lunes, 14 de junio de 2021

[Informe de Batalla] El Destino de Elanir 4: Matando a un Dios (1/2)

El pasado domingo 21 de marzo de 2021 acordé con Álvaro jugar una partida de 2.000 puntos, que hacía tiempo que no nos veíamos. A él le apetecía jugar un ejército temático de Khorne, para lucir en partida su Devorador de Almas, que está bien chula la mini y el pintado. Dudamos entre enfrentarlo a Bretonia o a los Altos Elfos. Ambas opciones nos parecían buenas, pero al final decidimos Altos Elfos, en su eterna lucha contra el Caos. El problema lo tuvimos cuando Álvaro no conseguía hacer ninguna lista ni medio decente con un Devorador de Almas como general. Así que le planteé subir a 3.000 pts y así podría usar un Príncipe Demonio del Caos Absoluto como general o un Señor del Caos, junto con el Devorador.


Batalla a 3.000 puntos por bando, Khorne vs Altos Elfos

Acordados puntos, lugar y fecha, sólo quedaba jugar la partida y hacer este informe entre los dos. Hemos dividido el informe en dos partes, siendo esta la primera, porque se nos ha hecho un poco largo. Dentro VIDEOINFORME DE BATALLA ESCRITO (que sabemos que a muchos os gusta así, pillines):

*Nota de Rass: Las notas de Álvaro y todo lo que él haya escrito irá con el texto en cursiva y color azul. P. D: Si Cordo añade una nota en este párrafo habremos cubierto el cupo de veces que blogger nos deja poner la palabra "nota" en una entrada sin cobrarnos. Por cierto, la gran mayoría de fotos son cortesía de Álvaro. Nota de Cordo: Así sea (sí, yo escribo en verde, porque puedo).


Ejército de Khorne


Devorador de Almas (650).
Señor del Caos con Marca de Khorne, Escudo y Espada Veloz (283). – GENERAL -
Minotauro Destripador con Marca de Khorne y arma de mano adicional (159).
10 Bárbaros del Caos (50).
10 Bárbaros del Caos (50).
16 Guerreros del Caos con Grupo de Mando Completo y escudos (270).
20 Guerreros del Caos con Marca de Khorne, Grupo de Mando Completo y escudos (360).
5 Furias (75).
16 Desangrandores con Grupo de Mando Completo (291).
1 Carro de Bestia Sangrienta (155).
5 Mastines de Khorne (80).
3 Minotauros con Marca de Khorne, músico y armas a dos manos (193).
3 Revientacráneos con músico (265).
2 Engendros del Caos (120). 

A la hora de elegir las unidades con las que quería jugar, tenía claro que al ser un ejército más orientado a Khorne en una batalla a 3.000 puntos, era el día idóneo para estrenar en la mesa el brutal Devorador de Almas que me había pintado mi colega Rafa (¡gracias, Rafa!).


Y a partir de aquí, entró el baile al que todo general caótico se ha enfrentado alguna vez. La Santísima Trinidad de: 1. General Demoníaco/Mortal. 2. Marca que porta el General. 3. Unidades Básicas a completar según las dos anteriores. Porque si mi general era el Devorador, tenía que meter 4 unidades básicas de DEMONIOS y con la Marca de Khorne o Caos Absoluto. Es decir: Entre Desangradores, Furias y Mastines sacar 4 Unidades. Ah no, que los Mastines de Khorne no cuentan como básica. Ahí ya vi que el Devorador no podía ser el general porque sólo tengo 20 Desangradores, lo que me llevaba a tener que meter otro Comandante que fuera el General. Como ya tenía una picadora de carne voladora y con furia asesina, me decanté por un Señor del Caos en lugar de Príncipe Demonio. Le puse la marca de Khorne al Señor del Caos y empecé a hacer cálculos. Tener un General Mortal con la Marca de Khorne me lleva a que las unidades y personajes del ejército vayan con la misma Marca o con la de Caos Absoluto:

Nota de Cordo: ¡Khorne verde!¡Victoria para mí!

  1. Como mi general era Mortal, las unidades Básicas serían de Mortales. Dos pantallas de 10 Bárbaros cada una para proteger bloques. Suelo meter siempre al menos una unidad de Guerreros del Caos, aproveché y metí 19 para acompañar al General y equiparles con la Marca de Khorne y Grupo de Mando Completo. Además, unos escudos vendrían bien para cuando llegaran al combate, que ya tenían ataque adicional con Furia Asesina. La última básica sería otro bloque de 16 Guerreros con escudos y Grupo de Mando Completo que sean versátiles y puedan aguantar. Descarté los Caballeros por su precio excesivo y miedo a que fueran una diana para posibles lanzavirotes.

  2. En cuanto a las Especiales, tenía claro que fueran lo más sangriento y Khornianas posibles. Tenía recién pintado el Carro de Bestia Sangrienta, que aunque no lleva Marca de Khorne es Sangrienta, así que p’adelante. Además me daría algo más de velocidad y alcance de carga. 5 Furias para apoyar al Devorador o cazar máquinas de guerra, 5 Mastines de Khorne por ser caballería rápida (siempre meto al menos una) y un bloque de 16 Desangradores y Grupo de Mando Completo completaban los Demonios de mi ejército. 3 Minotauros con músico, Marca de Khorne y Arma a dos Manos anti-caballerías pesadas serían la última unidad Especial. Los acompañaba un héroe Minotauro Destripador con arma de mano adicional y Marca de Khorne (6 ataques de mala bestia).

  3. Para terminar las Unidades Singulares, como el Devorador ocupa ya uno de los huecos, decidí meter 2 Engendros a pelo. Su inmunidad a desmoralización y R5 los convierten en algo genial contra debiluchos Elfos de R3 y tener trabadas a unidades durante unos cuantos turnos. La última unidad tenía claro que tenían que ser los Revientacráneos de Khorne. Estos tíos me darían más velocidad y fuerza de pegada, además de que las miniaturas y los Juggernauts me encantan.
Nota de Cordo: ¿Ya no te acuerdas de su duelo contra Snotlings no?


Ejército de Altos Elfos


Príncipe Élfico con Armadura de los Dioses y Espada de Oro Fulgurante (220).
Príncipe Élfico Ungido de Asuryan con Espada de Acero Punzante (215).
Noble a Caballo con Barda y Espada del Poder (102). -GENERAL gracias a "Intrigas en la Corte"-.
Mago nvl 2 a Caballo con Barda, Pergamino de Dispersión y Anillo de la Ira (206).
15 Lanceros con Grupo de Mando Completo (195).
15 Lanceros con Grupo de Mando Completo (195).
8 Yelmos Plateados con Grupo de Mando Completo y Estandarte de Ellyrion (234).
10 Espadachines con músico (85).
8 Guardianes de Ellyrion con Grupo de Mando Completo y Lanzas (179).
5 Guardianes de Ellyrion con Músico y Lanzas (97).
1 Carro de Leones (140).
19 Guardias del Fénix con Grupo de Mando Completo y Estandarte de Guerra (340).
19 Maestros de la Espada con Grupo de Mando Completo y Estandarte del León (302).
2 Águilas Gigantes (100).
10 Hermanas de Avelorn (160).
1 Fénix de Fuego (230).

La verdad es que no tengo mucho que decir de mi lista. Jugaba contra Khorne, por tanto no quería llevar magia que inútilmente iba a ser dispersada. Tampoco me apetecía llevar mucho disparo, quería jugar contra Khorne en su propio terreno, a ver quién lograba más cabezas. Sangre para el Dios de la Sangre y Guerra para el Dios de la Guerra. Ahora tocaba rezar a Khaine y luchar por la Isla Marchita (Nota de Cordo: Eso, tú rézale a Khaine). Mis claves fueron las siguientes:

  1. Sabía que mi rival jugaría Khorne y esperaba que su general fuera un demonio. Y por tanto, si iba a jugar al combate necesitaba fiabilidad, es decir, no tener que preocuparme por los chequeos de miedo o terror que siempre se falla en el momento decisivo. 

  2. Eso implicaba meter Guardia del Fénix, que gracias a causar miedo serían inmunes al miedo que causan los demonios y el Devorador de Almas (que ya sabía que lo jugaría Álvaro) no me causaría terror, así que tampoco saldría despavorido por un mal chequeo de Psicología. Como quería que fuera una unidad principal, pagué 19 Guardias y añadí un Príncipe Élfico Ungido de Asuryan. Al principio pensé dejar al Ungido con el equipo base de su honor, pero luego caí en la cuenta de que los demonios pierden su salvación especial frente a ataques mágicos. Por tanto le pagué la Espada de Acero Punzante, que aunque pegaría con Fuerza 4, me daría un +1 a Impactar y además "Siempre Ataca Primero", muy útil por si mi plan no salía del todo bien y al arriesgar de más esta unidad recibía yo la carga en lugar de ser yo quien cargaba (Alerta Spoiler: Y justo eso es lo que pasó). De paso, pagué el Estandarte de Guerra que un +1 a la Resolución siempre es útil y en este caso doblemente: 1) Si me enfrentaba a unidades que ni causaran miedo ni fueran inmunes a él, ganar el combate prácticamente me aseguraba la huida automática del rival por mi importante Potencia de Unidad. 2) Si me enfrentaba a demonios, ese +1 a la Resolución puede traducirse fácilmente en una herida más a los demonios cada ronda de combate ganada, lo que me haría rentar sus puntos rápidamente.

  3. Como quería enfocarme al combate quería meter otro bloque más de infantería de élite, para tener una segunda unidad principal. Las Doncellas de la Reina son simplemente una fumada que ni me planteé, así que tenía que decidirme entre Leones Blancos y Maestros de la Espada. Como no esperaba tener que abrir muchas latas y al enfrentarme a muchas unidades de demonios (que causaban miedo), no veía muy atractiva ni la tozudez ni la F6 que ataca en último lugar. Preferí meter Maestros de la Espada, que tienen más Iniciativa y Habilidad de Armas que cualquiera de las unidades rivales. Pero como necesitaba fiabilidad pues les pagué el Estandarte del León, que me hacía inmune a miedo y a terror y algo menos de lo que preocuparme en batalla. Además, quería que esta unidad en concreto fuera una picadora de carne. Los Maestros con su HA y su F siempre hacen algo, pero a 3.000 puntos me gustaba la idea de tener una segunda unidad con Liderazgo 10 y hacerme un personaje que fuera una picadora de carne. Al principio pensé pagarle el honor de los Maestros de la Espada, pero me impedía usar un arma mágica (algo necesario en esta partida para anular salvaciones especiales) y descarté esa idea. Finalmente escogí un Príncipe Élfico sin honores, pero con la Espada de Oro que me otorgaría nada menos que 3 Ataques extra, que lo combiné con la Armadura de los Dioses para tener F5. Esto hacía un total de 7 Ataques de Fuerza 5 que pegan con Iniciativa 8 y Habilidad de Armas 7. Una auténtica trituradora que además acabaría con las salvaciones demoníacas.


  1. Llegados a este punto, tenía dos unidades de infantería que podrían aguantar prácticamente cualquier cosa que les echaran y aún así salir victoriosos, es decir, tenía dos yunques. Ahora necesitaba buscar un buen martillo. Para esto busqué entre mi infantería. Los Leones de Guerra podrían ser una buena opción, pero ocupaban hueco de Especial y tengo "sólo" 6. Para romper unidades necesitas algo más que muchos ataques con buena fuerza. Necesitaba una unidad completa de caballería. Los Príncipes Dragón son una opción muy interesante, pero al final me decanté por los Yelmos Plateados, que necesitaba cubrir huecos en Básicas y no me sobraban en Especiales. Una unidad de 8 Yelmos Plateados te aportan Potencia, Estandarte y una Fila, muy necesarias para romper a la carga. Las lanzas de Fuerza 5 al cargar están muy bien, pero la experiencia me dice que no hay que confiar en ellas para ganar un combate, sobre todo tras la primera ronda. Por ello necesitaba un Noble que me aportara algo más de pegada y que en segundas rondas de combate pudiera seguir repartiendo 3 tortas de Fuerza 5. Además, a la unidad le di el Estandarte de Ellyrion, pues ignorar el terreno difícil un turno puede ser fundamental para lograr una carga rompedora e inesperada.

  2. Y ya que estamos, toca hablar de Magia. Metí un Mago de nivel 2 a caballo y orientado a combatir, pues iría con los Yelmos Plateados. ¿Por qué metí un mago de nivel 2? Pues porque no tenía claro si sería un ejército con general de Khorne o del Caos Absoluto y que de paso hubiera algún que otro hechicero rival. Quería ir preparado para lo peor. Y ya que pagaba un mago, le subía a nivel 2 para poder hacer algo mínimo en la fase de magia. Y como me preparaba para combatir con un mago rival, metía un pergamino (por si acaso). Pero por si acaso no había mago rival, le añadí el siempre útil Anillo de la Ira y así tener algo más de pegada en la fase de Magia mientras me iba posicionando y no tirar tan claramente los puntos del mago. En cualquier caso, el mago lo quería destinar al combate (que era mi estrategia principal) y perjudicar el combate rival. El saber de la Luz me resultaba muy útil para esto y he de decir que me parece que se usa demasiado poco en los campos de batalla (Nota de Cordo: Muy de acuerdo). 

  3. Tras esto, tocaba elegir unidades para hacer eficiente mi combate contra Khorne. No cabe duda que Khorne busca un combate directo y demoledor. Tocaba buscar la forma en que la sutileza élfica marcara la diferencia. Para ello necesitaría mucha movilidad, unidades señuelo y objetivos prescindibles. Viendo las unidades a mi disposición, me encuentro que las mejores opciones son los Guardianes de Ellyrion y las Águilas Gigantes (y por ello metí dos de ambas). Tenía pensado meter una unidad de 8 Guardianes de Ellyrion con grupo de mando completo (en retrospectiva, no lo recomiendo), porque nunca lo hago y me apetecía, siendo esta unidad la que apoyaría mi "martillo", es decir, a los Yelmos Plateados. También me hacían ojitos los Sombríos, pero me quedé sin opciones Especiales con que poder incluirlos. Una segunda unidad de Yelmos Plateados de 5 miembros habría aportado algo más de velocidad a mi lista, pero como no tenía más minis pintadas descarté rápidamente esa idea. (Nota de Cordo: Cuidado, la caballería rápida no suma bonificador por filas)


  4. Tras esto, aún me quedaban bastantes huecos de unidades básicas para rellenar. No quería jugar a disparo, así que renuncié a unos caros Arqueros. Los Espadachines parecían muy buena opción, ya que me permitirían redirigir cargas en un duelo entre las previsibles infanterías. Por último, escogí dos unidades de 15 Lanceros, quienes serían el complemento para mis otras dos unidades principales de infantería. Visto tras la batalla, es posible que para este plan me hubiera bastado una unidad de 12 con músico, para no arriesgar innecesariamente un estandarte.

  5. Y luego, para completar la lista aún me quedaban dos huecos singulares. Las Hermanas de Avelorn son tremendamente óptimas en este enfrentamiento. Contra Desangradores y Mastines de Khorne (que esperaba al menos dos unidades de estas) son muy buenas. Impactan fácil, tienen más fuerza que resistencia y anulan su salvación especial. Y tampoco me preocupaba mucho su supervivencia, pues ni a disparo ni magia las podían matar y trataría de protegerlas bien con mi infantería. 

  6. La otra opción que manejaba fue meter un Escolta Celeste, que creo que sería interesante para este enfrentamiento. Pero al final me decanté por la opción más obvia. Un buen Fénix, que reparte más tortas y me sería muy útil, ya que como además causa Terror, no tendría que preocuparme por los chequeos de miedo frente a unidades de Demonios. Similar al carro de Leones (aunque este "sólo" causa miedo).


Campo de Batalla y Misión



Jugamos una batalla campal, ya que con Khorne no consideramos otra opción más allá de cosechar cabelleras. El campo de batalla era bastante sencillo. Íbamos a repartir tortas sin más y a 3.000 puntos, así que no necesitábamos tapar muchas líneas de visión y no queríamos dificultarnos demasiado el movimiento, que era nuestra fase estrella y teníamos mucha tropa (yo llevaba más de 100 elfos). 

En foto siempre mola más que en mapa... je je

Colocamos 7 elementos de escenografía. El primero, de arriba a la izquierda era una ruina, al igual que el que tenía al lado y enfrente. En el "centro" del tablero había un bosque y en el centro de una zona de despliegue había una colina. Los dos últimos elementos eran una cabaña y una valla. 

Álvaro había colocado la escenografía, pero la tirada de dados me benefició y decidí quedarme con el lado de la colina, que me vendría genial para las Hermanas de Avelorn... Y además, era el lado en el que había colocado mis trastos al llegar a la mesa. 

Nota de Cordo: El lado en que uno coloca sus cosas siempre tiene todas las papeletas. No es táctico, pero es cómodo.

Despliegue



Rass: Me había tocado tener de general al Noble a caballo (al menos no era el triste mago). Y el mago de nivel 2 eligió el saber de Luz, que es muy interesante para partidas en que ambos jugadores van a ir al combate. En los dados me tocó el 3 y el 6. Ambos son hechizos muy interesantes, pero Álvaro tenía un buen puñado de dados de dispersión y varias unidades con resistencia a la magia a quienes querría tirar esos hechizos. Necesitaba cambiar uno de esos hechizos por el número 1, que me permitiría tener un mago de combate con 3 ataques y fuerza 5, muy interesante para ir en primera fila con los Yelmos Plateados. Descarté el hechizo número 6, que aunque era a dificultad 9+ y es viable lanzarlo con un mago de nivel 2, preferí ser conservador.

Foto del Despligue de Rass

Yo tenía bastante clara mi estrategia antes de empezar la batalla. Jugaba contra un rival sin magia ni disparo, lo que implicaba que mis unidades llegarían intactas al combate (algo importante y MUY raro con Altos Elfos). Además, en principio ganaba en movilidad gracias a tener una infantería y una caballería con más movimiento y probablemente más unidades voladoras y caballerías rápidas, junto con el hecho de que sabía que Álvaro iba a jugar con Khorne (Furia Asesina). A la mayoría de sus unidades las podría marear un poquito para ser yo quien realizara las cargas (fundamental contra Khorne) y combatir sólo donde y cuando yo quisiera, ya que en principio no tenía unidades rivales que me presionaran para jugar con prisa.


No me sentía presionado con su ejército, salvo por el Devorador de Almas. Al Devorador no es fácil marearle, de hecho, es virtualmente imposible. Es cierto que tiene Furia Asesina como buen hijo de Khorne que es, pero también es cierto que cargando 50cm y si va por el centro tiene suficientes objetivos a la vista como para decidir él sus cargas. Además, como es objetivo grande y vuela tampoco puedo ponerle una pantalla de un águila gigante o unos Ellyrion delante. Ve a través de ellos y no está obligado a cargar a lo más cercano. Mi única unidad que podría hacerle de pantalla era el Fénix, pues al ser objetivo grande impide su visión y habría sido necesario cargar al Fénix si se pone delante, sí o sí. Pero no estaba seguro de que fuera una buena decisión. El Devorador tiene capacidad suficiente de ventilarse al Fénix en un único turno, lo que no me daría demasiado tiempo a mí y encima perdería “gratis” uno de mis recursos más valiosos.


Pero bueno, como decía, tenía un plan bastante pensado. Avanzar tácticamente con mis dos bloques principales (Maestros de la Espada y Guardia del Fénix, ambos con Príncipe Élfico dentro). Estos serían apoyados por lanceros y otras unidades secundarias como Espadachines, 5 Ellyrion, un Carro de Leones y las Águilas Gigantes. Con ellos, intentaría hacer huidas simuladas de las unidades secundarias para ser yo quien cargara con mis unidades principales, quienes no deberían tener problemas en ganar los combates por resolución estática y porque deberían hacer bastantes heridas. Otra opción sería hacer contracargas por los flancos del rival.  Estos dos “frentes” centrados en mis unidades principales actuarían como una especie de “doble yunque”, mientras que confiaba en mi unidad de 10 Yelmos Plateados + Noble + Mago y los 8 Ellyrion del flanco izquierdo en que actuaran como Martillo acabando rápidamente con diferentes amenazas del rival.


Como puede verse, no tenía ningún plan para hacer frente al Devorador de Almas. Simplemente confiaba en dar buena cuenta del ejército rival antes de que el Devorador hiciera lo mismo con mi ejército, pues no veía manera de ganarle en magia, movimiento, combate o a disparos. 


Álvaro: Cuando realicé la lista, incluí dos unidades de bárbaros para usar como pantalla, aunque al ver únicamente una unidad de proyectiles, la única unidad que protegí fueron los Desangradores. Pero las hermanas estaban sobre una colina, así que lo mismo daba y esos proyectiles podían hacer mucha pupa. Me equivoqué al desplegar los Revientacráneos en un flanco (como ya veremos), pero mi idea era hacer una especie de pinza con Revientacráneos en un flanco y Minotauros en el otro. Hubiera tenido más sentido meter a los primeros en el centro para romper alguno de los bloques tipo Guardia del Fénix, Maestros de la Espada o Lanceros.

Foto del despliegue de Álvaro

Turno 1.1 (Khorne)



Álvaro: ¡SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE! 

Comencé avanzando (aunque no a toda velocidad por el mayor movimiento y maniobrabilidad élfica). Mi plan de batalla -como comentaba- era hacer esa doble pinza mientras avanzaba con los tres bloques confiando en que al menos dos de ellos llegaran bastante intactos. La misión de los Engendros sería molestar por los flancos también. Pero lo que de verdad me hacía ilusión -como era de esperar- era usar el Devorador de Almas. Lo situé en el centro del mapa siendo consciente que lo único que lo podría ralentizar sería el Fénix (las Hermanas aunque le impactasen a 2+, le herirían a 6+ y aún podría usar su TSA a 5+). Seguro que el Fénix acabaría yendo a por otro objetivo, sería cuestión de ver cuál…

Que vienen....

Turno 1.2 (Altos Elfos)



Rass: Al ver su despliegue y su primer movimiento me llamaron la atención especialmente la posición de los engendros (junto con las furias), pues bloqueaban mis movimientos de ambas unidades de Ellyrion. 

Pues si van a venir... ¡Adelante!

Recordemos: los Engendros tienen una capacidad de movimiento aleatoria, lo que dificulta calcular a qué distancia no acercarse para evitar que te cargue, pues mueven y cargan en cualquier dirección que decida el jugador, así que pueden cargar en direcciones a las que no tengan visión. Sinceramente, no contaba con ello (poco previsor por mi parte). Esperaba colar mis Ellyrion por detrás de sus unidades y empezar a molestar o a cazar apoyos, pero no podría ser. Y el Devorador vino hacia mí por el medio sin ningún miedo, maximizando sus posibilidades. 

Dicho todo esto, vamos a explicar mis movimientos del primer turno, que son los que marcarían el ritmo de toda mi partida, empezando por la izquierda y terminando por la derecha:

  1. La unidad de 8 Ellyrion no podía colarse tras las filas enemigas por tener el engendro y las furias delante. Así que avance unos pocos centímetros, para prepararme para cargar yo en turno 2 si la cosa seguía igual. Aunque las furias vuelen, los Ellyrion tienen una muy respetable distancia de carga de 44 cm. Y contaba con que 5 furias no se atreverían a cargar frontalmente a unos ellyrion con grupo de mando, potencia y una fila. En este flanco nos encontrábamos en una situación de <<impasse>>.

  2. Como los Ellyrion estaban bloqueados y los Yelmos Plateados no podían avanzar demasiado por tener a los minotauros en frente (me comería su terrible carga en turno 2), los recoloqué un poco y avancé con el Águila Gigante para forzar el movimiento de los minotauros y esperar a cargarles yo en turno 2 con los Yelmos. 

  3. El resto de unidades avanzó un poco para preparar los movimientos de la infantería. Los espadachines avanzaron al máximo, colocándose muy cerca del Devorador de Almas. Si Álvaro se volviera loco y decidiera cargarles con el Devorador, para mí sería una buena noticia (sacrificaría mi unidad más prescindible). En cualquier caso, los coloqué ahí para forzar una carga de su unidad de Guerreros de Khorne con Señor del Caos. Los lanceros se colocaron en esa posición tan rara para que el Devorador no pudiera cargarles (les reventaría en un turno, y aún no quería que pasara eso) y me imaginaba que tan pronto no se atrevería a enfrentarse a la unidad de Guardias del Fénix con Príncipe Élfico por el frontal, que se lo harían pasar muy mal en resolución.

  4. En el otro flanco, mi unidad de 5 Ellyrion no pudo colarse por detrás de los Revientacráneos por culpa del otro engendro, así que me tocaba jugar al gato y al ratón con ellos, a sabiendas de que harían lo que yo quisiera gracias a la regla de huida simulada de mi caballería rápida. 

  5. Con el Fénix debía romper rápido el frente y colocarme en la retaguardia de sus unidades principales, que con PU5 es MUY amenazador incluso contra Khorne e incluso con el Fénix combatiendo solito sin combates múltiples. Por eso, cargué al punto más débil a mi alcance: 5 mastines de Khorne. Contra ellos tenía 4 ataques que impactaban a 4+ y hería a 2+, anulando sus salvaciones especiales gracias a mis ataques mágicos. Mientras no se me cayera la mano, no debería ser difícil que el Fénix les hiciera explotar. Y así pasó, hice 3 heridas (ahí tuve algo de suerte) y los otros 2 murieron por resolución. Arrasé y ya me coloqué en su retaguardia sin ninguna unidad que pudiera amenazar al Fénix. 

A parte de todo lo escrito, lo único más que pasó es que las Hermanas de Avelorn tenían muchos objetivos a su alcance. Así que dispararon a quien más daño podían hacer, unos simples bárbaros. Les hicieron 4 heridas, chequearon pánico con el Liderazgo del general y fallaron estrepitosamente. Este 11 sólo era un presagio de lo que ocurriría en el turno siguiente…


Nota de Cordo: En este punto la partida se pone francamente interesante, y por ello hemos realizado un extenso análisis de las opciones del jugador de Khorne en el canal. Si te interesa profundizar, te recomendamos que detengas tu lectura aquí y aproveches para visitar los WarhammerQuiz 3A y WarhammerQuiz 3B sobre el tema.























Turno 2.1 (Khorne)



ÁlvaroEsas Hermanas de Avelorn habían hecho mucho daño en un solo turno…Y no podía llegar rápido a ellas salvo que usara el Devorador (que no iba a hacerlo). Los Mastines eran un mal menor, aunque me hubiera gustado usarlos más adelante para usar su regla de caballería rápida y para molestar al Carro de Leones y a los Maestros de la Espada de ese flanco.

Nota de Rass: Los bárbaros que huyeron el turno anterior no se reagruparon y casi se salen del tablero.

Declaré carga obligada con los Minotauros contra el Águila Gigante (Á2) (que huyó), con los Guerreros de Khorne con General (GdK) contra los Espadachines (E) (que huyeron) y con el Carro de Bestia Sangrienta contra los Lanceros (L1) (que huyeron también). A Khorne no le gusta esto... ¡¡¡Grrrr!!! 

Movimientos en el flanco izquierdo

El Engendro (E2) bloqueó nuevamente el posible movimiento de los Ellyrion (E8), si se planteaban cargar por el flanco a los Minotauros (M).

Nota de Cordo: Según el mapita el Engendro del Caos 1 (E1) no parece moverse. Recordemos amigos, que es un movimiento obligatorio, para algún sitio tenía que ir...

Foto detalle de cómo el Engendro condicionaba el movimiento de los Ellyrion

Ahora se me planteaba un dilema interesante sobre dónde cargar con el Devorador de Almas. Os paso a resumir las opciones principales (desechando cosas como Águilas o Espadachines) y por qué hice lo que hice. Recordemos que todas las cargas eran frontales:

  1. Guardia del Fénix (GdF): 19 tíos + 1 Comandante que fijo va hasta las cejas de cosas. Posible resultado: 3 filas + estandarte + potencia + alguna posible herida del Comandante élfico. Mucho a lo que sobreponerse incluso para un Devorador. Estamos hablando de enfrentarnos a 6 o quizás 7 de puntuación de combate en la resolución.

  2. Hermanas de Avelorn (HdA): Comerme 10 disparos mágicos a 3+ y luego a 6+ que anulan la salvación demoníaca y luego probablemente perseguir y salirme del tablero y volver en el turno 3 y por tanto no usar de nuevo el Devorador hasta el turno 4.

  3. Yelmos plateados (YP): Opción más atractiva porque:

    1. En su interior se encuentra el General Alto Elfo (que da 100 puntos más, recordemos) y que era un Héroe, y no Comandante.

    2. También estaba el único Mago enemigo que además tenía un objeto mágico coñazo. Eliminaríamos de golpe y porrazo la fase de Magia en la batalla (Khorne aprueba esto).

    3. La única unidad de caballería pesada del ejército enemigo eran ellos, les quito de golpe y porrazo una fuente de movilidad importante.

    4. Si bien, no creía que en un turno pudiera cargármelos, en al menos dos o tres fases de combate, sí podría hacerlo hasta obligarles a huir por miedo.

    5. Los Yelmos tenían 1 fila + potencia + estandarte. Incluso aunque me hicieran una herida, mal se tendría que dar para no hacer yo unas 5 heridas o así. Nota de Rass: Valorándolo fríamente, era su mejor opción. Yo no conté demasiado con ella porque pensé que estaba demasiado lejos... pero me equivoqué.

Nota de Cordo: Hay un punto más a favor. Recordemos que el Devorador tiene furia asesina. Si se tienen dudas de si se puede llegar a esa carga con el vuelo de 50, se puede esperar a que salte la furia asesina, medir qué unidades hay a rango de carga y elegir. Así que sabes que no vas a hacer fallida y quedarte delante. La furia asesina tiene sus ventajas...

Ya que era la mejor opción... ¡A por ellos!

Total, que me lanzo a por los Yelmos Plateados y desde sus filas emerge el campeón de la unidad a declarar un desafío que tengo que aceptar. Una sucia jugada Asur, como corresponde a los Elfos Traidores. No importa, la regla Acobardamiento te permite sumar hasta 5 puntos (adicionales) por heridas a la resolución del combate. 


El bicho tiene 8 ataques de Fuerza 7. Le meto al pobre desagraciado 5 heridas como 5 soles. Con Fuerza 7, se aplica al Yelmo Plateado un -4 a la TSA. Al tirar por salvación, Rass saca dos seises. Resumen del combate: 3 heridas del Devorador vs 3 de bonos estáticos de los Yelmos (fila+potencia+estandarte). Y por supuesto, su unidad lleva músico (meted siempre el músico). Así que el Devorador de Almas pierde el combate de uno. Chequeo de Liderazgo: Un 11. A tomar por culo. De vuelta al lugar de donde nunca debería haber salido. Explota, explótame, expló, explota, explota mi demonio.

Nota de Cordo: Mini nueva...

En esta foto pueden observarse las tres únicas heridas que hizo el Devorador y
el 11 que sacó en el Chequeo tras la resolución del combate 

No contaba para nada con esto, no solamente había perdido de golpe y porrazo mi mejor mini que valía 650 puntazos, que me dejaba en una minoría terrible con 5 turnos de Altos Elfos aún por jugar, sino que los Yelmos Plateados arrasaron para ponerse a distancia de carga de mis Minotauros con sus lanzas de caballería y los pobres Minos sin armadura ni nada (¡glup!). No veáis el bajón. Solamente por el esfuerzo de transportar un moñeco tan grande y ni dos turnos completos que aguantó.

Así quedó el tablero tras finalizar el turno y la explosión de fuego y sangre del elegido de Khorne

Nota de Rass: Reconozco (y así se lo dije en el momento) que era de las peores suertes que había visto en una partida y de uno de los chequeos determinantes que había visto. A tener en cuenta en mi favor que no tenía ningún plan para hacer frente al devorador, más allá de aguantar el tipo todo lo que pudiera. En cualquier caso, Dios Khorne hizo desintegrarse de la realidad a uno de sus Grandes Demonios por tan ridículo combate diciéndole algo como lo siguiente: - Una única cabeza contra unos debiluchos elfos ¡y encima tocan una trompeta! ¿En serio? ¡¡¡Desintégrate!!!

Y con este giro de guión inesperado, dejamos el informe por hoy. Como se nos ha hecho bastante largo al escribirlo, lo hemos dividido en dos para aligerar su lectura. Próximamente tendremos la emocionante segunda parte. ¿Qué pasará? ¿Khorne se repondrá de perder de forma tan inusual a su mejor guerrero? ¿La sed de sangre del resto de adoradores de Khorne será suficiente para masacrar a los Asur? ¿Los Altos Elfos defenderán sus tierras con la furia que sólo conoce Khaine, logrando desolar al enemigo, empezando por el trofeo más grande? ¿Al final será un reñido combate que acabará en tablas? ¿Los jugadores no jugaron más turnos, recogieron sus minis, se fueron a casita y todo esto es un sueño de Resines?  

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¡Un saludete!


- Rass

12 comentarios:

  1. Madre mía. Os vais a tener que dedicar a hacer guiones de series pues sabéis como estirar la cosa. Cuando me veo el informe me digo que "hombre, por fin sabré que pasó tras la caída del devorador... :(
    A seguir esperando con avidez el siguiente capítulo (Por cierto, genial la redacción y el como conseguís meter al lector en la batalla).
    Muchas gracias!!

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  2. Excelente entrada!! Ya tenía visto los videos del canal, pero que maravilla leer los comentarios de los jugadores. Publicar la segunda parte!!

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    1. Un informe escrito... Es otro rollo. ¡No se puede perder esta tradición!

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  3. No os hagáis de rogar mucho...pobre devorador...sale con ganas y lo acaban lesionando y al banquillo

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  4. No sé si será por haber visto los vídeos previamente, pero es uno de los informes en los que más me he sumergido al leerlo. Y también me uno a la petición urgente de segunda parte para saber por fin cómo continúa la batalla.

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    1. Fue uno de los informes que hemos hecho con más cariño 😃

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  5. Madre mía, qué cosas tienen los dados. Hay que ser muy maduro para no recoger e irse a casa a pasar el bajonazo. ¿Seguro que no fue un sueño de Rassines?

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    1. Hubo tentaciones... Pero lo que te quitan los dados, te lo pueden devolver luego 😉

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  6. Divertido fin para el devorador. No lo esperaba. Idéntico a otro informe que leí aquí, en vuestro encuentro rural, donde un glorioso Señor de las Alimañas se volatirizó en un turno combatiendo contra... ¡zombies!

    En lo táctico, tomo nota de la triquiñuela de la furia asesina para evitar cargas fallidas.

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