viernes, 14 de junio de 2019

[ANÁLISIS] Los saberes de la magia: Metal

Buenos días casi graduado. Con esta entrada completaremos el viaje que nos ha llevado los últimos meses por los saberes de la magia genéricos. Conocimos ya los saberes del Fuego, los Cielos, la Muerte, las Bestias, las Sombras, la Vida y la Luz, y con el Metal tendremos la estrella de 8 puntas. Como siempre, voy a coger los hechizos de 6ª edición revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. El octavo saber, un recurso a menudo despreciado, siempre muestra de ingenio, el viento de Chamon, el saber del Metal.


Como bien sabéis, yo suelo jugar Orcos y Goblins, así que estos artículos se basan en mi experiencia jugando contra ellos, los comentarios de otros jugadores, y mi impresión general en base a las partidas jugadas con la edición.

¿Quién tiene acceso al saber del Metal?

Es otro de los 8 saberes clásicos, asociado a la tecnología. Los Altos Elfos, Enanos (sí, los enanos), Enanos del Caos, Hombres Lagarto, Imperio y Mercenarios pueden utilizar este saber.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

El saber del Metal es un saber de apoyo, a veces de apoyo a otro saber, y a veces de apoyo a una manera de jugar. Su única propiedad es que los hechizos de daño son flamígeros, y que se especializa en manipular la efectividad de armas/armamento/objetos mágicos, algo muy singular.


Hechizos

1. Regla del Hierro Ardiente (3+).
Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, el hechizo impacta a una miniatura (escogida por el hechicero) y causa un impacto de Fuerza 3 si la miniatura no tiene salvación por armadura o es de 6+; un impacto de Fuerza 4 si tiene una salvación por armadura de 5+; y un impacto de Fuerza 5 si tiene una salvación por armadura de 4+ o mejor. Es un ataque de fuego, así que causa el doble de heridas contra objetivos inflamables.

Lo primero que quiero aclarar es que la redacción del hechizo es un poco desafortunado. Te habla de que la miniatura impactada la elige el hechicero (¿te imaginas preguntándole a tu miniatura a quién quiere impactar?) pero el objetivo elegido debe ser legal. Es decir, no se lo tiras a una unidad, y luego decides que se lo come su campeón o héroe. Con lo cual, acabamos hablando de un proyectil de un solo impacto, de fuerza creciente con la armadura (que está bien para anularla), pero con un límite rápido en F5, que tampoco es la gran locura. Es cierto que es flamígero como bono, y que es el hechizo más fácil de todos los saberes, ideal para lanzar a un solo dado. También aprovecho para recordar, que un hechizo con un resultado natural inferior a 3 es un fallo automático. Es decir, si tiras a un dado y sacas un 2, pero tienes un +1 de algún objeto...sigue siendo un fallo. Personalmente, me parece un hechizo muy flojito. Está bien en el típico hechicero portapergaminos nivel 1, que sabes que así al menos puede aportar un hechizo constantemente...e ir diezmando caballerías principalmente, pero es flojito (y por eso es tan fácil claro).

2. Mandamiento del Bronce (6+)
Dura un turno.
Este hechizo tiene un alcance de 60 cm y puede lanzarse contra una máquina de guerra o un carro de guerra que sea visible para el hechicero y que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, la máquina no puede moverse o disparar hasta el final del siguiente turno. El hechizo se rompe si la unidad se ve obligada a huir por cualquier razón.

Esto ya es otra cosa. Este hechizo es muy competente, ya que anulas una ronda de disparo mientras te acercas (por ejemplo, cañones órgano/salvas) o bloqueas carros, con la misma idea, ganar la posición, pero por otro lado, el hechizo de no afectar a cualquier proyectil, sino solo a máquinas de guerra (se te escapan razordones, lanzagarrapatos, dracohierros, trabuqueros...) restringe mucho los objetivos, así que no tendrás mucho donde elegir. Como apoyo está bien, pero tampoco te volverá loco este hechizo salvo que necesites desesperadamente anular determinadas cosas (por ejemplo, los carros especiales de Slaanesh).

3. Transmutación del Plomo (8+)
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga que esté a 60 cm o menos del hechicero y que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si se logra lanzar, las armaduras, armas y demás equipo del enemigo se transforman en plomo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. La unidad afectada sufre un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo; y otro modificador de -1 a las tiradas de salvación por armadura en la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.

El hechizo de Transmutación del Plomo puede parecer débil a primera vista, pero es uno de los mejores hechizos del saber. No pide visión, y se lanza al combate, aunque se echa de menos poder lanzarlo también fuera de combate para reducir la armadura y meter detrás el disparo/resto de magia. Bajar la armadura es equivalente a poder de penetración, que está bien, pero lo realmente interesante es el -1 a impactar. Una unidad que vaya a impactar a 4+, pasa a impactar a 5+, y eso le supone que 1 de cada 3 ataques que iba a meter, se pierdan (es un -33% de heridas). Si iba a 3+, pasar a 4+ le supone perder el 25% de sus impactos, y si iba a 5+, pasar a 6+ le supone perder el 50% de los impactos. Es un penalizador muy interesante, aunque en mi opinión, el hechizo necesita durar dos rondas (la tuya y la del rival) para ser realmente atractivo, y no situacional.

4. Destilado de la Plata Fundida (8+) 
El Destilado de la Plata Fundida es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm. Si se logra lanzar, un chorro de plata fundida impacta al objetivo y le causa 2D6 impactos de Fuerza 4. Es un ataque de fuego, así que causa el doble de heridas contra objetivos inflamables.

Y con este cuarto hechizo, tenemos un clásico, clavadito a la Explosión Ardiente del Saber del Fuego, en alcance, necesidad de visión, Fuerza, impactos, e incluso carácter flamígero. Jamás me quitaría este hechizo, fuente de pánicos y dolores, útil casi siempre, y hechizo donde utilizar dados mientras no surge la oportunidad de emplear los hechizos situacionales. Nada que no hagan otros proyectiles, pero importante tener algo así para darle estabilidad a un saber.

5. Ley del Oro (9+)
Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga que esté a 60 cm o menos del hechicero. El jugador oponente debe nominar un objeto mágico que posea cualquier miniatura de la unidad. El hechicero tira 1D6: con un resultado de 1 a 4, el objeto no puede utilizarse hasta el final del siguiente turno del enemigo; con un 5 o 6, el objeto no puede utilizarse durante el resto de la partida. La Ley del Oro no tiene efecto alguno sobre una unidad que no incluya ninguna miniatura con objetos mágicos.

Aquí, en mi opinión, está el hechizo más extremo de este saber, ya que dependerá de lo buenos que sean los objetos del enemigo, y si llevas pocos baratos o muchos caros. Por un lado, existen objetos muy determinantes, como los estandartes que lleven un portaestandarte de batalla, la Diadema de Poder de Lagartos, el Tótem de Huanchi también de Lagartos, el Libro de Hoeth de Altos Elfos, el Estandarte de Saphery también de Altos Elfos, determinadas armaduras, armas muy caras, los típicos talismanes de salvación especial/regeneración 4+, algunos portahechizos, el Escudo del Grial de Bretonia, el Estandarte de los Túmulos de Condes Vampiro...que son objetos que anularlos tiene muchísimo valor, y puede decantar una partida si el rival queda posicionado de forma vulnerable. Por otra parte, solo serán "destruidos" a 5+, con lo cual es especialmente interesante en momentos puntuales, en que el hecho de anular el objeto te conceda una ventaja, para realizar una carga, provocar un chequeo de psicología, ganar un combate...pero también es cierto que no hay que caer en la trampa de abusar de este hechizo, pues normalmente no es una gran idea sobrecargar de objetos los personajes, y bien puedes verte lanzando esto para que te digan que el personaje no lleva nada, o cosas como simples Pergaminos de Dispersión o Talismanes de Protección. Un hechizo que explotarán los jugadores más expertos, conocedores de lo que puede tener el rival, y una trampa para los inexpertos.

6. Maldición del Acero Forjado (11+)
Este hechizo tiene un alcance de 30 cm y puede lanzarse contra una unidad enemiga que sea visible para el hechicero. Si se logra lanzar, las armas del enemigo empiezan a oxidarse y a desmoronarse. No se aplican los modificadores de las armas de la unidad afectada durante el resto de la batalla. Por ejemplo, una unidad armada con mandobles no tendrá un modificador de +2 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo durante el resto de la batalla, pero tampoco atacará en último lugar. Una unidad con armas de proyectiles no podrá disparar durante el resto de la batalla. Las unidades afectadas utilizan sus puños/garras como arma, por lo que no podrán beneficiarse de la regla arma adicional o de las ventajas de llevar un arma de mano y un escudo. Las máquinas de guerra y las armas mágicas no se ven afectadas por este hechizo, sólo las armas normales de las tropas comunes.

Antes de profundizar, he de decir que se aclara en Manuscritos de Altdorf 3 que el arma anulada como arma de mano no cuenta para arma de mano y escudo, aunque es un tanto contradictorio puesto que en otro punto se da a entender lo contrario. He incluido la redacción completa del hechizo de dicho libro de correcciones.

Este hechizo es otra trampa, y tiene muchísimo potencial, ya que dejar a determinadas unidades sin armas es muy determinantes. ¿Maestros de la Espada de Hoeth sin arma a dos manos?¿Caballerías pesadas sin lanza de caballería?¿Elfas brujas sin dos armas de mano? Hay muchos casos en que dejar a unidades simples sin bonos pequeños, no vale el esfuerzo de colar este hechizo con su dificultad, y tener que acercarse a 30 cm, teniendo además visión. Por otro lado, este hechizo puede ser muy útil, especialmente contra unidades como las ya mencionadas o de proyectiles (jezzail, dracohierros, ballesteros, atronadores, arqueros, trabuqueros...), ya que los conviertes en simples masillas. Ojo, porque donde dice que no afecta a armas mágicas, se refiere a armas mágicas (de la lista de objetos mágicos de cada facción), no que no afecte a armas con ataques mágicos (como son las armas de los Guardias Infernales Juramentados o las armas de los Tumularios, o armas varias de piedra bruja skaven). Personalmente creo que para explotar este hechizo, el hechicero que lo lanza debe acercarse mucho, por lo que o bien se encuentra en montura voladora para flanquear y lanzarlo sin exponerse, o va en una unidad y solo anula armas de combate, ya que acercarse a una unidad de disparo, fallar el hechizo, y comerse los disparos a cortas es algo muy doloroso. De nuevo, hechizo con gran potencial, pero mejor no confiar ciegamente en él, o te meterás en situaciones peligrosas cuando lo falles/te lo dispersen.

¿Qué uso general tiene este saber?

Como ya hemos comentado en los propios hechizos, hablamos de un saber de apoyo. No por que sus hechizos sean malos, sino porque su hechizo básico no es demasiado excitante, y muchos de sus hechizos serán muy efectivos en momentos o situaciones puntuales, y no lanzables en otras. Esto te lleva a que tengas que jugar en torno a este saber, o mezclarlo con otro para redirigir los dados de energía cuando no interesa aplicar estos hechizos. El principal uso de este saber es de anulación: anular la efectividad en combate enemiga, sus mejores objetos mágicos, o las armas de su unidad de élite.


Recomendaciones jugando con este saber

Sin duda, hablamos del saber más difícil de jugar y aprovechar, y en situaciones generales, el más flojo, pero con un potencial enorme si se explota bien. El saber aporta soluciones contra máquinas de guerra, carros (ideal contra carros el hechizo básico precisamente), unidades de proyectiles y unidades de élite enemigas. Pero son soluciones que requieren sinergizar con el ejército, ya que anular el movimiento de un carro, las armas de una unidad de combate, o las de proyectiles de una de disparo, deben acompañarse de presión para ganar los puntos, ya que no "mata", ni hace huir, no aportando puntos directos. También creo que tiene un alto componente de daño psicológico (no la psicología del juego, sino la del oponente), ya que ver sus carros parados, sus máquinas bloqueadas, su disparo sin disparar, su élite con armas de goma, o su personaje comandante sin protección por quedarse sin objetos, le va a comer la moral, hacer jugar la partida de forma radicalmente diferente a lo planeado, y incitar a cometer errores debido a la improvisación.


Bueno, pues ahora sí, tenemos los 8. Espero que hayáis disfrutado este viaje, y con suerte todos hayamos aprendido algo. Soy consciente de que este saber no es el más excitante del mundo, pero quizás como saber de apoyo pueda dar algunas sorpresas, y es un verdadero reto (y herramienta) para los generales más experimentados. Y con esto haremos una pequeña pausa, y cuando menos lo esperéis, continuaremos con lo saberes...no genéricos ;)

3 comentarios:

  1. Muy buena reseña, como siempre :)
    Ahora... no se si ha sido por olvido, o por maldad extrema, pero poner "enanos" y dejarte enanos del caos no tiene perdón de Hashut :O

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    1. Corregido, un desliz del impacto de poner enanos...

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