lunes, 31 de diciembre de 2018

[La lista de la semana] El cobrador de agravios (Enanos)

Buenos días generales, parece ser que alguien ha estado repasando el libro de los agravios y hay un montón de entradas de la época de su tataratatarabuelo. Imperdonable. Hoy seguiremos con nuestro repaso a las listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, y esta vez vamos a echar un ojo a una lista de Enanos poco convencional, que Undomain se trajo al torneo con toda la intención de enseñarle lo afilado de sus hachas a todo el que pudiera. Como siempre, la lista está elaborada con Manuscritos de Nuth Reloaded, con el toque personal del jugador que la dirige.



Normalmente no me hace mucha ilusión analizar listas de enanos. No porque yo juegue goblins nocturnos y los odie (que supongo que también), sino porque creo que por lo general la lista estándar es muy común y tampoco da para salirse mucho de ella, más allá de la elección de las unidades singulares. Pero la lista de hoy es distinta. Por un lado, como Undo pertenece al MDNR Inner Circle ya habíamos discutido sobre ella, y no tendré muchos cambios que sugerir, pero por otro lado, la lista juega algunas cosas muy poco frecuentes, y no solo eso. Además funcionan.


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Esta semana toca la lista de Undomain, un enano como Grungni manda. No me extraña en absoluto que la raza que pilote Undo sean enanos, le pega un montón. Mi contacto con él es sobre todo en base al MDNR Inner Circle, donde nos aporta su opinión y experiencia de vez en cuando, pero por lo general su posición ante cualquier cambio es recelo. Da igual que sean mejoras, reducciones de poder, cambios de coste en puntos, razonadas, sin razonar...partimos del recelo y ya luego hablamos. Y no lo digo como crítica, para mí es algo de gran valor, porque hacemos un trabajo para todos los jugadores de MDNR, y hay que convencerlos de que no es por capricho...así que si convencemos a Undo, es que está bien justificado. En el torneo hablé un ratito con él (a la hora de la comida, que nos juntamos unos cuantos), y es un tío super amable que sabe de lo que habla, y merece la pena escucharle. Y además juega bien...


Comandantes
-Señor de los enanos con arma de mano, arma a dos manos, armadura de Gromril (TSA 4+), porteadores del escudo, Runa de la Piedra (+1TSA) y Runa Magistral del Rencor (TSE 4+) 226 puntos

Héroes
-Señor del clan con arma de mano, armadura de Gromril (TSA 4+), portaestandarte de batalla con Runa Magistral del Miedo (la unidad causa miedo) 165 puntos
-Herrero rúnico con arma de mano, escudo, armadura de Gromril (TSA 4+) y 2 Runas Rompehechizos (pergaminos de dispersión) 122 puntos

Básicas
-14 guerreros del clan con arma de mano, escudo, armadura pesada y campeón 136 puntos
-10 barbaslargas con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y campeón  150 puntos
-10 barbaslargas con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo y campeón  150 puntos

Especiales
-14 martilladores con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, escudo, campeón y portaestandarte con Runa de la Lentitud (resta 3D6 a la distancia de carga de las unidades que le carguen) 256 puntos
-10 matatrolls con hachas de matador 110 puntos
-3 buscamuertes 3x65 puntos
-1 lanzavirotes con artillero y Runa de la Penetración (F+1) 85 puntos
-1 lanzavirotes con artillero, Runa de la Penetración (F+1) y Runa Incendiaria (ataques flamígeros) 90 puntos

Singulares
-1 girocóptero 140 puntos
-1 juggernaut 175 puntos

Total: 2000 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo? Genial! Me lo he pasado muy bien, y la organización ha sido de 10. ¿Repetirías? Y tanto! ¿Habías jugado en alguno antes? Sí, pero no en Corredores.

2.    ¿Por qué juegas esa facción en concreto? Me siento identificado con los enanos. ¿Qué la hace especial? Me gusta su trasfondo y su apariencia física al estilo vikingo, ademas de sentirme identificado con ellos. ¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? Nope.

3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? La lista ha sido completamente experimental siendo la primera vez que uso el Jugger (está MUY roto) y la primera vez que uso los Buscamuertes en una partida seria (la primera vez fue en una partida a 3 bandas todos contra todos). Me ha sorprendido mucho su efectividad. Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente? Avanzar. Sí, enanos avanzando. Básicamente, avanzar y no morir mucho en el camino. A partir de aquí, improvisar.

4.    ¿A qué te enfrentaste? Orcos y goblins, Caos y Bretonianos. ¿Cómo te fué? Sobretodo divertido. A parte de esto, la primera fue una masacre a mi favor y el resto empates.  ¿Quieres contarnos algo de las partidas? Sí, que el Jugger está MUY roto.... y que un ejército enano full CaC es complicado de llevar :P

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     Siendo un torneo amistoso con una lista experimental, nada. Tal vez el despliegue en alguna partida, pero por lo demás, haciendo las cosas mal es como se aprende. Bueno, si... cambiaría un par de tiradas desastrosas XP

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    Posiblemente tener mas personal para ayudar a montar y desmontar las cosas. Fue un torneo muy grande y se les veía ir de culo...

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa? Genial, creo que es una buena alternativa al difunto Warhammer Fantasy. ¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Eso es algo que siempre he echado de menos... el tener más variedad de unidades. Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? Seguramente sí. ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age? Aquí soy imparcial, pero prefiero la familiaridad y el buen rollo que eso genera. Los torneos competitivos nunca me han gustado.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? En el ejército de enanos hay varias cosas que llaman la atención. Desde un dragón a un zepeling, pasando por unidades de gnomos y magos enanos. ¡Y carros! ¡enanos en carro! ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? En algunos casos son pequeños añadidos, pero en otros casos pueden cambiar mucho las cosas. Creo que es diferente en cada ejército.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? Empecé a coleccionar enanos en 6ª y perdí lo poco que tenia en una situación un poco extraña. Re-empecé de nuevo a finales de 6ª y no empecé a jugar hasta principios de 7ª. Mi inicio fue bastante frustrante al ser el único jugador de mi grupo, así que mendigaba partidas en las tiendas de GW sin saber jugar muy bien. Lo dejé en coleccionismo hasta que entré en el foro de Karaz-a-Karak y posteriormente en Cargad y empece a quedar con mas gente. Aquí descubrí que los torneos competitivos no me gustaban (prefería ejércitos temáticos, raros y experimentales a afilados y eficientes). ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? Siempre he sido un seguidor fiel, pero en 8ª casi lo dejo. Ahora, con MDNR me lo estoy pasando mejor que nunca. ¿Te planteaste migrar a otros juegos? Ya juego a otros juegos (Warmachine, Mordheim, BloodBowl, Euphoria, Frostgrave, y tengo miniaturas de muchos más juegos pendientes de jugar o que he probado como Punka, DreadBall, Infinity, Warhammer 40k y muchos más... (¡maldito diógenes!). Nunca he entendido por qué jugar a uno te impide jugar a otros. ¡En la variedad esta el gusto! El tiempo libre ya es otra cosa...

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

     A los organizadores: ¡Ánimo con los eventos! eso lo que necesita la comunidad.
    A los lectores: No hagáis asco a ningún juego ni versión. Si os llama la atención, probadlo. No es encerréis en un único claustro. El mundo es muy grande y hay muchas joyas escondidas esperando a ser descubiertas. Que un juego no os guste es normal, por suerte tenemos una gran variedad. ¡Y no tengáis miedo de los frikis! ¡somos inofensivos! casi ninguno mordemos ;)

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Todos sabemos que los enanos son buenos disparando, buenos dispersando, y muy resistentes (tanto por su resistencia, como por su armadura, como por su liderazgo)...pero es que además se les da muy bien combatir. Normalmente se nota menos porque debido a su escaso movimiento, no pueden elegir sus combates, y rara vez cargan, pero con la personalización que las runas le dan a sus personajes, pueden tener unidades letales en las distancias cortas. La lista de Undo es un ejemplo de que cambiando un poquito la mentalidad, se puede hacer algo competitivo que consista en darle uso a hachas y martillos, rompiendo la monotonía. Y sin recurrir a unidades enormes.


Dicho esto, veamos la lista por partes, porque tiene bastantes cosas que repasar:

-Movilidad: Pese a este enfoque peculiar, la lista sigue siendo muy limitada en su movilidad, ya que los enanos mueven 8 cm (marchan 16), aunque siempre pueden marchar, que a veces es una regla interesante. Viendo este enfoque de darse tortas, es raro no ver montaraces o mineros, pero es cierto que el girocóptero da mucho juego, y el juggernaut cargando una unidad y un personaje las propulsa bastante. El juggernaut (os aconsejo leer sus reglas) es un carro que puede llevar, además de a sus dos tripulantes, una unidad de hasta 10 miniaturas y un personaje, con la gracia de que participan en los combates en que se meta el juggernaut, y pueden subir y bajar de él. Mueve entre 1D6 y 6D6, así que si se decide mover a máxima potencia, hablamos de algo más de 20 cm de media (no es una locura, pero ya es más que un enano marchando) y puede tener picos interesantes.

-Magia/dispersión: Es una lista enana, y como suele pasar, no lleva magia. Para la dispersión lleva la configuración estándar, 5 dados de dispersión (2 base, 2 por ser enano y 1 por herrero rúnico) y dos "pergaminos", que es una protección bastante razonable, sobre todo porque como espera combatir, si consigue trabarse el peligro de la magia rival se reduce. Es raro no ver la Runa Magistral del Equilibrio, pero no se puede tener todo.

-Disparo: En disparo la lista va escasa, para ser una lista enana (no tanto comparado con lo habitual), pero no coja. Los dos lanzavirotes están runados para tener F7 rompecarros, y artillero para que tengan HP4, por lo que pueden ser muy útiles contra monstruos. Aparte de eso, el juggernaut va sin cañón de vapor, pero tiene un par de disparos de arcabuz enano (para alguna ligera que incordie) y el girocóptero es ideal para pasar por la parrilla grandes unidades de carne de cañón (goblins, skavens, hombres de armas, eslizones, elfos...) o caballerías ligeras, por su movilidad, además de hacer de estorbo de forma muy muy convincente.

-Combate: Aquí viene la chicha. Por un lado, la lista tiene una unidad de martilladores (14) que con el señor de los enanos con porteadores se va a las 4 filas. La interacción entre esta unidad y el general da lugar a un bloque tozudo de L10, inmune a miedo y terror, que repite pánicos si hay barbaslargas cerca, y repite desmoralizaciones si el portaestandarte de batalla está a rango. Los martilladores pegan con HA5 F6 salvando a 5+, o con HA5 F4 salvando a 3+, por lo que se adaptan al rival que tengan delante, y el personaje dispone de 4 ataques de HA7 F6 y 2 ataques de HA5 F4 (los porteadores), sin dejar de salvar a 1+, con especial de 4+ (y teniendo R5). Suerte moviendo a esa unidad de ahí la verdad. Aparte de eso hay 4 unidades de apoyo más. Los matatrolls son perfectos protegiendo flancos, gracias a su inmunidad a desmoralización, aunque muy vulnerables a disparo. Los guerreros enanos parecen configurados para llevar al portaestandarte de batalla (dando miedo) y al herrero rúnico, ambos con una protección más que decente, con una pequeña unidad de barbaslargas de apoyo. Entre los martilladores, guerreros y barbaslargas se puede plantear un centro muy duro. Además, al embarcar la otra unidad de barbaslargas en el juggernaut, podrán combatir mientras salvan a 2+ y son inmunes a desmoralización, acompañados de los impactos por carga que realiza el carro. Se puede subir un personaje con ellos, pero deja cojos a los guerreros, y el juggernaut perdería la inmunidad a desmoralización por ello (como si les fueras a ganar y además hacerlos huir). No me olvido de los buscamuertes. Normalmente es difícil hacerles sitio, por lo disputado de los huecos de especial, pero al decidir llevar menos disparo, esos 3 señores se llevan por delante lo que les echen. Hay que tener en cuenta que si un buscamuertes está en el centro de una unidad de 5 miniaturas, no solo causa 3 impactos automáticos de F5 antes de que el rival pegue, sino que además puede hacer muchos más a las miniaturas que tocan con esas 3. Vamos, que como no lo mate un personaje, disparos o magia, es difícil matarlo en combate (quizás con caballería que salve muy bien). Y hay tres...

-Personajes de combate: No hay mucho que decir de ellos que no haya mencionado ya. El señor de los enanos es de lo mejorcito (sino lo mejor) que se puede encontrar a ese coste de puntos, mientras que el porta de batalla con R5 y TSA 4+ tampoco es nada vulnerable y no pega mal. El menos destacable es el herrero rúnico, pero va salvando a 2+, así que entra en el plan habitual de desgaste de un combate enano.

Si resumimos, tenemos una lista pensada para avanzar de manera lenta pero constante, y destrozar cualquier cosa con la que se trabe. Quizás le lleve dos rondas de combate...pero si le aguantas más de eso, mucha suerte has tenido. Con los matatrolls en un flanco, el juggernaut en el otro, el girocóptero picoteando y los buscamuertes repartidos, cualquier oponente estaría incómodo, y va a necesitar una buena dosis de disparo y magia para diezmar lo suficiente unas unidades tan duras.


La verdad es que la lista de Undo ya la conocía de antes del torneo, y había limado algunas de las cosas que no me convencían (por ejemplo más runas en los lanzavirotes, disparando aún más su coste, cuando raro sería que nadie pudiera preocuparse de ellos), así que mis propuestas son ligeras, optimizando un poco según mi manera de afrontar los combates.

-Como todos sabéis, soy poco dado a pagar campeones. En el caso de las unidades enanas, no veo motivo para pagarlos, ya que son muy competentes en desafíos. Como mucho, dejaría el de la unidad de barbaslargas que piense embarcar en el juggernaut para darle ese pelín de pegada extra, pero no creo que haga falta uno ni en los guerreros enanos, ya que el herrero rúnico puede aceptar un desafío para proteger al portaestandarte de batalla, si no queda más remedio claro. Eliminar el campeón de guerreros, martilladores (al señor de los enanos le da igual entrar en desafíos, solo faltaba) y uno de barbaslargas son 32 puntos.

-En mi opinión, meterle cosas a la unidad de martilladores es bastante "overkill", ya que con todos los bonos que lleva, la psicología no es un problema, ser cargada tampoco, los desafíos tampoco...e intentar que el rival haga cargas fallidas contra ella no parece necesario. Quizás lo sería para evitar cargas por el flanco, pero con tantos apoyos (tres buscamuertes, guerreros, barbaslargas, matatrolls...) no se me ocurre porqué temer eso. Así que me ahorraría la Runa de la Lentitud, no creo ni que le hiciera falta el "Estandarte de Guerra". Son 50 puntazos, teniendo ya 82 libres.

-Una opción es usar esos 82 puntos en hacerse con un personaje más, que se ocupe de acompañar a los barbaslargas del juggernaut. Podría ser un señor del clan (mejor en combate) u otro herrero rúnico (un poco peor combatiendo pero que da otro dado de dispersión). No me molestaría demasiado en darles chucherías dado que el juggernaut les da salvación de 2+, y si se pierde, aún tienen el 4+ de su armadura de Gromril.

-Por otro lado, me gustaría meter una unidad "móvil" más, y pienso en los montaraces, ya que los mineros son unidad especial y no caben. 10 montaraces exploradores son 100 puntitos, faltando 18. Creo que, salvo que se quiera prescindir de la salvación especial de 4+ del señor de los enanos (que le sobra salvo que te cruces con un personaje con arma de anular armaduras), lo simple es dejar solo un lanzavirotes con F7, y quitarle las runas al otro (podría dejarse la flamígera si se quiere para que sea un ataque mágico, aunque no lo veo necesario). Esa Runa de la Penetración y Runa Incendiaria son 30 puntos, y con un total de 112 caben 10 montaraces con músico o portaestandarte, o 10 montaraces con armadura pesada. Por otro lado, 10 ballesteros son 110 puntos, si a uno le incordian mucho las unidades de caballería rápida, pero con tres buscamuertes y el girocóptero poco espacio tienen para colarse.

-Y por otro lado, si se quiere mantener ese lanzavirotes así, y ganar unos style points...con 82 puntos se le puede dar cañón de vapor al juggernaut y un héroe matadragones...ahí lo dejo.

-Personalmente, a mí me gusta la opción de los montaraces, pero la de meter un herrero rúnico junto a los barbaslargas del juggernaut me da más tranquilidad del rendimiento de esas unidad, y de la capacidad de dispersión.

En resumen, menos campeones, alguna runa menos, y con ello meter una unidad o un personaje más, intentando maximizar la capacidad de las más flojitos, y no malgastar demasiado en las que ya son sobradamente buenas. Pero claro, soy poco fiable...tengo odio a enanos...


Hora de abrir unas cuantas cabezas, y ganarse las cervezas posteriores. Como siempre, mi agradecimiento a Undo por su tiempo, la entrevista, las fotos y el permiso para escribir esta entrada. Os espero por aquí en la próxima entrega.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!

1 comentario:

  1. Una lista muy interesante, bonita y temible. Suena muy divertida de jugar, es todo un reto si te la encuentras enfrente y todo eso sin sacrificar la parte trasfondistica (no me cuesta nada imaginar un ejército enano así). Mi enhorabuena a Undo y mis condolencias a sus enemigos jaja

    ResponderEliminar