miércoles, 24 de junio de 2026

[Punkapocalytic] 2. Reglas básicas y especiales

Hola de nuevo, 

 


Hace un par de semanas os empezamos a hablar del juego de bandas conocido como Punkapocalyptic. Es esa primera entrada os explicamos de forma muy esquemática y resumida de qué va este juego y las nociones más básicas. Hoy nos metemos con las reglas del juego, que no revisaremos en profundidad, porque para eso está el reglamento en descarga libre, pero dada la sencillez del juego podemos ver un poco: 

En primer lugar, y antes de meternos en faena, os dejamos un enlace de las anteriores entradas donde hablamos de Punkapocalyptic:

 

1. Presentación del juego


Tras esta presentación, vamos al lío. Ya comentamos en la entrada anterior que necesitamos dos bandas, de unas 5-10 minis cada una aproximadamente. También un par de dados de 10 caras, un tablero de juego de 90x90cm suele ser suficiente y bastante escenografía. Un metro también es necesario y un láser muy recomendable. Igualmente, las cartas y el reglamento los necesitarás, aunque este último está en descarga libre. Y es, justo esto último, lo que nos interesa en el artículo de hoy. Hablaremos un poco más en detalle de cómo se juega, aunque sin copiar mucho del reglamento que para eso lo puedes conseguir gratis y no es muy extenso (para ser un juego de miniaturas).


Reglas básicas

En primer lugar, debemos remarcar que es un juego de miniaturas y cada una tiene 8 atributos que determinan cómo interactúan y juegan. Estos atributos son: Acciones (cantidad de activaciones o tareas que puede hacer una miniatura durante su turno), el Combate (cómo de bien reparte en cuerpo a cuerpo) Precisión (cómo de bien dispara), Agilidad (cómo de rápido actúa), Fuerza (cuánto daño hace), Dureza (cuánto daño aguanta), Técnica (cómo de hábil es con dispositivos) y Blindaje (que se suma a la Dureza).



Para entender el juego es importante entender que todo gira entorno a las acciones. Lo normal es que una miniatura haga dos acciones en su turno, pero hay excepciones como los líderes que suelen poder hacer 3 acciones. Las acciones básicas son Mover (normalmente 10 centímetros por acción), Disparar una vez un arma a distancia, Apuntar (para hacer disparos más precisos), Preparar fuego defensivo (disparar posteriormente a quien se acerque), Asaltar (es decir, mover una miniatura hasta entrar en contacto con un enemigo y Combatir con él), Combatir (intentar golpear una vez a un enemigo), Separarse del combate e Interaccionar (representa cualquier circunstancia especial como abrir una puerta, desactivar una trampa, recoger un objeto, recargar, etc.).


Todo esto se realiza mediante turnos alternos de cada una de las miniaturas. Para ello nos fijaremos en el atributo de agilidad y las primeras miniaturas que actuarán, gastando todas sus acciones cuando son activadas, son las que tienen un mayor atributo. De esta manera, primero actuarán las miniaturas con Agilidad 10, luego 9 y así hasta llegar al 1. En caso de que sólo un jugador tenga alguna miniatura en uno de los pasos de Agilidad, este jugador decide en qué orden se activan sus miniaturas. En caso de que ambos jugadores tengan alguna miniatura en este paso, tirarán un dado y empezará quien decida el jugador que obtenga la tirada más alta. Pero, en este caso, las activaciones serán alternas, es decir, primero actuará una miniatura de un jugador y luego otra miniatura del otro jugador, así hasta que solo le queden miniaturas a un jugador o no quede ninguna por activar. 


Por otro lado, el movimiento normalmente es de 10 centímetros por acción, pero eso se aplica sólo en terreno normal, conocido como terreno chachi en este juego. Cuando es terreno de difícil movimiento, ya que hay escombros u otras circunstancias que lo complican, hablamos de terreno chungo. Este terreno hace que la miniatura mueva la mitad de movimiento, salvo que supere una tirada de Agilidad. También puede haber un terreno excepcionalmente difícil, conocido como terreno pila chungo, que también te hace mover la mitad de movimiento, aunque puedes intentar mover todo el movimiento superando una tirada de Agilidad. en este caso, si se falla el chequeo se sufre una caída que puede acabar con la vida de la miniatura. Además, hay terreno impasable que, como su nombre indica, no puede ser atravesado. Igualmente, en el tablero puede haber obstáculos que pueden dificultar el movimiento y, en este juego, contamos con la posibilidad de movernos en vertical por edificios y otros elementos similares. Por último, contamos con terreno contaminado, que te resta un punto de Dureza si acabas el turno sobre él. 



Adicionalmente, tenemos que tener en cuenta que el terreno no solo es importante por cómo afecta al movimiento, sino también a la visión y al disparo. Una miniatura puede estar en cobertura, que según lo resistente que sea el elemento (ligero, medio o pesado) conferirá 3, 5 o 7 puntos de blindaje. 



El juego tiene algunas peculiaridades más y otras cuestiones para profundizar, pero controlando estos 5 grupos de conceptos, reglas dinámicas, eres capaz de jugar una partida. Aunque el juego tiene una serie de reglas especiales que aportan más color y que veremos un poco a continuación:


Reglas especiales


  1. A dos manos.
  2. Arma de fuego.
  3. Armatoste.
  4. Bersérker.
  5. Bestia.
  6. Bombeo.
  7. Camuflaje.
  8. Catapum.
  9. Descarga.
  10. Difícil de usar.
  11. Electrificación.
  12. Escasa.
  13. Gas.
  14. Grupal.
  15. Herrumbre.
  16. Humo.
  17. Ignífugo.
  18. Incendiaria.
  19. Infiltración.
  20. Lentorra.
  21. Mamotreto.
  22. Mónguer.
  23. Montada.
  24. Muy lentorra.
  25. Plantilla.
  26. Postas.
  27. Raudo.
  28. Salto.
  29. Sed de sangre.
  30. Tiro parabólico.
  31. Todoterreno.
  32. Trepador.
  33. Usar y tirar.
  34. Vapor.
  35. Veneno.


En el reglamento tenemos 35 reglas especiales. Lo cierto es que no tienes que aprenderte todas para poder jugar a este juego, y mucho menos de memoria. Está bien leerlas una vez, que para eso vienen bien explicadas en el reglamento. Pero la mayor parte de ellas son reglas sencillas que modifican un atributo, el acceso a determinadas armas o te mejoran o dificultan algún tipo de acción. Quizás también te permitan hacer algo nuevo, o por el contrario, sea una regla que te hace invulnerable a otras reglas. Y, lo cierto, es que cuando juegas no haces uso de muchas de estas reglas. Es fácil conocer las tuyas propias y, al empezar la partida, consultar las de tu rival. 

Por ejemplo, yo con mi banda de Pandilleros tengo las reglas de "a dos manos", que te impide manejar otra cosa salvo esa (¡vaya locura!) y "arma de fuego", que representa que es un arma que gasta las famosas balas que tienes que pagar o encontrar, que encima suelen ser "escasas" y por tanto no puedes equiparla a más de 3 miniaturas de tu banda. Si uso un arma pesada con la regla "armatoste", esa miniatura es más lenta y pierde un punto de Agilidad. Si uso un arco, es "difícil de usar" y tiene un -1 a la Precisión, o una ballesta que es "lentorra" y debo gastar una acción solo en recargarla. Las escopetas son armas de "postas", con las que no se puede gastar una acción en apuntar y disparar mejor, pero aplican un modificador automático de +1 a la Precisión sin necesidad de gastar acciones. 

En definitiva, estamos hablando de un juego con unas reglas básicas que son sencillas y de un número limitado de reglas especiales que tampoco añaden mucha dificultad al juego. Cualquier veterano de juegos de miniaturas aprenderá la dinámica del juego en la primera demo, pero incluso cualquier persona sin esta experiencia y con un mínimo de comprensión podrá aprender fácilmente en 1-2 partidas.

Y eso es todo por hoy, 

Un saludo. 

- Rass

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