martes, 4 de abril de 2023

[Warhammer Fantasy] ¿Reglamento de Sexta o de Séptima? Por Veseso

 ¡Buenos días! Como bien sabéis, el proyecto de Sexta Ampliada va avanzando, y durante todas estas semanas no habéis parado de enviar vuestras ideas, opiniones, situaciones complejas de partida y erratas. En algunos casos han sido documentos muy desarrollados, y aunque yo estoy encantado de leerlos, parece lógico que sirvan también para que el resto pueda formarse una opinión. Hoy publicaremos el que nos mandó Veseso sobre la cuestión de si es mejor usar el reglamento de 6ª o el de 7ª (independientemente de si usamos unos libros de ejército como base o no). Os recuerdo para complementar este artículo, que ya hace años colgamos una entrada con las diferencias entre ambas ediciones, por si queréis repasarlo. Sin más, le cedemos la palabra ya a Veseso.

 


Introducción

Con el presente documento se pretende mostrar una comparación entre los reglamentos de 6ª y 7ª edición de Warhammer Fantasy con la intención de ofrecer la opinión personal por parte de un antiguo jugador de Warhammer Fantasy que únicamente ha tenido contacto con la 6ª edición del juego sobre los mismos a la comunidad de juego de cara a la elección entre ambos motores de juego para la nueva iniciativa popular en curso provisionalmente denominada “6ª ampliada”.

Diferencias detectadas

Tras una primera lectura atenta (aunque no minuciosa) del reglamento de 7ª y teniendo en mente el de 6ª, estas han sido las diferencias detectadas enfrentando ambos reglamentos: *Cabe recalcar que el reglamento de 6ª no se ha releído para redactar este informe, sino que se toma como elemento referencial la propia memoria del autor, por lo que podría haber errores dentro de esta relación de diferencias.

Nota de Cordo: Dejaré tachada alguna nota que también aplica a Sexta, que yo recuerde. No las borro porque la memoria también me juega malas pasadas de vez en cuando...

  1. Comparativamente, el reglamento de 7ª plantea una organización y racionalización de las “prefases” preparatorias a la batalla (despliegue de escenografía, elección de los hechizos y, despliegue de ejércitos) mucho más claras, definidas, estructuradas y organizadas que el de 6ª, en donde dichas fases quedaban, además, muy en el aire e incluso diseminadas por el libro, encontrándose por el contrario en 7ª bien organizadas en las páginas 2-3. 

  2. En 7ª se establece de forma clara que la duración de una partida estándar son 6 turnos de cada jugador, cosa que no se especificaba en el reglamento de 6ª más allá de en los detalles de la sección de escenarios (Págs.196-213 de 6ª).

  3. En 7ª aparece el concepto “punto central de la fila” donde se especifica que la última fila de cada unidad, de no estar completa, ha de organizarse partiendo desde la línea vertical que divide la unidad, no pudiendo quedar esta última fila incompleta pegada a un flanco a no ser que uno de ellos estuviese en combate con el enemigo, momento en que dicha fila incompleta habría de ponerse en contacto con el enemigo pegándose al flanco en combate en cuestión (Pág. 6). 

  4. En 7ª se hace un intento de plantear un tamaño de peana en mm relativo a cada tipo de unidad relacionado además con su potencia, que aún sin ser algo completamente regulado y estandarizado, al menos era algo menos interpretable que en 6ª (Págs. 7 y 71 de 7ª).

  5. En relación a las huidas y las direcciones en que deben practicarse, 7ª es muchísimo más clara y detallada que 6ª, pudiéndose en 7ª huir incluso atravesando unidades amigas (Pág. 40 de 7ª).

  6. La descripción de cómo han de alinearse las unidades trabadas en combate es más clara en 7ª (Págs. 21-22 de 7ª).

  7. En 7ª cada hechicero tiene su propia reserva de dados de energía además de haber una reserva común, a diferencia de 6ª, donde la reserva no pertenecía a ningún hechicero en particular y podían tomarse a discreción siempre que las reglas lo permitiesen para el hechicero que se quisiese (Pág. 106 de 7ª).

  8. En 7ª una repetición de tirada no puede hacer que un hechizo se lance con fuerza irresistible o cancelar una disfunción (Pág. 108 de 7ª).

  9. En 7ª el Segundo sello de Amul es el 2º hechizo del saber de los cielos, por lo que no puede ser escogido automáticamente como el hechizo identificativo de dicho saber.

  10. En 7ª el Escudo Hechizado NO puede combinarse con otras armaduras mágicas; sólo con armaduras mundanas (Pág. 154 de 6ª y 122 de 7ª).

  11. En 7ª existe la regla “Valor Insensato”, que permite que incluso unidades que deberían huir automáticamente, tengan una posibilidad entre 36 de aguantar en su posición (Pág.39 de 7ª).

  12. En 7ª las unidades que huyen pueden atravesar unidades amigas e incluso enemigas de potencia inferior a 5 o que también están huyendo; quedando automáticamente destruidas al toparse, bien con una unidad enemiga de potencia superior a 5, bien con un elemento de terreno impasable (Pág. 41 de 7ª).

  13. En 7ª se permite que las unidades vencedoras de un combate puedan ampliar su frontal, pero no cubrir los flancos del enemigo desplazando miniaturas. Además, se permite que una unidad vencedora pueda encararse con su enemigo si este se encontraba en un flanco o retaguardia (Pág 46 de 7ª).

  14. En 7ª, las unidades trabadas cuerpo a cuerpo no llevan a cabo chequeos de Psicología (Pág. 48 de 7ª).

  15. Dado que en 7ª las unidades que huyen pueden llegar a atravesar en su huida a unidades amigas, estas deberán realizar chequeos de pánico (Pág. 49 de 7ª).

  16. En 7ª NO se permite dividir los disparos de aquellas unidades con miniaturas incapaces de disparar al enemigo por alcance o falta de visión; estos disparos se pierden. (Pág. 26 de 7ª).

  17. En 7ª si se quiere contar con el Bonificador por filas, estas deberán de ser de al menos 5 miniaturas, no de 4 como en 6ª (Pág. 38 de 7ª).

  18. En 7ª se permite añadir al resultado del combate un +1 por estandarte común y un +1 adicional por portaestandarte de batalla y en 6ª no. (Pág. 38 y 82 de 7ª y 102 de 6ª).

  19. En 7ª la Estupidez no se aplica en combate y en 6ª sí (Pág. 52 de 7ª y 83 de 6ª).

  20. En 7ª la Furia Asesina afecta por igual a jinetes y monturas; en 6ª sólo a Jinetes. (Pág. 52 de 7ª y 84 de 6ª). 

  21. En 7ª las unidades Inmunes a la Psicología no pueden Huir como reacción a la carga. (Pág. 53 de 7ª).

  22. En 7ª las unidades Indesmoralizables son automáticamente inmunes a Psicología (Pág. 53 de 7ª).

  23. En 7ª las unidades de tipo Enjambre sufren heridas adicionales por cada punto de diferencia en el fallo de un chequeo de desmoralización (Pág. 53 de 7ª).

  24. En 7ª el bonus a la salvación por combatir con arma de mano y escudo no se aplica si el enemigo que ha herido se encuentra en los flancos o retaguardia; sólo tiene efecto cuando se combate desde el frontal. (Pág. 56 de 7º).

  25. En 7ª las armas a dos manos en caballería sólo dan +1 a la fuerza (Pág. 56 de 7ª).

  26. En 7ª la o las pistolas usadas en combate únicamente se consideran arma de mano o una 2ª arma de mano (Pág. 56 de 7ª).

  27. En 7ª las parejas de pistolas en disparo dan Disparos Múltiples x2 (Pág. 57 de 7ª).

  28. En 7ª se precisa que los Monstruos no pueden usar el liderazgo de otros personajes que no sea su jinete/s. (No dice nada del portaestandarte de batalla si el jinete ha muerto). (Pág. 61 de 7ª).

  29. La tabla de reacción de monstruos es diferente entre ambos reglamentos (Pág. 61 de 7ª y 61 de 6ª).

  30. En 7ª los carros causan impactos por carga si atraviesan unidades en su huida (Pág. 64 de 7ª).

  31. En 7ª jinetes y monturas se pasan entre sí los siguientes efectos y reglas de Psicología: Inmunidad a Psicología o Pánico, Odio, Furia Asesina, Tozudez e Indesmoralizable (Pág. 79 de 7ª).

  32. En 7ª el movimiento de las Máquinas de Guerra se reduce proporcionalmente al número de operarios (dotación) que le quedan. (Pág. 84-85 de 7ª).

  33. En 7ª se permite que las dotaciones de las máquinas de guerra las abandonen voluntariamente para atender otra máquina de guerra, o si han huido, el regresar a otra máquina de guerra que no fuese la original para operarla igualmente. (Pág. 86 de 7ª).

  34. En 7ª, disparar la metralla del cañón puede causar problemas como el disparo ordinario y su fuerza es aleatoria (Pág. 88 de 7ª).

  35. En 7ª el Golpe Letal niega la regeneración. (Pág. 95 de 7ª).

  36. En 7ª los ataques Flamígeros no niegan la Regeneración para el resto de la partida y para cualquier herida; sólo la niegan para la misma herida causada con ataques flamígeros. (Pág. 96 de 7º).

  37. En 7ª se especifica que unidades y personajes dentro de las mismas se pasan la Resistencia Mágica. (Pág. 96 de 7ª).

  38. La sección de Edificios de 7ª es mucho más clara, simplificada y coherente en reglas que la de 7ª (Págs. 97 a 99 de 7º.  129 y 130 de 6ª).

  39. La sección de Escenografía Especial de 7ª es nueva con respecto a 6ª (Págs. 100 y 101 de 7ª).

  40. La Tabla de Puntos de Victoria es distinta en 6ª que en 7ª. (Pág. 103 de 7ª y 198 de 6ª).

Comparativa

En términos generales, resulta evidente que el reglamento de 7ª es mucho más claro y ofrece un uso más intuitivo en mesa, contempla más situaciones imprevistas o improbables de juego a las que pone solución, está organizativamente mucho mejor estructurado que el de 6ª, y en general está más “pulido” de fallos, incoherencias y vacíos legales que el de 6ª.

Ventajas mecánicas y de equilibrio entre reglamentos

  • El que en 7ª cada hechicero tenga su propia reserva de dados de energía además de haber una reserva común, a diferencia de 6ª, hace que no se pueda abusar tanto de los Grandes Hechiceros y que a los “menores” se les relegue a un uso de “baterías de energía” y “baúles de pergaminos de dispersión”, lo cual mejora notablemente tanto el equilibrio de juego como el dinamismo en partida, ya que todos los hechiceros “juegan”.

  • Que en 7ª el 2º Sello de Amul no sea el hechizo identificativo del saber de los Cielos probablemente sea una buena cosa (sobre todo cuando se cuenta con cañones que causan 1D6 heridas).

  • El que en 7ª el tamaño de las peanas esté más estandarizado ayuda a que finalmente se puedan estandarizar todos los tamaños.

  • La claridad con que se describe el procedimiento de las huidas y direcciones de las mismas en 7ª es muy de agradecer en pos de evitar discusiones innecesarias, e igual pasa con las alineaciones de los combatientes.

  • Si bien es cierto que las huidas están mejor definidas en 7ª, es igualmente cierto que por el amplio abanico de posibilidades y posiciones en que estas pueden terminar, las partidas podrían ser algo más “locas” e impredecibles que en 6ª.

  • Probablemente el que en 7ª las unidades en combate no tengan que efectuar chequeos de Psicología hará que la partida sea menos lenta y que se suavice el efecto de las unidades y ejércitos que pueden hacer un uso agresivo de la misma.

  • Es posible que el hecho que en 7ª, para poder contar con el Bonificador por filas sea necesario formarlas con 5+ miniaturas haga que las unidades compuestas por miniaturas baratas ganen su propia ventaja frente a las unidades de miniaturas caras y potentes: mientras que las primeras podrán contar fácilmente con el Bonificador por filas, las segundas seguirán contando con su potencia y capacidades superiores pero con dificultades para acumular el Bonificador por filas.

  • Que en 7ª se puedan computar simultáneamente para el resultado del combate el estandarte común y el Portaestandarte de Batalla hará que este último adquiera algo más de valor.

  • Que en 7ª la Estupidez no sea tan incapacitante en combate hará que las unidades que la sufran (que además son siempre muy caras en puntos) puedan operar con mayor efectividad y por tanto que se vean algo más en mesa.

  • No comprendo que la furia asesina o el Odio  puedan pasarse a la montura; naturalmente sí la inmunidad a Psicología y la obligatoriedad de cargar, pero, ¿pasa lo mismo con el A+1 y el repetir la tirada para impactar?, de ser así me parece más razonable la situación de 6ª que la de 7ª.

  • Dado que los enjambres pueden ser exasperantemente duraderos, sobre todo cuando se despliegan en grandes números, parece una buena cosa el que pierdan heridas adicionales por cada punto en el que fallen el chequeo de desmoralización, tal como es en 7ª.

  • No tengo claro si el que la dotación de las máquinas de guerra puedan abandonar sus máquinas es algo bueno en términos de equilibrio y mecánicas. (En términos de lógica tengo claro que me parece absurdo).

  • Creo que el que los ataques flamígeros no acaben con la regeneración en lo que quede de partida es una gran cosa (poco significativa a nivel global, pero buena).

  • Creo que el que unidades y personajes dentro de las mismas se pasen la Resistencia Mágica entre sí simplifica las cosas sin empeorarlas.

  • La sección de Edificios es claramente mejor y menos interpretable en 7ª que en 6ª

  • El que una unidad vencedora pueda encararse a la unidad enemiga que le ha cogido el flanco o la retaguardia parece algo de justicia, lógica e incluso de equilibrio. 

Conclusiones

Tras todo lo enumerado, creo poder decir que el reglamento de 7ª es mucho mejor reglamento en cualquier aspecto que se analice: Equilibrio, capacidad de prever y solucionar más situaciones conflictivas en mesa, simplificar mecánicas sin restarle esencia al juego, mecánicas y reglas más pulidas y en general “recordables”, está mucho mejor estructurado y organizado internamente y, además, presenta más de un cambio que facilita el que se puedan meter más unidades poderosas en el ecosistema del juego comprometiéndolo menos que en 6ª tales como que las filas se formen con 5+ miniaturas (dándole cierto valor y capacidades adicionales a las unidades de miniaturas baratas frente a las caras y poderosas); que en combate no se chequee Psicología (limitando ligeramente el impacto de ciertas unidades que juegan con Psicología en mesa); que los enjambres pierdan heridas por resolución… 

Realmente es que no puedo decir casi nada malo de 7ª frente a 6ª; sólo lo siguiente:

  • El que las unidades en combate no deban chequear Psicología creo que es algo positivo desde el punto de vista de la jugabilidad y el equilibrio, y por tanto, conveniente, pero no por ello es lógico. En los combates reales de la antigüedad y edad media sabemos que las unidades que huían no lo hacían porque no estaban haciendo nada (fuera del combate), ni al unísono toda la unidad, ni desde el frontal si estaban combatiendo, se trata de un proceso que habitualmente se daba de atrás hacia delante, los miembros más retrasados en la formación comenzaban a huir de menos a más; primero unos pocos sueltos, después por pequeños grupos, y finalmente en desbandada (motivo por el cual en las falanges hoplíticas se ponía a los veteranos en las filas de atrás y a los bisoños en las delanteras), por ello, el hecho de estar en combate no debería de ser un motivo/ explicación para no chequear. Siguiendo con la situación real más común, poco importa que las primeras líneas de la formación estén demasiado ocupadas combatiendo; si a las filas de atrás se les da un buen motivo para huir, lo harán, bien sea por ver una unidad aliada salir en desbandada, bien por ver cómo son rodeados podo a poco o ya dentro de un mundo de fantasía por ver cómo un enorme dragón se ha posado junto a ellos… como digo, creo que la regla es conveniente, pero no lógica.

  • No me parece lógico que los jinetes y las monturas se “contagien” el odio y la furia asesina en sus efectos directos del combate (A+1 y repetir impactar); aunque sí en los efectos del movimiento e inmunidad a psicología.

  • Que el bonus de combatir con arma de mano y escudo se pierda cuando se combate desde el flanco o retaguardia. Dado que se trata de una regla muy individual de cada miniatura, (a diferencia de el atacar con filas adicionales) por mucho que a una unidad le estén atacando por el flanco o la retaguardia, los combatientes en contacto directo se girarán para combatir aunque la unidad en su conjunto no lo haga, por lo que no le veo el sentido a este cambio de regla, que además fuerza a recordar este matiz y complica las cosas sin necesidad.

  • Me parece bien y lógico que las armas a 2 manos en jinetes sólo den +1 a la fuerza. Más allá del hecho que dichas armas requieren de mucho más espacio para ser blandidas que las armas de mano, y que los jinetes ya se encuentran en un estado de equilibrio físico precario sobre su montura (cosa que estas armas pesadas y largas sólo compromete más), el hecho es que muchos personajes suelen aprovechar la armadura adicional que les brindan las monturas para poder ir bien “chapados” al combate sin necesidad de equipo mágico adicional, y aun así, pegar muy bien, cosa que yendo a pie no podrían hacer tan fácil y tan barato por no poder llevar tanta armadura. No obstante, sería muy conveniente poner una cláusula que permita que las miniaturas con el voto de la Búsqueda queden exentas de dicho peaje, ya que las perjudicaría excesivamente.

Por todo lo ya mencionado, recomiendo enérgicamente a la comunidad el que valore el tomar el reglamento de 7ª en lugar del de 6ª; creo que todos saldremos ganando en prácticamente cualquier aspecto que se analice.

Veseso

10 comentarios:

  1. Vamos. No se ha releído el de sexta y además nunca jugó a séptima. No voy a perder el tiempo leyendo el artículo.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Yo he jugado a ambas versiones (aunque más a 6ª) y también veo mejor el reglamento de 7ª. No obstante, dado que en la mayoría de grupos se juega 6ª, es lo que me echa para "atrás" de jugar 7ª, aunque la verdad es que como son reglamentos bastante parecidos, sería viable jugar "a veces 6ª y a veces 7ª), mientras que los libros que ejército coincidan o sean parecidos.

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  4. Que alguien invite a Veseso a una cerveza! El resumen está muy bien y es clarificador. Pero es que además, el último punto de las conclusiones me ha llegado a la patata.
    Al fin alguien ve la injusticia de 7ª con los Andantes. Cuando no estaba tan claro que la comunidad optaría por sexta en lugar de séptima, yo mismo propuse al inner que se redactara un cambio que fue demoledor para la caballería especial de Bretonia en 7ª, el paso a F5. "Armas de la búsqueda" (F+2 pega último, funciona a caballo) propuse. Es normal que lo rechazaran por otra parte, dado que al final se jugaba con sexta y no era necesario hacer ese cambio al libro de ejército.
    Como apuntes adicionales:
    1- siempre he pensado que el arma de mano y escudo es salvación+1 solo por el frente incluso en sexta (mezcla de ediciones).
    2- Creo recordar que en 7ª se permite una reorganización a la unidad que derrota o hace huir a otra al final del combate, haciendo que se pueda encarar (y tomar la forma) hacia donde quiera para el siguiente turno. Esto hace las partidas más dinámicas y las unidades vencedoras puedan hacerse notar más.

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  5. A mi también me gusta más el reglamento de 7.ª salvo lo de los frontales de 5 miniaturas y el contagio de la furia asesina / odio a la montura.
    Otra diferencia era creo recordar la regla del arrasamiento, que se resolvía el combate en ese mismo turno (el primer arrasamiento, el segundo iba al siguiente turno).
    Entiendo que se puede hacer la adaptación del reglamento según opine la comunidad para coger o quitar según se vea conveniente, o al menos solo en algunos puntos para no hacer esto interminable y agobiante por el elevado número de elementos a decidir

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  6. Muy buenas.
    Es importante que para comparar dos documentos de manera objetiva, se lean los 2 para saber bien que es lo que se esta comparando.
    Aquí, como en todo, habrá defensores y detractores de cada reglamento de reglas de cada edición. Todo tiene su parte buena y mala. Yo llevo jugando los últimos 15 años a 7ed, y a raiz de haber contactado con la comunidad me he releído 6ta anotada, y finalmente me quedo con 6ta anotada.
    Es verdad que 7ed es un reglamento mas depurado y simplificado de 6ed, donde se ganaba a priori rapidez del juego y se evitaban más situaciones controvertidas.
    La mayor diferencia esta a mi entender en la parte de psicología, donde en 7ed hay menos supuestos en favor de menos situaciones controvertidas; y en la forma de huir donde no se busca el hueco por donde pueda huir una unidad, si no que se huye directamente de la fuente que te hace huir. Aquí es donde yo veo el mayor problema, haciendo de 7 ed un juego menso estratégico en favor de uno más sencillo. El terreno impasable y las unidades enemigas se convierten en agujeros negros por así decirlo a la hora de huir, ya que si una unidad huye en dirección a elementos impasables o por encima de unidades enemigas, queda directamente eliminada... En 8 ed se le pego una vuelta a esto con la regla de terreno peligroso...
    En cualquier caso es sólo una opinión más.

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  7. Hombre, pero el reglamento de Sexta es notablemente más bello.

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  8. El reglamento de sexta es peor que el de septima salvo alguna honrosa excepción, creo que todos los sabiamos (o sabemos), pero si se usan de base los libros de ejercito de sexta , deberiamos usar el reglamento anotado.

    Aparte cambiar el reglamento va a dividir mas la comunidad, disminuir la fuerza y la posible penetración de cualquier alternativa. Ademas que afecta a ciertas cosas de los libros (los enjambres son buenisimos claro, pero tienen el valor en puntos en función de eso).

    A mi modo de ver sexta ampliada o como se llame tiene que ser CONTINUISTA, es decir coger la idea de los manuscritos de Nuth, quitar las locuras tremendas que tiene y de paso solucionar alguno de los errores de los libros de sexta que sean muy evidentes para todos.

    Cuanto mas se toque y se cambie podra ser "mejor (o no) pero tendra menos capacidad de atraer gente, que creo debe ser la idea, intentar que mucha gente la juegue.

    Por otro lado y para finalizar vuelvo con lo mío, al final si no se juega con la persecución con pulgadas estaremos jugando a otro juego que no es warhammer y siendo ademas un juego PEOR, donde la gente que persigue 8d6 siempre coge a los de 5d6

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  9. Hola! Es cierto que el manual de séptima es un producto bastante más claro y pulido, pero la presencia de libros de ejército tan descompensados, deja a séptima como un producto incompleto. Usar el manual de séptima y los libros de sexta implica ajuste de puntos (hostigadores, enjambres, miedo, etc), parece tedioso. Si tuviera mucha prisa y quisiera ir jugando ya a algo distinto a MDN, usaría sexta "pura" y las unidades de MDN las dejaría para las unidades singulares. Esta es mi aportación.
    PD: Perseguir en pulgadas debería ser la norma. Los fanáticos y los engendros también dicen "yes to inches".

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  10. Opino lo mismo que Raistd y ya lo dije en otro comentario de otra entrada. El reglamento de 7a me gusta globalmente más (no coincido con el autor en todas las "ventajas" que él ve, pero sí en la mayoría), pero no lo veo tan netamente superior como para el riesgo que conlleva tomarlo como base. No es simplemente una "aclaración" de 6a, es una evolución del mismo con aspectos que impactan en las mecánicas de juego, y por tanto, en el equilibrio del mismo. Esto va a hacer que haya gente que reclame ajustes en "los perjudicados" (el propio autor ya lo hace), gente que pida hacer un mix entre uno y otro reglamento (arriba hay un comentario en esa línea), etc etc

    Y esto nos lleva a meternos en un proyecto gargantuesco tipo Novena Era, de revisar TODO. Y yo estuve en ese camino y vi como se iba la gente en oleadas, y eso que los que llevaban ese proyecto estaban infinitamente más preparados que la comunidad que va a hacer este.

    Corremos el riesgo de quedarnos 4 y de alargar muchísimo el desarrollo, además de perder a la comunidad base que juega a sexta pura. No le veo ganancia suficiente al tema, la verdad.

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