lunes, 3 de diciembre de 2018

[La lista de la semana] El ocaso de un linaje (Altos Elfos)

Buenos días y una vez más, bienvenidos al pabellón de mando. Siguiendo con la tendencia de las últimas entregas, hoy también veremos una lista del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras. Para ser más concretos, hoy veremos la lista de Carlos, que jugó Altos Elfos, pero al que no acompañaron ni los dados ni los resultados. Realmente no se puede decir que llevara una lista rara o con grandes carencias, pero esta facción siempre necesita hilar fino, porque cada punto cuenta, y cualquier mínimo error se paga muy caro. Como siempre, la lista está elaborada con Manuscritos de Nuth Reloaded, aunque Carlos se ha centrado en el contenido original de 6ª edición.



Ya hemos visto un par de listas de esta facción en la sección, así que ya sabéis que de estos altivos seres de orejas puntiagudas se puede esperar casi de todo, menos una gran masa de tropas. Son miniaturas y unidades estéticamente muy atractivas pero que no siempre casan bien unas con otras, por lo que hay que ser selectivo y pensar con la cabeza. Se puede construir una lista en torno a casi cualquiera de sus opciones, pero mezclarlas sin un propósito...es darle una gran ventaja al rival. Y luego está la regla de intrigas en la corte para joder la marrana...


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Lamentablemente, no os puedo hablar en profundidad de Carlos, pues en este torneo conocía a poca gente, y aunque charlé con todos los que pude...¡éramos 44 participantes! Por eso creo que lo mejor para conocer a Carlos es leer su trocito de entrevista, donde nos cuenta qué le pareció su primer torneo, cómo empezó con Warhammer en la adolescencia (como tantos de nosotros) o que lo compagina con la versión futurista Warhammer 40.000.



Comandantes
-Archimago de nivel 3, con Honor del Mago Vidente (elige sus hechizos), Rubí Crepuscular (+1 dado de energía solo para él) y 2 pergaminos de dispersión 305 puntos

Héroes
-Noble con arma de mano, arma a dos manos, arco largo, armadura de dragón (TSA 5+, inmune a flamígeros), arco largo y Escudo de escamas de dragón (TSA 5+, TSE 6+) 110 puntos
-Noble en corcel élfico con barda de Ithilmar (barda que no reduce movimiento), lanza de caballería, armadura de dragón (TSA 5+, inmune a flamígeros), escudo hechizado (TSA 5+), y Anillo de la ira (portahechizos, 2D6 de F4) 137 puntos

Básicas
-10 arqueros con arma de mano y arco largo 120 puntos
-20 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 250 puntos
-16 lanceros con arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo y grupo de mando completo 206 puntos
-5 yelmos plateados con lanza de caballería, escudo, armadura pesada y grupo de mando completo 150 puntos

Especiales
-1 carro de Tiranoc 85 puntos
-5 sombríos con arma de mano, arco largo y armadura ligera 75 puntos
-14 maestros de la espada de Hoeth con arma de mano, arma a dos manos, armadura pesada, grupo de mando completo y Estandarte de Saphery (genera 1D3 dados de energía en tus fases de magia) 262 puntos

Singulares
-2 lanzavirotes garra de águila 200 puntos
-2 águilas gigantes 100 puntos

Total: 2000 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes?

     Me llevo un muy buen recuerdo del primer torneo que he jugado en mi vida. ¡Por supuesto que repetiré! Me sentí muy a gusto pese a no conocer a casi nadie. Es importante destacar que la organización de éste fue de 10.

2.    ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito?

    Juego con Altos Elfos básicamente por la estética elegante y altiva que tienen. Para mí, los detalles y delicadeza que tienen las miniaturas, además del trasfondo de esta facción es lo que la hace especial. En cuanto a unidad o personaje favorito, no podría decir uno sólo: me encantan los Carros de Tiranoc, los Maestros de la Espada y los personajes como Teclis.

3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?

   Llevé 2 Águilas Gigantes, básicamente para “sacrificarlas” (hacer salir a los posibles fanáticos Goblins Nocturnos, obligar a dirigir hacia donde yo quería unidades con furia asesina, inutilizar máquinas de guerra, etc.). En cuanto a estrategia, no tenía ninguna en mente, como os he dicho era el primer torneo al que asistía y he jugado muy poco, confiaba en las habilidades de proyectiles y en la magia y esto no acabó de funcionar.

4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?

    A Bretonia, orcos y Goblins y a Skavens. Fue un desastre, mis elfos fallaron un montón de chequeos de liderazgo y huyeron del campo de batalla y tuve 2 disfunciones mágicas en momentos clave.  Aún así, lo pasé genial jugando.

5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

    Tal vez jugaré algo más conservador, elegiré una unidad de Leones Blancos y pondré al general del ejército para que éstos sean tozudos y posiblemente cambiaré de dados.

6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    Tal vez haría 2 torneos anuales. Creo que es un formato de torneo perfecto, se valora la pintura de las miniaturas, los premios se sortean, hay un ambiente genial con el 99% de los participantes, etc. 

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición? Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente?¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?

    ¡Todo lo que sea hacer crecer la comunidad es más que bienvenido! ¡Ojalá alcance a más gente! Yo siempre he preferido una comunidad más familiar, aunque como he dicho, estaría encantado si más jugadores se (re)unieran a la mejor edición de todas, la sexta.

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente?¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos?

    Realmente no sabría deciros, hice mi lista de ejército fijándome en el libro y no en MDNR. Todas las unidades que uso ya aparecían en el libro de 6ª edición y no sabría deciros la diferencia ya que no uso tropas “nuevas” en MDNR.

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer?¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel?¿Te planteaste migrar a otros juegos?

     Empecé en Warhammer yendo a Games Workshop a la salida del colegio, allí nos enseñaron (lo mejor que pudieron) a pintar y nos explicaron las reglas del juego. Desde el 1er momento Warhammer me entró por los ojos y me enamoré del trasfondo y sus miniaturas, me animé a empezar mi ejército y comencé a acudir todos los jueves al salir del colegio y del instituto a las tardes de batalla.

    Dejé el hobby durante unos años y volví a pintar hace relativamente poco, me enteré que un amigo aún jugaba a 6ª edición y una cosa llevó a la otra. Juego también a 40K, pero eso ha sido posterior a mi vuelta al Fantasy, nunca me planteé migrar a otros juegos pero sí a pintar otros ejércitos y otras miniaturas. 

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

    Me gustaría que en este tipo de torneos se premiase a los jugadores más nobles y con los que uno mejor se lo pasa jugando.
   Gracias por vuestro tiempo y como dije anteriormente, muchas felicidades por el trabajo realizado.

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Como sabrá todo aquel que haya hablado conmigo del tema, y los que hayan leído mis comentarios sobre Altos Elfos, creo que es un ejército que no tiene un estilo de juego especialmente difícil, pero que tiene una curva de aprendizaje importante. En el caso de los pielesverdes, que son un caso parecido, se debe a la interacción del liderazgo entre unidades, mientras que en el caso de los altos elfos, se debe a que su coste por miniatura es muy alto, y hay que exprimirle el rendimiento a cada una, porque perder una unidad de manera tonta es un porcentaje muy elevado de tu ejército. Por lo demás, hablamos de un ejército muy potente mágicamente, gracias a su acceso a 9 saberes, objetos mágicos que generan más dados, portahechizos y honores relacionados con la magia. También es un ejército excelente dispersando, por sus propias reglas y porque la Alta Magia es brutal anulando hechiceros de nivel 4. Su disparo es razonablemente bueno, gracias básicamente a los lanzavirotes, ya que los arqueros, sombríos y la guardia del mar disparan bien, pero son muy caros, y en combate cuentan con muchas tropas especialistas, con el problema de que se trata de infantería frágil y suele llegar al combate muy diezmada. Brilla especialmente su movilidad gracias a la caballería y las águilas, y en MDNR tienen algún monstruo reforzando esta idea. Por último, su liderazgo es el habitual élfico, pero lo dicho antes, un chequeo fallido puede acabar con la partida, así que el Honor Puro de Corazón es un arma más en el arsenal del jugador asur.


Antes de analizar la lista, un apunte. En la lista que me ha pasado Carlos no veo el Honor Puro de Corazón (que es gratis y obligatorio), así que voy a dar por hecho que lo llevaba el noble a pie, que me parece que encaja bien en una de las unidades de infantería. No me sorprendería que lo llevara el archimago, pero por la cantidad de miniaturas por unidad, sospecho que ambos personajes se desplegaban juntos en la unidad de Maestros de la Espada, ya que así son 16 miniaturas y tienen 4 filas.

Como suelo hacer, para aislar las funciones de cada cosa y ver qué esperar, troceo la lista:

-Movilidad: La movilidad de esta lista no es su fuerte, si comparamos con las listas asur de caballería, pero tampoco está nada coja. Aparte del obvio M12 de los elfos, nada despreciable, la lista cuenta con una unidad (M20) y personaje a caballo (M22), un carro de movimiento 22, ideal para dominar su zona de influencia, dos águilas que suelen ir muy bien para redirigir, estorbar o cazar máquinas de guerra, y una pequeña unidad de exploradores sombríos, que pueden negar marchas, intentar causar algún pánico disparando o simplemente infiltrarse en la línea enemiga. Personalmente, aunque un poco costosos, a mí me gustan los sombríos, creo que dan mucho juego. De todas maneras, con esa configuración, esas unidades móviles parecen más enfocadas a ralentizar y entorpecer el avance del rival, que a presionarle con cargas.

-Magia/dispersión: Carlos lleva una configuración un poco extraña. Me explico. Por lo general, yo prácticamente nunca me molestaría en meter un comandante hechicero de nivel 3, ya que si gasto el hueco de comandante en un hechicero, me interesa que sea nivel 4 y sepa un hechizo más, y tengo un dado de energía más. El caso en el que me podría plantear usar un hechicero de nivel 3, es querer llevar un mago de dispersión sabiendo que no voy a usar un comandante pegón porque no necesito su montura monstruosa o cargarlo de objetos mágicos, de manera que puedo usar el hueco de comandante en un hechicero con un dado de dispersión extra y con algún objeto más que simples pergaminos. En principio esto concordaría con la idea de ponerle Mago Vidente, porque si lleva Alta Magia será bueno dispersando y a lo mejor con los 3 hechizos a dedo y el que te dan "de regalo" con el saber, no necesito tener otro hechizo más. Lo que pasa que por otro lado, Carlos ha optado por darle al mago un objeto de dado de energía extra, lleva el Estandarte de Saphery (1D3 dados de energía extra) y lleva un portahechizos en un noble (equivalente a otro dado de energía podemos decir). En total cuenta con 6+1D3 dados de energía (más el portahechizos), y 4 dados de dispersión (más dos pergaminos). Lo que me choca es que si la idea era un hechicero de dispersión a alta magia con Disipación, Caprichosa Fortuna y un par de hechizos ofensivos optara por generar tantos dados de energía. Por eso creo que en el momento en que se elige maximizar dados de energía, hay que intentar hacerlo de verdad, ponerse en nivel 4, y a ser posible coger un segundo mago de apoyo, para combinar dos saberes dependiendo del rival. Contra gente con muchísima magia, los dos con Alta Magia, contra magia media, Alta Magia el archimago y un saber ofensivo en el de apoyo, y contra gente de poca magia al revés.

-Disparo: Tampoco destaca brutalmente en disparo la lista, aunque puede hacer un daño considerable concentrando el fuego a monstruos, o tropa de armadura ligera y liderazgo mediocre. Los dos lanzavirotes son un clásico de las listas élficas, y nunca son mala opción (aunque no siempre la mejor), y después darles apoyo con algo de disparo ligero suele merecer la pena, sobre todo si se lleva un mago que va a coger Maldición de atracción de las flechas (que entiendo que es el caso). Carlos optó por una unidad de 10 arqueros, que disparan muy bien y tienen alcance 75 cm, pero salen tremendamente caros, y una de sombríos, que son solo 5 disparos, pero al menos estarán a cortas gracias a su carácter de exploradores. Creo que con una de las dos cosas valdría, pero no es descabellado llevar ambas.

-Combate: La lista de Carlos juega con más bloques de infantería de lo habitual en un ejército de tipo élite. Es posible llevar 3 o 4 bloques grandes jugando pielesverdes, skavens o imperio...pero con asur sale carísimo. En este caso, hablamos de una unidad de 20 lanceros (5 filas de 4, o 4 filas de 5), que al tener esos miembros extra casi seguro que llegan al combate para pelear con 3 filas, y otra unidad de 16 lanceros (esta 4x4 seguro) que para mí dispara el coste sin salir a cuenta, ya que los bloques grandes de infantería tienden a tener rendimiento decreciente, y ambas unidades son receptoras de cargas, siendo raro que podamos provocar al rival dos cargas diferentes justo en la unidad que queremos. La tercera unidad de infantería, y que lleva el estandarte de Saphery ya mencionado, son los Maestros de la Espada, 14 en este caso, que aunque se metan dos personajes quedan un poco justos de número, ya que suelen llevarse todos los disparos gracias a su gran eficacia en combate. Su R3 y armadura de 5+ no suelen ser suficiente, así que se hace imprescindible meter en la unidad al personaje del Honor Puro de Corazón para evitar los pánicos. Los dos apoyos que también combaten decentemente son los yelmos plateados y el carro de Tiranoc, que gracias a la movilidad ya comentada, pueden coger flancos, o "empujar" al oponente hacia la zona que nos interesa.

-Personajes de combate: Carlos lleva dos personajes de combate, algo raro en una lista de elfos, ya que por mucho que peguen, siempre tienen la muy cuestionable R3. Por un lado, hay un noble a pie, que salva a 3+ cuando va con arma de mano y escudo, o a 5+ con el arma a dos manos (F6). No sé hasta que punto sale a cuenta pagarle un escudo mágico y un arma a dos manos a la vez, pero lo que me rompe es la armadura de dragón (es una pesada más cara para evitar flamígeros, muy escasos en la edición) y sobre todo el arco largo. Es verdad que tiene HP6, pero por muy bien que dispare, es un solo disparo de F3, y no va a hacer gran cosa, aparte que yo al menos, me olvidaría la mitad de las veces de ese disparo solitario. El otro personaje, más clásico, es un noble montado con salvación a 1+ y lanza de caballería (F6 a la carga, F4 el resto del tiempo), al que le ha dado el portahechizos. Me resulta muy rara esa asignación, ya que el otro noble podría llevarlo, y es normal que el noble a pie pase más turnos sin trabarse que el que va a caballo, sacándole más partido. Por lo demás, este tipo de personaje me parece siempre una buena idea para convertir un apoyo como son los yelmos plateados en una unidad ya temible.

Resumiendo, estamos hablando de una lista clásica, que intenta abarcar todas las fases (para mí le falta un poco de decantarse por alguna) y que suele ser divertida de jugar, ya que debe adaptarse a la partida, pero que al no destacar claramente en nada (salvo en la infantería) puede verse un poco perdida. Yo creo que su punto débil es precisamente la dependencia de la infantería, por lo que al desgaste lleva las de perder, y que algunos puntos asignados con cuidado pueden darnos alguna unidad o miniatura extra (estoy pensando en grupos de mando, armaduras de dragón, arco del noble, étc).


En esta lista, intentando respetar más o menos la idea original de jugar en todas las fases, voy a intentar maximizar algunas áreas y retocar otras, para intentar sacar el máximo partido a los puntos, sin grandes innovaciones.

-Como quiero intentar maximizar la magia con un mago de apoyo, creo que es necesario renunciar a otro personaje, ya que los altos elfos son caros, y 4 personajes significaría un ejército muy escaso en tropa. Por ese motivo, el noble a pie me parece el más prescindible, ya que se va a pasar la mayoría de la partida sin hacer gran cosa, y atesora unos valiosos puntos. Esto me ahorra 110 puntos.

-La configuración del noble a caballo me parece correcta para formar parte del lado ofensivo de la lista, aunque mi intención, si consigo meter al otro mago, es mover ese Anillo de la Ira para poder usarlo más turnos. Eso sí, convierto la armadura de dragón en armadura pesada, que protege lo mismo, y me ahorro 2 puntitos chorras. Ya tengo 112 disponibles.

-Voy a mantener el bloque grande de lanceros, y la unidad de maestros de la espada, me parecen icónicas y buenas, pero ya el tercer bloque rinde menos, y al ser también menos elfos, son más susceptibles al pánico. Mi idea quitándolos es luego meter alguna unidad móvil más que sea capaz de combatir (estoy pensando en otro carro, o en otra de yelmos plateados). Los lanceros me ahorran otros 206 puntos, yéndome a 318 puntos libres.

-En el caso de los lanceros y los maestros de la espada voy a mantener los campeones, porque es probable que en algún momento alguno de los magos esté en esas unidades, y así los protejo de desafíos, pero el de la unidad de yelmos me está costando 14 puntos por 1 ataque, cuando el noble a caballo creo que es sobradamente capaz de meterse en un desafío si hace falta. Con esos 14, ya son 332 puntos libres.

-Meto un mago de nivel 2, sin nada de especial. Normalmente usará los saberes de alta magia, fuego o cielos, pero todo depende del rival y escenario. Le daré a él el Anillo de la Ira del noble a caballo, ya que le dará más uso, pero ya lo habíamos pagado, así que se nos queda en la friolera de 130 puntos. Me plantearía darle a él los pergaminos y al archimago el Anillo, pero creo que el archimago estará más controlado, mientras que este igual se pone en una posición diferente, para abarcar más objetivos. Quedan 202 puntos libres.

-Siguiendo en esta línea, pongo al archimago a nivel 4 por 35 puntos. Nos quedarán 167 puntos libres nada más, pero ahora tendremos de 6 a 8 hechizos disponibles (más el portahechizos), 9+1D3 dados de energía y 5 de dispersión, y deberíamos dominar esa fase.

-Aquí se me ocurren dos líneas. La primera, meter otra unidad de yelmos plateados con pesada, escudo y músico sale por 122 puntos (quedarían 45). Con lo restante se puede poner estandarte (por 14) y agrandar la unidad de maestros de la espada a 16 miembros (26 puntos), y darle un arma a dos manos al noble a caballo por si jugamos contra algo que vaya a durar varias rondas de combate. Al tener 16 maestros de la espada, los magos podrán repartirse entre lanceros, maestros de la espada y arqueros dependiendo de la situación. También podemos renunciar al estandarte en la unidad de yelmos sin personaje, y gastar los puntos bien en maestros de la espada, bien en más sombríos para disparar un poco más.

-La segunda idea con esos 167 puntos es meter o bien leones de guerra (unidad móvil, de combate y que da miedo), o un carro de leones (mucha pegada y da miedo) y más maestros de la espada, o incluso dos carros de Tiranoc, de manera que se acerque por donde se acerque el oponente, le caiga una carga combinada (pero esos dos carros valen 170 puntos, habría que recortar 3 puntitos de algún sitio, probablemente de un grupo de mando).

En resumen, que yo renunciaría a la pequeña de lanceros y al noble a pie, para meter una unidad móvil que pueda combatir, y reforzar la magia, de manera que lo que llegue a nuestras líneas esté mucho más tocado. Para mí, esa es la manera más efectiva de jugar una lista flexible de altos elfos, sin recurrir a listas de fénix o de caballería a tutiplén.



Y hasta aquí el artículo. Espero que el cambio de dados y estas líneas ayuden a Carlos a tener un poco más de fortuna con sus asur, y que el resto hayáis disfrutado de una entrada más o menos amena. Como siempre, mi agradecimiento a Carlos por el tiempo, la información, las fotos y el permiso para escribir esta entrada. Muchas gracias por leerme, ¡nos vemos pronto!

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!


1 comentario:

  1. Como siempre, muchas gracias por el artículo :) Se agradece mucho poder leerlos.
    Entre las dos opciones que comentas, yo hubiera elegido la de la segunda unidad de yelmos, por la única razón de la segunda partida del torneo, donde solo las unidades básicas podían puntuar. Freir un flanco a magia y disparos y a poner ahí la caballería de 5 el último turno, hala! XD

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