domingo, 7 de julio de 2019

[ANÁLISIS] La escenografía en Warhammer Fantasy: Introducción

Buenos días astutos generales, válidos comandantes y capitanes al comienzo de una prometedora carrera militar. Soy Cordo, y tras dedicar los últimos meses las entradas de estrategia a analizar los Vientos de la Magia, me he animado a arrancar otra serie que tengo en mente hace tiempo, en la que voy a hablar de la escenografía en Warhammer Fantasy, con Manuscritos de Nuth Reloaded. ¡Pero ojo!, si lo tuyo no es MDNR, muchas de las cosas que iré tratando te pueden servir igual, y si ni siquiera le das a Warhammer, aún las primeras entradas pueden ser aplicables a muchos otros juegos. Empecemos con algunos conceptos generales, ¿os parece?






Lo primero de todo, ya que empezamos una serie, es aclararos de qué va la película. Esta serie pretende tocar conceptos teóricos de juego, asociados a la escenografía, así que aquí no vamos a tratar de cómo construir escenografía (al menos no directamente), aunque os animo a pedir ese tipo de contenido en comentarios si os interesa (porque Rass sabe mucho de muchas cosas...), ni de las mejores marcas para comprarla, ni de cómo crear tableros modulares (aunque molan mucho).

En esta serie vamos a ver qué es la escenografía, para qué sirve, porqué es importante, la importancia de que varíe, cómo generar la mesa de juego, qué aporta, sus reglas, y probablemente para los tipos generales, a quién beneficia o perjudica y cómo actuar según la mesa de juego, ya que puede condicionar el despliegue, la elección de saberes/hechizos, la confección de listas (si se conoce de antemano) o la elección del lado de la mesa. Y parecía una chorrada pero la de cosas que he mencionado en unas pocas líneas...

Para acabar la declaración de intenciones, hay que dejar claro que toda esta teoría está revestida de mi opinión y de mi experiencia personal jugando, por lo que es posible (y conveniente) discrepar en algunos puntos, y que mi mayor recomendación es que se hagan pruebas jugando.

Y ahora...empecemos por el principio. Al inicio de los tiempos no había nada, y entonces...nah, es coña. Empecemos de verdad.

¿Qué es la escenografía?

Aunque en principio sea algo básico y no requiera definición, a veces es importante definir las cosas, para que todos tengamos el mismo concepto en la cabeza. Entenderemos por escenografía el conjunto de elementos que conforman el entorno de la partida y que representan la geografía, la naturaleza, las construcciones, el clima y los elementos físicos en general que ocupan el espacio de la partida más allá de los ejércitos. Si te paras a pensar, en una mesa "en juego" tienes normalmente cuatro cosas como mucho: el tablero (que viene a ser escenografía fija), los ejércitos, los marcadores y la escenografía. Pues dos de esas cuatro cosas las consideramos escenografía, así que...es importante.

Para los que les guste más lo concreto, la escenografía va desde el propio tablero (que puede tener relieve, o zonas con diferentes representaciones como caminos, ríos, agujeros, cráteres...) hasta los bosques, colinas, ruinas, matorrales, ríos, arroyos, lagos, edificios, cementerios, torres, murallas, barricadas, pozos, lagunas, pantanos, cultivos, vallas, muelles, portales mágicos, escombros, pilas de suministros, montones de nieve, nidos de criaturas, monolitos, altares, templos, granjas, atalayas, fortificaciones, rocas, volcanes...y además también consideraremos como escenografía elementos intangibles que representen el clima, y para los que se usan marcadores que los delimitan si no cubren directamente todo el tablero: tormentas, nubes tóxicas, niebla...o lluvia, ventisca, cenizas, rayos, cúmulos de magia...da para mucho, ¿no? Ahora me dirás que tú solo has jugado con colinas y bosques...¿te has dado cuenta ya de lo que te has estado perdiendo?

Por supuesto, si no juegas en mundos fantásticos sino postapocalípticos, históricos, futuristas, "deportivos", distópicos o barrocos, la lista de escenografía puede extenderse muchísimo más. Pero la idea es la misma.



¿Qué función tiene la escenografía?

El otro punto que vamos a tocar en esta entrada introductoria, son las funciones de la escenografía. Si le dais vueltas a la cabeza, seguro que se os ocurren unas cuantas, más importantes o cruciales, o menos, pero a mi juicio, la escenografía cubre cuatro funciones principales, y muchas minifunciones se pueden asociar a estas.

La primera función: La estética

Esta es la función más discutible, y a la vez la más obvia. Jugamos a un juego de miniaturas, y el aspecto visual es importante. Hay jugadores que le dan más importancia al juego, y otros más a la pintura, el detalle, el trasfondo, o lo que sea, y es perfectamente respetable. Pero normalmente todo jugador distribuye esa "importancia" en las diferentes áreas, no es que solo le importe una, así que casi todos preferimos una mesa bien nutrida de tropas pintadas y visualmente atractiva si podemos elegir, seamos gente que representa batallas trasfondísticas (y que juega gigantes), o gente que utiliza proxis cuando le parece oportuno. Juguemos solo miniaturas originales, de metal, pintadas y con peana hecha, o usemos paperhammer si queremos probar algo. En cualquiera de los casos, una mesa chula, con escenografía acorde, anima, ayuda a meterse en el papel y hace que la partida sea más cómoda. Estamos hablando de un juego, y el componente lúdico es importante. Me da igual si te diviertes ganando a tu rival, disfuncionando, fallando animosidad o gritando cuando declaras cargas...pero la idea es divertirte, y el tema inmersivo siempre suma.

Soy consciente de que hay un posible debate sobre la dualidad entre funcionalidad/estética, que se traduce en el uso de escenografía 2D y 3D. No me he olvidado, probablemente le dediquemos una entrada en el futuro, pero no es el tema de hoy.

La segunda función: Condicionar la maniobrabilidad

Por lo general, cuanto más pequeñas sean las unidades del juego, más escenografía se emplea, y cuanto más se dependa de acciones a distancia, más escenografía se emplea. No es una regla directa, pero es lo habitual. Cuando tratamos juegos como Mordheim, Kill Team, Necromunda, o Warhammer Escaramuzas, las unidades son miniaturas individuales, así que hace falta mucha más escenografía para restringir el movimiento.

Hay juegos más dependientes del disparo/magia, y otros menos, pero en general, en casi todos los juegos...te mueves. Parece una obviedad, pero de nuevo, a veces lo obvio se nos olvida. También es habitual que las miniaturas tengan un atributo de movimiento que puede variar, aportando táctica y dinamismo al juego, de manera que se suele premiar el saber moverte generando situaciones favorables. Estoy hablando de situaciones del tipo yo te veo en campo abierto pero tú me ves en cobertura. O yo te tengo al alcance de mi arma que es un arco largo, pero tú no me llegas con el trabuco. 

En los juegos con unidades, se usa algo menos de escenografía, pero sigue siendo importante. Mientras que con miniaturas individuales te suele restringir de forma que tengas que rodear elementos (gastando movimiento), subirlos y bajarlos (gastando movimiento) o escalar y saltar (haciendo acciones o chequeos con ciertos riesgos), cuando uno juega con unidades le cuesta mucho más rodear elementos, o no te permite realizar ciertas acciones (estoy pensando en la última partida que vi de Bolt Action). En juegos en que además se funciona en formaciones, como Warhammer Fantasy, se combinan estas restricciones, de forma que los elementos te impiden atravesarlos, te ralentizan (reduciendo el movimiento), te niegan acciones (como marchar, o disparar podría ser) o te hacen correr riesgos (pienso en los chequeos en 8ª edición).

En resumen, los juegos de estrategia se preocupan de otorgarte opciones y momentos de elegir durante las partidas, y condicionarte el movimiento es la manera magistral de hacerlo, pues suele ser la fase que condiciona al resto. Hay ejércitos más afectados y menos claro, como por todas las cosas, pero usar la escenografía a favor es algo a desarrollar, no algo de lo que renegar.


La tercera función: Limitar las líneas de visión

Tanto en juegos en que se utiliza la línea de visión real de la miniatura, como aquellos que usan la peana. Tanto en juegos en que se ve 360 grados como en aquellos en que se usan angulares. Tanto los que usan alturas, como los que entienden el mundo como plano. Dado que estás jugando a un juego de estrategia, es importante ver a tu enemigo, y eso habilita determinadas acciones, o deshabilita otras. Por lo general, uno no puede disparar (o cargar) a lo que no puede ver. Igual que es raro asustarse de algo que no percibes. 

El hecho de cortar las líneas de visión es una función esencial, y juega a favor del equilibrio de los juegos, pues gracias a ello se pueden hacer facciones mejores a distancia, y peores a distancia, habilitando que los segundos puedan acercarse a los primeros, o esconderse, y que las partidas sean emocionantes. No hay nada de malo en que un bando tenga ventaja sobre otro/otros, pero es terrible jugar de manera repetiviva un enfrentamiento en que el desenlace está predeterminado, y puede hacer que los jugadores se aburran o desanimen.

Por ello, pese a las ilimitadas discusiones que genera la línea de visión, la escenografía le da de nuevo un punto de decisión a las acciones de los jugadores. ¿Me muevo y dejo de verle pero me acerco?¿Me quedo quieto a riesgo de que él use la escenografía para esconderse y yo pierda mi valioso tiempo?¿Y si la escenografía me afecta más a mí que a él?¿Puedo de alguna manera incitarle a acercarse a la escenografía o a alejarse de ella para mi beneficio? Las opciones son buenas, y esta función hace las partidas más interesantes y variadas.

La cuarta función: Otorgar cobertura

Esta función es la que más varía entre juegos, al igual que su importancia. En algunos casos las miniaturas tienen muy poca protección, y el uso de la cobertura mejora mucho su supervivencia. Además, al igual que en el caso anterior, juega a favor del equilibrio y realiza una función intermedia entre las funciones que hemos enumerado como segunda y tercera. Sueles renunciar a algo de movilidad a cambio de protección, sin perder completamente la línea de visión.

En casi todos los juegos, igual que las miniaturas no mueven igual, no son iguales de resistentes. Podemos estar hablando en Fantasy de la posibilidad de ser impactada (cobertura ligera o pesada), o en otros juegos de atributos tipo Resistencia o Armadura, o en casos como Kill Team, de penalizadores a que te impacten y a la vez a que te dejen fuera de combate. Está claro que no es igual de importante la cobertura para un elfo poco protegido que para un blindado enano. Pero en ambos casos, la protección es una ayuda, y es decisión del jugador aprovecharla dependiendo de lo importante que resulte. Además, hay casos, como en Warhammer Fantasy con los obstáculos defendidos, en que también influye en los combates cuerpo a cuerpo, o que forma parte de los objetivos. La cobertura hace que situaciones similares generen resultados diferentes, aportando variedad a los juegos.

¿Conclusión?

No es casualidad que haya resaltado determinadas palabras al explicar las funciones que yo le veo a la escenografía. Tampoco es casualidad que haya procurado no meterme de momento de lleno con Fantasy, y utilizado ejemplos de otros juegos. La escenografía tiene que ver con la diversión, el movimiento/dinamismo, el equilibrio y la variedad. Si hasta ahora creías que solo estaba ahí para hacer bonito, o para dar ventajas a tu oponente, o para molestar, espero que te hayas dado cuenta de que es un componente muy útil, y que por eso no forma parte de un juego, sino de muchos.


Si me pagaran por palabras (o si me pagaran), a estas alturas podría cerrar el artículo diciendo que he llegado a mi límite de hoy. Pero realmente, más que nada, quiero ver si os gusta este contenido, y pensar cómo enfocar futuras entradas sobre este tema tan poco valorado. Mientras tanto, intenta no romper ningún arbolito en tu próxima partida. Él no lo haría.

3 comentarios:

  1. Yo opino (como te he comentado) que te falta uno: usarlo no de cobertura sino de protector de flancos. En Warhammer, donde el flanqueo es especialmente importante, tener un flanco protegido por un bosque o un edificio y obligar al enemigo a que te cargue por delante, no tiene precio.

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    1. La verdad es que podía haber ampliado el cuatro a "otorgar protección" y así me hubiera servido igual para meterse dentro como para cubrirse con la esceno. Efectivamente cargar de frente hay que hacerlo con las cuentas bien hechas, que a veces hasta los goblins te dan unas sorpresa :P

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    2. Más de una por lo que parece.

      Por mi encantado que sigas esta línea de artículos. Las colinas, muros y ruinas impasables se manejan fácil. Pero los típicos bosques al principio son más complejos de lo que parecen, los campos de trigo no son lo que parece, etc. Luego te ves también un informe de batalla de Mathy que atrae a un carro de khorne a un crater que simplemente es terreno difícil y se deja medio carro en camino. Y para qué pone el caótico ese carro al lado de esa escenografía me pregunté yo. Ves, con estos artículos no le hubiera pasado, xDD.

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