miércoles, 23 de marzo de 2022

Resumen del III Torneo Croquetas

Muy buenas Legendarios. Tras un largo tiempo sin escribir, hoy os traigo un pequeño informe sobre el Tercer Torneo Croquetas (nombre provisional y patente en trámite). Se trata de la tercera parte de una serie de torneos que ha organizado nuestro compañero Cristian “el Gafe” (juro que le he preguntado por el Nick y ha respondido eso).
Los anteriores fueron a 2000 puntos de Sexta pura y 2000 con Manuscritos de Nuth, respectivamente. Pero ya que en estos torneos hay un ambiente muy distendido, como podéis comprobar si preguntáis a cualquiera de los participantes, las partidas solían ser bastante largas.  En este caso, para agilizar, fue un torneo a 1500 puntos, de Sexta edición, con Manuscritos de Nuth y sin reglas de Caballeros.
De nuevo, y otra característica propia de estos torneos, es que se intenta que haya diversidad total de ejércitos. El listado final de este torneo fue el siguiente.




- Cristian: Reyes funerarios
- Alberto: Bestias del Caos
- Amedeo: Condes Vampiro
- Gorgoroth: Demonios
- Von Speek: Imperio
-Alex: Elfos Oscuros
-Emiliano: Imperio
-Fran: Elfos Silvanos
- Santinik: Skaven
- Hans: Caos Mortales
- Sergio: Hombres Lagarto
- Tulipán: Bretonia
- Daviz: Enanos
- Davids: Altos Elfos
- Jonatan: Kislev
- Rosehoner: Reinos Ogros


Sí, habéis leído bien, Kislev. Un valiente con los cosacos que no hizo mal papel a pesar de ser un ejército con escasos recursos.




Voy a contaros ahora mi experiencia personal en las rondas contra tres magníficos rivales, tanto como personas como a nivel de juego.

1ª Partida: Gorgoroth con Demonios de Khorne.
A priori una lista con pocas unidades, pero de mucha potencia. Como curiosidad, me dejó empezar a pesar de tener la iniciativa en el dado, ya que no quería avanzar. 
El Héroe demonio era algo que no podría derrotar con potencia, así que tuve un par de turnos para entretenerle mientras iba comiéndose mis unidades cebo del flanco, hasta que en una carga múltiple de quimera, aulladores y diablillas montadas pude rodearle… y explotar (huir la quimera) con tres 10s en los 3 chequeos que me obligó a hacer por perder…
Antes, en el segundo turno, mi paladín alado cargó a su cañón y salvó 2 especiales, que hubieran significado la muerte por F7 del mismo. Junto a otras 4 salvaciones especiales de unos mastines que recibieron 1D6 de F4 de mi magia, evitó que causase daños en los primeros turnos.
Masacre en contra.

2ª Partida: Spike con Orcos y Goblins.
Con multitud de unidades pequeñas y una jugosa caballería con personaje dentro, sabía que tenía que eliminar a la morralla cuanto antes. 
En mi flanco derecho colocó un garrapato despachurrador contra el que unos formidables arqueros bárbaros se estrellaron (¡héroes!). Los aulladores por su parte sobrevolaron al chamán un turno para causarle una herida, y junto a las furias, eliminaron varias unidades de apoyo. El gigante y los snotlings, demasiado lejos, no tuvieron papel en la partida.

Mientras, en el izquierdo, diablillas y paladín alado dieron cuenta de los lanzapinchos y envolvieron su línea. Al final la caballería acabó huyendo de la mesa.
Masacre a favor.

3ª Partida: Tulipán con Bretonia.
Y aquí estaba, el momento de llegar a la gloria o de hundirme en el pozo, y fue esto último.
Aunque fue una partida en que los dos primeros turnos no hubo más que movimientos milimétricos, los andantes del flanco aguantaron la carga combinada de paladín y aulladores (de las sepias, hasta el sexto turno) del cual el paladín acabó huyendo.
La quimera, estrella de la partida, provocó con una carga (a la que reaccionó huyendo con sus caballeros del reino) la posterior huida de la otra caballería cercana, lo que supuso la ruptura de su centro.
Tan solo un papel estelar de sus pegasos, y el aguante de los noveles a la carga por el flanco de unos bárbaros con mayales le dio la victoria.
Como curiosidad, lancé dos hechizos todos los turnos a tres dados cada, y no saqué menos de 10 en ninguno. Supongo que para compensar la primera.
Masacre en contra.

Al final, puesto 12 con 6 puntitos y a mejorar para el siguiente.




Mi lista:
La idea general era suplir el “nulo” disparo del caos con un par de proyectiles mágicos, por lo que era necesario contar con dos hechiceros. Pero si hacía eso uno de ellos no tendría hueco en la que ir resguardado, así que opté por utilizar un paladín de Tzeentch en carro. Siendo a 1500 tuve que elegir la opción barata, que de paso ayudaba al trasfondo bárbaro de mi ejército.
El centro estaría formado por las unidades de bárbaros, apoyadas por ambos carros, y a los flancos de estos (o bien en un único flanco) las unidades más rápidas para tratar de envolver.

General, Hechicero del caos (160)
Marca del caos Absoluto  
Nivel 2    
Armadura del caos  
Pergamino de dispersión  
Familiar Hechicero 
General con marca del caos absoluto para poder incluir tanto Slaanesh como Tzeentch. El llevar al familiar hechicero me permitía contar con más hechizos distintos, por si llegado el caso, el caudillo se encontraba trabado.  

Caudillo bárbaro (157+60)
Marca de Tzeentch   
Armadura del caos    
Arma a dos manos    
Pergamino de dispersión  
Carro de bárbaros  
Obviamente, no es un paladín, se nota el punto menos de fuerza, pero es bastante rápido y aguanta tanto como su versión mejorada. En cualquier caso me falta experiencia con él y lo noté en las partidas. 

Paladín del Caos (153)
Marca de Slaanesh  
Armadura del caos   
Escudo    
Arma a dos manos   
Arma de mano adicional   
Mutación Alas
Mi personaje favorito, que a más puntos suele ser señor del caos (gracias Gorgoroth, por avisarme de que no puede ser legendario si el general es un hechicero). Multiusos para cazar cosas ligeras, máquinas o apoyos más duros.   

16 Bárbaros del caos (127)
Armadura Ligera   
Escudo    
Músico y Portaestandarte  
Por poquísimos puntos un filtro enorme entre su HA y la armadura que hacen pensarse dos veces a la gente si cargarles. Y además, son despreciables incluso para huir y cargar con los apoyos rápidos.

10 Bárbaros del caos (60)
Mayales 
Muy muy baratos para aportar heridas a la unidad yunque de bárbaros.   

5 Bárbaros a caballo (81)
Mayales    
Músico 
Siempre útiles para redirigir e incluso aportar alguna herida o acabar con apoyos ligeros. Aunque últimamente siempre los estoy usando para huir, por lo que me planteo quitarles el mayal, y junto a un par de furias y quizá el estandarte de los bárbaros y alguna cosilla más, incluir una segunda unidad.     

Carro de bárbaros (60)
Apoyo rápido, resistente con sus 4 heridas y muy efectivo.

5 Arqueros bárbaros (45)
Exploradores    
Desde que los probé siempre llevo 10 a 2000, incluso una de 14 sin explorar.

5 Diablillas montadas (150)
Se han convertido en un fijo. Muchísima pegada anti tropa básica. Me falta probarlas con un heraldo o paladín como unidad de ruptura.

4 Aulladores (132)
Otra navaja suiza. Amenazan personajes solitarios, cargan a apoyos pequeños… Siempre suelo ir con 3, pero creo que 4 no supone un gran desembolso en puntos y se nota el bicho adicional.

7 Furias (105)
Al igual que los aulladores, suelo ir con el mínimo de 5, pero poder sufrir un par de bajas y no bajar la eficacia al llegar al combate hace que brillen durante más tiempo.

Quimera (205)


A pesar de que es una lista bastante similar a las que suelo jugar, el no utilizar las Reglas de Caballeros me permitía incluir una cuarta unidad voladora, así que quité de la lista a mi amado gigante y probé la quimera.
Un monstruo volador que causa terror debe ser muy tenido en cuenta. Habrá que seguir jugándola.

Aquí os dejo un buen montón de fotos:























































































Pues eso ha sido todo por hoy. Si habéis llegado hasta aquí muchas gracias y hasta la siguiente.
¡Nos leemos!
 
Hanscloud

2 comentarios:

  1. ¡Una lista muy interesante y espectacular nivel de pintado!¿Dónde lo jugasteis?
    Gracias

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  2. ¿Dónde fue este torneo? ¿Se pueden dar más detalles?
    Gracias!

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