lunes, 20 de mayo de 2019

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Luz

Buenos días prometedor aprendiz. Nuestro periplo en busca del dominio de los saberes de la magia continúa. A estas alturas ya hemos repasado los saberes genéricos del Fuego, los Cielos, la Muerte, las Bestias, las Sombras y la Vida, que no está nada mal. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Como séptimo saber, el asociado al bien, pero no por ello menos implacable, el viento de Hysh, el saber de la Luz.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber de la Luz?

Es otro de los 8 saberes clásicos, y además bastante restrictivo en cuánto a sus usuarios. Los Altos Elfos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios tienen acceso a este saber, en mayor o menor medida, además de los Zoat de Elfos Silvanos.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

El saber de la Luz es claramente un saber de apoyo, enfocado a trabajar en consonancia con el resto del ejército. No tiene propiedad particulares, más allá de ser un saber que manipula atributos (algo bastante potente), de manera que asegure decantar de nuestro lado esos puntos críticos de la partida en que las cosas se atascan. Además cuenta con un hechizo de curación, algo muy poco frecuente, pensado para darle soporte a monstruos y personajes.


Hechizos

1. Iluminación de Pha (5+).
Permanece en juego.
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo.

El hechicero queda envuelto en un aura de poder. Tiene 3 Ataques y Fuerza 5 mientras dure el hechizo, sin importar su perfil de atributos. No puede blandir ningún arma mientras utilice este hechizo. No se puede utilizar ningún arma mágica para atacarle mientras dure el hechizo. Una vez lanzado, el hechizo continúa activo hasta que se finalice el combate en que toma parte el hechicero, hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.

El hechizo de la Iluminación de Pha es bastante parecido a otros ya vistos, como la Espada Ígnea de Rhuin o la Furia del Oso, y lo que hace es básicamente potenciar al hechicero. Normalmente los hechiceros son realmente débiles en combate, así que la mejora es notable, aunque tampoco lo va a convertir de buenas a primeras en una picadora. En este caso no mejora su capacidad para impactar, pero le da algo de fuerza, siendo especialmente útil contra tropa, con vistas a matar a los que están en contacto con peana antes de que te maten a tí. Su protección incluida es muy extraña, ya que en vez de mejorar su resistencia o darle salvación, hace que no pueda ser herido con armas mágicas, es decir, es algo de protección contra personajes, aunque lo normal es que cualquier personaje de combate pueda matar a un hechicero sin necesidad de nada más que el arma de mano básica.

Aprovecho para recalcar, tras debatirlo con el Inner Circle, que esta protección no sirve contra armas funerarias como las de Tumularios y Guardia del Sepulcro, o armas de piedra bruja Skaven (las que no son Objetos Mágicos en sí). Tampoco restringe los ataques mágicos en sí de unidades como demonios, espíritus del bosque o criaturas etéreas...quedando entonces en una protección escasa.

Para mí no es un mal hechizo, pero tampoco nada del otro mundo, y su principal problema es ser el hechizo identificativo del saber, ya que una cosa es tener esto en tu hechicero nivel 4 (por si acaso) y otra que te salga un hechizo que no quieres en un hechicero menor, y tu opción de cambio solo sea esta.

2. Mirada Ardiente de Shem (5+)
La Mirada Ardiente de Shem es un proyectil mágico con un alcance máximo de 60 cm. Si se logra lanzar, la Mirada Ardiente impacta a su objetivo y causa 1D6 impactos de Fuerza 4.

La Mirada Ardiente es un ataque de fuego, por lo que causa doble daño a los objetivos inflamables.

Ya hemos visto múltiples variantes de proyectil mágico, pero en este caso, se trata exactamente de una Bola de Fuego, incluido su carácter inflamable, aunque en este caso no sea el hechizo identificativo del saber. Como ya dije en su día, tener este hechizo nunca es malo, ya que elimina apoyos y causa algún que otro pánico, y al ser facilito, no consume casi dados. Personalmente, coja el saber que coja, siempre me gusta disponer de un proyectil mágico en la gama.

3. Brillo Radiante de Urru (6+)
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga trabada en combate y que se encuentre a 45 cm o menos del hechicero. Si se logra lanzar, la unidad queda deslumbrada y su atributo de HA queda reducido a 1 durante el resto de la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.

Con el Brillo Radiante ya entramos con un hechizo más característico del saber. Reducir la HA a 1 es muy potente, ya que te garantiza impactar a esa unidad a 3+, y casi seguro que te impactará a tí a 5+ (salvo que vayas con cosas tipo goblins, esqueletos, eslizones...), mejorando drásticamente tus posibilidades en ese combate, y reduciendo mucho la importancia de la fuerza con la que te atacan (si solo impactan 1 de cada 3 veces...). Lo malo es que solo dura esa fase de cuerpo a cuerpo, así que es importante cerrar el combate (o dejarlo encarrilado) esa ronda a riesgo de que la siguiente no vaya tan bien. Me gusta especialmente combinado con alta iniciativa (o haber cargado) ya que entre los ataques que niegues por bajas y los que fallen para impactar, el potencial de daño del rival será muy bajo. Sus 45 centímetros no son muchos, pero suficientes para no tener que acercarse muchísimo, y como no pide visión, no hay que asumir tanto riesgo.

Me parece un hechizo muy interesante para listas que deben cerrar partidas combatiendo, pero no hay que olvidarse que no servirá contra objetos que hacen impactar a número fijos (como el estandarte tumulario que hace impactar a 3+). También parece brutal para ayudar con desafíos, y tiene una dificultad muy moderada para lo determinante que puede llegar a ser.

4. Mano Curativa de Ulzah (7+) 
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre una miniatura amiga situada en cualquier punto de la mesa de juego que haya sufrido una o más heridas.

Si se logra lanzar, la miniatura recupera todas sus Heridas perdidas. En el caso de un monstruo con jinete, escoge a uno como objetivo del hechizo. Este hechizo no tiene efecto alguno sobre los No Muertos, los Demonios del Caos, las máquinas de guerra, los carros u otras unidades no vivas.

Para mí la Mano Curativa es lo más icónico del saber, ya que solo se me ocurre otro hechizo de curación en la edición, y es la Invocación de Nehek de Condes Vampiro. La Mano Curativa no es un hechizo que vayas a usar cada turno, ya que puede que no tengas nada que curar (esto no va a resucitar miniaturas de 1 herida), pero es muy muy bueno para acompañar a los comandantes de varias heridas (y que tantos puntos valen) y los monstruos resistentes, que serán el objetivo de todo tipo de máquinas de guerra y magia. Personalmente, los monstruos más caros suelen ser arriesgados de jugar porque te puedes cruzar unos cañones/catapultas y amargarte el día, pero este hechizo te permite aguantar algún que otro envite.

Quisiera recalcar que no tiene rango ninguno (el hechicero se puede esconder en una esquinita) y no pide visión, así que podrá dar soporte incluso a los monstruos más móviles (yo no he dicho dragones, ¿por qué has leído dragones?). En resumen, gran hechizo, siempre que tengas otros hechizos que lanzar cuando este no encaje en el turno. No dejar de leer que no sirve en máquinas de guerra (rara vez heridas) o carros (estos sí suelen llevarse heridas, pero es lo que hay).

5. Luz Protectora de Karu (8+)
Permanece en juego.
Este hechizo afecta a todas las unidades amigas que estén dentro de un radio de 30 cm del hechicero. Si se logra lanzar, todas esas unidades pasarán a ser inmunes a psicología, y las unidades que estaban huyendo se reagruparán automáticamente.

Una vez lanzado, el hechizo continúa activo hasta que sea dispersado o hasta que el hechicero decida anularlo (lo que puede hacer en cualquier momento), intente lanzar otro hechizo o muera.

La Luz Protectora me parece uno de los hechizos más confusos que tiene esta edición, y me ha llevado a unos cuántos correos debatiendo con el Inner Circle.

Estamos hablando de un hechizo de área (es como una burbuja) que mientras esté activo tiene dos efectos:

-Las unidades amigas dentro del radio son inmunes a psicología. Pero la pierden si se salen o si el hechizo deja de estar activo. No es que la ganen y se puedan ir con ella como quien se lleva una bendición.
-Las unidades amigas que vayan a chequear para reagruparse dentro del radio, pasarán el chequeo automáticamente. Esto quiere decir que se reagrupan en la misma fase que siempre, a diferencia de El Toro se Fortalece (saber de las Bestias) que tiene efecto inmediato. Además, y esto es lo más importante, se reagrupan si van a chequear, pero cuando una unidad está por debajo del 25% de sus efectivos originales, no se puede reagrupar, así que no es elegible para este efecto.

En resumen, lo veo un hechizo con potencial muy alto, pero también con grandes posibilidades de decepción. Tú tiras esto en tu turno, pero en el del contrario, si te lo disipa, detrás vendrá el disparo y proyectiles a causarte pánico, podrás perder un combate y huir por miedo/terror (si tiene más potencia que tú) y esa unidad que pensabas reagrupar se habrá quedado sin el efecto. O simplemente, le pueden declarar una carga, para que se salga del rango de 30 cm.

Os adelanto la redacción que tenemos propuesta ahora mismo en el próximo Reglamento Anotado, por si la preferís:

Objetivo: Todas las unidades amigas a 30cm o menos. No requiere línea de visión.
Efecto: Las unidades objetivo ganan la regla Inmune a Psicología. Además, las unidades objetivo que estuvieran huyendo se reagrupan automáticamente en el siguiente Turno del jugador que ha lanzado el hechizo, durante subfase de reagrupar tropas que huyen, siempre que el hechizo siga activo. Comprueba qué unidades están a 30cm o menos del hechicero en cada momento (tanto para el efecto de Inmune a Psicología como para reagruparse). No tiene efecto sobre unidades con menos del 25% de efectivos iniciales ya que no pueden reagruparse.
Duración: Permanece en juego.

6. Luz Cegadora de Amshu (9+)
Dura 1 turno.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga a la vista, que esté a 30 cm 60 cm o menos del hechicero y que no esté trabada en combate. Si se logra lanzar, la unidad queda momentáneamente cegada, lo que hace que su atributo de Movimiento se reduzca a la mitad (redondeando hacia abajo) y su HA y HP se reduzcan a 1. Esto dura hasta el final del siguiente turno del enemigo.

Y aquí está la madre del cordero. Lo primero, veréis que he puesto rango 60 cm, es así porque el manual en castellano tiene una errata, podéis encontrar esos 60 cm en el manual en inglés.

Hablamos de un hechizo que reduce la HA del enemigo (ver Brillo Radiante de Urru) pero solo a unidades no trabadas en combate, así que no sirve en un combate en curso, o si cargamos (porque las cargas van antes de la magia claro), de manera que solo va a tener ese efecto si nos trabamos arrasando (para la mitad del turno del oponente) o si la unidad afectada nos carga (cosa que no debería hacer, así que es más bien disuasorio). Esto supone que en combate poco efecto va a tener, pero tampoco está de más.

También reduce la HP a 1, que implica impactar a 6+ de base, algo brutal, ya que con cualquier penalizador (largas, mover, hostigadores, cobertura, múltiples...) ya se va a 7+ u 8+, es decir, es casi como dejar a la unidad sin disparar durante un turno. Lamentablemente no te salva de impactos automáticos, pero es una buena ayuda contra ejércitos de disparo de saturación o lanzavirotes.

Por último, el poder principal, parecido a algún hechizo ya visto en el saber de la Vida, es reducir el movimiento a la mitad. Esto nos puede dar un turno extra antes de ser cargados, que va de lujo, jorobar la movilidad si queremos rodear o envolver, o estamos intentando cazar a un hechicero. Si alguna vez sufrís un cañón estremecedor de Enanos del Caos...este hechizo resulta bastante parecido. No olvidéis que si te reducen el atributo de movimiento eso puede hacerte perseguir/huir 5D6 en vez de 8D6, pero volar no depende del atributo de movimiento, así que sigues volando 50 cm.

El hechizo me parece brutal, ya que igual te sirve contra unidades de combate, unidades móviles o unidades de disparo, siendo útil siempre, y no tiene una dificultad muy elevada, siendo alcanzable perfectamente para un hechicero de nivel 2 (o nivel 1 si tienes suerte claro).

¿Qué uso general tiene este saber?

Como ya hemos comentado en los propios hechizos, hablamos de un saber de apoyo. Su función es hacer peores a las mejores unidades enemigas, o hacer mejores a las nuestras indirectamente, a base de impactar mejor o curarlas para que duren más. Digamos que es un saber pensado para frustrar los planes enemigos. Fastidiar cargas, ataques mágicos, decantar desafíos...recursos variados.


Recomendaciones jugando con este saber

Lo primero, estamos hablando de un saber con dificultades bajas, desde el 5+ al 9+, siendo muy útil en hechiceros de nivel bajo, sin dejar de servir de manera consistente para los grandes hechiceros. No es un saber obvio ni que por sí solo vaya a ganar la partida, sino un saber de momentos puntuales de efectividad, de sinergia, y de acumulación de pequeñas ventajas. Si tu rival tiene que disparar 4 veces su cañón a tu monstruo en vez de 2, es como ahorrarte turnos de disparo, además de hacerle correr el riesgo de problemas más veces. Si su megapersonaje se queda en un desafío fallando impactos una y otra vez, son puntos que tienes bloqueados. Y si su megaunidad se ve impotente ante una unidad normalita tuya, debido a las maldiciones aplicadas, puedes utilizar tu ventaja de puntos en otros sitios para decantar la partida. No es un saber fácil, pero es un saber potente, y lo veo muy recomendable en combinación con otros saberes, para asegurarte de suministrarle dados cuando haga falta, o canalizar estos dados hacia otros fines si algún turno no se van a aprovechar.


Con esto ya casi hemos acabado de ver los Saberes Clásicos de la magia. Una vez más, es un saber que casi no he visto, y que la gente suele descartar, pero que con un poco de práctica puede dar muy buenos resultados. En otras ediciones se utiliza especialmente contra determinados ejércitos (Demonios y No Muertos) siendo de tipo "odio" pero en este caso hablamos de un saber que disfrutarán aquellos a los que les gusta ganar las partidas poco a poco, superando a su oponente aquí y allá hasta asestar el golpe definitivo. Es decir...un saber para los que quieren ejercer el control.

4 comentarios:

  1. La reescritura de la luz protectora me parece mucho más clara sin añadir nada nuevo. Good Job.

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  2. Gran análisis. Este saber engaña, es mejor de lo que parece pese a que el primer sea regulero, el último hechizo esta muy muy bien, como todos los reductores de movimientos es una putada muy grande, él único problema que le veo al saber es su primer hechizo que debería haberse intercambiado por el del proyectil lo que hace el saber malillo para magos bajos pero muy útil para comandantes o personajes que pueden elegir directamente sus hechizos como el honor mago vidente de los altos elfos, le pasa exactamente igual que el saber de la vida que si puedes elegir hechizos rinde muchísimo. ¿Ya solo falta el del metal no? ¿ Porque no agrupas todos los artículos en una entrada? Un saludo

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    1. Falta el del Metal de momento...y cuando vaya teniendo ganas, todos los demás saberes (Alta Magia, Athel Loren, Magia Oscura, Nigromancia, Magia Volcánica, Panzamagia, Saber de la Rata Cornuda, Saber del Hielo, Saber de la Jungla, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh, Cánticos de Nehekara, Emisario Oscuro, Arúspice...).

      Dejo los enlaces a estos artículos en la sección de táctica y estrategia, como siempre:
      https://www.leyendasenminiatura.com/p/tactica-y-estrategia.html

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