viernes, 13 de noviembre de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: El Saber de Slaanesh (Caos)

Buenos días mis receptivos lectores. Recientemente nos hemos introducido en las corriente del Dhar, la mezcla descontrolada de los vientos de la que se nutre el Caos, pero nadie ha dicho que no se puede añadir un poco de sutileza. Por este motivo hoy completaremos un nuevo análisis de otro de los saberes de la magia en 6ª edición con los Manuscritos de Nuth Reloaded, siendo más concreto, hablaremos del Saber de Slaanesh.




¿Quién tiene acceso al Saber de Slaanesh?

El Saber de Slaanesh es uno de los saberes propios del Caos, concretamente el del dios centrado en el exceso, pero también en la sutileza, en el dolor y en el placer, en la manipulación y en las emociones, en el arte y la perversión, y de nuevo es accesible a sus tres facciones: Bestias, Demonios y Guerreros. Además se da una cuestión curiosa, y es que hay otro libro de ejército con acceso a este saber. Hablo de los Elfos Oscuros, en su lista alternativa del Culto de Slaanesh. Eso sí, como todos los saberes del Caos, requiere que el usuario tenga la Marca de dicho dios.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Este es un saber basado en la manipulación y en negar al oponente sus puntos fuertes, no dejándole hacer lo que desea al trastocar la psicología y el movimiento, mientras va metiendo daño como apoyo, así que lo que tiene de especial es que varios de sus hechizos son absolutamente únicos y nadie más dispone de herramientas de ese tipo.



Hechizos

1. Agonía de Placer (6+)
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. 
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F6. 
Duración: Instantáneo

Parece algo muy simple como hechizo identificativo, al ser un proyectil mágico, pero este hechizo tiene su sentido. Lo primero que se puede detectar al verlo es que no sirve para lo mismo que el resto de hechizos del saber, lo cual parece un mal diseño, pero si uno piensa un poco, no es así. Dado que la mayoría de los hechizos del saber sirven para manipular situaciones y sembrar el caos en la lista enemiga, muchos de ellos no van a tener uso todo el rato, por lo que el saber necesitaba un hechizo que pudiera absorber los dados de energía en turnos en que no ibas a aprovecharlos.

Precisamente por ello, en vez de ser la clásica Bola de Fuego (1D6 de F4, 60 cm, 5+), este hechizo es algo más difícil, no está pensado para consumir un dado suelto. Esto también casa con Caos, ya que suele ser un ejército de élite (especialmente Demonios del Caos), y por ello no se puede permitir tantos hechiceros como otros, lo que puede producir que haga menos hechizos pero con más dados de lo habitual. Por otra parte, al subir a 6+ se hubiera podido esperar un pequeño bono, pero es que pasa de F4 a F6, un salto tremendo que en otros saberes supone una muy alta dificultad, por lo que se ha tenido que paliar reduciendo mucho su alcance, ya que 30 cm supone riesgos.

No olvidemos que aunque los hechiceros no sean paladines como en Tzeentch, tampoco son mancos en combate, pero desde luego acercarse supone una cierta exposición...pero tampoco olvidemos que Slaanesh se caracteriza por su movilidad, por lo que colocarse para emplearlo no es tan difícil, y exponerse no te expones tanto si a continuación utilizas otro hechizo que anule la capacidad de aquello que te amenaza para echarse encima...

2. Tormento Lujurioso (7+)
Objetivo: Unidad (amiga o enemiga) a 60cm. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate. Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada). 
Efecto: La unidad gana Furia Asesina (incluso si es inmune a psicología). Además, mientras tenga Furia Asesina, al inicio de cada turno (de ambos jugadores) la unidad recibe 1D6 impactos F3, que se distribuyen como proyectiles. Ten en cuenta que una unidad puede verse afectada más de una vez por Tormento Lujurioso (no daría “dos furias asesinas” pero la unidad puede sufrir 2D6 impactos). En caso de miniaturas montadas (o carros), sólo afecta a jinete (la Furia Asesina). En caso de personajes montados, debes declarar si el hechizo va a la montura o al jinete. 
Duración: Instantáneo. Las unidades que ganen Furia Asesina lo mantienen hasta que pierdan el combate como es habitual.

Hace no tanto repasamos el hechizo Locura Asesina (9+) en el saber Skaven, con la particularidad de ser a 45 cm y que si se tiraba a algo con furia asesina ganaba 2A por miniatura y sufría 1D3 de F3 heridas sin armadura.

Cuando analicé ese hechizo comenté que me parecía buenísimo ya que permitía hacer inmune a psicología mediante la furia asesina a unidades vulnerables o simplemente mejorar la capacidad de saturación.

Bueno, pues Tormento Lujurioso es algo mejor, al ser más fácil y tener más rango, además de que puede ser empleado no solo en unidades amigas...¡sino también enemigas! Es cierto que en unidades amigas te llevas los impactos, que puede doler, aunque sabes que no te va a causar pánico, pero tiene también la gracia de poder usarse en unidades inmunes a psicología, ya que justo la Marca de Slaanesh es lo que tiene (y los Demonios en general). Slaanesh también satura bastante, así que ese extra lo agradece, pero la parte divertida (y arriesgada) es lanzarlo a unidades enemigas, de forma que con tu superior movilidad luego puedas marearlas, evitando que desempeñen su función (sea combatir lo que quieren, amenazas tus puntos débiles, trazar líneas de visión, disparar...)...y mientras poco a poco les vaya haciendo daño. Y al no ser un permanece en juego, puedes ir sembrando su ejército de alucinaciones...

3. Deseos Inalcanzables (8+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos. No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate. Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada). 
Efecto: Coloca una ficha o marcador en cualquier parte del campo de batalla (excepto terreno impasable) para indicar “el deseo” de la unidad; dicho punto debe estar en línea de visión de la unidad en el momento de lanzar el hechizo. A no ser que esté sujeto a movimiento obligatorio (p.e. está huyendo o se ve obligada a hacer una carga por furia asesina hacia otra dirección), la unidad objetivo debe mover hacia esa ficha de la forma más directa y rápida posible (pero cargará y luchará contra cualquier enemigo en su camino). Si se mueve de forma voluntaria (declara carga, marcha, mueve), deberá hacerlo en dirección a esa ficha. En caso de miniaturas que se “encaran” y tienen un movimiento obligatorio (como la Vagoneta de Ataque o los Engendros del Caos), debe “encararse” la unidad hacia ese punto y luego efectuar el movimiento. Mientras está bajo los efectos de este hechizo la unidad aún puede declarar huidas ante cargas, pero volverá a verse atraída hacia el marcador en cuanto se reagrupe.
Duración: Permanece en juego, pero también se dispersa en el momento en que la unidad afectada alcance el marcador.

Este hechizo de dificultad moderada tiene varias sutiles aplicaciones también, aunque ha sido erratado para indicar que el punto objetivo tiene que estar en línea de visión de la unidad, lo cual lo limita mucho más, siendo ideal para hostigadores, personajes individuales, voladoras y objetivos grandes, ya que lo de mandar las unidades enemigas al otro lado de la mesa y logrando instantáneamente que te dieran la retaguardia...igual era un poco mucho.

El principal uso es el mismo que el Tormento Lujurioso que acabamos de ver (pero sin necesidad de utilizar una unidad cebo que haga saltar la furia asesina), atraer unidades enemigas a lugares comprometidos, lo malo es que para ello nos colocaremos pensando en el siguiente turno, y si el hechizo es dispersado, no habremos aprovechado mucho la fase de movimiento (o no de forma óptima). En caso de algo que vea 360 grados sí podremos mandarlo a paseo directamente.

Además irá en esa dirección tan rápido como pueda, así que obligará a marchar si puede, lo cual como sabemos, en casi todos los casos supone no disparar. Y aunque el movimiento sea en resto de movimientos, no, no puedes cargar a donde te de la gana para evitarlo, podrías declarar una carga pero solo si en la dirección del marcador se encuentra el objetivo.

Eso sí, tiene algo en contra, y es que al ser un permanece en juego normalmente será lo último que lance ese hechicero (previsible) y tienes que pensar que lo normal es que le fuerza durante un movimiento, no varios, sea porque necesites lanzar más cosas o porque lo acaben dispersando en fases de magia posteriores.

4. Tortura Deleitable (9+) 
Objetivo: Un personaje enemigo no trabado, a 60cm o menos (incluso en una unidad). No requiere línea de visión. 
Efecto: El personaje atacará a la unidad donde esté. Si no está en una unidad pero está armado con arma de proyectiles, disparará a una unidad de su mismo ejército a elección del jugador del Caos. Si es un personaje con montura propia (carro, monstruo), no tiene arma de proyectiles y no está en una unidad, no ataca (no ataca a su montura). 
Duración: Instantáneo.

Como comento repetidamente en esta entrada, el saber de Slaanesh tiene que ver con manipular y volver algunos de los puntos fuertes del enemigo contra él, e igual que en hechizos anteriores podemos ver que una gran movilidad puede servir para dejarle mal colocado, aquí vemos que los personajes potentes pueden hacerle un roto considerable, ya que no necesitamos ni estar cerca, ni línea de visión (aunque este hechizo empieza a ser difícil). Cuanto mejor sea el personaje y más puntos haya invertido en él, mejor, ya que cuando ataque a su propia unidad más bajas causará, hasta el punto de provocar chequeos de pánico...¡y poder acabar huyendo él mismo! Sí, es cierto que con proyectiles mágicos puede lograrse el mismo efecto, pero un buen personaje puede pegar con más fuerza, no activa protección contra proyectiles, y psicológicamente al rival le pica más.

Y como le haya dado por ponerse objetos mágicos curiosos, que provoquen desventajas psicológicas, hagan saltar nuevos ataques, ralenticen, destruyan objetos mágicos...la fiesta puede ser curiosa. 

También sirve para que personajes sueltos disparen a su propio ejército, pero no hay muchos personajes que destaquen por ello, salvo quizás los distintos tipos de Elfos si llevan arco mágico. En ese caso este hechizo puede ser muy divertido.

Nota malévola: Si te juegan un biennacido cambiante con Arco de Loren y Espadillas Arcanas...te lo vas a pasar teta con este hechizo.

5. Espasmos Cautivadores (10+)
Objetivo: Unidad enemiga cualquiera a 45cm o menos del hechicero (no requiere línea de visión y puede estar trabada). 
Efecto: Las miniaturas no pueden realizar acciones voluntarias (mover, disparar, lanzar hechizos, mantener hechizos que permanecen en juego). La unidad también es Inmune a psicología. No tiene efecto en unidades inmunes a psicología. La unidad hará igualmente acciones no voluntarias (como huir o demás movimientos obligatorios). En combate cuerpo a cuerpo, la unidad objetivo no puede atacar (se considera que tiene 0 ataques) y todo ataque en combate cuerpo a cuerpo contra la unidad objetivo impacta automáticamente
Duración: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero.

Cuando repasamos Magia Oscura (Elfos Oscuros) vimos el hechizo Sometimiento de Lamehk (10+, a 30 cm) que permitía anular mover, disparar o lanzar magia y su principal ventaja respecto a este (que tiene más rango) era afectar a unidades inmunes a psicología, aunque solo puedas negar un tipo de acción.

Pues bien, Espasmos Cautivadores, dentro de ser un hechizo difícil (recordemos que el de Elfos Oscuros es a 10+ pero tienen un +1 por ser elfos oscuros), tiene la tremenda ventaja de anular todas las acciones. Y cuando digo todas, es todas, puesto que incluso los hechizos de permanece en juego lanzados por hechiceros de esa unidad se disiparán, y si está combatiendo...¡no pegará!

No tengo claro que os déis cuenta del potencial que supone poder afectar a cualquier enemigo y saber que no te va a cargar, no te va a disparar, no te va a lanzar magia y no te va a pegar, pudiendo ser útil para algo siempre, contra cualquier unidad e incluso en combate. Porque Slaanesh no es precisamente robusto, y directamente lograr que no te peguen...mucho se te tiene que caer la mano para no ganar los combates, ¿no crees?

6. Delicioso Suplicio (11+)
Objetivo: Cualquier unidad a 60cm o menos del hechicero (amiga o enemiga, trabada o no, en línea de visión o no). 
Efecto: La unidad es inmune a desmoralización (eso sustituye a la Inestabilidad Demoníaca), a todos los efectos (incluyendo inmunidad a psicología y todo lo que ello conlleva). Si se lanza sobre una unidad huyendo, se reagrupa automáticamente. 
Duración: Permanece en juego.

Y llegamos al último hechizo, realmente difícil y pensado para hechiceros de nivel 4, pero un hechizo tremendo, único en el juego, y que marca totalmente al que lo emplea. Muchas veces he dicho lo buenos que me parecen los enjambres pero...¿volver inmune a desmoralización a absolutamente cualquier unidad? La pega de los monstruos por ejemplo suele ser la falta de resolución estática y escaso liderazgo, pudiendo salir huyendo pese a haber barrido una buena pila de enemigos. ¿Pero con esto? Sin problema. Y cualquier combate dudoso otro tanto.

Como bonus, también sirve para reagrupar, que tampoco es algo común en el juego, lo que pasa que para cuando llegue la fase de magia dicha unidad debería haber huido en el turno enemigo y fallado reagrupamiento en el propio, o fallado algo tipo terror o pánico, y con la movilidad de Slaanesh igual ya se ha ido de la mesa. Pero oye, es un uso adicional bueno, sin perder el principal, con bastante rango, y Caos a veces tiene unidades muy caras y ponerlas de nuevo a trabajar puede suponer partidas muy diferentes.

Hay que apuntar que pone que se puede lanzar a unidades enemigas, pero a bote pronto no lo veo una buena idea, ya que hacer inmune a psicología a enemigos para que no huyan de cargas puede estar bien, o para que pierdan reglas de psicología como tozudez, odio o furia asesina. Pero inmune a desmoralización no tiene flaquezas, y es darle mucha ventaja.

Como siempre, ojo, que es un permanece en juego, y no va a durar eternamente. Pero bueno, saber que puedes aguantar una carga con toda garantía un turno es más que suficiente si tienes en cuenta que en rondas siguientes deberías pegar primero (Caos y Slaanesh tienen una muy alta iniciativa normalmente).

¿Qué uso general tiene este saber?

Como he comentado, parece un saber muy divertido al condicionar cada decisión de posicionamiento del rival, ya que no puede estar seguro de que el siguiente movimiento o acción de cada unidad vaya a volver a decidirlo él. Como tal es un saber táctico que favorece a ejércitos móviles y capaces de aprovechar que la hueste enemiga pierda el tempo y la posición en la partida, de forma que en vez de ir limando al rival poco a poco, unidades muy complejas de abordar puedan ser aniquiladas tras la preparación adecuada.



Recomendaciones jugando con este saber

Este saber de aprovecha de los puntos fuertes del enemigo, por lo que los ejércitos más flexibles podrán sobrevivir mejor a él que ejércitos muy móviles (donde le descoloques), muy pegones (donde no le dejes chocar donde quiere) o de mucho disparo (le fastidies la acción de disparar o la propia línea de visión). Por el alto impacto de los hechizos (y su dificultad algo más elevada que la media) es un saber donde más que muchos hechizos, trates de colocar pocos pero determinantes, así que debes trabajar en quemar los pergaminos de dispersión del rival lo antes posible. Por último, diría que es un saber que puede requerir bastante práctica, pensando con uno o más turnos a la vista, y teniendo previamente una fase de movimiento sinérgica. Es decir, tienes que planear la fase de movimiento y la de magia en conjunto.



Hasta aquí el análisis del segundo de los saberes del Caos, concretamente uno realmente complejo pero con recursos únicos, que puede generar dinámicas de partida divertidas e interesantes, donde poco se puede dar por sentado. Como siempre, espero que os haya resultado útil, y lo completaremos próximamente con el tercero en discordia.

5 comentarios:

  1. Hola,buenas. Que ganas tenia de que llegara este analisis porque tengo unas dudas, desde que vi que analizabais el saber de tzeench esperaba este momento. Mis preguntas son: el hechizo 2 y 3 se pueden lanzar sobre dotaciones de maquinas de guerra? y el 2 entiendo que lo puedes lanzar sobre una unidad que este dentro de un bosque o un edificio, es asi? Gracias de antemano.

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    1. Buenas Druchii Ungido. Puedes lanzar Tormento Lujurioso sobre una dotación de máquina de guerra y que gane furia asesina, pero una dotación de máquina no puede declarar cargas, perseguir o arrasar, ni aunque tenga furia asesina. Los impactos aunque sea raro entiendo que se aleatorizarían entre máquina y dotación cada turno. Que puedas lanzarle Deseos Inalcanzables resulta raro, pero no veo ninguna errata al respecto (y hay varias aclaraciones sobre el hechizo) por lo que entiendo que sí, que puedes usarlo y que la dotación (que no puede abandonar la máquina) se vea obligada a empujarla hacia allí. Y sí, puedes lanzar un hechizo que no requiere línea de visión (como el Tormento Lujurioso) a algo que está en un bosque o elemento de escenografía. Entiendo que a un edificio también pero nunca me he leído las reglas de edificios ni lo voy a hacer, los considero siempre impasables y dejo esas reglas para jugar escaramuzas. ;)

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    2. Vale, gracias por la aclaracion. No habia caido en que la dotacion no puede abandonar la maquina de guerra, pero si la tienen que empujar igualmente les haces un hijo de madera. Sobre lo de aleatorizar los impactos pensaba que irian a la dotacion solo, pero igualmente este hechizo puede cargarse la dotacion, asi que me sirve. Me parecen 2 hechizos magnificos para cargarse maquinas de guerra. Otra pregunta que queria hacerte pero se me ha pasado antes: el hechizo tortura deleitable si lo lanzo a un personaje dentro de una unidad que a su vez esta peana con peana con otro personaje amigo dentro de esa unidad, los impactos irian repartidos mitad y mitad entre el personaje amigo y la unidad o se aleatorizarian? (antes he mandado un mensaje y me ha salido error, igual aparecen 2 mensajes similares) Gracias.

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    3. Pues no encuentro ninguna aclaración al respecto, y creo que queda a pura interpretación. Normalmente te diría que ataca a la unidad y punto (no es un combate y puedes dirigir los ataques donde quieras) pero la redacción el hechizo en el libro de ejército de 6ª en castellano no dice que no se considere un combate, sino que no debe calcularse un resultado del combate y que puede causar pánico y tal. Y esto segundo aunque raro me lleva a pensar que debe tratarse como un combate, y tú podrías distribuir sus ataques como te de la gana...

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    4. Vale, pues ahora si, dudas aclaradas. Gracias por todo. Un saludo.

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