viernes, 16 de febrero de 2024

Experiencias de un imperial bisoño: Capítulo 8, fase de combate y grandes espaderos

 Buenos días. Todavía quedaban algunas cosas que ver sobre el cuerpo a cuerpo con Duffman y tras hablar de la purria en formato destacamento, el hilo en Twitter de hoy es sobre una de las unidades más vistosas del Imperio en Sexta, los grandes espaderos.




Octava entrada comentando imperiales en sexta edición. Toca una de las unidades del libro que más me gusta a nivel de trasfondo y estética, pero que veremos si está a la altura a nivel jugable: Los Grandes Espaderos.


Primero, hay que ver qué nos ofrece: HA4, F5, chapa a 4's, atacan últimos y tozudos con liderazgo 8. 12 puntos mini. Unidad especial.

Con esto, a mí se me ocurren tres posibles usos:

1. El primero sería el clásico, o al que nos invita el trasfondo: Un bloque de 15 a 20 soldados. Posiblemente apoyado por destacamentos y ocupando un lugar destacado en nuestra línea de batalla. Tengo que decir que a esta opción le veo varios "peros":

Y es que a mi parecer es una unidad que parece hacer de todo, pero que no acaba de destacar en nada.

1a. Cómo bloque defensivo, inevitablemente los comparo con los espadachines. Misma HA y misma chapa (en CaC), pero a la mitad de puntos.

1b. Como unidad ofensiva: HA4 y F5, pero atacando últimos. Esto es importante, porque unos tristes lanceros goblins, 8 ataques de F3, posiblemente nos maten 1 o 2 soldados de nuestra línea, reduciendo nuestra capacidad de respuesta. Y cuando respondamos, no es una unidad superpegona.

Bueno, pero son tozudos. Sí, pero a L8. Por lo que no son infalibles (que se le pregunte a cualquier elfo). Es cierto que cerca del estandarte de batalla, repitiendo el chequeo, la cosa cambia mucho en este sentido. Pero eso depende de la idea y el plan de batalla que tengamos.

A lo que voy es que va a ser una unidad cara para los estándares imperiales y no acaba de asegurar ningún rol. De todos modos, no digo que no sea usable, pero creo que no es óptima competitivamente hablando.

2. Unidad de 10 con campeón. Situada en un flanco rehusado o en una zona de paso en la que el enemigo vaya a concentrar más tropas. Su función: Entretener todos los recursos del enemigo posibles.


Mientras intentaremos ganar ventaja en otra zona del campo. Damos por hecho que no van a matar gran cosa, pero sí que confiamos en la tozudez. Que como dije no es infalible, pero si consigue aguantar 1 o 2 turnos en inferioridad eso que nos llevamos, y si es destruida ya no es un drama.

El campeón lo uso para desafiar personajes enemigos que puedan hacer perder muchas miniaturas muertas a la unidad. Así, aunque por acobardamiento sigamos perdiendo el combate, nos da igual porque somos tozudos y el siguiente turno, seguiremos teniendo miniaturas para entretener al rival.

La parte negativa es que estamos ocupando un hueco de especial que está bastante disputado.

En la primera opción, si fallamos el chequeo era terrible porque perdíamos una de nuestras mejores unidades. En la segunda, si superamos ese chequeo con los dos muñecos que nos quedan vivos le estamos entreteniendo cosas al enemigo y si lo fallamos tampoco pasa mucho.

3. El tercer uso, es el de unidad de apoyo. Lo mismo, 10 con o sin campeón. Para cargar por el flanco a unidades que estén trabadas con nuestros bloques. Ahí sí que hacen daño y no son un banco de heridas tan sencillo para el rival.

He usado las 3 opciones, y resumiendo, no es tirar puntos a la basura ni muchísimo menos, pero, sobre todo a 1500 puntos creo que no es la opción más óptima.

Y con esto ya estaría mi opinión sobre esta unidad. ¿La usáis? ¿Qué papel le asignáis en vuestros planes?

Duffman

4 comentarios:

  1. Gracias por la instrucción, teniente Duff. Gran artículo como de costumbre. Para redondear el artículo hablaría de la principal debilidad de estos señores, que es el miedo y su capacidad de anular su tozudez por auto-desmoralización. Tampoco dejaría pasar el hecho de que puedan llevar estandarte mágico de 5o puntos, que siempre es de interés.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias mi Señor Barón. Pues tienes razón. Excelentes apuntes. De estandartes suelo usar el del grifo pero en los espadachines. Y el resto para la caballería, pero siempre se le puede poner alguno si, sin estar obligado a llevar el conde o el porta de batalla. Y el miedo, parece mentira que no lo haya dicho, siendo que ahora estoy jugando condes.

      Eliminar
  2. Muy interesante el artículo, como los precios, pero a mí me gustaría añadir una queja de cara a la "competencia desleal" que les ha surgido desde la propia 6a edición en adelante frente a la guardia teutógena y la Reiksguard a pie. Vale que deban coexistir las tres como opciones viables para los jugadores imperiales, pero es que estás 2 últimas son tan claramente superiores a los grandes espaderos que básicamente los anulan, no existen, y es una pena, porque son una parte del trasfondo importantísima, muy identitarias d l ejército y con unas minis de metal alucinantes... Yo creo que en 6a ampliada habría que hacer algo para rescatarlos del Pozo en que están metidos injustamente desde hace ya mucho tiempo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muchas gracias Veseso! Pues si, pienso de manera similar.. Lo primero aclarar que los artículos, se ciñen a sexta pura, básicamente, porque es lo que más he jugado y me parecía un terreno más acotado. Cuando entramos en otras ediciones pienso que quedan desbancados (aún más) por otras opciones. Por ejemplo, con la armadura y bonos que ofrece la reiksguard a pie, es difícil decantarse por los grandes espaderos si nos regimos por el criterio puramente competitivo. Una lastima la verdad.

      Eliminar