martes, 9 de septiembre de 2025

[WHF] Oro y Sangre: Una Campaña para Warhammer Fantasy (Parte 3 de 3)

 ¡Bienvenidos por aquí una vez más! Las semanas anteriores conocimos el trasfondo inicial y los primeros dos escenarios de la campaña narrativa que se han traído entre manos Flogus y Jefe Orko enfrentando a humanos y elfos leales, y hoy completaremos la serie con una entrada algo más extensa, ya que además de los escenarios restantes hay que cerrar el trasfondo...y tenemos la lista de la última gran partida.



3 - EL PUENTE DE ASSENGARD

Las fuerzas del Siempreodio marchan hacia la mismísima Dorkohem. En su camino han de atravesar el puente del río Assengard. Si las fuerzas defensoras consiguen tomar y destruir el puente ganarán un tiempo precioso con el que reaprovisionarse y plantar cara a los invasores.

ESCENARIO

Ocupar y mantener (MWH, pag207).

Se jugará con 2000 puntos por bando. El puente será el objetivo a ocupar.

Si ganan los Elfos Oscuros, Elandria habrá contado con tiempo de sobra para preparar la próxima batalla campal y habrá sido capaz de invocar unidades de Demonios que les ayuden en su misión. El jugador elfo oscuro contará de manera gratuita con una unidad de 10 Furias en la siguiente batalla.

Si gana el Imperio/Mercenarios, habrán tenido tiempo suficiente para preparar su artillería en la próxima batalla campal, pues a los Elfos Oscuros les costó más tiempo del esperado conseguir el puente. El jugador humano podrá repetir hasta dos tiradas de artillería en caso de que salga el resultado de problemas. Un dado no se puede repetir más de una vez. Además, el Conde Elector querrá premiar a la infantería por haber soportado la peor parte de la carnicería. El ejército humano podrá contar de manera gratuita con un Estandarte de Guerra en una de sus unidades de infantería mercenaria o imperial.





Jefe Orko: El escenario 3, fue tremendamente divertido. Era la defensa del puente y a mí me vino a la memoria la película de Corazones de Hierro. Esa en la que un tanque de la 2da guerra mundial tiene que defender una posición en solitario. A Flogus le encantó la idea también y eso hicimos. El puente sería defendido por un tanque de vapor imperial, y Flogus tendría que ser capaz de destruirlo. Y vaya si lo consiguió, victoria a su favor. 

Flogus: Tenía ganas de jugar un bloque de 20 Verdugos sabiendo que es algo que no se juega nunca y funcionó más que bien contra la bestia acorazada.




4 - BATALLA EN LOS PÁRAMOS DE ASSENGARD

En esta brutal batalla, la totalidad de las fuerzas de Dorkohem plantan cara a los invasores Druchii con el fin de frenar su avance y rechazarlos de vuelta al mar. Un gran contingente de Marienburgo se ha unido a las tropas de Dorkohem.

ESCENARIO

Batalla campal (MWH pag199).

Se jugará con 5000 puntos por bando (no es una errata, 5000 cada bando). El jugador defensor despliega 2500 puntos de tropas imperiales y 2500 puntos de tropas mercenarias (más o menos; no pasa nada si acaban siendo 2700/2300).

¡Es la batalla final!: Para dicha batalla, las burbujas de Liderazgo de los generales y portaestandartes de batalla (si hubiera) se amplían a 45 cms en lugar de a los 30 cms habituales.




Jefe Orko: Y como colofón final jugamos una partida a 5000 puntos, para decidir el incierto futuro de estas tierras. Flogus empleó toda su colección de elfos oscuros, con una única fuerza de 5000 puntos, y yo jugué con dos fuerzas de 2500 puntos, mitad imperio, mitad mercenarios.

FUERZAS DE DORKOHEM

  • Conde elector en grifo con armadura de placas, escudo y Colmillo Rúnico
  • Mago de batalla de nivel 2 con Orbe de la Tormenta
  • Mago de batalla de nivel 2 con Espejo de Van Horstmann y Anillo de Fuego Infernal
  • Capitán en caballo de guerra con barda, con armadura de placas y martillo del Lobo Blanco
  • 9 caballeros imperiales del Lobo Blanco con grupo de mando y Estandarte de Ulric
  • 10 caballeros imperiales del círculo interior con grupo de mando y Estandarte del Valor
  • 20 espadachines con grupo de mando y Estandarte del Grifo
  • Destacamento de 10 arcabuceros
  • 10 batidores
  • 5 compañías libres
  • 5 herreruelos con músico
  • Cañón imperial
  • Mortero
  • Cañón de salvas
  • Tanque de vapor

  • Príncipe mercader con escudo, Gran Armadura de Miragliano, Corona de Luccini y Espada de Poder
  • Pagador con armadura pesada, escudo y mangual
  • Hechicero de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión
  • Capitán mercenario humano en pegaso con lanza de caballería, armadura pesada, escudo y Yelmo Brillante de Myrmidia
  • Capitán mercenario ogro con ristra de escopetas, armadura pesada, Espada Veloz y Escudo Hechizado
  • 19 piqueros con armadura pesada, grupo de mando y Estandarte de Guerra
  • 12 ballesteros
  • 10 duelistas con dos armas de mano, músico y campeón
  • 5 caballería ligera con lanza, escudo y músico
  • 19 escoltas del pagador con armadura de placas, grupo de mando y Estandarte de Remas
  • 3 sueltafuegos con músico
  • 3 tripasduras con músico
  • 2 comehombres con ristra de pistolas y 1 comehombres con arma a dos manos
  • 15 matadores pirata de Drong el Largo
  • Gigante mercenario
  • 10 matatrolls con 1 matagigantes

HUESTE DEL SIEMPREODIO

  • Príncipe oscuro en dragón negro, con armadura pesada, capa de dragón marino, escudo, Espada de Hidra y Gema de la Oscuridad
  • Gran hechicera de nivel 4 en pegaso negro, con Vara de Kharaidon y Capa Estrella Negra
  • Sacerdotisa elfa bruja con Poción Bruja
  • Noble elfo oscuro en gélido, con arma a dos manos, armadura pesada y Sello de Ghrond
  • Noble elfo oscuro portaestandarte de batalla con armadura pesada, capa de dragón marino y Estandarte Siniestro
  • Asesino elfo oscuro con dos armas de mano y Runa de Khaine
  • Asesino elfo oscuro con dos armas de mano y Matahombres
  • Hechicera elfa oscura de nivel 2 con Pergamino de Dispersión
  • Hechicera elfa oscura de nivel 2 con Pergamino de Dispersión
  • 10 ballesteros elfos oscuros con escudo y músico
  • 20 corsarios con dos armas de mano, grupo de mando y Estandarte de Guerra
  • 5 jinetes oscuros con lanza y músico
  • 10 guerreros elfos oscuros con escudo, campeón y músico
  • 10 guerreros elfos oscuros con escudo, campeón y músico
  • 10 arpías
  • 10 caballeros gélidos con grupo de mando y Estandarte de la Masacre
  • 20 elfas brujas con armadura ligera, grupo de mando y Estandarte de la Sangre
  • 7 sombras con armadura ligera y campeón
  • 6 sombras con campeón
  • 20 verdugos con grupo de mando y Estandarte de las Sombras Vivas
  • Carro de gélidos con lanzas
  • Caldero de sangre
  • 20 guardias negros con músico y campeón
  • Hidra de guerra real
  • 2 lanzavirotes destripadores

Jefe Orko: De mear y no echar gota fue la cosa. Vaaaaaya 2 manirrotos. Sin entrar en detalles, yo saqué nada menos que 5 resultados de problemas con mis máquinas de guerra (Flogus: cuenta la leyenda que su Mortero aún no ha logrado disparar), ¡¡¡y Flogus batió el récord mundial de disfunciones mágicas en una partida de Warhammer con nada menos que 6!!! Flogus: ¡Juro que nunca tiré más de cuatro dados de magia! Y luego nos atrevemos a jugar juntos por parejas…

Jefe Orko: El turno 1 y 2 fueron nefastos para mí, y realmente ambos pensamos que la cosa iba a ser un paseo militar para las tropas druchii. Pero no, la suerte cambió de bando gracias al coraje de mis mercenarios y poco a poco remonté la partida, a partir del turno 3. De hecho en el 6to turno conseguí puntuar alrededor de 650 puntos, al conseguir matar la hidra de guerra con una unidad medio muerta de caballeros del lobo blanco (Flogus: esto fue repugnante lo mires por donde lo mires, un impacto cero heridas entre los 5 ataques de la hidra y los cuatro de los aprendices), y al matar a la gran hechicera de los elfos oscuros con mi príncipe mercader (único superviviente de mi unidad de piqueros, que precisamente se quedó en solitario tras sufrir la magia de dicha hechicera…). 

Flogus: Giro argumental: La Hechicera en pegaso estaba detrás de la unidad para evitar su carga pero lo suficientemente cerca para lanzar Ladrón de almas -alcance 15 cms- buscando un chequeo de pánico. Con tan buena (mala) suerte que mató a todos y quedó vivo el Príncipe Mercader que ahora veía 360, geeeeenial.  Jefe Orko: Así que ya sabes, juega las partidas hasta el final, pues nunca se sabe cuándo Myrmidia puede estar de tu lado. En resumen, memorable, no sé qué pasa pero últimamente las partidas a muchos puntos, comienzo pifiándolas pero luego hay muchas vueltas y giros de guión que hacen que sea una experiencia tremendamente divertida…

Jefe Orko: Los MVP de esta batalla para mí fueron los benditos piqueros al mando del príncipe mercader, los cuales se hicieron con una unidad de elfas brujas, el caldero de sangre, una unidad de ballesteros y la gran hechicera. Y por el bando de los elfos oscuros, Vraneth y su dragón negro a ritmo de cuña musical de Dragon Ball Z (“luz, fuego, destrucción, el mundo VA a ser una ruina…”) sembraron la muerte y la destrucción por donde pasaron, incluyendo tanque de vapor y el copón bendito.

Flogus: Aquí Jefe Orko miente vilmente como Perro de la Guerra que es. Sus jodidos MVP fueron un bloque de 16 Matadores de Drong el Largo que pese a estar ya bajado a base de proyectiles y magia y quedaban menos de la mitad, aguantaron cuatro fases de combate a toda una unidad de 20 Guardias Negros con personaje dentro.

Jefe Orko: La gran batalla terminó con un empate a mi favor, y decidimos que no había habido un rival victorioso en la campaña. Los elfos oscuros no consiguieron dominar la región y el sitial de Dorkohem, pero habían causado grandes estragos en ella y los alrededores de Marienburgo.






5 - EL ASEDIO DE DORKOHEM

Los supervivientes y últimos refuerzos de Marienburgo se repliegan a los muros de la ciudad. A pesar de las bajas sufridas, las fuerzas de la Espada Negra han conseguido llegar al pie de las murallas. Los defensores de Dorkohem han de aguantar el asalto de los elfos oscuros, mientras Marienburgo moviliza sus grandes ejércitos para evitar que la ciudad caiga, y así situar al enemigo entre la espada y la pared.

Kurl Vraneth sabe que el poder de los ejércitos imperiales avanza lentamente desde el sur y no debe fallar en la toma de la ciudad. Ha de arrasarla y convertirla en su propio bastión si no quiere verse forzado a huir, cosa que no está dispuesto a hacer, pues la huida es igual a la muerte en los círculos de poder de los druchii.

ESCENARIO

Asedio.

Este escenario ha sido pensado como alternativa, asumiendo que en algún momento se pueda jugar, ya se tendría un trasfondo hecho. Se asume mientras que la campaña termina en el escenario 4.


TRASFONDO

Elandria, sonreía satisfecha al contemplar como su desgraciada amante se desangraba lentamente tras extraer de ella la última gota de su éxtasis. El sumun del orgasmo le había llegado al mismo tiempo que su daga ritual le abría la garganta, y ahora ya muerta, sus ojos reflejaban al mismo tiempo una dispar expresión de placer y terror al mismo tiempo.

En sus aposentos del Siempreodio, después de hacer que sus siervos recogieran el exangüe cadáver tirado en las sábanas, se dispuso a relajarse en su diván. No se molestó siquiera en cubrir su desnudo cuerpo, ni en retirar la sangre que aún le manchaba la piel.

En una magnífica copa de cristal, había recogido el icor de las venas de la desafortunada amante. Deleitándose en el sabor de su copa, la gran hechicera se sumió en sus pensamientos.

Los planes de su señor no se habían cumplido. El príncipe oscuro, Kurl Vraneth, orgulloso y altivo como corresponde a los de su clase, no había escuchado sus consejos, y ahora estaba pagando el precio de su arrogancia.

La campiña de Dorkohen había quedado arrasada, pero el sitial del imperio había resistido su ofensiva final. Vraneth había menospreciado el poder bélico del Imperio, y más aún a las fuerzas mercenarias que defendían estos parajes. Ellos habían sido la diferencia entre la derrota y la victoria. Quien iba a pensar que unos meros simples perros de la guerra se iban a batir con más astucia y más ferocidad que la propia mano que los daba de comer, que los pagaba.

La Espada Oscura había optado por una guerra abierta en lugar de una guerra basada en el subterfugio. Confiaba que la superioridad de sus fuerzas les daría una victoria fácil y rápida, en donde la maestría marcial druchii se impondría a la de los salvajes mongh-keng de estas tierras (término despreciativo de humano). Fácil y previsible, y al mismo tiempo inútil, como los hechos habían demostrado.

El príncipe se encontraba ahora en una posición muy delicada. No había conseguido la plaza fuerte en el este del Viejo Mundo que le había prometido a su señor, el Rey Fénix Malekith. De los 10.000 esclavos que deberían haber llenado las bodegas del Siempreodio, tan sólo habían conseguido una décima parte, todos toscos y zopencos inútiles de aldeas y poblados. Además, Vraneth los había tenido que entregar en su totalidad a las 3 sectas que cohabitaban en la gran arca negra para evitar que comenzaran a matarse entre ellas por la sangre necesaria para sus rituales y surgiera una rebelión. En las cámaras del tesoro del gran navío, sólo habitaban ratas y cofres vacíos; y las reservas de alimento y agua de sus huestes estaban a un tercio de su totalidad.

Este pensamiento la reconfortó y la hizo sonreír de manera maliciosa. Este gran revés sufrido por su comandante, haría que este comenzará a escuchar ahora los susurros de la gran hechicera. Elandria no tenía duda que a no mucho tardar Kurl Vranteh estaría ahora languideciendo en las sábanas que ahora contemplaba. Ella le enseñaría las lecciones que aún le quedaban por aprender en el arte de la guerra. Donde la fuerza bruta y el terror habían fracasado, triunfaría ahora el veneno y la traición. Donde las huestes marchando no habían conseguido más que huesos y tierra quemada, la magia oscura, la envidia y la lujuria abrirían ellas solas puertas de fortalezas y castillos. Y cuando un perro de la guerra defendiera a sus amos, el oro y las riquezas harían que este se volviera contra ellos. Al fin y al cabo, sólo eran perros, no tenían más lealtad que el oro…

Muy pronto, Elandria, La Bruja Roja, favorita de Morathi, sería la auténtica dueña y señora del Siempreodio y sus gestas. Vranteh quedaría convertido, en un perro más, irónico pensamiento, con el que divertirse hasta que se hartara de él.

La inmensa arca negra se alejaba de las costas de Nordland, en un ocaso velado por el fuego y el humo de la guerra, con la promesa de que sus pabellones y velámenes volverían a cubrir el horizonte de estas tierras…con más sangre y más oro…

Jefe Orko: Y por nuestra parte eso es todo. Ha sido una gran experiencia de juego que confiamos en repetir, además de por lo divertida, por lo asumible a nivel personal. 4 Partidas en 6 meses, siendo 3 de ellas resueltas en tres mañanas y la partida grande en un día hasta media tarde con parada para comer.

Seguro que volvemos a oír hablar del temido Siempreodio, Vraneth y Elandria y del inigualable Magnuss Wessel, en breve.

Nos veremos, hasta la próxima, Jefe Orko.

PD: Si os preguntáis por qué en la campaña creamos una pequeña colonia enana y demás, fue simplemente por si en algún momento puntual algún jugador enano de Leyendas o la Tribu Pielverde, se unían a la refriega, tener ya lista esta opción; cosa que finalmente no ocurrió, además de para argumentar esos Matadores gratuitos.

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