jueves, 24 de mayo de 2018

[La lista de la semana] Hambre de gloria (Reinos Ogros)

Una semana más, vamos a dejar las setas sombreroloco a un lado, y vamos analizar una lista de Warhammer Fantasy (MDNR).  Concretamente hoy veremos la lista de Reinos Ogros de Juanma, con la cuál se alzó campeón del I Torneo Leyendas en Miniatura, así que pocas mejoras podremos proponerle.





Para seguir con la política de ver un ejército distinto cada semana, hoy le toca a los ogros, que pese a ser "los últimos en llegar" como facción propia en el Viejo Mundo, tienen bastantes fans. Al haber estado disponibles menos tiempo, carecen de tantas opciones como otros clásicos, y tienen serios problemas para conseguir bonus por filas...pero se las apañan igualmente bien.

Os recuerdo las condiciones del torneo (aparte de nada de personajes especiales):

-Partidas 1v1 a 2000 puntos
-3 rondas
-Objetivos de batalla campal, control de objetivos o aniquilación de personajes/unidades concretas

Con este contexto, lo normal es encontrarse enfrente monstruos, hordas, potencia mágica o cualquier cosa inesperada (como un bretoniano). Importante tener un plan, pero también saber improvisar.



La lista de hoy es de Juanma, que no lleva mucho tiempo en el grupo de MDNR de Madrid, pero entró con ganas después de pasar por otras ediciones (8ª cof cof). Se da el caso de que justo la semana anterior al torneo jugamos un 2v2 en que Juanma era mi compañero de armas, y en aquella partida ya me demostró que sabía lo que hacía.

No le dió tiempo a tener todo pintado, pero con las primeras capas ya queda resultón


Comandantes
-Zuradd Comehermanos, déspota, con Maza ablandacarnes (arma a dos manos, heridas múltiples 1D3), sobrenombre Comehermanos (se repiten chequeos de pánico a 15 cm) y piedraladrona gnoblar (resistencia a la magia 1) 300 puntos

Héroes
-Thegall el Insoportable, matarife, con palo tirarryos (portahechizos 1D6 de F4) y pergamino de dispersión 180 puntos
-Merakk el Hosco, matarife, con recetario halfling (repite tiradas para herir de Masticahuesos y Partemuelas y sólo se hiere con Mondongo de Troll a 4+) y pergamino de dispersión 180 puntos


Básicas
-21 gnoblars 42 puntos
-20 gnoblars 40 puntos
-4 ogros toro con arma de mano adicional, músico y portaestandarte 186 puntos
-4 ogros toro con arma de mano adicional, músico y portaestandarte 186 puntos
-4 tripasduras con músico, portaestandarte y estandarte de guerra(+1 a la resolución del combate) 247 puntos

Especiales
-3 yethis 195 puntos
-3 colmillos de sable 60 puntos
-2 caballería dientesmartirio con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 192 puntos
-2 caballería dientesmartirio con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 192 puntos

Singulares
Nada

Total: 2000 puntos



Buenos días general,
soy Edu/Cordo, estoy pensando en escribir una serie de artículos en el blog de análisis de listas, y creo que empezar por las del I Torneo Leyendas en Miniatura es buena idea. Si te apetece que tu lista aparezca, respóndeme al correo contestando brevemente las preguntas por favor. Si no tienes ganas, no hay problema, es voluntario.



1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Habías jugado en alguno antes?
Es la primera vez que juego en un torneo de Warhammer. Cuando comencé a jugar allá por sexta edición la verdad veía muy lejos el participar en torneos dado que mis partidas (si se puede llamar así) eran simplonas y sin ningún tipo de estrategia o sentido.
Como experiencia, dejando a un lado los resultados, ha sido increíble: he conocido a nuevos jugadores de Warhammer con los cuáles he podido intercambiar opiniones e ideas sobre el juego y todo lo que le rodea. La organización estuvo perfecta y desde aquí les doy la enhorabuena, espero poder asistir a próximos eventos de este tipo e incluso colaborar con ellos para que la comunidad de MDN en Madrid siga aumentando.

2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?
Elegí mi ejército de Reinos Ogros por varias razones, siendo una de las principales la menor cantidad de miniaturas que se necesitan para crear listas y todo lo que ello conlleva (economía, logística...). Pero no sólo por esto, en general a mí me gustan mucho los ejércitos que presentan una gran movilidad y tienen una gran capacidad ofensiva en cuerpo a cuerpo, los ogros encajan muy bien en estas categorías. Además, viendo rankings de los mejores ejércitos por internet siempre veía que los Ogros no estaban arriba y me pareció un reto jugar con un army con ciertas peculiaridades. Y por supuesto, a quién no le gusta tener entre sus filas a unos ogros armados con cañones imperiales disparando al estilo Rambo!!!

3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente?
Lo primero la lista:
-General Déspota (Maza Ablandacarnes,Comehermanos, y Piedraladrona Gnoblar)
Un tío duro de pelar para mantener al ejército unido protegiéndolo de pánicos, perfecto para desafíos o monstruos grandes y aportando resistencia mágica en la unidad principal, además dando liderazgo 9 que en ogros es muy importante.
-Matarife (Nivel 2, pergamino de dispersión, Palo tirarrayos)
-Matarife (Nivel 2, pergamino de dispersión, Recetario Hafling)
En esta lista opté por no invertir puntos en disparo y me centré más en el movimiento, la magia y el CAC. En este caso dos magos bastante resistentes que junto a la Panzamagia harían lo que para mí es la función principal de la fase mágica: potenciar mis unidades. Además podría ir eliminando ciertas unidades del enemigo con el proyectil mágico de 2D6 F2 que niegan armadura o el proyectil vinculado al portahechizos. También el poder obligar a chequear pánico con un hechizo me resulta útil para hacer gastar dados de dispersión al rival y así asegurarme las potenciaciones.
-4 Tripasduras (Porta, Músico, Estandartede Guerra)
Unidad principal de pegada donde va el déspota. Una unidad que pega muy duro y destinada a la ruptura del centro enemigo directamente.
-4 Ogros Toro (músico, Porta, arma adicional)
-4 Ogros Toro (músico, Porta, arma adicional)
Dos unidades de apoyo para los Tripasduras y a su vez escolta perfecta para cada uno de los matarifes. Con arma adicional se potencia la capacidad de saturación en CAC de los Ogros.
-21 Gnoblars
-20 Gnoblars
Si, habéis leído bien, llevo dos unidades de estos tipos tan poco valorados en mi opinión. Pueden aportar filas en un momento dado (si no les da por tener Riñas) o capaces de dar puntos por controlar objetivos o cuadrantes (en el torneo fue su función).
-2 Caballería de Dientesmartirio (músico, pesada, a2m, escudo)
-2 Caballería de Dientesmartirio (músico, pesada, a2m, escudo)
Me encantan estas miniaturas, son brutales y además me parecen una muy buena caballería pesada. Son muy caros pero son capaces de reventar literalmente un flanco enemigo si sabes usarlos bien. Siempre suelo meter una unidad mínimo.
-3 Yethis
Gran movimiento y tienen la regla Cruzar, me parecen muy buenos sobre todo para
sorprender al rival cargando a través de un muro o atravesando bosques en lugares poco defendidos por el enemigo.
-3 Dientes de sable
Caballería ligera que causa miedo, 2H 3A F4 R4, por 60 puntos, creo que no hay que decir gran cosa: redirigir o matar ligeras enemigas.
La lista en general creo que es equilibrada y como he dicho antes he optado por descartar el disparo para potenciar el resto de fases. Mucha gente me comentaba que le llamaba la atención la cantidad de unidades que llevaba y además de llevar gnoblars.

4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
La primera de las partidas era una batalla campal en una mesa cuya ambientación eran las tierras del caos, una zona de Khorne para ser exactos, y claro si unos ogros con hambre pisan un terreno así lo normal es que se enfrentasen a unas hordas del caos comandadas por Miguel, un general caótico con la marca de Khorne. No me había enfrentado antes al Caos pero me imaginaba una lista dura de combate ya que la marca de Khorne está orientada a ello. Estaba claro que iba a ser una carnicería por ambos bandos así que planteé la partida con cautela y controlando en todo momento las distancias de carga para evitar que me reventasen. En el segundo turno recuerdo que un carro fallo una carga y le pude contracargar por lo que me quité una de las principales amenazas de uno de mis flancos. Mientras el centro fui potenciándome con la magia todo lo que pude (ya que había mucho poder de dispersión) y cercando a la unidad del general de Khorne, el cual entro en combate contra mi Déspota que pudo matarlo en el primer turno de combate, haciendo huir a la unidad con el resto de ataques de los Tripasduras, haciendo que la partida se decantase a mi favor. En apenas una hora y media terminamos la partida (no había disparo y la magia iba muy rápido). Resultado final, masacre a favor de los ogros, habían empezado bien el festín.

En la segunda partida me emparejaron contra los orcos de Jorge. Habíamos jugado unas semanas antes una partida y el usó la lista del torneo y como le comenté ese día me parecía una lista muy potente: mucha miniatura en la mesa, unidades que iban a pegarse en combate cuerpo a cuerpo y encima contaba con dos gigantes. La misión era el control de tres objetivos de la mesa, por lo que coloqué una unidad de gnoblars encima del objetivo de mi despliegue junto con los yetis y los dientes de sable para intentar tenerlo controlado hasta el final de la partida. El otro flanco y el centro serían el objetivo a controlar, aunque tras ver el despliegue de Jorge decidí olvidarme de su objetivo, ya que colocó una unidad de 30 goblins nocturnos encima que no se moverían y estarían cargados de setas para soltar fanáticos. Mi objetivo sería literalmente REVENTAR su centro y controlar ese objetivo y con suerte ganar. Los primeros turnos Jorge avanzó sin pensarlo, tenía ganas de sangre, yo intenté aprovechar al máximo mi magia para debilitar ciertas unidades enemigas y potenciarme para en el turno clave poder cargar. Un movimiento importante que hubo fue la carga de mis 3 dientes de sable a su unidad de orcos con general y mago dentro: eliminé a su mago orco por lo que mi magia tendría más facilidad para entrar en acción. En turno 4-5 (no lo recuerdo bien) decidí cargar a una de sus unidades con la mía del general y logré romper el centro ya que al arrasar también destruí una
unidad de jabalís. La unidad con el general fue cargada por mis dos unidades de ogros toro y también huyó frente a tanta sed de carne de mis ogros y controlé el centro además de todos los puntos que conseguí por matar esas unidades (unidad, estandartes, general...). Jorge cargó con uno de los gigantes a la unidad del general a la que no logró hacer nada pero a cambio se llevo 5 heridas que le hizo mi general al gigante con su maza, hay que destacar que Jorge sacó un 11 en el chequeo de liderazgo y su gigante cayó en la persecución. En el otro flanco cargó con el otro gigante a los yetis y con 5 lobos a los gnoblars para intentar controlar ese punto en
el último turno, para mí una jugada astuta y necesaria ya que el centro lo tenía perdido: los yetis ganaron el combate al gigante que volvió a sacar un 11 en el chequeo por lo que murió en manos de tan terribles bestias y los lobos pues...¡huyeron! Los gnoblars cumplieron su función al 100%. Resultado final: masacre a favor de los ogros.
Aunque se habían dado un buen atracón, los ogros aun querían más y llegados a este punto habría que ir a por todas en la última partida.

La tercera partida me tocó contra Jose Juan y sus Mercenarios: ya había visto su ejército en una partida que estaba teniendo contra Dani (lagartos) y me pareció un ejército muy bonito con miniaturas originales de GW como El Cercenagoblins o Los Hombres Pájaro de Catrazza. En esta partida tenía claro un par de cosas: debía de acabar cuanto antes con su pagador y acabar con su cañón. Dicho y hecho, en turno 1 marché con mis unidades para colocarme rápido en posiciones favorables para poder atacar rápido a su centro. En turno 2 cargué y conseguí trabarme contra su unidad del pagador matándolo. Todo el ejército empezó a chequear pánicos en el turno 3, fallaron muchos y entre ellos su general en pegaso, el cual se había quedado cerca del borde al perseguir y aniquilar a mis dientes de sable que osaron atacarle. Se salió del tablero. El ejército mercenario empezó a desmoronarse poco a poco y los ogros siguieron sembrando la muerte y los consiguientes chequeos de pánicos teniendo al final en mesa casi todo el ejército vivo por parte de ogros y los mercenarios a su maga y una unidad de caballería ligera. En el último turno un rayo de esperanza en forma de cometa cayó cerca de los ogros pero con la mala suerte de que sólo fueron dos impactos de F4 a unos ogros toro que ni se inmutaron. Resultado final: masacre a favor de los ogros.

5. ¿Qué cambiarías? De tu lista, de tus decisiones en juego, del torneo...
La verdad la lista me ha gustado mucho tras haber ido probando combinaciones de unidades y objetos por lo que no creo que hiciese cambios. Lo que sí que tengo pensado en hacer una lista nueva para seguir probando otras combinaciones y seguir explotando a los ogros ya que aún tienen muchas cosillas interesantes que probar. Sobre el torneo la verdad nada que cambiar, ya que estuvo muy bien organizado y creo que la gente lo disfrutó tanto como yo.

Muchas gracias por haber participado, espero que lo disfrutaras tanto como yo, y que pronto crucemos rebanadoras, espadas, lanzas de caballería, o lo que se tercie ;)


Al cámara le pegaron con una maza, de ahí el ángulo...

¿Esta la habíamos visto antes?

A los mercenarios no les habían pagado suficiente...

Los Reinos Ogros...qué puedo contar de esta facción...bueno, la verdad es que a mí estéticamente no me hace mucha gracia, pero entiendo que tiene su puntillo, es un cambio notable respecto al tamaño de juego habitual. Son tan pendencieros como los orcos, pero más grandes y pegones, a cambio de sacrificar el número. La verdad es que son duros (aunque no tienen mucha armadura), su magia es la leche aunque no parezca para tanto, y se mueven bastante rápido, así que son una facción muy potente en combate. Su principal problema para mí es que los liderazgos no son altos, así que hay que vigilar los pánicos, y que al ser tan cara cada miniatura (excepto los fantásticos gnoblars) hay que tener claro que va a hacer cada unidad. De poco se puede prescindir.


A decir verdad, Juanma en su entrevista ha hecho un análisis bastante exhaustivo, así que esta vez me extenderé menos (¡ja!), solo para puntualizar y valorar globalmente.

En cuanto a los personajes, los ogros tienen el problema de ser muy caros, así que es normal que Juanma no optara por cubrir los 4 huecos. El déspota es clave por su liderazgo, pero también es una mala bestia pegando (son de base 5 ataques de F5, más mejoras...) lo que le pone muy arriba para ganar desafíos. Me gusta la combinación de dos matarifes, porque la magia ogra destaca por saturación de pequeñas potenciaciones. Creo que el palo tirarrayos no encaja en esa filosofía mágica, pero entiendo que ayuda a malgastar dados de dispersión del oponente. Lo que sí que no veo es el recetario halfling, ya que la poca protección que da...no la veo. La cantidad de pergaminos de dispersión es más que correcta, sobre todo porque al ser un ejército de combate, te vale con dispersar bien 2-3 turnos, y hacia el final de la partida pocas unidades tuyas podrás ser objetivo de magia.

Si nos fijamos en las básicas, hay dos unidades de gnoblars, que sirven tanto para controlar objetivos, como para dar potencia de unidad, filas, o simplemente estorbar. Entretener/redirigir una unidad rival puede ser muy valioso, y las dos unidades de gnoblars rondan los 80 puntos...entre ambas. Lo veo una ganga. Los ogros toro pegan bastante, pero hay que ser conscientes de que son unidades de apoyo, así que me gusta más la configuración de Juanma de dos unidades de 4, que una unidad grande. Además con el arma de mano adicional cada ogro son 4 ataques, no hace falta tener muchos ogros para competir con la primera fila de cualquier oponente.

Para terminar están los tripasduras, que para mí son una unidad ogra clave. 4 me parece pequeña, pero entiendo que el déspota va dentro, e incluso pueden llevar un matarife. Además salen carísimos (mirad la lista) y si no van a tener potencia de unidad y tampoco filas, un ogro de más o menos supone bastantes puntos de ahorro.

En las especiales voy a empezar por mencionar los dientesmartirio, que realmente son carísimos, y que siempre había visto en unidades de 3 o 4. El día que jugué junto a Juanma le ví usar unidades de dos dientesmartirio y me abrió los ojos. Lo primero, porque solo 2 dientesmartirio ya son 10 ataques (6 de ogro y 4 de montura) compitiendo con cualquier unidad de caballería, salvan bien, y entre el empalar, las armas a dos manos, el impacto por carga...pueden incluso con monstruos de resistencia elevada. Y sobre todo, si te huyen por pánico tonto no pierdes tantos puntos...

Los colmillos de sable ya los ha explicado Juanma, son una caballería rápida completa, no sale cara, pega duro y de propina causa miedo, como el resto del ejército. Y es importante, porque a base de provocar chequeos al rival, antes o después los falla.

Lo único que no me gusta son los yethis. Realmente son como trolls a 75 puntos la miniatura, y a cambio de no ser estúpidos tienen más liderazgo, cruzan y no tienen regeneración (a grandes rasgos). Su única protección es el -1 a ser impactados en cuerpo a cuerpo y el R4, algo para mí insuficiente por ese precio. Entiendo la función que les dió Juanma, pero yo no los veo.

En general, he de decir que Juanma es como yo en cuanto a duplicar unidades cuando no son muy caras, y que creo que hace bien en pagar músicos por todos lados. De verdad, son el miembro más importante de los grupos de mando. La lista juega muchas unidades para ser ogros, tiene bastante magia, y aún así no deja de ser agresiva, de ir hacia adelante, intentar cargas múltiples y aprovechar el miedo para romper líneas. Me gusta más que la típica tochounidad, y es menos vulnerable a pánico.


No creo que después de haber ganado el torneo con esta lista haya mucho que sugerir como cambios, pero yo voy a adaptarla un poco a mi gusto, ya que estoy aquí.

De inicio la lista es redondita de 2000 puntos (ese vigésimo primer gnoblar) así que no sobran puntos.

-No me convence del todo la configuración del déspota, pero no hay ningún sobrenombre que me interese especialmente, y aunque las heridas múltiples de la maza ablandacarnes no tengan mucho uso contra tropa normal, siempre es un arma a dos manos, pegando con 5 ataques de F7. Lo que sí que creo que sobra es la piedraladrona gnoblar. Realmente le da resistencia a la magia al personaje, pero si te lanzan un hechizo que no llegue a afectarle directamente (típico proyectil mágico) no sirve de nada, como me pasaba a mí con las doncellas en las cuñas bretonianas. Además, ya lleva dos pergaminos en la lista, así que yo me ahorraría esos 15 puntitos. (Disponibles 15 puntos)

-Como ya dije antes, no me parece que el recetario halfling merezca la pena, ya que básicamente reduce el riesgo de que ese matarife se autohiera con sus hechizos, pero con R5, 4 heridas y pudiendo curarse con Comesangres, no gastaría esos puntos. (Disponibles 40 puntos)

-No estoy seguro de los portaestandartes en las unidades de toros (son 40 puntos, que es básicamente un ogro más), pero como entiendo que pasarlas de 4 a 5 miembros no proporciona demasiada ventaja, más allá de evitar el pánico por muerte del primer ogro, voy a respetar la configuración.

-Y bueno, puestos a quitar, fuera los yethis, ya he explicado que no veo que valgan su precio, y así hay puntos para jugar (235 puntos disponibles).

Posibilidades que se me ocurren con esos puntos libres, sabiendo que hay libre un hueco de especial y los dos de singular:

-Opción 1: Si queremos seguir en la línea de múltiples apoyos, pero ganando algo de disparo, 3 sueltafuegos pueden disparar y luego unirse a combates múltiples por 155 puntos. Podemos apoyarlo con tramperos gnoblars (48 puntos por 8 miembros) que aunque para mí son excesivamente caros, al ser exploradores pueden estorbar al rival y bloquearle la visión con la idea de ganarnos un turno de avance. Todavía quedarían unos 30 puntos para coger algún objeto mágico de protección (¿abalorio de piedra bruja?), un pergamino más o darle campeón a alguna unidad.

-Opción 2: Podría probarse a llevar el tirasobras gnoblar y una gargantúa, que suman 240 puntos (hay que recortar algo eso sí). El tirasobras nos da disparo los primeros turnos, y es un carro peleón en adelante, muy acorde con la idea de "arrasa con lo que veas" y la gargantúa es un bicho que aparecerá por detrás del rival y te asegura fastidiarle su plan de aguantarte la línea de batalla. Para mí es una opción a valorar en cualquier lista de ogros, aunque sea algo frágil.

-Opción 3: En la línea anterior está el escupehierros, que es la unión de cañón y carro, pero yo creo que los ogros no le tienen que temer a que les jueguen listas con monstruos, así que no es algo que me convenza demasiado.

-Opción 4: Duplicar los tripasduras. 4 tripasduras con porta y músico son 222 puntos, y aunque este tipo de unidades tienen rendimiento decreciente, reduces el riesgo de que un rival hábil intente liquidar a los dientesmartirio y marear a los tripasduras, sabiendo que los ogros toro por sí solos pierden mucho.

-Opción 5: Meter otro personaje, sea un matón para una unidad de toros, un sueltafuegos para pasar por la parrilla a ejércitos tipo horda, o un cazador para asegurar la movilidad. Para mí es la opción que menos le hace falta a la lista, pero puede ser válida igualmente.

Pues hasta aquí la lista de esta semana, preparada para comerse el mundo. Aprovecho para agradecerle a Juanma el material, y felicitarle de nuevo por la victoria. ¡Bien jugado!

Ogros toro, la espina dorsal

El séptimo de caballería escondido detrás

Me gusta el matarife de enmedio, gordo gordo...




3 comentarios:

  1. Aclárame eso de que la resistencia mágica de las damiselas no se usa en las cuñas. Un proyectil mágico es un ataque a la cuña que puede afectar a eventualmente a la damisela y sí debería poder usarse. Por ejemplo, contra el arca de los reyes no se podría usar?? Para unas tiradas sí porque son altas pero para otras no?? Yo creo que debería poder usarse independientemente de lo dañino del hechizo. Sino no serviría de mucho pagar un mago básico algo caro. La gracia de esas hechiceras es incluirlas en las cuñas, protegidas, aportando RM1. A cambio son algo caras, no tienen líneas de visión y ofensivamente son muy malas.

    Si bien es cierto que hay hechizos que afectan a la unidad pero no a la damisela y su RM1 no se usaría.

    Este debate es muy interesante. En un FAQ de sexta que hay rondando por la web sí permite este uso de la RM1. Pero en el mismo también dice que un señor montado en pollo gigante con escudo del grial no le pasa su especial a 4+ al hipogrifo. ¿Quién en su sano juicio se va a meter ese pollo sino lo puede proteger con la bendición? Para que te hagas una idea, ¡¡¡es peor que usar un gigante!!!! Defensivamente hablando, claro. Curiosamente en otros sitios, sí especifican que esto se permite. En el codex bretón MDNR, creo que hay menos duda ya que especifica que la bendición de la dama pasa a la montura. Por tanto, si la misma bendición es mejorada, la montura se beneficia.

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    1. En la regla en MDNR lo deja bastante claro, si el hechizo afecta a la hechicera tiene RM, y sino no. Un proyectil mágico solo te afecta al personaje cuando tienes 5 miniaturas o menos, así que ahí sería el límite. Cito:
      "La resistencia a la magia es sólo para la hechicera, aunque la unidad donde esté puede usarse normalmente si se lanza un hechizo
      contra la unidad que pueda afectar directamente a la hechicera. Por ejemplo: con hechizos como La Maldición de los Años, El Grito
      del Águila o Manto de Desesperación la unidad podrá beneficiarse de la resistencia a la magia de la doncella. Sin embargo, no podrá
      hacerlo en el caso, por ejemplo, de proyectiles mágicos cuando la unidad esté compuesta por al menos 5 miniaturas (es decir, cuando
      la hechicera no podría ser impactada)."

      En cuanto a lo del hipogrifo, tienes razón, la bendición se comparte con la montura, ni me había fijado. Eso ayuda bastante, porque una montura monstruosa sin salvación...tela.

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    2. Pues lo mismo te digo, no me había fijado en lo de RM. Claro que si un proyectil mágico hace las bajas suficientes para que pueda afectar a la doncella ya será demasiado tarde para usar su RM. Entiendo el concepto que propone Namarie y me encanta que sea tan puntilloso con las reglas explicando siempre el caso raro (que siempre aparece). Pero es que esas doncellas son tan limitaditas en magia....

      Lo del pollo es de traca sin salvación especial (se). Alguna ventaja tiene que tener que todos los objetos mágicos de salvación especial (y virtudes) no den una tirada normal de se, sino que reactivan o mejoran la bendición propia del ejército (y por tanto se puede perder al huir, en desafíos,...). Esto sí es personalidad del ejército en este tipo de cosas.

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