jueves, 28 de noviembre de 2019

[Reglas de WHFB] Maniobras: GIROS

Warhammer es (en presente, porque no está muerto) un juego estratégico que representa batallas de fantasía medieval. En este juego, el de sexta edición, probablemente la fase más relevante y que más condiciona una partida sea el movimiento (además del despliegue y de los p.tos dientesmartirio), ya sean cargas, huidas, movimientos obligatorios o movimientos voluntarios. Y para jugar bien, necesitamos conocer bien las reglas que determinan cómo se hace cada movimiento.

Esta entrada bien la podríamos llamar "cuántos lados tiene un cuadrado"



Y el objetivo de esta entrada es que en estos últimos tiempos he podido comprobar cómo yo llevaba  mucho tiempo usando rematadamente mal una regla muy básica de movimiento, concretamente la maniobra de giro. Pero también me he dado cuenta de que prácticamente todos mis compañeros se encuentran en mi misma situación y todos hemos estado haciendo mal el giro desde hace años. En este artículo voy a tratar de aclarar un poco la situación de esta maniobra.

*Aviso, está entrada puede ser demasiado larga para unas reglas que están bien explicadas en el reglamento, en sólo página y medía)

Un elemento del reglamento de warhammer es que las reglas tratan de recrear de manera más o menos realista los devenires de una batalla de fantasia medieval. Las unidades no son simples peones de ajedrez que avanzan en línea recta hasta chocarse. Pueden realizar maniobras como pivotar, girar, cambiar de formación o reorganizarse, todo esto condicionado por el tipo de terreno en que se encuentren las tropas.

No, esto no es warhammer, por si no te habías fijado

Como ya he dicho antes, hasta hace poco no usaba bien la maniobra de giro, pero en el Torneo Panzerhammer mi segundo rival me explicó cómo funcionaba realmente. Y, la verdad, era algo tan sencillo como haberme leído el reglamento de sexta edición en sus páginas desde la 44 hasta la 50.

En estas páginas se nos explica cómo funciona el movimiento con maniobras habituales como el pivotaje (que es la única que permite marchar y supone pequeños cambios en la dirección, normalmente de menos de 90º), reorganización (sin poder desplazarte ni disparar, cambiar la unidad a cualquier dirección y número de filas), cambio de formación (añadir o quitar una o dos filas) y la maniobra que nos trae hoy aquí: El giro d'Italia, explicado de la siguiente manera:

- "... todas las MINIATURAS que la componen (la unidad) permanecen INMÓVILES, pero girarán sobre sí mismas 90 o 180°, encarándose hacia un lado o hacia atrás. La unidad debe invertir una cuarta parte de su movimiento para hacer una maniobra de giro (...) y el grupo de mando se coloca en el nuevo frontal, a no ser que no quepan."

¡Vaya! Qué casualidad, parece que esta mujer mira a la derecha, preparándose para girar 90º 

Esto supone varias cosas, algunas de las cual voy a explicitar para que tengamos presentes:

  1. Una unidad sólo puede girar en ángulos de 90º, 180 y 270º (o 90º pa'l otro lao). Es decir, puede mirar a la izquierda, derecha o detrás, pero no puede girar 91º, ni 37º ni 134º. Es lo que tiene jugar con peanas cuadradas, que usamos ángulos rectos. Si quisiéramos otros ángulos jugaríamos con peanas hexagonales, redondas, en forma de lagrimita (por los lloros y tal) y/o formaciones abiertas para tener libertad de movimiento y visiones 360º. En Warhammer, el movimiento es restringido y es uno de los principales hándicaps que debemos superar para dominar este juego. Y a quien no le guste puede jugar a AoS, 40k o muchos otros juegos donde "todo vale", pero si quieres jugar a esto debemos asumir que esto es asin: NO TENEMOS LIBERTAD DE HACER LO QUE QUERAMOS, y cuanto antes seamos conscientes de ellos menos nos frustraremos en las batallas. 

  2. Cuando una unidad gira hacia un lado cambia sus filas por sus columnas. De esta forma, sólo mantiene la misma formación si tenía el mismo número de filas que de columnas. Por ejemplo, una unidad de 5 caballeros formados en una única fila que hace una maniobra de giro a la derecha pasará a tener un frontal de una única miniatura y 5 filas.
  3. Si la unidad gira hacia atrás mantienen sus filas y columnas

Esto supone que el giro es una maniobra mucho más restrictiva de como muchos jugadores lo usamos. Para que lo entendamos mejor, copiaré el diagrama que ya viene en el propio reglamento:

Diagrama de la página 48 sobre el giro y el cambio de formación

Como puede observarse, el giro lo único que hace es que las miniaturas de una unidad miren hacia otro lado (derecha, izquierda o detrás). La unidad del diagrama está formada por 15 goblins formados en 5x3, y al girar a la derecha pasan a estar formados en 3x5. Lo pondré de otra forma, el giro lo que hace es que las miniaturas de una unidad giren sobre su propio eje, pero lo que NO es la unidad en conjunto la que gira sobre su eje. Por si sigue sin quedar claro, tal vez con un vídeo del iutuf quede más claro que es eso de que una unidad militar gire (sobre el segundo 30 del vídeo):


Cabe destacar que la maniobra de giro se suele usar conjuntamente con la de cambiar la formación para añadir o quitar una fila cuando tenemos unidades con una fila más (o menos) que columnas. Por tanto, encuentro 2 formas óptimas de usar la maniobra de giro y otra forma subóptima:

  1. Cuando una unidad quiere retroceder hacia atrás, como si fuera un cangrejo, independientemente del número de filas y columnas de la unidad. La maniobra consiste en girar 180º (coste del 25%) avanzar hasta un 50% del movimiento de la unidad y gastar el otro 25% del movimiento para volver a girar 180º y seguir mirando hacia donde mirabas inicialmente. Esto te permite hacer un retroceso que te permite seguir disparando o alejarte un poco del enemigo sin dejar tu espalda descubierta. Por cierto, esta misma maniobra sirve para moverte lateralmente también el 50% del movimiento de la unidad o un 75% hacia atrás si no deseas volverte a encarar.

  2. Sirve también para que una unidad que tiene las mismas filas que columnas haga un giro hacia un lado y aún así avance un 75% de su movimiento (recuerda que no puedes marchar).

  3. De forma menos óptima también sirve para que una unidad que tiene una fila menos que columnas (o viceversa) gire (25%), añada/reste una fila gracias a la maniobra de cambio de formación (50%) y luego avance el 25% restante. Ten en cuenta que no puedes girar y añadir o quitar dos filas, porque superarías tu capacidad de movimiento.

Si no cumples estos supuestos pero quieres encararte hacia un lado o en un ángulo diferente a 90º, 180º o 270º,  lo mejor es hacer una reorganización y prepararte para el turno siguiente, ya que este no podrás mover ni disparar. Efectivamente, las unidades mueven menos de lo que pensábamos muchos. Pero bueno, si aún no te has aburrido de leer (se tarda menos en leerse esas páginas del reglamento) pues ahí tienes unos ejemplos más:

  • 8 Caballeros Imperiales tienen un movimiento de 18 cm. Están formados en dos filas con un frontal de cuatro (4x2). Deciden que para afrontar una amenaza que se sitúa a su derecha, lo mejor es girar a la derecha. Para ello, debería hacer un giro a la derecha (25%) y su formación pasaría a ser de 2x4. Si quisiera volver a su formación inicial de 4x2 tendría que añadir 2 filas, maniobra que por sí sola le supone el 100% del movimiento y que no puede hacer porque ya ha girado (25%). Así que si gira sólo podría añadir una fila si quiere mover algo, quedando un frontal de 3. Por tanto, lo mejor que puede hacer es reorganizarse Y NO VERSE NADA MÁS o bien tratar de llegar a la posición que quiere pivotando.

    8 Caballeros que giran a la derecha y avanzan, ganando dos filas en el proceso a costa de perder dos minis del frontal
    Los mismos caballeros giran y reducen una fila, maniobras que permite a la unidad avanzar ligeramente
    Como la unidad quiere quedarse mirando hacia su derecha, no le quedan más narices que reorganizarse

  • 16 Lanceros Altos Elfos, con movimiento 12 y formados en 4x4 quieren girar a la izquierda, invirtiendo el 25% del movimiento. Como tiene las mismas filas que columnas no tiene que hacer ningún cambio en la formación y puede avanzar hacia su izquierda los 9 centímetros que le quedan de movimiento.

    Una formación con mismas filas que columnas gira a la izquierda y avanza el 75% del movimiento

  • 12 Caballeros Bretonianos, con movimiento 20, están en formación en lanza con un frontal de 3 y 4 filas. Deciden girar a la izquierda, pero quieren alejarse del ángulo de visión de un cañón y por tanto mueve todo lo posible hacia la izquierda (15 centímetros) con su nueva formación de 3 filas con frontal de 4 y perdiendo la regla especial de "formación en lanza".

    Una cuña que deja de serlo, pues maniobrar con estos mastodontes es muy difícil

  • 700 zombies están formados en un frontal de 14 miniaturas (¿por qué no?). De repente huelen sangre fresca tras ellos y deciden avanzar hacia detrás. Como darte la vuelta no altera el número de filas ni columnas, pues se mueven hacia atrás unos 7,5 centímetros muy ricos.

    Chorrocientos zombies girando hacia atrás y avanzando un poquito

  • 10 Cobardes elfos silvanos con sus arcos quieren "retroceder tácticamente" como cangrejitos y seguir disparándote otro turno más, por las risas. Como tienen un atributo de movimiento de 12, pueden girar 180º, avanzar 6 centímetros y volverse a girar 180º.

    Elfos retrocediendo mientras siguen tirándote sus flechas de cupido
  • 20 simpáticos Halfings están formados en 5x4, con una columna más que filas. Es hora de ir al comedor, que se encuentra a su derecha. Por tanto, para girar 90º gastan el 25% del movimiento y se quedan en formación de 4x5. Y como por algún extraño motivo deciden ir al comedor en su formación original, tienen que reducir una fila para volver a estar en 5x4 (50% adicional) y con sus patitas cortas avanzan los 2,5 centímetros que les quedan.

    Halfings girando a la derecha y avanzando con una fila menos

    Halfings girando a la derecha y cambiando la formación para reducir una fila y avanzar levemente
  • 3 Kroxigores dan mucho miedito, pero un carro se les ha puesto a la derecha y así no hay quien lo destruya de un golpe. Lamentablemente, no pueden girar a la derecha y mover, así que o bien se reorganizan o bien intentan mover hasta donde quieren pivotando.

3 Simpáticos Kroxigores girando a la derecha y quedando con un frontal de 1

Y por si las matemáticas no te quedaron claras, el orden de los factores aquí sí altera el producto. 🙊

Espero que esta entrada os haya ayudado un poco en los duros campos de batalla, o bien que nos sirva para tener otro motivo por el que quejarnos de WHFB y soltar unas lagrimitas.

¡Un saludo!

- Rass

6 comentarios:

  1. He empezado a leer la entrada pensando que menuda gilipollez... que el giro es lo más simple de todos los movimientos... y acabo completamente descuadrado, pues durante mis 18 años jugando a esto lo he hecho MAL!!

    En fin. Mil gracias. Y muy divertida y bien llevada entrada aún con lo tedioso del tema. Un 10.

    Un saludo,

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  2. Gracias por la entrada no tan chorra. Se ha hecho la luz.

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  3. gracias por el artículo. El nuevo encaramiento se mediría desde el centro de la unidad? los grupos de mando irían al nuevo frontal, pero y los personajes?

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    1. Los personajes también se van al nuevo frontal, siempre que quepan, recuerda que el grupo de mando tiene prioridad. En cuanto a medir el nuevo encaramiento, no tengo muy clara tu pregunta.

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  4. Llevo años explicando esto cada vez que juego con gente nueva, es muy fácil pero creo que nadie llega a leer esa parte del reglamento. Sólo una cosa, yo diría que en warhammer no se mueve medios centímetros, se redondea hacia abajo, es decir, si después de giros y reorganización tu movimiento es de 2,5cms,puedes mover hasta 2cms.

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