene una capacidad muy reducida de mejorar la vida de esta unidad) y el arma adicional, favoreciendo un rol como cazadores.
- Coste de los Leones Blancos de Cracia. Quizás reduciría el coste de la armadura pesada a 1 punto por miniatura.
- Rediseño del Fénix. Creo que el diseño actual no ayuda a mejorar el ejército élfico, porque en cierta medida lo vuelven dependiente de esta unidad y muchas veces se ganan partidas con Altos Elfos no por jugar mejor, sino por tener el Fénix. Ahora es una unidad capaz de ganar combates por sí misma, incluso contra unidades importantes de infantería. Al anular filas y sumar bonus por cargas en retaguardia o flanco se vuelve una amenaza muy importante. Y, además, te resta uno de los personajes que puedes escoger en tu ejército. Personalmente creo que sería mejor un diseño que restara importancia a esta unidad sobre el tablero, con sólo 4 heridas, un coste notablemente menor y que no consumiera opción de personaje. El rol que quedaría es el de una alternativa a las Águilas Gigantes, siendo sólo una miniatura pero con más pegada y aguante.
- Lista alternativa experimental de Caledor. Aunque trataré en otro artículo el tema de unidades experimentales, hay una única unidad no adaptada en todo el juego que tuvo reglas oficiales: la unidad de dragones de Caledor. Es verdad que su escala está del todo fuera de los parámetros de esta edición, pero al tener rango de lista alternativa, algo podría hacerse, añadiendo quizás también una unidad de caballeros de Caledor a pie y/o quizás un carro pesado. Mi propuesta es una unidad de 1-3 miniaturas con un perfil mixto de jinete y dragón. Cada miniatura tendría una potencia de unidad de 4, de forma que si sólo juegas uno no anule filas ni sea capaz de atrapar flancos y retaguardias. El coste no lo tengo nada claro, pero como no es el objetivo de esta publicación, ya desarrollaré más adelante esta idea en otra entrada.
15. ENANOS
Puesto: 15º
Dispersión: -0,18
n: 201
Aquí nos encontramos con un auténtico fracaso. Los enanos están estancados en la parte baja de la tabla y las únicas mejoras que se me ocurren para que ganen más van en contra de la idea de hacer partidas más divertidas. Es decir, podemos hacerles aún más duros y más letales a disparo. ¿Alguien quiere enfrentarse a eso? Probablemente no. Creo que la solución sería que los enanos pudieran tener combates efectivos, ya que son buenos ganando (o no perdiendo) los combates, pero con su movimiento se hace muy difícil que puedan ganar al rival en esta fase. Se me ocurren ideas locas que creo que no tienen sentido como inventar unidades de cabrallerías, pero eso no es posible. ¿Quizás la solución sea dar a la lista general la regla de “¡Mira, Snorri, trolls!” si se incluye algún matadragones o matademonios? Difícil, pero algo así en la práctica les regala un turno de movimiento y hace que sea más fácil que lleguen al combate y el rival sienta mayor presión frente a un ejército de combate.
16. IMPERIO
Puesto: 16º
Dispersión: -0,38
n: 70
Son prácticamente la peor facción del juego. Y da igual el sistema que mires (Sexta Pura, Manuscritos de Nuth o Sexta Ampliada), siempre están bien abajo. No tengo claro qué hacer para mejorar esta facción, porque está muy abajo, sin recurrir a la idea cutre de mejorar lo que mejor se les da, que es la artillería y el disparo que tanto aburre a los rivales. Pero vamos a intentarlo:
- Mejorar el liderazgo del ejército, a través de sus Personajes. Que el General del ejército, si es un Conde Elector, Un Mariscal o un Capitán, pueda conceder su liderazgo hasta a 45 centímetros. Esta misma distancia servirá para que el Portaestandarte de Batalla conceda sus beneficios. Ampliar el rango de estas reglas favorece que este ejército pueda mantener el frente de batalla. También se podría valorar alguna mejora en los Sacerdotes o los Cazadores de Brujas.
- Reducir el coste de las Unidades Básicas y de algunos Personajes de melé. Creo que esta medida siempre potencia un ejército. Me preocupa porque ya son bastante baratas, pero quizás sea la solución necesaria. No se me ocurre de qué manera mejorar estas tropas y que tenga sentido.
17. REYES FUNERARIOS
Puesto: 17
Dispersión: -0,40
n: 120
No creo que sorprenda a nadie esta posición, pues muchos siempre han pensado que es la peor facción. Seguramente sean el ejército más de especialista que hay. Un buen general puede lograr grandes resultados, pero los errores se pagan demasiado caros y lo cierto es que la mayoría de sus jugadores no son capaces de sacarle el mismo rendimiento que a otras facciones. No tengo claro cómo mejoraría esta facción, pero creo que empezaría por lo básico:
- Reducción del coste de los Personajes y de las Unidades Básicas.
Eso es todo por hoy,
Un saludo.
- Rass

Herejía gnoblars mordedores o de ningun tipo en mercenarios. Myrmidia me libre. Muy interesante tus reflexiones.
ResponderEliminarYo me apunto a todo lo que sean pielesverdes (o azules) mercenarios!
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