lunes, 19 de febrero de 2018

[ANÁLISIS] Máquinas de guerra pielesverdes

¿Qué tal generales? Supongo que a estas alturas habréis puesto en práctica los análisis anteriores y os habréis alzado con el liderazgo de vuestro clan, aparte de ser el terror de las zonas circundantes. Para seguir por ese camino hay que aprender a usar distintos recursos, así que en este análisis de unidades de Orcos y Goblins, hoy nos meteremos con la máquinas de guerra goblins (según Manuscritos de Nuth), especialmente diseñadas para esos rivales que meten unidades enormes de infantería o unidades de caballería con armaduras imposibles de traspasar (¡JA!).

Si tienes ganas de ensartar algunos caballeros, o dejar caer un fanático justo sobre la cabeza de una unidad enana (¿y quién no?)...seguimos tras el salto.







"Los pieles verdes hacen todo tipo de máquinas, desde cutres vagonetas que se caen en pedazos a robustas máquinas de guerra. Utilizan madera, hierro y hueso por igual y atan estos materiales con cuerda. Si las piezas se sueltan o se rompen, pueden sustituirlas y atarlas nuevamente con facilidad. Normalmente, los Goblins son más habilidosos para este tipo de trabajos, aunque los Orcos, al ser más grandes, acaban convirtiéndose en los jefes. Por tanto, la naturaleza ha creado el equipo de trabajo ideal entre los pieles verdes.

Las catapultas y los lanzavirotes son máquinas de guerra habituales en los ejércitos de Orcos y Goblins. Lo normal es que ambos tipos de máquinas impulsen sus proyectiles
gracias a las pieles torsionadas de garrapatos, capaces de lanzar los proyectiles a gran velocidad por el campo de batalla. Las catapultas suelen utilizar un sistema de contrapesos para lanzar los misiles. Independientemente de su diseño, los pieles verdes prefieren llamar a las catapultas "lanzapíedroz'' y a los lanzavírotes "lanzapínchoz".

Aunque la catapulta de goblins voladores fue la primera maquinaria que desarrollaron y servía para lanzar exploradores por los aires, alguna mente lúcida no tardó en decidir que se le daría mejor uso en batalla. En la canalla, brutal y normalmente corta vida de un Goblin, la opción de salir volando por los aires, cacareando a voz en grito mientras ve desde los cielos a los Orcos que le dan órdenes, se considera algo digno de probar. Los daños que causan estos Goblins son tan impresionantes que esta forma de combatir se toma muy en serio y reúne a gran cantidad de voluntarios. Aunque sus posibilidades de
supervivencia son escasas, los Goblins más alocados o estúpidos no se perderán bajo ningún concepto la posibilidad de salir despedidos por los aires."

Orcos y Goblins, 7ª edición

Ya sabéis que es costumbre que os ilustre primero sobre el rico trasfondo de nuestra facción, y si no lo sabéis, es que tenéis pendientes los artículos de goblins nocturnos y orcos salvajes. No me enrollo más, metámonos en materia.

Lanzapinchoz




Empecemos de menos a más, por la fábrica de pinchos morunos. Los lanzapinchoz goblins son unos lanzavirotes hipereficientes. Su perfil es el que sigue:



Esta maravilla cuenta con el lanzavirotes y una dotación de tres goblins por 35 puntos, y es una unidad especial. Es muy importa señalar que se pueden incluir dos lanzapinchoz independientes por 70 puntos ocupando un único hueco de unidad especial, siendo un apoyo muy habitual para los ejércitos convencionales. 

Sus reglas son simples, es un lanzavirotes, tiene el tamaño zí importa (pasan de pánico por snotlings) y ezpabilagoblinz. El ezpabilagoblinz es una opción por 5 puntos de añadir un orco con rebanadora y armadura ligera para hacer que la unidad tenga mejor liderazgo y no sufra pánico por goblins. En principio no se suele coger, salvo que necesites rellenar unos puntos tontos al final de la lista o tu ejército sea mayoritariamente de goblins.

Realmente del perfil solo merece la pena tratar su HP3, impactando a 4+ a corta distancia (60 cm) y a 5+ a larga distancia (hasta 120 cm), sin alcance mínimo. No es una maravilla, pero cuesta muy pocos puntos, y como todo lanzavirotes, hace un impacto de F6 sin armadura, que en caso de matar a quien lo recibe atraviesa fila y hace uno de F5 (y así sucesivamente). Esas heridas causan en realidad 1D3, por lo que son perfectos contra monstruos. La dotación dista mucho de ser una dotación enana (tozuda) y si le cargan debes olvidarte de ella, ya que además tiene L6, pero vale tan pocos puntos que cualquier unidad enemiga que esté ocupada con ella bienvenida sea.

Si comparamos con otros lanzavirotes quizás os termine de convencer:
-La balista de asedio de Bretonia cuesta 30 puntos, pero a cambio tiene L5 y HP2.
-El lanzavirotes enano tiene una dotación mejor (R4, L9, tozuda, armadura ligera) pero cuesta 45 puntos, y para mejorar su HP con el ingeniero pasa a 60 puntos. Eso son casi dos lanzapinchoz.
-El lanzavirotes hobgoblin de los enanos del caos es exactamente igual (bueno vale, tiene HA3, no puede llevar ezpabilagoblins y sobre todo, no es verde).
-Los lanzavirotes de altos elfos y elfos oscuros son especialmente precisos, e incorporan la posibilidad de disparar andanadas de 6 disparos con menos fuerza. A cambio cuestan la friolera de 100 puntos y son unidad singular.
-Otros lanzavirotes (como los lanzaarpones Ogros o los de los estegadones de Hombres Lagarto) son armas incorporadas en unidades caras, con la pega de que muchos turnos no se disparan por estar combatiendo.

Por lo general usaremos el lanzapinchoz para disparar a unidades con filas (maximizando las bajas), flancos de caballería (para provocar pánicos) o monstruos grandes (+1 a impactar y 1D3 heridas).

Nota estratégica: Es posible mover una máquina de guerra, así que se puede adelantar para estorbar y  provocar una carga, de manera que el arrasamiento permita una contracarga por el flanco si se dispone de una unidad tras la máquina y otra en el lateral. No es habitual, pero es un recurso más.

Lanzapiedroz



Primero pinchos, ahora piedras. Los lanzapiedroz son unas catapultas estándar (completamente). Su perfil es exactamente igual que el del lanzapinchoz, ocupando hueco de unidad especial y por 70 puntos.




Esta catapulta también cuenta con 3 goblins de dotación, la regla el tamaño zí importa y la opción por 5 puntos del ezpabilagoblinz. 

Sus reglas son simples, es una catapulta, se elige un objetivo (a entre 30 y 150 cm), se estima una distancia y luego se dispersa la roca (dado dispersión y de distancia). Se coloca la plantilla pequeña, realizando impactos de F4 sin armadura, y de F8 al infeliz al que le toque el agujero del centro de la plantilla. Ah, y causa 1D6 heridas (ideal también en la cabeza de monstruos, la única pega es que si no es el impacto de F8 es complicado herirlos).

Mientras que el lanzapinchoz es perfecto contra unidades con filas, para atravesar por el flanco unidades de caballería o para hacer objetivo a monstruos (objetivo grande, +1 a impactar), la catapulta está pensada para los bloques de infantería, y contra los ejércitos que avanzan unidos. Esto es así porque la dispersión puede permitir golpear a unidades cercanas si no se ha tenido suerte. Su principal pega es que esta máquina sí puede tener problemas, perdiendo turnos de disparo o incluso estallando.

Si comparamos con otras catapultas...
-El trebuchet de Bretonia es una unidad singular de 90 puntos, que gana 1 miembro en la dotación y F5 (F10 en el centro) a cambio de no poder mover.
-El lanzaagravios enano tiene una dotación mejor (R4, L9, tozuda, armadura ligera) pero cuesta 80 puntos. Con 15 puntos de ingeniero se puede obtener repetir la tirada en la tabla de problemas, pero donde de verdad gana es runándolo para repetir el dado de dispersión.
-Los lanzacohetes de los enanos del caos cuestan 50 o 70 puntos, pero tienen el alcance reducido y el menor de ellos F3 poder de penetración/F6 poder de penetración.
-El mortero del Imperio (por 75 puntos) usa la plantilla grande, pero son impactos de F3 poder de penetración/F6 sin armadura 1D3 heridas.
-El lanzacráneos de Reyes Funerarios es una unidad singular de 90 puntos, a cambio de ser ataques mágicos flamígeros y provocar chequeo de pánico cuando causan bajas.
-La garrapulta de plaga skaven cuesta 75 puntos, y su ventaja es una dotación con furia asesina.
-Otras catapultas (como la que porta el Aracnarok, o diversos carros/monstruos como los de Bestias del Caos u Ogros) son más difíciles de comparar, ya que muchos no pueden disparar si marchan, y lógicamente no lo hacen en combate.


Katapulta lanzagoblins




Y después de las piedras...¡fanáticos!. Las lanzagoblins son unas catapultas un poco peculiares. Su perfil es exactamente igual que el del lanzapinchoz y el lanzapiedroz, pero ocupa un hueco de unidad singular y cuesta 80 puntos.




Esta katapulta también cuenta con 3 goblins de dotación, la regla el tamaño zi importa y la opción por 5 puntos del ezpabilagoblinz. 

Sus reglas son parecidas a la anterior, ya que es una catapulta, se elige un objetivo (a entre 30 y 150 cm), se estima una distancia y luego se dispersa el goblin (dado dispersión y de distancia). A continuación el goblin puede desplegar las alas para redirigirse, lo que permite repetir el dado de dispersión (¡sólo ese!). Esta katapulta no usa la plantilla, impacta en el punto (yo suelo usar el grosor del agujero central de las plantillas si hay duda), y causa 1D6 impactos de F5 sin armadura, exactamente igual que los fanáticos (leéte ya el artículo de goblins nocturnos por Dios).

Mientras que la catapulta está pensada para los bloques de infantería, y contra los ejércitos que avanzan unidos, la lanzagoblins gana algo de precisión por repetir un dado, una tabla de problemas ligeramente mejor (un 6 en la tabla lanza el goblin a ras de suelo), y la posibilidad de concentrar impactos sobre una miniatura/monstruo si se cae sobre él. Puede parecer poco, pero si se tiene práctica estimando, el dado de dispersión tiene 2/6 probabilidad de clavarse en el punto, y repetirlo lo mejora.

Por lo general esta catapulta mejorada (imaginaos que fuera una enana runada a efectos de comparar con la normal) se coge cuando en la lista quedan pocos puntos de margen para singulares (por ejemplo porque la otra singular sea cara), o al jugar contra ejércitos de mucha armadura (Guerreros del Caos, Bretonia, Altos elfos/Imperio con caballería, Enanos...)

Oye Cordo, ¿y el Zueltaplomos y el Lanzagarrapatos?


Bueno, estas dos unidades singulares aún no he podido probarlas, así que no quiero aventurarme mucho.

El zueltaplomos es una especie de cañón órgano de 100 puntos, que hace de 2 a 12 impactos (2D6) de F5 con poder de penetración a 30 cm, y de F4 con poder de penetración a 60 cm, pero estalla tras disparar si en el 2D6 salió un resultado doble. El cañón original enano causa de 2 a 10 impactos de F5 con poder de penetración a 60 cm (salvo problemas), cuesta 120 puntos, puede repetir la tirada para calcular impactos y tiene una dotación enana (R4, L9, tozuda, armadura ligera). Es claramente inferior al pariente enano, pero si sabemos que vamos a jugar una partida contra alguien que venga a por nosotros (otro Orco, Reinos Ogros, Bretonia, Caos...) parece una opción a valorar.

El lanzagarrapatos en cambio no podría compararlo con nada que haya visto, y son 145 puntos de completa aleatoriedad, eso sí...no creo que a nadie se le ocurra intentar "cazarlo", ya que hace 3D6 ataques de HA4 y F6 en cuerpo a cuerpo. Tiene que ser un espectáculo desde luego.

Pero Cordo, ¿cómo puede ser un ejército de disparo una lista de Orcos y Goblins? Eso es más antinatural que un enano a la carga o un alto elfo sin magia, ¿no?

Pues un poco sí la verdad, pero por lo que he descubierto ojeando vídeos e informes de 8ª edición, 8.5 y 9thAge, en diferentes momentos la estrategia predominante con Orcos y Goblins ha sido la de Gunline (maximizar las máquinas de guerra, para los que somos menos cool). ¿Por qué? Pues básicamente porque tenemos una máquinas muy eficientes en potencial de daño/inversión en puntos, siendo dos de ellas unidades especiales y el resto singulares. 

Esto permite configurar una lista con bastantes máquinas: por ejemplo a 2000 puntos 4 lanzapinchoz, 1 lanzapiedroz y 2 lanzagoblinz serían 370 puntos, que podemos apoyar con una unidad básica de ballesteros, quedándonos casi 1500 puntos aún de margen, con la única pega de tener que recurrir al spam de básicas (unidades de goblins nocturnos con fanáticos para proteger las máquinas, y probablemente salvajes para combatir y snotlings para entretener a las unidades más peligrosas) y a potenciar los personajes (lo lógico si vamos a jugar a distancia serán varios chamanes).


¿Y cómo elijo qué máquinas de guerra necesito?

Pues la verdad, eso depende mucho de tu oponente y de tu plan de batalla.
-Si tu ejército solo quiere el disparo para apoyar, yo suelo recurrir a un par de lanzapinchoz, que son muy socorridos, o a una katapulta lanzagoblinz. Hay que invertir muy pocos puntos y ayuda a que el rival no "se encierre" en formación de tortuga.
-Si vas a jugar un 2v2 con un compañero con menos disparo, o juegas contra alguien de alta resistencia y liderazgo (los típicos que te cuesta ganar los combates y encima te superan los chequeos de desmoralización con facilidad), es probable que un par de lanzapiedroz/lanzagoblins te ayuden a abrir la lata, para que cuando llegues al combate te hayas quitado de enmedio al menos una fila. También sería ideal para el caso opuesto, ejércitos de bajo liderazgo a los que el pánico les pueda arruinar el idea.
-Si quieres ir por el camino de la Gunline, ya mencionaba arriba la idea. El problema es que a diferencia de un skaven, tú no puedes disparar a unidades en combate, así que si tu oponente corre mucho igual se te traba muy pronto y tus máquinas se quedan a por uvas.
-Por último están el zueltaplomos y el lanzagarrapatos, yo no los he probado, así que te recomendaría probarlos en una partida amistosa, y a ser posible sin que tu rival haya jugado antes contra ellos, así podrás ver como reacciona.


¿En qué me debo fijar al desplegarlas?

-A la hora de desplegar máquinas de guerra tienes que pensar si tu idea es encerrarte (típico enano en la esquina) o abrir el campo. Esto depende de si tu oponente tiene muchas unidades para correr (pudiendo cazarte máquinas alejadas a la vez) o si tienes necesidad de concentrar el fuego (por tema alcance). Si te enfrentas a monstruos o alguna unidad extremadamente dura, o concentras el fuego hasta matarlo, o la ignoras, no te quedes a medio camino o habrás perdido turnos de disparo inútilmente.
-Ten en cuenta que las colinas te permitirán ver por encima de bastantes unidades, y te darán +1 a la resolución de combate si te atacan a la máquina. Por lo general a todo jugador con disparo le gusta disponer de colinas, y suelen ser el lugar predilecto para desplegar.
-Por último, piensa en las líneas de visión. Si al moverte vas a entorpecer tu disparo, o desde un punto solo ves un objetivo de disparo, no es buena idea desplegar allí, ya que tu rival no te va a dejar una diana con patas a tiro eternamente. Yo muchas veces despliego mis dos lanzapinchoz en sitios alejados para que el monstruo al que quiera abatir no se pueda esconder de ambos a la vez.


¿Y si la animosidad me hace la púa?

-No debería hacer falta decirlo, pero las máquinas de guerra no tienen animosidad, ya que cuentan con menos de 5 miniaturas pielesverdes (¡menos mal!). Eso implica que ni vas a tener una riña, ni una unidad con animosidad que saque un 1 en la tabla de animosidad va a cargarles. 


¿Cómo minimizar la eficacia de las máquinas de guerra (en general)?

Pues depende del tipo de máquinas de guerra, pero así a bote pronto...
-Utilizar exploradores que aparezcan por detrás sería ideal.
-Disponer de unidades voladoras, para alcanzarlas rápido. La caballería rápida también sirve. Los personajes en pegaso/águila/voladores suelen hacer también un buen trabajo.
-Puedes intentar acercarte con caballería rápida, cambiar de formación gratuitamente y taparles la línea de visión.
-Hay algunos hechizos (por ejemplo saber del metal) para inutilizarlas/reducir su puntería.
-Usar hostigadores, ya que tendrán -1 a ser impactados.
-Disponer de salvaciones especiales (pinturas de guerra, guiño guiño, codazo codazo), ya que la mayoría anulan armadura.
-Tener inmunidad a psicología, pánico o buen liderazgo, para que no te hagan salir huyendo.
-Jugar listas con muchas unidades pequeñas, más difíciles de acertar con plantillas, y más prescindibles.
-Evitar los carros, que con una herida de F7 se van a la porra.
-Trabarte en combate rápido, para que no te puedan disparar.

Miniaturas

Bueno, ya estamos aquí, vamos a ver de dónde sacar nuestras máquinas de guerra.

La primera opción es tirar de GamesWorkshop. Actualmente vende para Age of Sigmar lanzapiedroz (Grot Rock Lobber), katapultas lanzagoblins (Doom Diver Catapult), y lanzapinchoz (Grot Spear Chukka) a precios pocos amistosos, sobre todo teniendo en cuenta que son los mismos modelos que en todas las ediciones anteriores, que tienen que estar hiperamortizados. A mí el lanzapiedroz no me gusta mucho, pero los otros sí, y me hace especial gracia el goblin que se rasca su culoverde de la dotación del lanzapinchoz.

La segunda opción es tirar del mercado de segunda mano. Estas tres máquinas de guerra clásicas no son especialmente difíciles de encontrar, y salen mucho más baratas que de primera mano, con un poco de suerte las podéis comprar en pack.

Y como tercera vía, las marcas alternativas. Gamezone ofrece una balista/lanzapinchoz muy chula (me gustan las túnicas en la dotación, muy nocturno, y el detalle de haber usado un ataúd para construir la ballesta) pero a un precio parecido al de GamesWorkshop.  Norba nos ofrece un lanzapinchoz más asequible por ejemplo. Estoy seguro que para los casos de la catapulta, lo mejor es buscarlas de otros ejércitos o miniaturas históricas, realizar alguna pequeña conversión y añadir la dotación.


Gamezone

Norba

Y en esta parte concreta del ejército, hay una cuarta vía. ¡Construirte tus propias máquinas de guerra! Para la catapulta lanzagoblins igual es más difícil, pero aquí os dejo fotos de múltiples lanzapinchoz caseros que he visto por internet.


https://www.tapatalk.com/groups/orcgoblinwarpath/da-goblin-spear-chukka-gallery-t30106.html

https://www.miniwargaming.com/content/scratchbuilt-spear-chukka

https://www.miniwargaming.com/content/scratchbuilt-spear-chukka

https://www.tapatalk.com/groups/orcgoblinwarpath/da-goblin-spear-chukka-gallery-t30106.html
Para el zueltaplomos creo que lo mejor sería convertir un cañón órgano enano, ya que el zueltaplomo que he encontrado es de 1986-1987 y no contaría con encontrarlo.


http://www.solegends.com/citmd/md3lb/index.htm
Por último, el lanzagarrapatos, parece que es original de ForgeWorld:


https://www.cargad.com/index.php/2013/05/10/warhammer-engullcupegarrapatos-de-warhammer-forge/

https://forowargames.com/viewtopic.php?f=7&p=1674


Conclusiones

Vale. No vuelvo a decir lo de que voy a intentar ser escueto. La entrada de hoy es para ver otra variante de las listas de Orcos y Goblins, ya que yo soy de los que les gusta hacer una lista nueva para cada partida. Si hasta ahora creíais que los únicos que podían hacer ejércitos de disparo eran los elfos, los enanos y los imperiales...espero que hayáis cambiado de idea. 

De inicio no es lo que piensa uno al hacer una lista de pielesverdes, pero al final es un recurso agradecido, y al menos los lanzapinchoz, casi siempre se rentabilizan. Y si los rivales no vienen a tus fanáticos...¡que los fanáticos vayan a tus rivales!

Siguiendo con la tónica de siempre, no os cortéis en comentar, tanto desde el punto de vista del Whaaagh, como del uso general de máquinas de guerra. ¡Que la tirada de problemas se apiade de vosotros!

2 comentarios:

  1. La balista de asedio bretoniana tiene actualmente perfil de arquero bretón (HP3). Corregido en las erratas. Ya no es tan mala ¿eh?

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  2. Correcto, ahora es como la goblin, con un punto más de iniciativa y uno menos de liderazgo, pero más barata. Tiene El deber del campesino, que es una buena regla, aunque será raro tener caballeros cerca. En todo caso...de mala nada, si hay huecos de especial, muy recomendable.

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