miércoles, 13 de noviembre de 2019

[La lista de la semana] La Gran Ascensión (Skaven)

Buenos días pacientes lectores. Ya hace bastante que se celebró el 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras, pero preparar una crónica en condiciones lleva su tiempo. Además, primero tenía que escribir la propia crónica (para no dejarme nada), y al final el análisis, pese a ser lo primero que publique, así que de ahí la tardanza. Antes de eso, os traje la lista que no jugué, y como era de esperar, ahora toca la que sí. Esta vez el análisis de 6ª edición y Manuscritos de Nuth Reloaded es de Skaven, y ya se trata de una lista con la revisión en curso. Sin más dilación os dejo con la que sería la parte 0 de mi relato sobre el torneo, incluido el trasfondo que presenté.



Si habéis jugado unas cuantas veces contra skaven, probablemente os hayáis dado cuenta de que son una facción de tapadilla (esperable artimaña, supongo) puesto que se supone que flaquea su liderazgo (exageración), tienen tendencia a explotar (otra exageración) y dependen de infantería y eso los hace lentos (otra exageración). Realmente son de los pocos ejércitos en que su bajo coste y eficiencia invita a jugar listas flexibles, y eso es precisamente lo que hice, aunque obviamente inclinado hacia el estilo de juego que más cómodo me resulta. Pero antes de seguir, os dejo con mi trasfondo...


La Gran Ascensión se acercaba, y Slyre tenía plena confianza de que jugaría un papel clave en su llegada. Finalmente los skaven emergerían de las profundidades y harían suya la superficie, y tomarían el mundo, para regocijo de la Gran Rata Cornuda, pues así debía ser y a ciencia cierta era inevitable, fuera por las profecías, o por el simple hecho de ser una fuerza abrumadora que ninguna otra raza podría detener. Y Slyre era consciente de que su ascenso era una metáfora, un ejemplo de lo que ocurriría con su raza, ya que partiendo de un clan secundario, cada vez acumulaba más poder. Durante siglos y siglos la sociedad skaven había fracasado en sus planes por un único motivo, los entresijos de la sociedad skaven y su carácter autodestructivo. Pero a diferencia de tantos otros videntes grises antes que Slyre, el hijo de la Rata Cornuda era un político nato.

En los inicios había sido difícil hacerse un sitio, pero no había dudado en traicionar, masacrar y utilizar a cuántos tenía a su alcance, destruyéndolos a su paso para acumular más y más poder, y en el fondo eso había sido fácil, pues es el carácter de los hombres rata, y los clanes mayores no le prestaban atención. Pero cuando los señores del Consejo de los Trece se fijaron en su pequeño imperio, entonces entró en juego su habilidad, pues todos ellos querían usarlo en su favor, y a la vez aniquilarlo en el proceso, para que no amenazara sus propios oscuros y complejos planes. Había sido necesario ampararse al abrigo del clan Eshin, cediendo en sus pretensiones para adquirir información y espías en todas partes, mientras los otros clanes se relajaban, pero cuando lo traicionó para buscar mayor gloria con la ayuda de los Skryre, el Consejo le impuso una misión suicida, pensada para su fracaso…tomar y asegurar Karak-Ocho-Picos, con unos recursos muy por debajo de los necesarios para enfrentar a los malditos enanos y a los condenados pielesverdes. Los señores del clan Pestilens, Moulder o Skab le concedieron las tropas mínimas para aparentar que apoyaban la causa, y los Eshin ni siquiera intentaron aparentarlo ,pero ninguno contaba con que Slyre podía engatusar algo más que hombres rata.

Consciente de lo imposible de enfrentarse en inferioridad no solo a enanos, sino también a pielesverdes, Slyre utilizó todas sus artimañas y capacidad de persuasión para obtener la ayuda de los propios orcos y goblins, que lideraron el ataque a la fortaleza enana, mientras la horda de ratas se ocupaba de la infiltración, comprometiendo las defensas de los barbudos y peligrosos señores del lugar. Y Slyre cumplió su parte, pues Slyre siempre cumplía lo que decía, al menos durante un tiempo, puesto que lo importante era lo que no decía. Y así fue como tras dejar que las criaturas fungoides se desgastaran recibiendo el plomo, la piedra y el hierro de los enanos, se ocupó de asestar el golpe final, decantando la batalla a su favor. Al suyo propio. Nada más los pielesverdes penetraron la fortaleza, ordenó a sus ingenieros volar los túneles que conectaban las cámaras de la zona superior e inferior, asegurando para los hombres rata el mayor botín, gracias a la estupidez de los violentos orcos.

Pero Slyre era consciente de lo que ocurriría a continuación, pues los skaven siempre conquistaban, pero no eran una raza dada a conservar sus posesiones, pues pronto se enzarzaban en disputas, y además había notado que las huestes verdes además de impetuosos orcos contaban con maliciosos goblins, y entre esas criaturas astutas se había fijado en Skirniz, que durante la batalla se había mantenido sospechosamente a salvo, y seguramente tramaba algo.

Por ese motivo, el vidente gris se apresuró a contactar al clan Mors al tomar la montaña, y tal y como había prometido antes de iniciar sus planes, le cedió el control de la recién tomada fortaleza a cambio de su apoyo en el Consejo. Slyre sabía que en aquel momento el clan Eshin estaba aliado con los Mors, y que no se opondría frontalmente a sus planes, por lo que podría asegurarse de acrecentar sus tropas no solo con más potencia de fuego Skryre, sino con los guerreros de élite de los Mors, algunas tropas de los propios Eshin, y probablemente refuerzos del resto de clanes. Su maniobra había resultado y después de haber estado moviendo los hilos de los clanes skaven sin que se dieran cuenta, ahora podría utilizarlos a su antojo, e iniciar la campaña que desencadenaría la Gran Ascensión.

Mientras acariciaba la rata albina, que emitía chillidos estridentes, esperando las noticias de sus ingenieros de que estaba todo preparado para tomar los caminos subterráneos, Slyre meditaba sobre el momento que le había tocado liderar. Como le gustaba decir a sus enemigos antes de acabar con ellos, “lo importante no es lo que ves, sino lo que no ves”. Y como Slyre era ciego, estaba atento a absolutamente cualquier detalle que pudiera aprovechar. 


Sí, repito la imagen, la he encontrado en internet, con buena calidad, y me parece genial, y además al pelo con la historia. ¿Qué os ha parecido?

Como quizás sepáis a estas alturas, al menos si me leéis habitualmente, he jugado muchas partidas de Fantasy, y a estas alturas no desaprovecho la ocasión de aprender cosas nuevas con otras facciones, así que el Corredores de Sombras me pareció una ocasión ideal para ponerme a prueba. Como os cuento en la última entrada de la lista que no jugué, de Altos Elfos, decidí desecharla más o menos tarde, entre otras cosas porque me pareció que iba poco con el espíritu del torneo, y quería que las partidas fueran más divertidas. Cuando pregunté si alguien me dejaba su ejército para el torneo, Abraham me ofreció inmediatamente un intercambio, yo le dejaba mis goblins y él me dejaba sus ratas, y me pareció estupendo. Y así, es como acabé llevando skaven al torneo.

Aún hay un par de temas que quiero tocar antes de soltar la lista. El primero, las condiciones del torneo. En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.

Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, cosa que yo directamente paso de hacer, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados...vamos, cosas que a mí no me gustan, pero que te puedes encontrar. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente. Bueno, por eso digo relativamente, porque cuando has estado viendo como nacen dichas revisiones, la verdad es que intuyes por dónde van a tirar.


Lo último antes de soltar la lista es hablar realmente de la facción skaven. No tienen caballería ni voladores, pero mueven 12 de base (o más), tienen hostigadores, exploradores, e incluso miniaturas que salen desde abajo, y su superioridad numérica les permite presionar ambos flancos. Tienen un bajo liderazgo, pero el bonificador de las filas les pone a la altura de un humano o un elfo. Sus armas pueden ser mortales para ellos mismos, pero los ratios de fallo no son extremadamente altos (5,5% para un lanzador de viento envenenado, 16,6% para un portador del incensario, un 2,3% para un jezzail, un 1,9% que un ingeniero se mate tirando Rayo de Disformidad de 2D6, un 16,6% de herirte comiendo piedra bruja, un 0% de explotar la amerratadora si tienes cuidado...) aunque van sumando. Pero claro, si sueles jugar goblins, no te parece nada grave, créeme. Tienen una potencia de fuego envidiable, unos proyectiles mágicos brutales, bastante anulación de armadura y ataques mágicos, y su coste y variedad invita a cubrir decentemente todas las fases. Entonces...¿qué tienen de malo? Poca cosa. Realmente, tienen una cosa especialmente mala: una capacidad innata para los pánicos en cadena. Una vez huyendo, pierden el bonificador al liderazgo por filas, y dado que sus unidades tienden a ser muy grandes, suelen generar pánico a todos los apoyos de alrededor. Así que se pueden sacrificar unidades...siempre que sepas que no te va a explotar en la cara.

Veamos la lista. Esta vez no me detengo en las revisiones, solo voy a usar una, y en general no son tan profundas como con los altos elfos (salvo las ratas ogro mejoradas, pero eso para otro día).



Comandantes
-Vidente gris (general) de nivel 4, con arma de mano, 4 fragmentos de piedra bruja, El Ojo de la Rata Cornuda (cada fase a 2+ genera un dado de energía, con 1 pierde un dado), Fetiche Skaven (repite una tirada por partida) y Pergamino de Dispersión 310 puntos

Héroes
-Ingeniero brujo con Cuchillas de Piedra Bruja (F+1, ataques mágicos, conoce Rayo de Disformidad), acumulador sobrealimentado de energía de piedra bruja (genera un dado de energía adicional), condensador mejorado de energía de piedra bruja (puede usar un dado de energía adicional), Espíritu de las Tormentas (portahechizos Rayo de Disformidad) y Pergamino de Dispersión 135 puntos
-Ingeniero brujo con Cuchillas de Piedra Bruja (F+1, ataques mágicos, conoce Rayo de Disformidad), acumulador sobrealimentado de energía de piedra bruja (genera un dado de energía adicional), condensador mejorado de energía de piedra bruja (puede usar un dado de energía adicional) y Pergamino de Disformidad (portahechizos de un solo uso que causa un impacto de F3 por miniatura de la unidad y si causa bajas provoca pánico) 115 puntos

Básicas
-20 alimañas con arma de mano, alabarda, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 230 puntos
-Picadora de condenación 40 puntos
-20 esclavos skaven con arma de mano 40 puntos
-20 guerreros del clan con arma de mano, escudo, armadura ligera, portaestandarte y músico 115 puntos
-Amerratadora 60 puntos
-20 guerreros del clan con arma de mano, escudo, armadura ligera, portaestandarte y músico 115 puntos

-Amerratadora 60 puntos
-2 hordas de ratas 90 puntos
-5 lanzadores de viento envenenado con esferas de viento envenenado 50 puntos
-4 lanzadores de viento envenenado con esferas de viento envenenado 40 puntos
-6 ratas gigantes y 1 señor de las bestias con látigo 30 puntos
-6 ratas gigantes y 1 señor de las bestias con látigo 30 puntos

Especiales
-5 acechantes nocturnos con dos armas de mano mágicos envenenadas y excavadores 85 puntos
-20 monjes de plaga con arma de mano, grupo de mando completo y Estandarte del Odio (Odio, cada turno chequea a 4+ o va hacia el enemigo más cercano) 170 puntos
-5 mosquetes jezzail 100 puntos
-5 mosquetes jezzail 100 puntos

Singulares
-5 portadores del incensario con incensario de plaga 85 puntos

Total: 2000 puntos

Como os cuento en la crónica, cometí dos errores durante el torneo graves. Por un lado, estuve contándoles a mis rivales los puntos de victoria de los grupos de apoyo por duplicado, una vez como parte de la unidad y otra sueltos. Culpa del BattleScribe, o del maldito goblin que lo programó. Por otro, perdí la lista poco antes de tener que enviarla a la organización del torneo entre las todas las que tengo (sí, entre mis listas, las analizadas aquí, las de compañeros, las pruebas...tengo una cantidad indecente, o puede que simplemente no guardara el boceto), y cuando la reconstruí algo no cuadraba. Había estado dudando entre los 4 lanzadores de viento envenenado y los 20 esclavos y resulta que cabían las dos cosas. Bueno, pues no, es que me había olvidado de darle click a las dos armas de mano de los monjes de plaga, que eran esos 40 puntos, así que realmente jugué todo el torneo con 40 puntos de más. Por lo tanto, de aquí en adelante, pese a lo que pone encima, los monjes llevan dos armas de mano, y los 4 lanzadores de viento envenenado no están, ¿ok? (mis disculpas a mis tres rivales por los errores T.T)




Antes de hablar de cómo funciona, la lista es competitiva, pero no es una lista completamente afilada. Me gusta jugar con listas que puedan ganar y pelear bien, pero no que humillen al rival y den lugar a partidas aburridas. Creo que esta lista es bastante clásica para un skaven, y creo que cumple decentemente esos parámetros.

Además, no hice la lista simplemente pensando en que funcionara en conjunto, sino en jugar las unidades que quería. Quería llevar más Skryre y Pestilens que el resto, porque son los clanes que me gustan, y sabía que habría 10 jezzails, 2 ingenieros brujos, y al menos 1 amerratadora y 1 picadora para los Skryre, y mínimo 20 monjes de plaga y 5 portadores del incensario para los Pestilens. Y muy probablemente otro grupo de apoyo y puede que un héroe Pestilens. Pero además quería tener representados a los otros clanes con unidades que me molan, así que entraron las alimañas para el clan Mors, los acechantes para los Eshin (además, no podía ir a un Corredores de Sombras sin ellos) y las ratas gigantes y hordas de ratas para los Moulder, por su capacidad para envolver e incordiar. No descartaba jugar ratas ogro como apoyo, pero no me gustan demasiado las miniaturas. Veréis que las cantidades estaban por fijar, pero el esqueleto de la lista estaba ahí, y no estaba hecho en torno a nada concreto. Por último, pensaba en llevar vidente gris, quizás en campana, por lo molón, pero me dejaba mal de puntos y además me pareció que la campana va mejor con muchas unidades de combate, y yo estaba haciendo una lista mixta.

Si os fijáis en cómo quedó la lista, con lo dicho justo encima no quedaba tanto margen. ¿Bloque de guerreros para tener uno extra con otro grupo de apoyo?¿Esclavos para controlar objetivos o contracargar?¿Una o dos de ratas gigantes?¿16 o 20 monjes de plaga?¿Equipo de los personajes?¿Usar estandartes mágicos?¿Hacer sitio a una campana gritona o cañón de disformidad?¿Un cuarto héroe caudillo?¿Sacerdote de plaga?


De todas formas, como siempre, el plan es lo más importante, y el plan de esta lista está más que contrastado:

-En las fases tempranas del juego, eliminar los apoyos enemigos con los jezzail y los Rayos de Disformidad (sí, tienen mucha fuerza, es tentador ir a por ese bloque tan caro, pero no es lo mejor), emplear las unidades móviles y prescindibles (hordas de ratas y ratas gigantes) para estorbar amenazas, abrir los flancos lo más posible y puntuar objetivos, ayudados por los acechantes cuando salgan (cazadores de unidades de disparo y de personajes).
-Mientras tanto, no tener prisa en trabar combate, pero tampoco recular, simplemente prepararlo para la fase intermedia, por un lado con los monjes+portadores en donde la psicología sea importante, y por otro las alimañas con picadora donde aguantar sea lo suyo, utilizando las amerratadoras para eliminar lo que se te acerque y moleste (por ejemplo, que vaya a provocar fallidas de los monjes) sin arriesgar lo más mínimo en el número de impactos, apoyadas por los lanzadores de viento envenenado contra unidades blindadas y monstruos.
-Para terminar, aprovechar la superioridad numérica para vencer los combates, incluso con ratas gigantes anulando filas, y tirando Plaga y Locura Asesina donde sea necesario. Y en el proceso, priorizar acabar con las unidades enemigas con hechiceros, para en la fase avanzada de la partida, concentrar el fuego y acabar con los reductos. Y si hace falta ignorar estrellas de la muerte, se ignoran, pensando en simplemente bajarlas a la mitad al final para coger algunos puntos.

Sinceramente, es un plan clásico, de presión múltiple, y no tiene misterio, salvo que hay que tener dos cosas claras. La primera, ser capaz de identificar amenazas e ir priorizando, no dispersarse atacando a todo. Y la segunda, valorar bien cuándo puedes prescindir de una unidad y cuándo no, usando los pergaminos sabiamente y manteniendo las distancias de pánicos. Y si te anulan parte del plan (que lo normal es que empiecen por atacarte los jezzail) no preocuparte, es normal, y tienes más unidades que el oponente, puedes reponerte siempre que vayas estableciendo un intercambio de unidades.


Creo que con la explicación anterior se entenderá bien la idea, pero siempre es bueno ser riguroso, y el desglose clásico me ayuda a profundizar en las elecciones.

-Movilidad: Los skaven mueven 12, y es lo que véis en la infantería, con excepciones de movimiento 15. Es cierto, no hay caballería, pero tampoco hay prisa por trabarse. Además, al llevar varias unidades de hostigadores (hordas de ratas, lanzadores de viento envenenado, acechantes nocturnos, grupos de apoyo, portadores del incensario) sabes que cabes por hueco, que marchas siempre...o incluso exploras o apareces desde abajo. Al final, quitando contra voladoras, mueves más que los demás, puesto que tus hostigadores dejarán sin marchas a la caballería para igualar las cosas.

-Magia: Pese a que la lista no lleva 4 hechiceros, está claro que la magia es importante. La lista cuenta con 10 dados de energía directos, más uno extra casi todos los turnos del Ojo de la Rata Cornuda, más 6 fragmentos de piedra bruja, lo que en conjunto son unos 12 dados de energía de media. No echa en falta más, ni tampoco es raro que te sobre algún dado, ya que el alcance o situacionalidad de algunos hechizos skaven es lo que genera. No voy a profundizar mucho en ello porque ya en algún momento analizaré su saber, pero quieres Rayos de Disformidad contra unidades pequeñas, Plaga contra grandes, y Salto Fugaz por si acaso, ya que además al revelar solo tres personajes, podría perfectamente haber un asesino escondido. El hechizo de Locura Asesina también es muy socorrido para darle un extra a los guerreros del clan. Por lo general gastaba 3 dados en cada uno de los Rayos de los Ingenieros, quedando 4-6 para lanzar algo con el Vidente, dependiendo de lo que se hubiera generado y el momento. Los skaven sufren bajas, así que cuenta con que algún ingeniero la palmará a lo largo de la partida, por el enemigo, o él solito. La idea es usar los fragmentos de piedra bruja agresivamente, pero de forma constante. No te zampes 3 o 4 en un turno a lo tonto, casi nada merece ese riesgo. Metí el portahechizos obligado, que tira el Rayo de 1D6 y se puede agotar, pero el otro era para limpiar un poco grandes unidades, y no rindió nada. Personalmente, creo que con ese portahechizos clásico como "dado número 13" va de sobra, pero los skaven tienen unos cuántos a su disposición. Yo recomiendo no olvidar los Brazaletes de Poder si se lleva un caudillo o sacerdote de plaga.

-Dispersión: Al tener 3 hechiceros, ya tiras de 6 dados de dispersión, que está muy bien, y debería bastar con un pergamino. Como el pánico es el peor enemigo de un skaven, y por suerte tenía puntos, metí un segundo pergamino, y creo que merece la pena, porque como he dicho, los ingenieros se mueren, y puedes tener la mala pata que se muera el del pergamino. Dado que tú también vas a priorizar acabar con hechiceros, no merece la pena buscar más dispersión.

-Disparo: A algunos les parecerá mucho, pero no hay tanto. Los jezzail para mí son una de las unidades más rotas de sexta, no tanto por su tremenda fuerza (que la tienen) sino porque además tienen mucho alcance y son hostigadores, así que es difícil entrarles sin que te aguanten y disparen duro. Suelen ser el primer objetivo del rival, y por eso llevo dos unidades, además que son el único disparo a distancia inicial que lleva la lista. Pensé en el cañón de disformidad, pero me parecía ya meter mucho Skryre, y me gusta menos la miniatura. A media distancia están las dos amerratadoras, que también son algo muy roto, pero con su alcance 38 y que no mueven y disparan, realmente lo que crean son zonas de exclusión, que tampoco está mal. Yo personalmente paraba de tirar dados en cuanto salía un 5 o un 6 en impactos (doble 5 o doble 6, explota), y me quedaba tanto contento sacando de 7 a 9 impactos. La mayoría de jugadores skaven suelen tirar directamente dos dados, y por eso hay la impresión de que falla lo suyo, pero es una cuestión de ser consciente de cuándo hace falta arriesgar (rara vez si no va todo muy mal). Por último, como incordio, para eliminar los supervivientes de caballerías, o bajar monstruos como si nada, están los lanzadores de viento envenenado. Tienen más tendencia que nadie a morirse solos, y su escaso alcance los limita mucho, pero son lo mejor para incordiar a caballerías rápidas y de paso dejarlas sin marchar. El mortero de viento envenenado no me gusta demasiado, y el lanzallamas no está mal, sobre todo contra bloques, pero me preocupaban más las unidades pequeñas que las grandes. No hay garrapulta porque no quedan huecos de especial libres con monjes+acechantes+dos de jezzail, y porque de nuevo, los bloques me preocupaban menos.

-Combate: Hay dos frentes de combate, claros. Por un lado, los monjes de plaga por saturación de ataques, con los portadores del incensario. Llevaba 20 monjes porque así iba en frontal de 5, y porque todo el mundo intenta bajárselos (o los destrozas, o no pierdas el tiempo, que no huyen por la furia asesina) y pensaba elegirlos para el escenario de puntos extra. Solo llevo 5 portadores del incensario, porque si llevas más y no caben, solo te estás provocando más chequeos a tí mismo. Acerté llevando 5, y aún así se mataron mucho ellos solos. El otro frente son las alimañas, salvando a 3+ en combate para que la picadora apoye, pero que pueden coger alabardas si tienes urgencia en matar personajes o algo así. Estas llevan 20 porque iban con el vidente gris, es más masa de aguante, y quería aguantar las filas para el liderazgo si tenía que volverme a frontal de cuatro. La picadora, con sus impactos garantizados, es un minicarro que ve 360º y que hace "impactos por carga" todos los turnos, y me parece buenísima. Eso sí, es de papel, y en cuanto recibe un golpe la palma. Pero merece la pena, es suicida total. Hay tres estandartes que consideré para estas unidades: el de odio, el negro para protegerme contra gunlines, y el de guerra. El de odio parece bueno, pero que los monjes se piren solos, más su furia asesina, más que los portadores del incensario les siguen, es arriesgado, y no me convenció. El negro parece mejor idea, aunque no haga nada contra flechas, pero no lo metí porque esperaba destrozar las máquinas de guerra rivales y pequeñas unidades rápido. El de guerra me parece que lo necesitaban más las alimañas, y es barato. Son perfectamente permutables, pero creo que se ve claro que los monjes iban para pegar (de ahí el odio) y las alimañas a aguantar (de ahí el +1 a la resolución). Podía haber metido un caudillo a repartir como apoyo, pero me pareció innecesario, y un sacerdote de plaga en los monjes (o suelto en rata pestilente) podía ir bien, pero me pareció que entonces la gente evitaría la unidad, y me la pasearían más. Es el clásico problema de un enano: hazte un frente muy duro, y el rival no se acerca, y la partida es un tostón donde harás una victoria pero no masacre, y en un torneo, hay que ganar de muchos puntos. Tienes que medir lo "duro" que pareces. Por último en este apartado, los acechantes no son grandes combatientes, son asesinos, no tienen resolución, pero dos ataques envenenados de cada uno sirven para matar personajes (piensa que normalmente tendrás tres en contacto, 6 ataques) débiles y acabar con máquinas de guerra (suelen tener escasa armadura, si la tienen).

-Psicología: Lo he dicho varias veces, que hay que cuidar la psicología. El miedo no es tan preocupante, por lo numeroso de las unidades (te quedas impactando a 6s, o no huyes automáticamente) y el bono de filas. El terror duele más, y el pánico sobre todo, por eso las unidades son mayores. Además, los monjes, los portadores del incensario y la horda de ratas son inmunes a psicología, un recurso útil y que casi siempre tiene su uso. Echaba en falta dar terror con algo, o siquiera miedo, pero unas ratas ogro solas son poca potencia de miedo, y tu rival tendrá algo con que frenar ese efecto. En todo caso, es donde la lista debe tener más cuidado, como una unidad intacta huya por terror y empiece a causar pánicos, vienen los problemas.

En resumen, es una lista que juega todas las fases, más o menos flexible, pero que dado lo barato de cada unidad, no te das cuenta de los puntos que se va anotando el oponente poco a poco. Es importante tener en mente que cuando las pequeñas unidades se quedan con uno o dos integrantes (portadores del incensario, lanzadores de viento envenenado, ratas gigantes, acechantes nocturnos), mandarlos a un bosque o tras una colina para conservar unos puntos puede ser buena idea. Tampoco hay que olvidarse de que la lista tiene cuatro portaestandartes, susceptibles de ser capturados, y hay que tener esos puntos extra en mente.

Después del torneo, haría pocos cambios. Prescindiría del Pergamino de Disformidad (30 puntos), quitaría los 4 lanzadores de viento envenenado para poner dos armas de mano a los monjes de plaga (lo que tenía planeado vaya), quitaría los 20 esclavos (40 puntos) y probablemente sacaría el Estandarte del Odio (25 puntos). Es tentador quitar el Fetiche skaven, pero me gusta llevar una protección para disfunciones en mi hechicero nivel 4, especialmente con los fragmentos de piedra bruja. Eso me deja 95 puntos, que no llegan a cañón de disformidad, pero un sacerdote de plaga en gran rata pestilente con incensario de plaga son justo 95 puntos, y en un flanco hace de las suyas. La otra opción es un caudillo que potencia una unidad para el combate, y le mejore el liderazgo, además de que si es el general incentiva menos a ir a por el vidente gris, que es a quien realmente quieres proteger. Por último, otra opción es destinar esos puntos (e incluso los de una unidad de ratas gigantes) a un par de unidades de corredores de sombras, para utilizarlos de pantalla si nos preocupa un enemigo con mucho disparo.


Reflexiones varias

-¿Por qué no llevo el Estandarte de la Tempestad? Pues este estandarte que niega volar y reduce el acierto de los disparos es buenísimo, pero entre pagar el caudillo (45 puntos), hacerlo porta de batalla (25 puntos) y pagar el estandarte (75 puntos), sale caro, sobre todo al tener una duración variable, y teniendo en cuenta que llevo una lista en que quiero disparar los jezzail, aunque no sea la más perjudicada del mundo. De no haber metido jezzails, hubiera entrado de cabeza, pero con tanta masa de ratas y poca élite, el disparo no era algo tan preocupante, más allá de que las catapultas tienen fácil acertar.

-¿Por qué no llevo el Amuleto de Piedra Bruja? Este barato talismán otorga una TSE de 4+, pero al final de la partida tienes un 16,6% de posibilidades de palmar directamente. Teniendo en cuenta que ya de por sí igual te haces daño con tanto hechizo y fragmentos de piedra bruja, realmente el rival igual ya tiene la mitad de los puntos del vidente gris, así que no concedes tanto, pero siendo el general, arriesgas 100 puntos más. Como esperaba poder protegerlo bien con tanta pantalla, y tener superioridad mágica+salto fugaz, esperaba poder esconderlo y no me daba miedo que me vinieran a por él, así que no necesitaba tirada de salvación.

-¿Por qué no llevo el Orbe de Cobre? Aparte de ser bastante aleatorio, y que no tenía tantas ganas de acercarme, porque es realmente bueno contra tanques de vapor. Pero no iba a jugar contra tanques de vapor. Pero Cordo...era un torneo, ¿cómo lo sabes? Porque antes de jugar contra un tanque de vapor concedo y me voy a ver jugar al resto. Sin malas palabras, sin discutir y sin nada.

-¿No te convence la Campana Gritona? Me gusta mucho, pero cogiendo un ejército que no había jugado nunca, es algo complicado de jugar, y era ponerme zancadillas a mí mismo. Está guay para potenciar unidades, si quieres combatir, y te genera más dados de energía, pero la verdad es que tampoco hubiera querido más.

-¿Y el asesino? Me basta con la experiencia del asesino elfo oscuro, son muy ineficientes, pero muy mucho. Y de nuevo, hay otras formas de cazar a sus personajes.

-¿Ratas ogro?¿Ratas ogro mejoradas? En mi experiencia hasta ahora, son buenas unidades, aunque por su potencia y bajo liderazgo (y ausencia de filas) el pánico las acaba haciendo huir. Las ratas ogro mejoradas de la revisión me parecen buenísimas por su flexibilidad, pero son muchos puntos y tenía otras cosas que quería jugar. Lo mismo me pasa con la abominación, me parece muy competente, pero en una lista más orientada a avanzar, o a taponar, no en la mixta.


Pues nada, con esto ya queda completo mi relato del Corredores de Sombras 2019, y el resto de la narración irá saliendo en breve. La lista de hoy no es especialmente innovadora, pero curiosamente, es una lista bastante mixta, algo que no suelo recomendar, pero se presta a ello por lo barato de casi todo. Mientras tengas claro que cada unidad tiene su función, y no te frustres porque los dados a veces se tuerzan, la lista planta cara a lo que le echen, y te ofrece soluciones, así que es muy agradable para un entorno en que juegas varias partidas, no teniendo nada ganado ni perdido de base, y peleando los puntillos de victoria, como si de piedra bruja se tratara.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

5 comentarios:

  1. Buenas!

    Interesante la lista. Aquí voy a hablar desde la teoría, junto con la experiencia general de Warhammer, y el haber leído varios informes de batalla de Skaven, pues tengo que decir que nunca me los he encontrado enfrente ni he jugado con ellos.

    La idea de la lista me parece interesante, pero si quisiésemos afilarla un poco hay un par de puntos que me chirrían.

    - 2 Unidades de lanzadores de viento. Una la veo bien, para dejarla por ahí escondida a la espera de que aparezca esa unidad de caballería que puede entrarte por un lado y salir por el otro. Dos... quizá sea demasiado, ¿no?

    - ¿Sin cañones? No te digo de llevar dos, pero uno si lo veo necesario para amenazar unidades muy chapadas, monstruos, unidades tipo ogros, otras máquinas de guerra... vamos, las cosas que creo que pueden hacerle un hijo a tu lista.

    - ¿Que tal el combate? ¿Te rentaron las unidades de alimañas y/o monjes? Por si solas, sin personajes pegones, las veo muy muy flojas. Por esos puntos te metes unidades de guerreros con muchas más minis para los bonos estáticos, o incluso de esclavos con personajes pegones dentro.

    - ¿Que tal te fue contra caballerías? ¿Te entró en combate alguna unidad tocha casientera? Veo complicado pararlas si consiguen llegarte.

    - Vidente más doble ingeniero. Sobre el papel mola, mucho, la verdad. Pero no se si rentará suficiente como para no ir con un par de personajes pegones.


    PD: Tono amigable en todo mi comentario, por si no lo parece XDD

    PD2: ¿Por que lo del tanque a vapor? XD

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    1. Se me olvidó clickar en avisarme.

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    2. Ten en cuenta que muchas de estas preguntas serán resueltas según vayan saliendo las partes (7 partes, para ser exactos) de la crónica del torneo. Pero vamos allá:

      -Como digo casi al final, sí, prescindiría de la segunda unidad de lanzadores (la de 4), que estaba ahí un poco por rellenar los puntos y porque me gustan las minis y su rollo suicida.
      -Se puede cambiar una unidad de 5 jezzails por un cañón, pero el cañón tienen fuerza variable y alcance variable (alrededor de 70 cm). Los jezzails me gustan más, son más serios, tienen potencia de unidad para quedarme el cuadrante y no huyen automáticamente cuando les cargan.
      -El combate bien, aunque como verás en los resumenes de las batallas, no fueron contra unidades de élite. Esta lista no pretende pegarse con unos guerreros del caos, las unidades llegan ablandadas. Las alimañas son para aguantar (y no lo hacen mal salvando a 3+ en cuerpo a cuerpo) y cumplieron. Y los monjes lo hicieron muy bien en todos sus combates, y no jugaría una lista sin ellos.
      -Lo verás en los resumenes. Ninguna caballería me dió especiales dolores de cabeza, y tampoco bloques de infantería.
      -Yo juego muy a menudo sin personajes pegones. Al final los tienes trabados 1 o 2 turnos de 6, mientras que un hechicero te trabaja toda la partida, es menos mareable, y corre menos riesgos de morir.
      -El tanque de vapor no pertenece a este juego. No es divertido, tiene 6 páginas de reglas que nadie se conoce de verdad, cada vez que alguien lo juega se hace un lío con las fórmulas, y si le aplicas las famosas "tablas de coste" de MDNR, a una cosa que tiene 25 heridas y R "infinita" estoy seguro que no te salen 300 puntos, sino cuatro cifras siendo conservador. Si mi rival no viene a jugar una partida de Fantasy, no la jugamos. Echar 2 horas y media o 3 que simplemente estás deseando que acaben es un poco ridículo :P

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  2. "Porque antes de jugar contra un tanque de vapor concedo y me voy a ver jugar al resto. Sin malas palabras, sin discutir y sin nada".

    jajaaja, sin comentarios...

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    Respuestas
    1. Las cosas claras y el chocolate espeso. Para que mentir...

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