miércoles, 22 de julio de 2026

[Punkapocalyptic] 4. Escenarios y misiones secundarias

Hola de nuevo, 

 


Seguimos con las entradas explicando el juego de Punkapocalyptic. Hoy nos centraremos en uno de los principales atractivos de este juego, que son las misiones. Y no se trata de las típicas de "mata a X rivales" o simplemente "captura X lugar arbitrario en el campo de batalla". Nuestra misión puede ser cagar en la zona rival o escupir a un enemigo. Un enfoque diferente, más rolero y divertido, que hace que aunque pierdas la partida, si logras tu misión te sientas satisfecho.  

En primer lugar, y antes de meternos en faena, os dejamos un enlace de las anteriores entradas donde hablamos de Punkapocalyptic:

 

1. Presentación del juego

2. Reglas básicas y especiales

3. Armamento y equipo


Tras esta presentación, vamos al lío:


La mesa de juego y escenografía

Aunque aún no lo hemos hablado, este juego, al igual que la mayoría de juegos de miniaturas, usa un sistema de puntos para construir las listas. Los starter suelen estar diseñados para jugar a 350 puntos, aunque lo habitual es jugar a 400 puntos. Para estos tamaños se emplean mesas de 90x90 cm, que son unas dimensiones muy cómodas ya que es el tamaño justo de muchas mesas "pequeñas" de comedor. Para partidas más grandes ya se recomiendan tableros de 120x120 cm, que es significativamente más grande. Aún así, nos centraremos en lo habitual, partidas de 400 puntos. En este juego, como en muchos, la escenografía es muy importante, pero al tratarse de juegos de bandas donde cada miniatura hace sus movimientos de manera individual, la densidad de elementos es alta y se recomienda que sea la siguiente distribución:


  • 4 elementos de escenografía de tamaño 3, más de 6 cm. Edificios y otras cosas igual de grandes.
  • 6 elementos de escenografía de tamaño 2, entre 3 y 6 cm. Vallas, contenedores, camiones, etc.
  • 8 elementos de escenografía de tamaño 1, hasta 3 cm. Cubos, barriles, coches pequeños, etc.
  • Terreno contaminado. Cada misión especifica una cantidad y un tamaño de zonas contaminadas. Normalmente hablamos de entre 2 y 4 zonas de una extensión de 20x20 cm, aunque a veces habrá una única zona central de gran tamaño. 


Los elementos deben colocarse siempre que sea posible a un mínimo de 10 cm de distancia de otro elemento, y de los bordes de la mesa, aunque es cierto que lo normal es que esta regla no siempre pueda cumplirse por la densidad de escenografía. De igual manera, es interesante no jugar únicamente en dos dimensiones, por tanto es muy bueno para este juego contar con edificios de al menos una altura, puentes transitables, etc. Además, hay algunos escenarios que requieren de algún elemento en particular. En cualquier caso, las zonas de despliegue de ambos jugadores ocupan un borde completo con 15 cm de profundidad y las miniaturas deben desplegarse sobre la mesa en orden ascendente de Agilidad.


Escenarios

Otro de las cosas que más originales son de este juego son sus misiones, o escenarios. Buscan ser divertidas y tematizadas, no un simple intercambio de muertos en un enfrentamiento igualado durante 6 turnos. Cada escenario tiene sus propias reglas especiales que explican cómo conseguir la victoria y arrasar a la banda rival otorga una importante ventaja, pero no necesariamente la victoria. En total contamos con 20 misiones que son determinadas al azar mediante dos tiradas del dado de 10 caras, por acuerdo de ambos jugadores o designados por la organización de un evento. Sus nombres son los siguientes:


Y, ¿de qué van estas misiones? Pues tenemos bastante variedad. En una hay punkicornios que van soltando excrementos por el campo de batalla y debes irlos recogiendo, pero con cuidado, porque pueden explotar. En otras hay que abrir una serie de pozos de agua, recuperar gasolina de coches, rescatar perlas de cadáveres de animales, revisar un ovni estrellado o ir a cagar al retrete. La realidad es que todas las misiones tienen algún tipo de ficha o marcadores para conseguir los puntos del escenario, y normalmente con simples marcadores de papel o peanas vacías puedes representarlo. Pero, es cierto que tenerlos construidos ayuda mucho en la inmersión de la partida y, además, ayuda a comprender mejor las misiones que, sino, en ocasiones hay que leer un par de veces el texto para entender la diferencia con la misión anterior y saber cómo se puntúa exactamente. A continuación dejo una lista de las misiones y los marcadores que se necesitan en cada una. Sumando todo, incluso unos dados para llevar una cuenta, son 140 elementos:

nMisiónnMarcadoresTamaño marcador
06-10Abrázame y boom5Punkicornios25mm
10Ascoirisx
11-15Agente tóxico5Escombros25mm
16-20Agua pura6Pozos de agua40mm
21-25Cementerio de olvifantes3Olvifantes50mm
4Excrementos25mm
16Perlasx
26-30Control de plagas5Alcantarillas25mm
5Mordedores25mm
31-35Flipabobos6Alcantarillas25mm
6Dadosx
36-40Gasofa barata3Coches1:43
2Depósitos de gasolina25mm
41-45Gestión de estrés6Martinejos25mm
6Dadosx
46-50Hacerse fuerte6Marcadores de conquista25mm
51-55Mundo vegano6Comidas25mm
56-60No hay huevos4Galligartos25mm
8Huevosx
61-65Rat pack1Sajarratas25mm
4Marcadores de vigilancia25mm
66-70Sondas del espacio exterior1Sonda espacial120mm
2Aliens25mm
71-75Suéltalo3Truñaderos25mm
76-80Sujétame el cubata6Marcadores de lugar25mm
81-85Vampirízame3Ojaldrones25mm
86-90Vaya caos3Marcadores de control25mm
2Lameojetes25mm
91-95Viendo holobasura3Hologramas40mm


Y, de paso, os dejo unas fotos de cosecha propia con la mayoría de marcadores (a fecha de esta entrada, aún me quedan una decena por hacer):



Misiones secundarias (cartas de escenario)


Adicionalmente a los escenarios, sus objetivos y misiones principales que dan un número jugoso de puntos, tenemos las 12 cartas de escenario, que podríamos considerar misiones secundarias que si las cumples dan 1 o 2 puntos (según la carta). Antes de empezar la partida se escogen dos cartas al azar, luego tienes la posibilidad de ganar 2, 3 o 4 puntos de escenario extra a los que se logran con la misión principal detallada anteriormente. Y, ¿en qué consisten?

Pues algunas cartas nos obligan a proteger, mover o capturar al TQM (que en la práctica es un VIP que tiene cada facción, pero al que no se puede controlar de manera autónoma como al resto de minis, ni tampoco se puede matar). Otras buscan que una miniatura asesine a un rival más poderoso, o cargarle por la espalda, plantar un truño en la zona de despliegue del rival, insultar o escupir a un enemigo. Como bien explican los creadores del juego, esta es (probablemente) la única parte del juego que no puede conseguirse de manera gratuita en la web y es necesario comprar su juego de 24 cartas por 8€. Por este motivo, yo simplemente lo he explicado por encima para que a los jugadores les entre el gusanillo y pongo el nombre de las cartas:

  1. Aquí mando yo.
  2. Conquista terrenal.
  3. Susto mortal.
  4. ¡Me cago en tus muertos!
  5. Improperio doloroso.
  6. Mosca cojonera.
  7. Esputo bochornoso.
  8. Marcado para siempre.
  9. Protección TQM.
  10. Que te pires.
  11. Secuestro TQM.
  12. Torres más grandes han caído.


Cartas de fulla

Adicionalmente a las 12 cartas de escenario, el mismo mazo incluye otras 12 cartas que se llaman de fulla. Se trata de "mejoras" y acciones de un sólo uso que te pueden salvar de una buena o darte una importante ventaja en un momento determinado. Hablamos, por ejemplo, de un impacto automático hacia una miniatura que te asesine en un combate, hacer que un arma de un enemigo se caiga al suelo, ganar una acción extra o una repetición de dado. La lista completa de títulos de cartas es la siguiente, que nos da una idea de qué hace cada cosa:

  1. Intercambio.
  2. Tropezón estúpido.
  3. Golpe sucio.
  4. Escurrir el bulto.
  5. Carrerilla.
  6. Torpeza extrema.
  7. Dominio de los tiempos.
  8. Polvo en los ojos.
  9. ¡Ups! Se te cayó el arma.
  10. Por ser tú.
  11. ¡Sajarratas bibe!
  12. Este tío es un crack.



Y con esta explicación de hoy, centrada un poco en saber "qué se juega", cerramos por hoy, 

Un saludo. 

- Rass

No hay comentarios:

Publicar un comentario