martes, 2 de enero de 2018

[ANÁLISIS] Goblins nocturnos y fanáticos

Muy buenas queridos lectores. Hoy traigo un artículo diferente, siguiendo el ejemplo de Jezuman: un análisis de una de las unidades de Orcos y Goblins. Mi intención es hacer más en el futuro, pero tenía que empezar por esta unidad, ya que son los niños de mis ojos.

Si tenéis interés en saber más sobre estos adorables pequeñajos verdes, que solo quieren abrazos, después del salto os presento a los Goblin Nocturnos, y sus fantásticos Fanáticos, como siempre de acuerdo a los Manuscritos de Nuth.





"Los Goblins Nocturnos son una sub-raza de Goblins y viven en el interior de muchas montañas del Viejo Mundo. Hace muchísimos años, algunas tribus de Goblins se fueron a vivir a las grutas y cavernas que hay bajo las Montañas del Fin del Mundo. A lo largo de los siglos y muchas generaciones terminaron por adaptarse enormemente a este entorno, creando una nueva clase de goblin que a día de hoy es tan numerosa como la de los goblins ordinarios; estos Goblins pasaron a ser conocidos como Goblins Nocturnos. Estos nuevos goblins se multiplicaron y se extendieron rápidamente por las Montañas del Fin del Mundo principalmente y desarrollaron una cultura propia con unas características igualmente únicas: se han acostumbrado tanto a la oscuridad que prefieren salir a campo abierto solo por la noche y esconderse durante el día ya que les desagrada la luz natural, solo salen a la luz del día cuando está nublado o cuando llevan suficientes reservas de Cerveza de Hongos. Muchos de ellos llevan capas raídas y capuchas que los protegen de la luz que tanto odian.

Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterráneos en las húmedas cavernas que hay bajo las montañas. Existen muchos tipos de hongos y siempre están buscando nuevas clases con las que experimentar. Aunque algunas de estas setas se utilizan a modo de comida tanto para los Goblins Nocturnos como para las criaturas que crían; muchos de ellos se usan por sus cualidades alucinógenas o tóxicas o porque afectan al metabolismo de los Goblins de una u otra manera. Estas setas sirven de moneda de cambio en los tratos para conseguir armas y otros objetos que necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes de los Goblins Nocturnos son expertos identificando, cultivando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas para usarlas como venenos.

Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezas abandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano está infestado de estas criaturas. A veces, los Enanos intentan expulsar a los Goblins, o son estos los que encuentran algún pasadizo que lleva a un salón enano y ambas razas acaban luchando bajo las montañas. La antigua enemistad entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha convertido en implacables enemigos que combatirán a muerte antes de ceder un solo centímetro de terreno.

Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblins son criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los preparan para la batalla mediante la fermentación de grandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus instintos y aumenta su capacidad de reacción, aunque también los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto más borrachos están, más fuerte cantan, por lo que sus voces retumban bajo las Montañas del Fin del Mundo y resuenan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montaña escupe a la tribu a la superficie convertida en una pestilente oleada de pieles verdes con capucha que se lanzarán contra todo lo que se interponga en su camino."


Tras esta introducción trasfondística, voy a contaros un poco las opciones que ofrecen los goblins nocturnos, de acuerdo a los Manuscritos de Nuth, y después explicar porqué los uso, cómo los uso, y cómo luchar contra ellos. En todos los casos es la impresión de alguien que no lleva mucho tiempo jugando, pero a lo mejor os resulta de utilidad.

Perfil base

Los goblins nocturnos cuestan de base 1 punto (solo con el arma de mano), aunque es obligatorio elegirle algo de equipo, llegando al mínimo de 2 puntos por nariz (a base de lanzas, garrotes, escudos o arcos cortos). Su perfil es el siguiente:


Aparte, como todos los pielesverdes, tienen animosidad y el tamaño zí importa (no sufren pánico por snotlings), y el desagradable extra por ser goblins de miedo a orejotaz (solo activo si no superas en número a los elfos por dos a uno o más).

Por si las dudas, los goblin nocturnos en general (incluso los personajes) difieren del resto de goblins en tener un punto extra de iniciativa a cambio de un punto menos de liderazgo, y no poder llevar armadura ligera. Esto resulta bastante terrible, ya que es reducir aún más un liderazgo bajo. ¿Entonces por qué coger goblins nocturnos? Pues por poder coger garrotes (efectos de alabarda +1 F), redes y fanáticos. Y ganar odio a enanos, ya de paso. Todo esto lo tocaré en breve.

Por lo demás veréis un perfil básico, mejor en combate que un eslizón, y con un liderazgo muy bajito. Además, a diferencia de los skavens, no hay bonus a través de filas, así que el liderazgo del general se hace muy importante.

Como ya he dicho es obligatorio escoger algo de equipo, así que vamos a verlo paso a paso:

Variantes

  • Arma de mano y escudo: La opción clásica, te plantas un escudo y ya tienes salvación por armadura de 6+, y de 5+ en combate cuerpo a cuerpo. No es una mala opción si en tu lista la idea es trabar a los goblin nocturnos, aguantar el combate al menos un turno, y apoyar con una carga por el flanco o contracarga. Personalmente no me molestaría en usar escudos cuando juego contra ejércitos que van a anular esa armadura tan pobre, debido por ejemplo a la fuerza de los ogros o guerreros del caos, al bonus de las rebanadoras a los orcos, o al poder de penetración de muchas armas enanas. Pero bueno, si te gusta jugar agresivo en vez de recibir cargas para mí sería la opción por defecto.
http://sirskofis.blogspot.com.es/2013/09/mi-ejercito-de-goblins-nocturnos.html

  • Lanzas: La segunda opción habitual. Se puede combinar con escudo dejándote los goblins en 3 puntos/miniatura, pero en este caso la salvación es 6+ tanto dentro como fuera de combate cuerpo a cuerpo. Personalmente es la opción que suelo elegir, ya que mis nocturnos suelen recibir cargas más que realizarlas, y las lanzas me permiten responder con algunos ataques. Es cierto que tienen baja habilidad de armas, aunque suele suponer impactar a 4+ habitualmente, y fuerza normal, pero son capaces de colar alguna herida. El uso es el mismo que el caso anterior, pero jugando más defensivamente y cuidado el posicionamiento.


  • Garrote(alabarda): Esto es más raro de ver. Siendo sincero, aún no lo he probado, pero básicamente llevar garrotes cuenta como las alabardas. Te permite alcanzar fuerza 4 al precio de no poder usar escudo (ya que la alabarda requiere ambas manos). Para mí sería la vertiente más agresiva, ya que al no tener los ataques de las lanzas tienes que procurar golpear primero, y al tener mejor fuerza es más fácil herir. No lo veo mal contra oponentes que disponen de buena resistencia y algo de armadura, de manera que tus ataques habituales no vayan a hacer nada.

  • Arco corto: Para mí la peor opción, y paso a explicarme. El arco corto cuesta 2 puntos por miniatura, y te permite disparar, que no está mal. Pero al ser arco corto, tu alcance es 40 cm. Normalmente como pielverde asumes un rol medianamente agresivo, o si eres defensivo, de todas maneras no te van a venir con todo, así que llegarás a pocos objetivos. Además normalmente si les llegas es a larga distancia, que sumado a tu HP te lleva a impactar a 5+. Y si te mueves a 6+. Tampoco es que sea tan terrible a 3 puntos el arquero, pero hay dos matices perjudiciales. Por un lado, la unidad mínima de goblins nocturnos tiene 20 miembros, así que si no estás una colina tu primera fila será de entre 5 y 10 arqueros, desperdiciando muchos disparos. Y si estás en una colina y disparas en dos filas, dado tu corto alcance, muchos arqueros no llegarán al objetivo o ya sin duda lo harán a largas. El segundo problema, y este peor, es la animosidad. Si fallas animosidad con una unidad de proyectiles y sacas un 1 en la tabla, disparas automáticamente a la unidad con animosidad más cercana (que en el 99% de los casos es tuya), viendo 360º a estos efectos. Es decir, que la mayoría de los turnos tus arqueros no van a disparar, y cabe incluso la posibilidad de dispararte a ti mismo. ¿Y por qué meterlos entonces? Para acompañarlos de fanáticos y proteger máquinas de guerra, pero eso será un pelín más adelante.

  • Redes: Las redes son una opción de armamento aparte, a 2 puntos la unidad. En este caso no toda la unidad debe llevarlas, así que eliges una cantidad finita. La idea es que las redes son un ataque de siempre ataca primero (va después de los impactos por carga) adicional, que en caso de impactar anula un ataque a la miniatura enemiga. Se gastan con el uso, así que no las usarás en turno sucesivos. La idea es que, independientemente de que cargues o te carguen, evites algunos ataques del rival (a ser posible contra unidades de alta fuerza, que difícilmente filtrarías), y después te sirvas de haber cargado o de tu medio-razonable iniciativa (3) para causar alguna baja más, anulando más ataques. Al final las unidades de goblins nocturnos suelen ser grandes, así que entre tus bonus por filas, estandarte, superioridad en potencia y alguna pequeña baja, deberías ganar el combate, provocando una huida o alargándolo hasta el turno propio, de manera que puedas contracargar con las unidades más pegonas. Yo personalmente aún no he explotado esta posibilidad, ya que creo que requiere algo de pericia aprovecharla bien, pero sin duda es un recurso más. 

  • Fanáticos: Y llegamos a la parte más divertida, los fanáticos (a 25 puntos cada colega). Los fanáticos son unos simpáticos goblin que en determinado momento de la batalla se ponen hasta el culo de setas sombreroloco, empiezan a darle vueltas a una bola con cadena y salen con el impulso a matar todo lo que pillen (incluidas tus tropas). No voy a profundizar en la mecánica, os recomiendo leer sus 2 páginas en los Manuscritos de Nuth, pero resumo. Cuando una unidad enemiga llega a 20 cm de tu unidad se detiene (o si te has acercado tú, te detienes), y salen los fanáticos obligatoriamente. Tú debes elegir desde que punto de tu unidad salen, y en que dirección, y moverlos 5D6. Si impactan hacen 1D6 impactos sin salvación por armadura y siguen camino, pudiendo provocar pánico. En turnos posteriores se mueven igual, pero añadiendo el dado de dispersión. Mueren si sale un resultado triple en los 5D6 o por disparos/magia, son inmunes a psicología y no cargables (y solo dan puntos de victoria cuando la unidad de la que salen es aniquilada). Total, que se cargan las unidades de caballería blindada que da gusto, así como unidades de élite y pocos miembros (por ejemplo guerreros del caos, elfos variados, caballeros imperiales, bretonianos...). Además tienen un efecto psicológico en el oponente, ya que no sabe cuántos hay (si los hay) hasta que no se acerca, condicionando todo su movimiento.


En resumen, ¿para qué sirven las unidades de goblins nocturnos?

-Por un lado, son unidades muy baratas, de las que se puede prescindir en cualquier momento de la batalla.
-Además son grandes, aportando filas y potencia, así que van bien en combates múltiples para ganar puntos de resolución de combate.
-También como he comentado tienen opciones variadas de armamento, así que pueden mejorar su aguante, pegada o capacidad de disparo.
-Por último, los fanáticos hacen que tu endeble unidad básica aterrorice a las unidades más rocosas del rival, restringiendo su movimiento, y que le haga abrirse, ya que un movimiento de fanático puede atravesar varias unidades en fila tranquilamente.

Los goblins nocturnos vencen a un engendro del terror gracias a su número.


¿Cómo desplegar/posicionar las unidades de goblins nocturnos?

-La primera opción es en primera línea de batalla, para cubrir los disparos hacia unidades de orcos, ya que no les causarán pánico si huyen. Además te protege de las cargas con los fanáticos (aunque después de que salgan el rival puede decidir completar su movimiento de carga).
-La segunda posibilidad es cubrir los flancos, por el mismo principio...se meriendan a las caballerías rápidas, y los fanáticos impactan incluso a unidades voladoras.
-La tercera es para proteger máquinas de guerra, aunque las máquinas de guerra pielesverdes son baratas, y pocas veces querrás destinar muchos recursos a ello.
-Por último, si tu rival tiene experiencia contra ellos, y unidades rápidas y prescindibles con que intentar sacarlos, puedes ponerlos más atrás en tu zona de despliegue, y avanzarlos un escalón por detrás del resto, pero aún cubriendo cargas. No podrá sacarlos con facilidad, y tú elegirás el momento.

Una unidad de arkeroz nocturnos protege el flanco y a la máquina de guerra.



¿Cuándo forzar la salida de los fanáticos (moviéndote cerca del enemigo)?

-Cuando vayas a lanzarte a saco al combate, para romper la línea de batalla enemiga, especialmente contra unidades con buena armadura (pero baja resistencia) o de bajo liderazgo.
-Cuando necesites diezmar una unidad para reducir su bonus por filas. Cuando haya un personaje en una unidad pequeña, de manera que después ya no pueda usar ¡Cuidado señor!.
-Cuando haya un combate en que vayas a causar pocas bajas pero del que probablemente no huyas. El enemigo estará inmóvil y es más fácil que los fanáticos le atraviesen en movimientos posteriores.
-Cuando tu enemigo use unidades con furia asesina. Se verá obligado a cargar a través de ellos.
-Cuando necesites protección ante cargas, por tener una unidad en posición vulnerable, por ejemplo mostrando un flanco.
-Ten en cuenta que los fanáticos, en los turnos de movimiento aleatorio, pueden volverse en tu contra. No fuerces su salida si tienes muchas unidades propias cerca.
-No olvides que los fanáticos mueren al tocar elementos de escenografía (los bosques son una excepción, morirán pero después de hacer los impactos si hay una unidad medio fuera medio dentro), no los saques en terrenos angostos, o sobre una colina escarpada.
-No los saques si la unidad a la que quizás impactes no merece la pena, por su poco valor en puntos, poco peligro, ser inmune a pánico/psicología/desmoralización o ser un hostigador que se alejará rápidamente sin consecuencias.

Los goblins nocturnos cubren al carro de los lanzavirotes, y a la vez amenazan con lanzar fanáticos a quien cargue a otras unidades.


¿Cómo minimizar la eficacia de los goblins nocturnos y fanáticos?

-No juntar excesivamente las unidades.
-No usar unidades pequeñas de bajo liderazgo, o al menos no exponerlas.
-No llevar en primera líneas las unidades de élite (las más caras en puntos por miniatura) sin cobertura de hostigadores o caballería ligera.
-Si el jugador orco lleva unidades con furia asesina (orcos salvajes), forzarle cargar a través de sus propios fanáticos.
-Usar unidades baratas y móviles para sacar los fanáticos pronto o en sitios desfavorables. Contra mí cierto jugador lagarto suele usar unidades de eslizones o enjambres, cierto jugador caótico utilizó furias y otro jugador alto elfo usó sombríos. Las águilas también valdrían por ejemplo, aunque son mucho más caras.
-Si un fanático queda suelto y es peligroso, puedes dispararle. Tiene R3 y va sin armadura, lo único "complicado" es impactarle.
-Usa la escenografía a tu favor, puedes acercarte desde detrás, y al asomar se mueren al tocarla.
-Haz huir a los goblin nocturnos. Tienen liderazgo 5, así que los chequeos de pánico, miedo o terror irán muy bien. Puedes provocar pánico haciendo huir una unidad pielverde a través (por ejemplo jinetes de lobo), pero es más fácil por disparos (especialmente de máquinas de guerra que usen plantilla). Tendrás que hacer un 25% de bajas para forzar el chequeo, y dado el número de goblins no es fácil, pero si en un primer turno reduces la unidad, la segunda tanda de disparo muy probablemente hará huir la unidad.
-No subestimes el poco valor en puntos de la unidad de goblins. Quizás acabar con ella/hacerla huir no te aporte muchos puntos de victoria, pero libera enormemente la movilidad de tus tropas de élite, que se ocuparán de conseguir los puntos de victoria.
-Para que un fanático te impacte "en la salida de la unidad" debe sacar un 20 en 5D6. La media en 5D6 es sacar 17.5, así que la mayoría de las veces no te van a alcanzar. A veces tienes que asumir el riesgo, para el jugador pielverde taponar tu movimiento ya es "sacarle partido" a sus goblins nocturnos.
-Truco: si haces "aparecer" una unidad a menos de 20 cm repentinamente, los fanáticos han de salir en direcciones aleatorias. No todas las razas tienen cómo conseguirlo, pero un ejemplo sería la Invocación de Nehek.


Los hostigadores eslizones se sacrifican por el equipo.

Miniaturas

Ya os habréis fijado por las fotos anteriores, en que han sacado bastantes ediciones tanto de goblins nocturnos como de fanáticos. GamesWorkshop aún fabrica y vende fanáticos, goblins nocturnos con garrote y redes. Además es relativamente fácil encontrar goblins nocturnos con lanza o arco gracias a la caja inicial de La Batalla por el Paso de la Calavera, o de otras ediciones previas o posteriores.

También podéis encontrar goblins nocturnos de otras marcas, por ejemplo de Gamezone o Reaper. La mayoría de marcas alternativas fabrican más héroes que tropas básicas, pero siempre se puede encontrar algo. De todas formas yo recomiendo buscar los propios de GamesWorkshop, ya que se pueden encontrar de ediciones variadas con facilidad si se recurre al mercado de segunda mano. Y además molan bastante. Y sobre todo recomiendo currárselo un poco más con los fanáticos, al final es gracioso que cada uno sea diferente, que parezca media banda de Mordheim o equipo de Bloodbowl.

Conclusiones

Y llego ya al final. Sé que me ha quedado muy largo, prometo en futuros análisis ser más escueto, pero estos señores bajitos dan bastante de sí, y me apetecía que tanto los jugadores de Orcos y Goblins, como los rivales de estos, pudieran sacar algo del artículo.

Después de toda la parrafada, tengo que decir que para mí son la unidad básica imprescindible en cualquier ejército de Orcos y Goblins. Incluso sin ponerles nada más que escudo o lanza, sin meter fanáticos, una unidad de 20 miniaturas son 40 puntos, y es suficiente para meter la duda en el cuerpo a tu rival. Si habéis leído mis informes de batalla, yo suelo llevar 2 o 3 bloques...y si los probáis dudo que os decepcionen, ya que cuando fallan no pierdes gran cosa, y cuando sale bien ganas mucho.

Si sois jugadores pielesverdes con más experiencia que yo, no dudéis en dejarnos en los comentarios vuestros consejos de uso o recomendaciones, y si normalmente jugáis contra el Whaaagh, igualmente dejad vuestras impresiones sobre esta simpática unidad. ¡Que solo saquéis 1s en la animosidad cuando no sea relevante!

3 comentarios:

  1. Buen análisis.

    A mí los arqueros GN sí me parecen una unidad útil. No sólo para defender máquinas de guerra (una colina grande con 20 nocturnos con arco y un fanático, son un problema para las voladoras o caballerías ligeras que quieran llegar rápido a tu artillería). También para apantallar infantería orca gracias a su precio y a que no causan pánico a los mismos, en estrategias en las que esas infanterías vayan a jugar más defensivo que ofensivo. Y por último, son geniales para defender la retaguardia de tu línea de las típicas voladoras que te sobrevuelan para pillarte la espalda. Una fila de arqueros muy por detrás de tu línea, cubre la retaguardia de medio ejército, de las unidades ligeras que quieran ganar la retaguardia de tus unidades principales. Si tienes un par de virotes, hasta los monstruos voladores pueden pagar un precio por buscar dicho posicionamiento.

    Y las redes son interesantes para bloquear unidades de pocos ataques de mucha fuerza (infantería con armas a dos manos o lanzas de caballería), el turno que te cargan. A partir de ahí el número y la iniciativa van a sumar a cualquier contracarga que se haya podido producir, aunque sea un simple carro por el frente.

    Un saludo y enhorabuena por el trabajo.

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    1. Gracias por el aporte rigreor, pero una unidad de arkeroz nocturnos en una colina, si algo se les acerca a 20 cm y hace salir los fanáticos...esos fanáticos se mueren al instante precisamente por ser una colina, con lo cual estás tirando puntos...sí, es una mierda...

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    2. Se ha aclarado hoy mediante errata que los fanáticos mueren al tocar la escenografía que no se considere terreno abierto a efectos de movimiento, por lo que podrán ir por colinas siempre que no sean escarpadas. Yupi!

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