domingo, 4 de agosto de 2019

[ANÁLISIS] La escenografía en Warhammer Fantasy: Porqué es importante

Buenos días estudiantes de academia militar, y graduados refrescando conceptos. Hace poquito inauguramos una serie de entradas de estrategia en las que vamos a hablar de la escenografía en Warhammer Fantasy, con Manuscritos de Nuth Reloaded. En nuestro artículo de introducción la definimos y hablamos de sus funciones, y hoy hablaremos de su importancia.





Realmente pensaba meterme con la generación de la mesa, pero hay que andar antes de correr, y por eso hoy toca una entrada un poquito más breve y teórica, para hablar de la importancia de la escenografía, de su variedad en mesa, y de que cambie entre partidas.

Como siempre, aunque toquemos conceptos teóricos, todo esto lo cuento desde mi punto de vista y mi experiencia, y hay gente que no estará de acuerdo. Pues mala disfunción les caiga...que queréis que os diga. Mientras tanto, os tendréis que conformar con mi versión.

¿Por qué es importante usar escenografía?

Hay gente a la que le gusta jugar en mesas planas, y que las partidas consistan en dos ejércitos alineados frente a frente que chocan hasta que muere un bando por completo (típica partida a chorromil puntos). Vamos, a mí me recuerda a cuando jugaba con indios y vaqueros o con soldaditos de plástico hace muchos años. Es perfectamente respetable. Puede ser divertido. Pero como ejercicio táctico es pobre, y limita las opciones de los generales.

"¿Cómo?¿Que no tener escenografía limita las opciones?¡Pero si es justo al revés!"

Bueno vale, sí y no. La escenografía te va a limitar acciones y movimientos. Pero la ausencia de ella te va a cortar muchas argucias, maniobras y estrategias para optimizar el uso de tus tropas. Por ejemplo, un bosque te limita la velocidad a la que lo atraviesas y la línea de visión, pero la ausencia e él te impide utilizarlo para cubrirte un flanco y preparar una recepción. A eso me refiero.

La escenografía acentúa la sensación de que dos (o más) generales están teniendo un duelo de ingenio para maximizar sus opciones de victoria en la batalla. Tirar para delante y cargar sin pensar (lo siento jugadores de Khorne, Bretonia y Reinos Ogros) no requiere ingenio. Avanzar de forma premeditada y cargar de forma efectiva sí (cosa que pueden hacer los mencionados ejércitos vaya).

Además, la escenografía hace una función equilibradora importante. En Fantasy existen muchas facciones y listas alternativas, y hay emparejamientos muy desfavorables (por ejemplo, ejércitos de bajo liderazgo contra ejércitos que todo da miedo), y la escenografía ayuda a que el jugador más desfavorecido cuente con más opciones en su abanico para intentar minimizar la desventaja. Y funciona igual si el emparejamiento es equilibrado, pero un jugador tiene más experiencia que el otro, o le tiene tomada la medida. Le cambias el escenario y le sacas de su zona de confort, y ambos jugadores tienden a reducir su desequilibrio. Y también produce la situación exactamente contraria...si siempre juegas con tu colega/hermano/primo/novia/hijo/mascota, puede que tendáis a tener partidas igualadas pero previsibles, ya que ambos sabéis cómo jugaros, si os sacáis de ahí la cosa cambia.

Lo cual me lleva al siguiente punto...


¿Por qué la escenografía debe tratar de ser variada?

Si juegas en tu propia casa (o de un conocido) es normal que la escenografía sea bastante limitada: un par de colinas, algunos árboles para bosques y con suerte algún elemento extra de tipo ruinas, casa, cultivo o muretes, ya que son los más fáciles de comprar, hacer a mano o jugar con ellos. No tiene nada de malo, siempre que no uses solo un tipo de elementos (por ejemplo, solo árboles, el paraíso silvano).

Y digo esto porque estás representando una batalla, no un estadio premedido de fútbol. Incluso en 9th Age, que tienen muchos escenarios ya prehechos, la escenografía del escenario mezcla distintos elementos. Esto es importante para equilibrar como hemos hablado hasta ahora, pero sobre todo para enriquecer las decisiones del jugador. Ejemplos...

-¿Cojo el lado de la colina? Pero entonces sabe que pondré las máquinas y va a ponerse Saber de la Vida y me va a jorobar. ¿La cojo igualmente para forzarle a Vida y luego no la uso?

-¿Me quedo el lado que tiene dos muros y espero que me cargue? Pero entonces igual se arma de proyectiles mágicos y me espera hasta que yo salga, y ya no me da tiempo a puntuar.

-¿Despliego mi bloque al lado de las ruinas que me protegen? Pero entonces tengo que atraerle hasta aquí, así que debo poner las amenazas cerca, y me hago vulnerable a ataques de área y catapultas.

-Si tiene un elemento central que parte su zona de despliegue, ¿me hará un flanco rehusado? Debería poner mis primeras unidades centradas, por si las pongo en un extremo igual se va al otro y me deja fuera de juego media partida.

Todos estos ejemplos son decisiones, que es básicamente en lo que consiste el juego, que tienen riesgos, cosas a favor y contrapartidas, y normalmente son bidireccionales, ya que si tú te parapetas en la colina, él se despliega tras el bosque. Si tú te pones centrado, él te intenta flanquear. Si flanqueas, él trata de concentrar el fuego en un extremo mientras ralentiza el otro...y para habilitar todas esas estratagemas, hace falta que haya "un poco de todo". Si todo está plagado de colinas...sabes que te van a ver por todos lados, y que desplegar así o asá importa poco. Además sientas un mal precedente y tu oponente igual en adelante lleva chorrocientas máquinas de guerra...

Esto también me lleva a otro consejo. No juegues mesas simétricas por norma. No juegas dos listas iguales una contra otra. No llevas los mismos niveles de magia, hechizos, ni objetos. No usas el mismo número de unidades. No mueves lo mismo. ¿Por qué iba a ser tu zona de despliegue igual? A veces está bien, sobre todo si haces un escenario genérico para que se juegue en una campaña con muchos ejércitos distintos. Pero no por norma. A veces tiene gracia que un jugador tenga una zona más beneficiosa, puede hacer que pase de un rol por defecto agresivo, a uno defensivo, o que tengas que desplegarse apiñado, o que simplemente...aprenda algo nuevo. No caigas en esa premisa.

Personalmente, te recomiendo que en la mesa haya elementos de cuatro o más tipos diferentes, y el único que considera casi imprescindible es algún seto/muro/valla. Es el elemento más infravalorado, el más pequeño (así que siempre cabe bien alguno), y hay veces que es intrascendente y otras en que bien jugado da lugar a momentos memorables. Por el mismo motivo te recomiendo jugar algunas veces con cero colinas y/o con cero bosques. No es aconsejable dar por sentado cuando haces las listas que tendrás una colina en tu despliegue ideal para tu disparo.

Y eso me lleva al tercer tema de hoy...


¿Por qué variar la escenografía de partida a partida?

Como comentaba desde los puntos anteriores, el uso de la escenografía equilibra, da opciones y enriquece, y adaptarte a la mesa cada vez es un reto estimulante. Igual que (la mayoría de las veces) preparas tu lista con información limitada de que tendrás en frente (normalmente sabes la facción, los puntos y si conoces a tu oponente, algo sobre sus gustos), la escenografía tiene el mismo efecto. Si te extralimitas en algún sentido lo pagas caro:

-¿Exceso de disparo? Igual no hay colinas, o están en el medio negando visión, o está todo lleno de bosques.
-¿Exceso de infantería? Igual hay mucho pantano, ruinas o hielo y te cuesta avanzar.
-¿Exceso de unidades grandes? Igual hay tanta escenografía que te encuentras un cuello de botella.
-¿Muchos exploradores?¿Y si no hay dónde explorar?

Esto no significa que metas "un poco de todo". Significa que debes meter las cosas en tu ejército con un motivo, y tener en mente como adaptarte a una mesa desfavorable. El Viejo Mundo no es justo. Y eso hace las partidas más amenas.

Además, cambiar las escenografía, y me refiero no solo a elementos, sino a incluir efectos como las ventiscas, tormentas de arenas, nubes tóxicas que se mueven...va a ayudar a que cada partida sea nueva, no se te haga pesado, y disfrutes más del juego. Eso también combina muy bien con modificar las condiciones de victoria más allá de la Batalla Campal, te creará buenos recuerdos, ganas de revancha...y te ayudará a sacar a la mesa de juego unidades que tienes completamente abandonadas. ¿Alguien ha dicho algo de jinetes de araña?¿Yethis?¿Estás harto del acoso de las voladoras? Ponles una ventisca...¿Te molesta la arrowline silvana/asur? Prueba una tormenta de arena...¿Crees que la Guardia Negra no sirve para nada? Juega una partida en un paso estrecho. ¡Sal de tu zona de confort y disfruta de las opciones del juego!

Y por supuesto cambiar la escenografía te invita a darle un tono narrativo a la partida. Un lado son las afueras de un pueblo, y en el otro está la linde del bosque, parece un asalto. Otras veces es un claro grande en mitad de una foresta densa, una emboscada. Y otras luchas en un desierto con un altar que ni siquiera está centrado, y quieres tomar el control. Dale cancha a tu imaginación...

La clave está en que haya un factor aleatorio, para que vayas a jugar la partida de ese día...y no la de ayer, y de la semana pasada, y de la anterior...


Conclusiones

Hoy lo dejaremos aquí, antes de entrar en la generación de mesas, distintos métodos, y algunos consejos personales. Hemos visto que es importante la escenografía para el propio juego, que está pensando para contar con ella, y que ayuda a que las partidas sean emocionantes y disputadas. También que introducir un mix de elementos ayuda a abrir opciones de decisión, para que aprendas algo con cada partida. Y por último, que cambiar de elementos (número, tamaño, tipo, distribución...) genera una sensación de novedad y reto, fomenta el ser creativo y te anima a sacar las miniaturas abandonadas de la estantería.

Como siempre, os invito a llevarme la contraria en los comentarios, o a contarme vuestra experiencia, porque seguro que me dejo algo. ¡Nos vemos!

6 comentarios:

  1. Muy interesante, totalmente de acuerdo, y con ganas de leer más :)

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  2. Todos hemos empezado jugando en mesas o en el suelo con un desierto de escenografia. Y poco q poco la vamos llenando ende funcion de las posibilidades y la familiarizacion con las reglas. Un gran aporte, cuando ya eres un veterano te gusta engrentarte a, desafios y personalmente me encanta encontrarme contra un general experimentado, una mesa poblada y saber que no me va a ganar por una unidad tocha o una sobredosis de disparo, sino porque elme ha sabido exprimir la mesa mejor que yo. (O al reves)

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  3. muy interesante, dale caña a los articulos! el pueblo quiere mas!

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  4. Hola! Lo primero decir que acabo de descubrir este blog. Enhorabuena!. estoy leyendo algunos articulos. Sobre el artículo en si, cuando juego con mi compañero de batallas, algma vez hemos utilizado un sistema un tanto aleatorio. Usamos alguna de las tablas de escenografía del reglamento de sexta,o de Reforged para generar los elementos. Y luego cada jugador coloca uno. Pero 1.- no se puede colocar ningún elemento en la zona de despliegue. 2.-Una vez colocado se tira el dado de dispersión y el de artillería (multiplicando X2 el resultado) y esa es la dirección yyla distancia en la que hay que colocar el elemento. En caso de que el elemento se fuese a salir del campo de batalla, este "rebota" contra el borde. (Una vez tirados los dados la escenografía sí que puede acabar en la zona de despliegue de un jugador.
    3.- Si sale algo "injugable" siempre se puede cambiar de mutuo acuerdo, algún elemento o volver a tirar el dado.

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    1. Buenas compañero, me alegro que te guste lo que lees :P

      Trataremos las formas de generar la escenografía en próximos artículos, ya que hay varias, pero tiende a ser algo muy personal. A mí por ejemplo si me gusta que haya algo de escenografía en los despliegues y condicione, pero eso va a gustos ;)

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