miércoles, 28 de febrero de 2024

[The Old World] Un repaso a los Condes Vampiro: monturas e infantería

 ¡Buenos días casi cerrando el mes! Os había dicho que Reik había cogido carrerilla con The Old World, y no era broma, por eso hoy seguirá analizando su facción favorita (los Condes Vampiro) entrando además en lo que para mí es más importante en cualquier facción: la infantería (incluido en Ogros y Bretonia...).



Buenas de nuevo simples mortales. Volvemos con el tercer artículo de esta tanda que pensé que sería corta, pero nada más lejos de la realidad. Va a tener esto más páginas que el pdf original. Al menos esto está en castellano XD

Nota de Cordo: Pum, fuerza irresistible.

Vamos a comenzar por donde lo dejamos en el anterior artículo (a uno que le gusta ser ordenado), las monturas de personajes. Veremos sólo las monturas que no pueden ir por libre, es decir, que al terrorgheist lo veremos más adelante.

En monstruos, pudiendo ser montados tanto por el conde como por el maestro nigromante, tenemos los dos clásicos: la pesadilla alada y el dragón zombi.

La pesadilla alada, o terror abisal (que me gusta bastante más como suena), proporciona +1 a la resistencia y +4 heridas. Tiene salvación por armadura de 5+ (recordemos que se coge la mejor de los dos, por lo que daría protección a un mago sin armadura), causa terror, da volar (9), zancada veloz y objetivo grande. Ofensivamente no es gran cosa, nunca lo ha sido, teniendo golpetazo de 1D3 y 3 ataques de H4 y F5 con dos armas diferentes que no son muy buenos. En el caso de un vampiro él dará más potencial ofensivo y en caso del nigromante, pues matarás hostigadores a lo sumo. Cuesta solo 120 puntos, haciéndola la montura más barata de este tipo en el ejército. No está mal para añadir 4 heridas a un personaje comandante, algo de resistencia, movilidad y rango. Dependerá de a lo que quieras jugar.

Voy a hacer un inciso antes de seguir: según veo hay bastantes habilidades y hechizos que usan el Rango de Mando. Éste es igual al liderazgo, en pulgadas. Salvo si eres el general o el estandarte de batalla, cuyo Rango de Mando es de 12”. Si encima está sobre un objetivo grande, éste aumenta en 18”. Además, al ser objetivo grande ve sobre otras unidades, lo que para cargar con la regla volar es una ventaja. Además, todos son formación cerrada, por lo que cuentan con el +1 al combate. Además, ya no hay un bonificador para impactarles por objetivo grande, así que todo ventajas. Hago el añadido porque todo lo que veremos cómo montura tendrá esta regla.



Pasamos ahora al Dragón zombi. Éste tiene un coste de 215 y añade +5 heridas y +1 a resistencia. Tiene todas las reglas de la pesadilla alada añadiendo nube de moscas, que en esta edición sólo da un -1 a la iniciativa enemiga, nada que ver con el -1 a impactar que daba antes. Ofensivamente aporta 5 ataques de H4 y F6 con -2 a la armadura, que no es mal añadido al potencial de un conde de combate. Su arma de aliento es de F2 y -3 a la armadura, como siempre ha sido, pero ahora mejor, porque no hay tantas cosas que quiten tanta armadura así que puede dar algunos sustos.

En cuanto a los carros que salieron en octava edición tenemos el trono del aquelarre y el sagrario mortis. Aquí, el primero sirve de montura a condes y neonatos y el segundo a maestros nigromantes y acólitos. Tienen muchas características comunes, no en vano comparten el mismo armazón. Desconozco porqué no han puesto que suma heridas, pero las suma a su jinete (un total de +5). La resistencia y la armadura se usa la mayor, es decir, siempre tendrán resistencia 5 y armadura de 4+ (salvo algún caso concreto de vampiro, pero no merecerá la pena). Ofensivamente sus impactos por carga son de 1D6+1 de Fuerza 5 y sus ataques comunes de los espíritus 1D6 de H3 F3, ataques purria que si cuelas alguno te alegras. Tienen vuelo de (8) a lo que hay que recordar que los carros ya pueden marchar, lo que los hace extremadamente móviles. Además, tienen primera carga, lo que hace que si entra en combate en su primera carga quita el modificador por filas al enemigo. El combate contra una infantería lo ganarías casi seguro, pero no significa que vayan a huir (ya no se huye tan fácilmente).

El trono del aquelarre vale casi lo mismo que un dragón zombi. Añade a sus ataques 4 de HA5 F5, que siempre es una ayuda, y aporta dos habilidades adicionales. Por un lado, Glamour Macabro, que hace que lo que quiera impactarnos en combate tenga que hacer un chequeo de liderazgo o sólo impacta a 6. Afecta a todo, por lo que puede parar grandes enemigos en seco por una mala tirada. Por otro lado, encontramos la Piscina de Visiones, un objeto portahechizo, con poder de nivel de 2 (así que su dificultad real es 7+ en vez de 9+). Es un encantamiento que dura tu turno y el del enemigo y la unidad puede repetir los 1 para impactar. Que no está nada mal teniendo en cuenta quien lo va a montar pero que, evidentemente, sería mejor para herir por los impactos por carga. Pero bueno, no vamos a quejarnos (mucho).

El sagrario mortis vale 195 y da una plataforma muy buena para un maestro nigromante general (o eso me parece a mí) ya que le aumenta la resistencia y la armadura y hace que las auras sean especialmente potentes. Tiene dos habilidades: la primera es Relicario Maldito, que da +1 al movimiento e iniciativa a las unidades en rango de mando. Esto hace que si es el general esa aura sea de 18”. No es que sea lo más espectacular pero no está mal (entiendo que como en 40k él está siempre en su propia aura, sin embargo, recordad que el Vuelo es una forma de mover, pero no es el atributo de movimiento). La otra habilidad es el Tomo Blasfemo, que da en rango de mando +1 a lanzar un hechizo, pero si en ese mismo rango se disfunciona al lanzar un hechizo, se tira dos veces en la tabla y se aplican ambos resultados. Arriesgado para todos, incluido el propio nigromante, pero contra ejércitos con muchos magos pueden ser una buena defensa (también unas buenas risas). Cabe decir aquí que la visión del sagrario dando las dos auras a 18” se me hace muy evocadora (supongo que influye tener una pintada por un amigo a buena calidad).

Con eso terminamos las monturas. Vamos a pasar a ver las 4 unidades de infantería del ejército antes de cerrar este artículo.



Dos de estas son muy similares, cambiando en atributos sólo 1 en iniciativa y 3 en liderazgo. Hablamos de nuestros queridos esqueletos y zombis que vuelven con sus atributos clásicos, es decir, peores que un humano medio. Además, los esqueletos tienen armadura ligera y escudo. De ahí que unos cuesten 5 puntos mientras que los zombis cuestan 3. Ambos son infantería ligera, luchan en formación cerrada, tienen regeneración de 6+ y la regla horda (puedes añadir una fila adicional al bonificador por filas). 

Además de la armadura, los esqueletos pueden llevar lanza por +1 punto. No es mala opción para algunos ataques extra adicionales y, al revés que otras ediciones, el arma de mano más escudo no da nada especial. Pueden llevar grupo de mando y, por cada 1000 puntos de ejército, una unidad puede llevar estandarte mágico de hasta 50 puntos. La unidad debe ser de 10+ no habiendo nada en el ejército que puedas hacer para que una unidad sea más grande que su número inicial. En estas reglas es donde los zombis se diferencian de los esqueletos: no pueden llevar campeón ni, evidentemente, estandarte mágico, no llevan nada de equipo y su unidad tiene que ser de 20-40. Tienen la regla de los muertos recientes que permite que levantes por encima de su número inicial. Estas diferencias hacen que tengan roles diferentes y complementarios, haciendo su inclusión dependiente del resto de la lista y cómo quieras enfocar la partida. Cabe indicar en este punto que los muertos se van añadiendo a las filas de atrás mientras creas más filas y, como te despistes, los zombis pueden pasar fácilmente a tener más filas que columnas, entrar en formación de marcha y perder su bonificador por filas. Creo que se verán frontales de 8 o así en unidades de zombis para ir intentando levantar mientras avanzas despacito. Además, así te aseguras poder pegar con algún zombi de la primera fila, que algo puedes rascar.



Pasamos después a la tercera infantería básica, los necrófagos, con un perfil mucho mejor que los otros ya que en comparación con un esqueleto tiene +1 a movimiento, +1 al HA, +1 a resistencia, +1 a iniciativa y +1 ataque. Eso sí, valen 9 puntos cada uno, siendo una unidad completamente diferente, aunque tampoco pueda realizar marcha. Para empezar, podemos elegir utilidad, ya que puede formar o en formación abierta (algo diferente a la cerrada) o como hostigadores (que era como iban en sexta). Tienen ataques envenenados lo que los hace especialmente buenos contra otras infanterías ligeras. Además, cuentan con movimiento de reserva que les permite hacer un movimiento normal en la fase de disparo (lo que compensa lo de las marchas). Es buena unidad, pero hay que saber usarla porque no es barata precisamente ya que su tamaño mínimo es de 10+. Cabe recordar que no pueden llevar estandarte ni músico y que también tienen regeneración de 6+. Su inclusión depende del enfoque que le quieras dar a la lista.

Por último, tenemos a la guardia tumularia, con sus atributos clásicos, a 11 puntos por miniatura y un tamaño de unidad de 10+. Se incluyen con armadura pesada y escudos, pero pueden perder el escudo para tener arma a dos manos por +1 punto por miniatura. Pueden llevar grupo de mando completo, estandarte mágico de hasta 50 puntos y el campeón objetos mágicos por hasta 25 puntos. Son infantería pesada lo que hace que las filas cuenten a partir de 4 miniaturas. Tienen regeneración de 6+, indomable de 1, golpe cortante que es una versión floja del golpe letal donde en vez de matar quitas armadura y regeneración al oponente de tamaño humanoide. Además, una unidad por cada mil puntos de ejército puede tener una regla especial adicional. Por +2 puntos por miniatura pueden tener Entrenado (no sé si es la mejor traducción) que permite maniobrar gratis antes de mover (creo que no está mal, pero es mejor regla cuando puedes marchar); por +1 punto tiene Defensa implacable que sólo sirve si tiene escudos y si, tras perder un combate no te superan en el doble de potencia, si tienes que ceder terreno no lo haces y te quedas en tu sitio. Con condes es lo que va a pasar si perdemos, además de deshacernos por lo que puede estar bien, pero ¿tan malo es echarse dos pulgadas para atrás? No sé si merece la pena el gasto como para dejarte entre 16 y 20 puntos para esto.

Hasta aquí el análisis de hoy. Volveremos con más unidades, no sé si todas cabrán en el siguiente artículo, pero meteremos muchas.

Que la oscuridad os guíe.

Reik

3 comentarios:

  1. Concuerdo con lo de que el sagrario mortis es montura casi obligada para un maestro nigromante. En TOW, tener magos que vuelan por lo general esta OP y ademas el sagrario le da mucha dureza (no lo has mencionado pero creo que el sagrario tiene tambien el coro de banshees que hacen cosicas extra).

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    1. Así es, se me pasó comentarlo, es un plus que no está nada mal teniendo en cuenta lo que vale la doncella que, básicamente, son 90 puntos por su lamento. La verdad es que de las listas que pienso el las que tiene el sagrario son las mejores, al menos en papel.

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    2. esk una lista con una pelota de caballeros sangrientos con un nigromante detras en sagrario da mucho miedo. x tal y como esta la invocacion de nehek, puedes levantar caballeros a paladas (que por mucho que los BK hayan perdido en pegada, siguen siendo muy buenos y duros)

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