domingo, 29 de marzo de 2026

[La lista de la semana] Recluta a tus Tropas (Mercenarios)

 ¡Buenos días! Nuestro compañero Jefe Orko ha estado este mes en el torneo de Sajazarra, y gracias a ello estas semanas vamos a disfrutar de sus escritos sobre el mismo, empezando por una presentación y análisis de la lista de mercenarios que decidió llevar...¡liderada por un arúspice!




Hola de nuevo, aquí Jefe Orko invocando el poder del cofre del pagador.

Hoy os traigo la lista comentada de mi ejército mercenario con el cual he acudido al torneo de Sajazarra 2026. Llevo probando mis mercenarios en una lista central con variantes a lo largo del 2025 y lo que llevo del 2026. Con ella he jugado 9 partidas de torneo y 2 o 3 de pruebas, y una a 3000pts.

Como ya sabéis, se trataba de un torneo con 6Ampliada a 2000 puntos en donde era obligatorio la inclusión de un personaje especial. Aquí comenzamos pues con el diseño de la lista.

La organización me permitió incluir como opción de personaje especial a un arúspice, el cual acompañé de dos bestias de cieno.



El arúspice es un hechicero de nivel de magia 3 con su propio saber mágico, tiene un perfil de campeón (HA4, F4, R4, A2, H3, L9), un báculo que le otorga +1F y +1 a la dispersión de hechizos y un amuleto, el trisquelión, que le da TSE 4+.

Tanto el arúspice como el emisario oscuro cuestan los mismos puntos. El emisario oscuro tiene mayor capacidad mágica (N4 de magia, +1 al lanzamiento) y una lista de hechizos enfocada al daño (mientras que la del arúspice está enfocada a potenciar tu ejército). He probado ambos y me quedo con el arúspice a nivel de torneo: tiene mejor TSE, su perfil es de combate si llegara a necesitar luchar con él, y sobre todo sus hechizos no requieren línea de visión y llegan a todo el campo de batalla, luego lo expones bastante menos al enemigo. Para poder usar bien la magia del emisario oscuro, tienes que ver al enemigo, y un jugador experto sabrá sacar partido de ello. Preguntad si no al francotirador trebuchet de Rass.

Con respecto a la magia del arúspice, me gustan mucho los hechizos de impedir mover unidad al rival, curar 1 miniatura a cada una de mis unidades dañadas (incluidas las de múltiples heridas como los ogros) y el que me hace una unidad indesmoralizable (que al mismo tiempo, es inmune a psicología).



Las bestias de cieno, me dieron resultados reguleros. Tienen un buen perfil de combate, pero sin salvación. A pesar de su miedo y de ser indesmoralizables (siendo esta su mejor baza) me duraron poco. Para aguantar una carga por el flanco y neutralizar a un enemigo o monstruo poderoso al menos un turno sí van bien, mientras intentas devolver el golpe. Su regeneración es anecdótica, pues sólo la ganan si están en terreno acuoso pantanoso, que no de agua. El hechizo adicional para curarlas 1D3 heridas que aportan al arúspice y al emisario, prácticamente lo mismo, pues no da la vida para tantos hechizos teniendo cosas más importantes que lanzar. Y cuesta mantenerlas a 45cm de arúspice si pretendes que cubran tus flancos.

Como apoyo mágico de mi arúspice añadí un hechicero de N2 con el saber de los cielos (sí, es el archiutilizado en un torneo, lo sé, pero el segundo sello de Amul es “sagrao” como el cafelito; y el rayo atronador de Uranon si te toca te da la vida), y 2 pergaminos de dispersión. El arúspice está chulo, pero tiene los objetos de base ya establecidos y no le puedes añadir nada.

Así pues, me planto con 7 dados de magia, 5 de dispersión sumando +1 a las tiradas, y 2 pergaminos. Aceptable.

Seguimos con lo obligatorio en mercenarios, que en este caso es un pagador. Si metes un pagador (que hay que meterlo siempre), sí o sí meto su escolta. Bloque de 20 alabarderos de HA4, con armadura de placas y GM completo. Esta unidad es tozuda mientras el pagador viva, el cual funciona como portaestandarte de batalla, lo que permite repetir los chequeos de desmoralización…



Un truco de veterano es siempre incluir el estandarte de Remas en esta unidad. Este estandarte dobla el bonificador por filas en cada ronda de combate, de manera que, en la primera ronda de esta unidad, teniendo al inicio del combate 3 filas, por muchos alabarderos que caigan obtengo un +6 sólo de filas a resolución del combate. Recordad que los bonos por filas se cuentan teniendo en cuenta las filas al inicio de la ronda, independientemente de las bajas. Más de un susto y más de dos he dado con esto.

Y nunca, nunca, entables combate con tu pagador. Su función es la que es, tomarse un clarete mientras el resto de sus muchachos hacen el trabajo sucio si quieren cobrar.

Si tengo un porta de batalla, con una unidad tozuda, los escoltas, es hora de aprovechar esta ventaja. Una unidad de 2 comehombres ogros, con su miedo, inmunes a pánico y tozudez los convierte en cosa seria. Suelo equipar a un ogro con arma a dos manos (el anticarros, con 4A de F7) y al otro con ristra de pistolones (5A de F5). O ambos con ristra de pistolones. A esta unidad añado un peso pesado, que además es obligatorio para tener a los comehombres: un capitán ogro con la espada veloz (HA5, +1 a impactar, lo que supone que en muchos casos impacta a 2+, y tiene F5) y escudo hechizado que con su armadura pesada acaba todo en una TSA3+. Mientras un comehombres viva, este tío se beneficia de su tozudez, y si tengo que cazar a alguien, puedo sacarlo de la unidad. Me gusta lanzar desafíos con este personaje, ya que los suelen aceptar con los campeones de unidad, los cuales acaban en el menú del colega habitualmente, engordando mi resolución de combate por la regla de acobardamiento. Si los puntos me lo permiten, cuando incluyo a los 2 comehombres con ristra de pistolones le pago otra al capitán, para que, aunque tenga HP3 en lugar de HP4 de sus primos al mando, pueda dotar a la unidad de una potencia de fuego respetable (6 disparos de F4 alcance 60cm, sin penalizador por mover o alcance).



Lo siguiente a añadir es un bloque de piqueros con armadura pesada y GM completo. Me encanta esta unidad, siempre que puedo dejo que me carguen para obtener el bono de la fila adicional en el primer combate y el siempre ataca primero. Puesto que mi ejercito lleva príncipe mercader, puedo añadir un estandarte de 25 puntos a mis piqueros, que suele ser el de guerra o el de los veteranos que les hace inmunes al miedo y al terror (ideal si lo que quieres es aguantar la carga de un monstruo o caballería con miedo; de nada te sirven unos piqueros que salen corriendo.)



A esta unidad le añado siempre el príncipe mercader, mi general. Buen liderazgo, buenos ataques…Siempre incluyo la corona de Luccini para mi príncipe. Es de las pocas cosas buenas que tiene la mermada lista de objetos mágicos de esta facción. Su L pasa de 9 a 10 (como el de un rey enano o un príncipe élfico). El rival obtiene +100pts de victoria extra si muere el príncipe, pero para mí, su L10 compensa esto con creces. Además de la corona, añado el yelmo de Myrmidia, que resta -2 a la HA de cualquier miniatura/unidad que esté en contacto con el príncipe. Así consigo potenciar un poco más la potencia en combate de mis piqueros.

Pues este es mi centro. Desplegando estas 3 unidades cerca apoyándose las unas a las otras, la cosa suele funcionar…a veces.

Como apoyos a esta lista sólo llevo 8 duelistas con 2 armas de mano, con la friolera de 16 ataques si se tercia y una unidad de caballería ligera rápida con músico. Suelo añadirle lanzas, pero en este caso los puntos no daban y opté mejor por el músico que por las lanzas. Es obligatorio llevar al menos una de cada una, si puedo dos mejor, pero aquí no me entraban.



Y la guinda del pastel son 10 matadores de Drong el largo. Esta unidad me gusta mucho a pesar de sus piernas cortas. La regla de montones de pistolas hace que cada enano y Drong se planten con un ataque adicional en combate de F4 y -2 a TSA (4A en total para Drong). Su desmoralización hace también que cierres el avance del enemigo por allí donde despliegan. Sus pistolicas para aguantar y disparar, pues no aspires a cargar con ellos, también dan juego.


Comandantes
  • Príncipe mercader con arma a dos manos, armadura pesada, Yelmo Brillante de Myrmidia y Corona de Luccini
Héroes
  • Pagador con armadura pesada y escudo
  • Hechicero de nivel 2 con 2 Pergaminos de Dispersión
  • Capitán mercenario ogro con armadura pesada, Espada Veloz y Escudo Hechizado
  • Arúspice

Unidades básicas
  • 19 piqueros con armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte de los Veteranos
  • 8 duelistas con dos armas de mano y músico
  • 5 caballería ligera con músico

Unidades especiales
  • 19 escoltas del pagador con armadura de placas, grupo de mando y Estandarte de Remas
  • 2 comehombres, uno con arma a dos manos y otro con ristra de escopetas
  • 10 matadores piratas de Drong el Largo

Unidades singulares
  • 2 bestias del cieno

La lista es bastante débil en cuanto a disparo, que no tiene y suele sufrir bastante los proyectiles del enemigo pues su TSA es bastante mala. Es una lista pensada para el combate, pero al mismo tiempo tiene muy mala movilidad: las unidades pegonas mueven a paso de 10, 15 a lo sumo, y apenas tengo capacidad de reacción frente a enemigos que vuelan o con caballerías rápidas de 40cm o más.

Con los ogros es un “all in”. Las partidas en que las tiradas acompañan van bien, pero si se te cae la mano por mucha tozudez y mucho capitán ogro, al final caen.

En Sajazarra la táctica inicial, que luego ya sabes que para qué está un plan de batalla si no es para tirarlo por la borda y todo Cristo viviente a tu mando la palme, era un despliegue rehusando flanco, generalmente con los matadores de Drong cerrándome ese flanco. Las bestias servirían también para ese cometido en el flanco contrario, no se me colara una caballería rápida, o tratar de frenar alguna cosa chunga que me desplegaran en frente. Mi centro “pegón” era el que tenía que ganar la partida avanzando por el campo de batalla; mi caballería rápida tendría que tratar de sobrepasar las líneas enemigas si podían y o bien cazar cosas molestas (magos, máquinas de guerra) o apoyarme el centro con carga por la retaguardia (menudo iluso…).

Los duelistas los tenía para situaciones de emergencia al ser hostigadores: cubrirme flancos y retaguardia del centro, o neutralizar unidades voladoras (el dragón de Aika no, claro. Lo vieron y dijeron “no me pagan lo suficiente por esto”). Esta lista con un rival hábil es muy fácil que se cuele tras tus líneas alguien con vuelo y haga de las suyas (señor Cordo, no más giroleches por favor).



Creo que, por hoy, suficiente lección mercenaria he dado. Y sí, si me veis con esto en una mesa, está clarinete ya lo que voy a llevar con ello. El clarete del pagador lo ponéis vosotros.

Nos vemos en la próxima.

Jefe Orko.

1 comentario:

  1. ¡Hola Jefe Orko!

    En un futuro muy lejano me gustaría pintarme un ejército de mercenarios y tu lista me ha gustado un montón. Bien es cierto que le echo de menos unos ballesteros o unos halflings con arco (los de Copplestone están chulísimos) y alguna caballería pesada, pero la idea y las unidades me molan un montón, así que lo mismo cuando llegue el momento tw pido asesoramiento ... Cuando acabe los Gobbos, claro

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