miércoles, 18 de agosto de 2021

[Juegos de mesa] Carcassone

Buenos días jugones. Allá por el inicio de los tiempos, en este blog hice algunos artículos sobre juegos de mesa, y hace la tira que no os contaba nada nuevo al respecto. Últimamente he probado algunos, así que si tengo tiempo libre, voy a retomar esta serie de artículos. Y hoy hablaremos del conocido Carcassone.





Aunque con un poco de suerte ya os habréis olvidado, normalmente estos artículos los comienzo encajando el juego en una sencilla para los grupos de juegos de mesa. Carcassone es un juego que estaría a caballo entre el grupo 2 (por duración y facilidad para coger la mecánica) y el grupo 3 (porque puede ser un tanto competitivo haciendo la puñeta al resto de jugadores, aunque se puede colaborar).

1. Juegos de mesa clásicos (y relativamente fáciles). Son los juegos masivos que puedes encontrar en cualquier sitio, sean un poco más complejos y largos o no. Me refiero al Monopoly, el Cluedo, el Risk, el Trivial...

2. Juegos de mesa sociales (y que suelen ser fáciles). Estos juegos tienen una explicación corta, suelen tener duraciones menores o en torno a una hora, y son juegos que fomentan la interacción por encima de la competitividad. Por lo general, son ideales para echarse unas risas con amigos, o para sacarlos después de cenar, y ganan si hay bastantes jugadores (bastantes me refiero a más de 4). Un ejemplo para mí es el Díxit, del que hablaré en otra entrada.

3. Juegos de mesa intermedios (como Stone Age). Aquí cruzamos la frontera hacia los "juegos frikis", aunque en los últimos años se han popularizado bastante más y una tarde de juegos de mesa es algo mejor visto. Estos juegos suelen tener un componente táctico/estratégico importante, cierta competitividad, y aunque las reglas no sean excesivamente complejas, hay más cosas que controlar y decisiones que tomar. Normalmente se juegan con 3-5 jugadores y la duración se acerca a las 2 horas.

4. Juegos de mesa complejos. Estos son los juegos frikis puros. Hablamos de juegos desafiantes, en que hay que comerse la cabeza, lo que no significa que no sean divertidos y haya risas. Son juegos en que la explicación puede ser extensa, a veces es conveniente que todos los jugadores se hayan leído las reglas previamente, y cuya duración va de las 2 horas a las 6 (o más). Para mí un ejemplo puede ser Arkham Horror, que es especialmente peculiar porque es un juego cooperativo, no competitivo.

Este juego tiene básicamente dos elementos: losetas y moñequitos de madera (meeples), lo cuales no son del gusto de Nalter porque ya vienen pintados de colores. Es un juego de desarrollo en que tratamos de conseguir puntos de diferentes formas a base de destinar nuestros meeples a zonas de las losetas que se van colocando. El tablero representa una región de Francia de carácter estratégico en su tiempo (y con una bonita muralla tengo entendido), donde nosotros tratamos de ganar influencia controlando zonas.




Antes de explicar un poco el funcionamiento del juego, diremos que es un juego en principio para 2 a 5 jugadores (más con las hasta 11 expansiones) y con una duración ligeramente superior a la media hora. El número de losetas es lo que marca la duración de la partida, por lo que tener más jugadores no incrementa drásticamente lo que pueda durar.

Cada jugador comienza con todos los meeples de su color bajo control, salvo uno que usaremos para llevar la cuenta de los puntos, y esta "población" nos limitará a la hora de destinarla a obtener nuestros puntos de influencia/victoria.


El juego comienza con una sola loseta sobre la mesa (predeterminada) que será el germen de un mapa que cambia en cada partida. Las losetas son más o menos variadas en componente en distribución, pero en el juego básico tienen ciudades amuralladas, monasterios, caminos y campo, en diferentes combinaciones y en ocasiones encrucijadas donde comienzan o terminan caminos.

En el turno de cada jugador, este coge una loseta al azar y la debe colocar adyacente (en horizontal o vertical, no diagonal) a una loseta ya desplegada, y debe encajar. Es decir, donde hay ciudad debe seguir la ciudad, los caminos deben encajar y demás, lo cual limita donde colocas y qué te interesa hacer. Al colocar una loseta se obtiene la posibilidad de colocar un meeple sobre ella en una de sus zonas (ciudad, campo, camino o monasterio) quedando ahí nuestro marcador hasta que tengamos la posibilidad de recuperarlo. Esto significa que si todos los turnos ponemos meeple en la nueva loseta, nos quedaremos sin, así que hay que tener en mente todo el rato si seremos capaces de recuperar ese recurso antes del final de la partida.

Antes de explicar para qué sirven los distintos tipos de terreno, hay que decir algo importante: no podemos poner nuestro meeple en una zona de terreno que ya sea de otro jugador. Por ejemplo, si un rival ha puesto una loseta con ciudad y su meeple dentro, y nuestra nueva loseta continúa esa ciudad...esa ciudad sigue siendo suya, no podemos colocarnos dentro. Pero si podemos colocar en una zona de ciudad de nuestra loseta que no esté conectada, y a lo mejor en el futuro ambas ciudades acaban conectadas...y eso tiene consecuencia que mencionaremos luego.


Los caminos (la línea blanca) son sencillos. Si ponemos nuestro meeple sobre él se convertirá en un bandido (o en un guardia que cobra peaje si preferimos). En el momento en que el camino se cierre, al tener inicio y final en un monasterio, ciudad o encrucijada/pueblo, recuperaremos el meeple y obtendremos un punto de victoria por cada loseta que recorra el camino. Además, al final de la partida, nos dará igualmente un punto por loseta que recorra aunque no esté cerrado, por lo que si es un meeple que no conseguimos recuperar, aún así nos da algún rendimiento.

Se trata de unos de esos casos en que igual controlamos un camino sin cerrar, otro jugador tiene un camino sin cerrar y alguien coloca una loseta que los une. ¿Entonces quien puntúa? Pues se queda los puntos el que más meeples tiene en el camino, ya que quizás previamente lo habías visto venir y habías colocado otro meeple en una segunda loseta del camino. Si los jugadores tienen el mismo número de meeples, ambos puntúan. Así que en este juego a veces merece la pena cooperar y puntuar más por un camino largo a la vez que otro jugador...para distanciarse del resto. Y esta mecánica la usaremos también en campos y ciudades.

Los monasterios también son sencillos. Si colocas un meeple, será el monje. Se obtiene un punto por el propio monasterio y uno más por cada casilla adyacente (incluso en diagonal), lo cual supone 9 puntos si queda completamente rodeado, momento en que recuperaremos el meeple. Si se acaba la partida sin completar el monasterio, aún obtendremos puntos por tantas losetas como haya (más la del monasterio), así que es una inversión bastante segura...mínimo 1 punto y puede que hasta 9. Los monasterios no se comparten además.

Las ciudades son algo más complejas y suelen tener disputas o ser compartidas. Nuestro meeple se convertirá en caballero y cuando la ciudad se cierra obtendrá 2 puntos por cada loseta que tenga parte de la ciudad, y otros 2 más por cada símbolo de escudo que incluya, recuperándolo. Esto puede dar muchos puntos. Lo malo es que si la partida acaba sin completar la ciudad (la muralla) en vez de 2 puntos por loseta y escudo, obtenemos 1 punto por cada loseta y escudo.

Pero es muy útil porque se pueden hacer ciudades pequeñas de dos losetas en algún caso, por lo que colocas tu meeple en el momento de cerrarla, puntúas y lo recuperas, saliendo "gratis" esa inversión.


Lo último son los campos, algo enrevesados y determinantes, y que pueden suponer las mayores disputas, ya que crecen muchísimo al ir colocando losetas...al estar presentes en casi todos lados. Debemos saber que cualquier meeple colocado en campo se convierte en campesino, y ya no se recupera hasta el final de la partida. Así que cuando nos metemos a ello puede acabar suponiendo 2 o 3 meeples en una guerra de campos, dejándote seco de recursos, siendo un gran riesgo.

Los campesinos solo puntúan al final de la partida, y dan 3 puntos de victoria por cada ciudad cerrada cuya muralla toque el campo. Por lo que es posible que un campo grande toque fácilmente de 5 a 10 ciudades, dando de 15 a 30 puntos. Son muchísimos, pero como normalmente hay que colocar meeples inteligentemente antes de que se unan zonas de campo para tener mayoría, requiere inversión y cuidado...y puede ganar y perder partidas.

El juego en sí no tiene más, ir colocando losetas y meeples hasta que se acaben las losetas, y completar el recuento al final, siendo bastante ágil. Los turnos más lentos son los últimos porque hay más lugares donde elegir para meter esa loseta, y hay que andar con cuidado de no dar puntos fáciles a los rivales.


El juego se vende por unos 20 a 25 euros con sus 2 primeras expansiones incluidas (el río y el abad), pero hay muchas más, y hace no tanto salió una versión plus que tenía las 11 expansiones.

Por completismo, dejo aquí las reglas adicionales de las expansiones básicas.

El río

El río son 12 losetas adicionales que se ponen al principio, en vez de la loseta de inicio del juego sencillo. Comienza en un manantial, y acaba en un lago. Se colocan de una en una como parte del juego, contando igualmente con campo, caminos, monasterios...y la única peculiaridad es que el río no puede girar hacia el mismo lado en dos losetas seguidas.

Realmente lo que supone es un mapa más grande y que se vea dividido por el río, ya que en el mismo río no se puede colocar meeple para que se haga barquero ni ninguna historia.

El abad

El abad es un meeple diferente que se añade a nuestros recursos. Las reglas del juego no cambian, salvo porque algunas losetas tienen en sus campos jardines. 

El cambio es que en los monasterios podremos colocar un monje normalmente, o colocar el abad, y en los jardines, solo se puede colocar el abad, de forma que dicho jardín pasa a tener las mismas reglas que un monasterio. La gracia es que en cualquier turno en que pongamos loseta sin poner meeple, podemos recuperar el abad aunque no esté su loseta de jardín/monasterio completamente rodeada, obteniendo los puntos de victoria que nos otorgue hasta ese momento en que está incompleto. Esto hace más difícil quedarnos totalmente sin recursos.

Si el juego os mola, pues ya tocará investigar el resto de expansiones.

De forma resumida, es un juego ágil que cambia entre cooperación, competición y desarrollo, no ocupa mucho espacio, y en el que sin duda la experiencia ayuda (entre otras cosas saber que una loseta de una determinada forma aún no ha salido).

En mi opinión, es casi tan famoso como el Catán, por lo que es fácil que repose en la estantería de cualquier amigo, y es algo intermedio entre un filler y un "juego complejo", así que vendrá bien a cualquiera que le apetezca dar el paso, o engañar a la familia y amigos para cambiar de juego o hacer una inmersión en el mundillo.

Y hasta aquí por hoy, otro juego que queda cubierto.

2 comentarios:

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  2. Compartir es vivir! Igual al nuevo Nalter que no tiene marea gris si le gusta que esté pintado... No como ese Zombicide gris que tiene.

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