miércoles, 25 de abril de 2018

Eligiendo una facción (VI): Jugabilidad de cada raza (Reinos Ogros, Reyes Funerarios, Skaven, Mercenarios)


Buenos días una vez más, hoy completamos esta serie para aquellos planteándose empezar en Warhammer Fantasy (a estas alturas), jugadores experimentados que quieren empezar un nuevo ejército, antiguos jugadores que se hayan encontrado sus miniaturas en un armario o jugadores de AOS abriendo su mundo…

En esta sexta y última entrega le damos un vistazo una a una a todas las facciones desde el punto de vista de 6ª/7ª con Manuscritos de Nuth Reloaded, pero es posible que tenga mucho en común con otras ediciones, así que no lo deseches del tirón. ¡A ello!



Si estás interesado en este tema, en la primera entrada de la serie puedes encontrar algunas pautas generales a la hora de elegir un ejército. Si ya has pensado en ellas, podemos meternos directamente con las razas y sus códex/Manuscritos de Nuth Reloaded. Mi idea es describir la esencia de cada facción con una o dos palabras, destacar sus puntos fuertes y débiles, enumerar los tipos de estrategia que le veo favorables, y quizás algunos comentarios generales. De antemano digo que este es mi punto de vista habiendo leído sus códex, y jugado unas cuantas partidas, pero no me he podido enfrentar a todas las razas, así que algunos análisis serán más acertados que otros. ¡Te invito a discrepar conmigo o añadir información en los comentarios para enriquecer el artículo!

Esta última entrega recorre los últimos cuatro libros de ejército, pero a la hora de escribirla aún no están en versión definitiva, por lo que puede haber pequeños deslices (especialmente con mercenarios).


Reinos Ogros




Esencia: Brutalidad / Caballo grande, ande o no ande.

Puntos fuertes: Resistencia, movilidad, magia de apoyo, homogeneidad, miedo.

Puntos débiles: Altísimo coste por miniatura, inferioridad numérica, liderazgo mediocre, dependiente de cargar, vulnerable a veneno.

Estrategia general: Los Reinos Ogros son una facción peculiar (“reciente”) basada en miniaturas tipo…¡ogro! Es decir, miniaturas de 3 heridas, potencia 3, tamaño de peana de 40 mm, algo más resistentes que la media y habitualmente con movimiento 15 cm. El resultado es que todas tus unidades tendrán miniaturas de 35-40 o más puntos (quitando los gnoblars, que son la manera de tener algo de unidades baratas y prescindibles, lo malo es que la mayoría de jugadores ogros no buscan ese tipo de unidad a la hora de elegir la facción, así que se usan menos), siendo muy vulnerables a cualquier magia que acabe directamente con miniaturas, o a las heridas múltiples. Los ogros tienen R4, pero su armadura no es nada del otro mundo, así que los ataques venenosos son un problema. Eso sí, al menos el golpe letal (salvo objetos mágicos) no te afecta, al tener potencia superior a 2. Las listas de ogros suelen tener unidades rápidas para ser infantería, porque el hecho de cargar te aporta impactos por carga (regla arremetida) y permite golpear primero, dejando la respuesta del rival muy mermada. Su disparo no es fiable, pero tiene sueltafuegos, escupehierros y tirasobras, siendo un buen recurso de apoyo. La magia ogra no es espectacular, ya que se centra sobre todo en potenciar a tus unidades, pero es muy fiable al requerir tiradas bajas (sorprendentemente). Por último, tu liderazgo es bajo, siendo vulnerable a correr por pánico ante bajas por máquinas de guerra, pero una vez en combate lo normal es que corra tu rival, ya que causas miedo. Como último apunte, se dispone de cierta caballería monstruosa (muy potente y muy cara) y de los geniales colmillos de sable, un redirector fantástico.

Reyes Funerarios


Esencia: Preparación del momento.


Puntos fuertes: Variedad de monstruos, miedo, magia recurrente y fiable, unidades voladoras o que aparecen desde el suelo.

Puntos débiles: Frágiles, alto coste en puntos por miniatura, dependientes de la magia, vulnerabilidad del hierofante.

Estrategia general: Los reyes funerarios son una de esas facciones que recibieron menos atención, pero gracias a los manuscritos ganan bastantes opciones. Lo primero, son una facción de no muertos (inmunes a psicología, miedo, no pueden marchar, inestables en vez de chequear desmoralización) pero con un juego bastante diferente del de condes vampiro. En primer lugar porque aunque pueden levantar muertos, su capacidad para ello es mucho menor, así que una guerra de desgaste les cuesta más. Por otro lado, porque su magia es menos “potente” en cuanto a hechizos individuales, pero aparte de levantar y los clásicos proyectiles mágicos, da una flexibilidad brutal a través de otorgar movimientos adicionales, disparos adicionales o rondas de combate adicionales. Esto significa que un jugador funerario debe tener cuidado con su posicionamiento y preparar el momento de una carga/combate múltiple o clave, en el que usando la magia pueda obtener la ventaja para sobrepasar al rival y obtener la ventaja en la partida. ¿Cómo se hace esto? Por un lado, porque los cánticos funerarios (la magia vaya) no fallan nunca, simplemente salen con el nivel de energía que te den sus dados, de manera que el rival rara vez puede dispersar todo. Lo segundo, porque gracias a algunas unidades que emergen desde el suelo (enjambres, escorpión), vuelan (buitres, morghast, necroesfinge…) o tienen buena distancia de carga (caballería, carros…), un par de movimientos extras pueden resultar absolutamente letales, y normalmente implican cargas en fase de magia con impactos por carga inesperados. Y lo tercero encadenado, porque al causar miedo, si te superan en potencia les basta ganar la resolución del combate de 1 punto para hacer huir al rival. En general son un ejército muy vistoso en el campo de batalla, y en el que prima la pericia del que lo dirige, pero hay que gestionar con cuidado, ya que las unidades son frágiles, y por supuesto la muerte del hierofante es una catástrofe que hace venirse abajo a las tropas poco a poco.

Skaven



Esencia: La horda.

Puntos fuertes: Superioridad numérica, unidades prescindibles, potencia de disparo, movilidad.

Puntos débiles: Dependientes del número, fiabilidad de las armas, liderazgo variable, mediocres en combate.

Estrategia general: Los skaven son el ejército horda por excelencia, pese a que sus tropas no son absurdamente baratas como podría esperarse. La clave se encuentra en que las unidades skaven sinergizan (gracias a los grupos de apoyo y la capacidad de disparar hacia combates) y a que son mejores en números grandes (aparte de filas y potencia, ganan liderazgo). Los skavens se organizan en clanes, y estos clanes dan pistas de que podemos potenciar en las listas. En el clan Pestilens encontramos unidades con furia asesina, veneno, anulación de armaduras…el clan Eshin aporta hostigadores, exploradores, asesinos, armas arrojadizas…el clan Moulder se ocupa de los monstruos, desde el nivel ogro (Ratas ogro) hasta los 380 puntos de la abominación. El Clan Skryre es el que se ocupa de la tecnología, normalmente potenciado con piedra bruja, lo que supone letalidad pero riesgo de que te explote en la cara. Hablamos de los ingenieros brujos, pero también de los mosquetes jezzail o el cañón de disformidad. Si lo vemos en conjunto, básicamente son un compendio de triquiñuelas: podemos aparecer tras el enemigo, flanquearlo y atacar sus puntos débiles, ya que además las ratas tienen movimiento 12. Podemos freírlo a disparo mientras se traba con unidades de prescindibles guerreros. Podemos jugar con la psicología e intentar abrumarle con la superioridad numérica y un gran número de ataques (normalmente algunos de ellos envenenados). O incluso podemos optar por usar algunos monstruos para decantar la balanza a nuestro favor. Y todo esto viene acompañado de los grupos de apoyo, que son una especie de destacamentos que acompañan a nuestros guerreros del clan y alimañas en forma de amerratadora (una ametralladora con muchos impactos), lanzallamas de disformidad (ataque de aliento que causa pánico), picadora de condenación (la versión de combate, impactos múltiples) o el mortero de viento envenenado (una pequeña catapulta)…y que estarán encantados de que les enseñes el flanco de tu unidad al cargar a la unidad principal. Los skavens son un ejército extremadamente efectivo, pero en el que los errores se pagan caros, ya que perder los combates en momentos inoportunos, o perder las filas (y en consecuencia el bonus de liderazgo) puede romper nuestro frente, nuestros planes y nuestros sueños de gloria.


Mercenarios




Esencia: Vistosidad / Flexibilidad extrema.

Puntos fuertes: Compactos, preparados para ser cargados, disponibilidad de regimientos de renombre y variedad de razas.

Puntos débiles: Alto coste por miniatura, liderazgo endeble, sin regimientos de renombre opciones limitadas, pocos objetos mágicos.

Estrategia general: Los mercenarios son ese ejército extra que muchas veces no se contaba. Como ejército en sí, son un Imperio descafeinado, con muchas menos unidades, aunque aún con la opción de incluir enanos, elfos, halflings, gnoblars, ogros, trolls…destacan principalmente por sus piqueros (una unidad que golpea primero al ser cargada, y que pega en 3 filas o 4 al ser cargada) pero que debe tener los flancos cubiertos, y por la escolta el pagador, unos alabarderos tozudos mientras contengan al pagador (un portaestandarte de batalla obligatorio, que permite llevar este héroe extra sin ocupar opción habitual, y que si muere provoca un chequeo de pánico a todas las unidades). Aparte de eso tiene las unidades que podríamos considerar clásicas: ballesteros, espadachines, una caballería ligera y una pesada, un cañón…la gracia viene en los regimientos de renombre. Normalmente, las facciones pueden incluir ciertos regimientos de renombre (habitualmente como unidad singular), pero se suele hacer previo acuerdo con el rival, así que se ven poco en mesa. En el caso de los mercenarios, se tiene acceso a todas, en muchos casos como unidad especial o incluso básica, y estas unidades superespecializadas suelen incluir campeones que son como personajes (pero sin ocupar hueco de personaje). El problema es que conseguir las miniaturas para muchas de ellas es complicado, y la lista es interminable, así que como jugador mercenario te verás restringido a la disponibilidad, y a no abusar de estos regimientos de renombre, a costa de que tus rivales pierdan las ganas de repetir. Desde mi punto de vista, sin regimientos de renombre es un ejército estéticamente muy chulo (rollo tercios) pero un poco cojo, así que a más de 1000 puntos seguramente recomendaría probar alguno, pero en el caso de abusar bueno…se pierde totalmente la sensación de homogeneidad de la facción y parece un batiburrillo de unidades que no tienen nada que ver, así que suele ser un ejército para jugadores que ya tienen previamente otro y tienen cierta experiencia.


Pues nada, hemos llegado al final del camino. Espero que ahora en conjunto, los errores de apreciación queden minimizados, y la idea general sea útil. Yo tengo una clara preferencia por cuál será mi próximo ejército cuando complete el Whaaagh…¿y tú?

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1 comentario:

  1. Muy buenos artículos, enhorabuena.

    El concepto de un ejército mercenario siempre me pareció muy bueno y que casaba mucho con el trasfondo del viejo mundo, una lástima que GW se quedara en la superficie y no desarrollara mas unidades para él a parte de los regimientos de renombre. Recuerdo un torneo en el que se permitia llevar regimientos de renombre un alto elfo con Arsanil y otro heroe en dragón (creo que el torneo era a 1500 en sexta)

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