jueves, 3 de mayo de 2018

[La lista de la semana] Disfunciona o muere (Altos Elfos)

Aunque quizás el título sea más impreciso que un lanzapiedroz orco, hoy inauguramos sección, en la que voy a tratar de colgar una lista, hacer un breve análisis y después ver por dónde podríamos retocarla. La de hoy es la de Altos Elfos que no llegué a jugar en el I Torneo Leyendas en Miniatura, de 7ª edición con Manuscritos de Nuth Reloaded.




Mi idea es que esta sección es más interesante si hay algo de interacción, o si partimos de una lista enviada por los lectores, así que tengo intención de colgaros algunas listas del torneo (con el permiso e impresiones de sus generales) y hacer un pequeño análisis, a ver si todos aprendemos algo. Mientras me responden los correos, y decido por dónde empezar, hoy os enseño la lista que hubiera utilizado de no decantarme por Bretonia.

Recordemos primero el contexto:
-Partidas 1v1 a 2000 puntos
-3 rondas
-Objetivos de batalla campal, control de objetivos o aniquilación de personajes/unidades concretas
-0 experiencia jugando con la facción

Con este contexto, hay que tener en cuenta que es más probable enfrentarse a grandes monstruos, magia potente, ejércitos extensos, y que es mejor tener un plan concreto ya que la falta de experiencia reduce tus posibilidades de éxito si tienes que improvisar.

Los altos elfos son caros en puntos, así que no se puede derrochar en unidades prescindibles, y hay que buscar combates claramente ganables, porque perder uno puede suponer perder fácilmente un tercio de tu ejército.

Preparé tres bocetos, y luego pulí el que me gustaba más, os lo presento:



Comandantes
-Archimago nivel 4, con Cristal de los Annuli (+1 dado de dispersión para mí, -1 dado de energía para el rival), 1 pergamino de dispersión, Honor Puro de Corazón (inmunidad a pánico a la unidad, 100 puntos de victoria extra para el rival de matarlo)   315 puntos

Héroes
-Mago nivel 2, Anillo de la Ira (contiene portahechizos de tipo proyectil mágico) 155 puntos
-Mago nivel 2, Rubí Crepuscular (+1 dado de energía) 140 puntos
-Noble, corcel élfico con barda de Ithilmar, lanza de caballería, armadura pesada, escudo 97 puntos

Básicas
-20 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo, grupo de mando completo 250 puntos
-10 arqueros 120 puntos
-10 yelmos plateados con arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo, grupo de mando completo, Estandarte de Guerra 290 puntos

Especiales
-15 maestros de la espada de Hoeth con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, grupo de mando completo, Estandarte de Saphery (+1d3 dados de energía por turno) 275 puntos
-5 sombríos con arma de mano, armadura ligera y arco largo 75 puntos
-1 carro de Tiranoc con arma de mano, lanza, arco 85 puntos
-5 guardianes de Ellyrion con arma de mano, lanza, armadura ligera y músico 97 puntos

Singulares
-2 águilas gigantes 100 puntos

Total: 1999 puntos



El plan es sencillo, aguantar, desgastar, ralentizar y cargar a lo que llegue. 
El archimago debía desplegarse con los maestros de la espada (al ser 15, más susceptibles a pánico) y los otros dos magos en lanceros y arqueros. El noble como es lógico con los yelmos (que podrían reducirse a 9 la verdad). Se dispone de dos bloques de infantería, uno de caballería grande y el carro, así que no se puede cubrir todo el frente a lo largo.
En cuanto a movilidad, con dos águilas, una de ellyrion y los sombríos, cazar máquinas de guerra debería ser simple y negar marchas muy sencillo. Además siempre se puede coger un flanco o retaguardia. De acercarse el enemigo, el carro y los yelmos cargan un alcance interesante (40 cm), y la infantería no está mal (24 cm).
Teóricamente debería generar de 12 a 14 dados de energía por fase de magia, repartidos en 3 magos. Hay muy pocos ejércitos que puedan dispersar tanto, pero se queda uno a merced de las disfunciones. Dependiendo del rival y su potencia mágica, lo normal es que uno o los dos magos de nivel 2 lleven Alta Magia (es un saber más bien defensivo) mientras que el archimago o archimago+mago podrían adaptarse para coger saberes como cielos contra ejércitos esquivos, fuego contra ejércitos agresivos, metal contra alta armadura, bestias contra monstruos o bajo liderazgo...
Contra ejércitos con magia, gracias al cristal de los annuli, el pergamino, y el hechizo disipación de la magia de alta magia contaba con tener 7 dados, que me parecía suficiente. 
Probablemente lo que más destaque en una lista de aguante y desgaste sea la falta de lanzavirotes. La verdad es que me costaba no meterlos, pero creo que destacan para eliminar apoyos, y con 4 pequeñas unidades móviles esperaba que no hicieran falta. Tampoco les puse arco a los ellyrion por falta de puntos. Los arqueros ayudan disparando, pero es más por escoltar un mago y por tener que meter la tercera básica porque salen muy caros.
Para combatir creo que es fácil de ver. Los lanceros gracias a pegar con fila extra aguantan bien cargas, los maestros son un mix (llevo sólo 15 porque sólo me podían prestar 15) y creo que están ahí ahí con los leones blancos de Cracia. Los yelmos son la unidad dura, aunque supone ponerles una diana en la cabeza, y el carro apoya a cualquiera de las tres.

Los personajes de Rass tienen un aspecto brutal...
Viendo ahora la lista un par de semanas después, creo que me sobra 1 yelmo plateado, tengo ciertas dudas respecto al carro y sigo echando en falta los lanzavirotes. No sé si los sombríos merecen la pena, pero me causan buena impresión y las águilas me parecen inamovibles, algo que vuela por ese precio entra en mis listas seguro. Quizás incluso podría jugarse un mago menos, pero yo creo que en el camino de la magia, quedarse a medias es un error. O juegas a hacer magia, o a dispersarla. ¿Creéis que los lanceros encajan bien o sería mejor una segunda de arqueros y reinvertir los puntos sobrantes?

Yo creo que si jugara a dispersar, llevaría un mago nivel 2 con alta magia, con sus pergaminos, y haría una lista mucho más agresiva, con otro carro, con dos de yelmos, no sé si incluso con príncipes dragón de Caledor...y si me cabe la segunda de Ellyrion. Son carísimos, pero todo el mundo los pone por las nubes y los probaría.

¿Cómo mejoraríais esta lista?¿Veis algún punto débil evidente?¿Despliegue en esquina o centrado?
¡A ver que encuentro para la próxima!





6 comentarios:

  1. Me enfrenté hace nada con enanos del caos contra una lista similar (en tema heroes y tal, solo que llevaba mas yelmos-dos bloques, pero la lista se le parecia) yo iba con 4 dados de dispersion y 4 pergatas y dispersando con el pergata sus cometas ya me bastó para no sufrir demasiado su magia y acribillarlo mientras le cargaba con mi señor en toro volador (cargando a 50 sus carros/caballeria sufrieron). Encuentro esta lista muy potente contra otros ejércitos mas de horda o incluso imperio, pero creo que ejércitos mas resistentes (caos/enanos) les costaria (las aguilas a veces salen rebotadas vs las dotaciones de enanos). Supongo que los sombrios pueden hacer mas. Al igual pasaria con el carro, que en seguida desaparece. Una gunline enana puede resistir duro a esta lista (siempre y cuando no cueles con FI un cometazo por ahi ajajajajja). Y contra un ejército de HL con slann de 2a generacion y 2 chamanes eslizones también podrias sufrir bastante (aunque creo que todos lo sufririamos ahahha). Tienes mucho potencial magico (pero hay algunos algunos ejercitos con mas aun) y si te lo anulan...es un poco o todo o nada (yo por eso ya renuncio a confiar demasiado en la magia). Me encanta esta nueva sección!!

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    1. Gracias por el comentario Marc, me viene de lujo el feedback. La verdad es que contra una gunline sufriría (como todo elfo no hostigador) pero al llevar sombríos, águilas, carro, yelmos...guardo la movilidad suficiente para poder ir hacia delante. Y como la lista era para oponentes genéricos no podía sacrificar mucho más para ese escenario. Es cierto que una lista con 4 pergaminos de dispersión me destroza, pero la verdad, hasta ahora no he visto a nadie con más de 2 a 2000 puntos (yo jugué con 3 una vez) así que no me preocupa excesivamente. Y todos sufrimos contra lagartos mágicos, pero por suerte los altos elfos con su saber tienen disipación de la magia de base, así que probablemente sea la raza que menos lo sufre.

      PD: Me encantaría jugar contra enanos del caos, que aún no los he visto en mesa, ¿los ves muy dependientes del disparo/máquinas de guerra?

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    2. No mucho! Para Nuth tenemos una maquina (el estremecedor) que es genial y que siempre veo que los generales enanos del caos lo llevan llevan acompañado de un herrero herrero demoniaco. Sirve para controlar la fase de movimiento y es moooe bueno. Habrá gente que se ponga 5 maquinas, pero yo soy mas de monstruos como martillo (señor en toro+kdaai) y luego unidades de enanos de disparo (las gujas son geniales así como los trabucos) para ir desgastando y ejecutar con mi comandante o mi kdaai (que es un mal bicho también). Yo siempre llevo 3-4 pergatas porque renuncié a llevar magia y es la unica manera de lidiar con ejercitos con muuuchos dados de energia...algun dia intentaré llevar yo mucha magia pero con enanos del caos cuesta jeje. Ya harás algun informe con esta lista!! Un saludo!!

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    3. Sí, personalmente creo que las gujas están muy baratas de precio, pero molan muchísimo. Con el tema magia yo soy muy de variar, ya me habréis leído con pielesverdes...igual te planto tres chamanes a tope, que uno portapergaminos...al final es divertido probar.
      En cuanto a jugar esta lista...si consigo engañar a Rass para que me deje probarla otro día, os traeré las impresiones.

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  2. Me gustaneste tipo de artículos, espero que haya más.

    Respecto a la lista yo cambiaría algunos detalles: creo que el archimago debería llevar el libro de Hoet (creo que se escribe así) aunque no se si en los manuscritos de nuth funciona como en el libro de ejército de altos elfos de sexta (cualquier doble era fuerza irresistible excepto el doble 1). Además la alta magia es principalmente defensiva como dices en el artículo y creo que en esa lista la magia debería ser mas ofensiva, yo llevaría cielos con el archimago la mayoría de veces, y la alta magia para los otros magos (quizá uno solo si el rival no lleva magia) aunque esto también puede adaptarse en función del rival. Y cambiaría el puro de corazón por mago vidente para asegurarme los hechizos que me interesen.

    Otra cosa que cambiaría es el noble en corcel, no me aporta mucho en los yelmos por los puntos que cuesta, quitaría una de las águilas de las singulares y la añadiría como montura del noble, me parece mucho mas efectivo para acabar con máquinas de guerra que
    las águilas y mejor como cazador de apoyos, ligeras, hostigadores, unidades de disparo, e incluso caballerías pesadas pequeñas que el carro o los sombríos. Y en última instancia puede servir como señuelo para atraer disparos evitando que les disparen a los yelmos que sería la unidad de ruptura.

    Así a botepronto son los cambios que se me ocurren, luego habría que cuadrar los puntos.

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    1. Mmm, sí, podría llevar el libro de Hoeth (100 puntazos), pero entonces no hay necesidad de tener tres magos. Si directamente el archimago mete fuerzas irrestibles no absorbe dados de dispersión, y el rival puede usarlos cómodamente en los magos de nivel 2. No me parece un mal plan, pero lo dicho, si el archimago va con libro, probablemente no lleve una lista tan cargada de dados. Y de saberes lo que dices es lo que puse en el artículo, Alta magia para un mago nivel 2 (o los dos contra Lagartos o Condes Vampiro) y el archimago con el saber de turno. Por ejemplo Archimago Cielos, Mago Fuego, Mago Alta Magia puede ir bien.
      Lo que dices del noble en águila es exactamente lo que quería hacer, pero Rass no tenía un personaje en águila, así que acabó desmembrado en noble en corcel+águila sin jinete. También podría directamente renunciar a ese noble y meter un lanzavirotes.

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