viernes, 2 de julio de 2021

[RECURSOS] Disparos múltiples (con y sin ataques envenenados): los números

Buenos días jugones. Como bien sabréis los aficionados a Fantasy a base de sacar 1s, este es un juego de probabilidades, y por lo tanto hay bastantes números por detrás, aunque rara vez nos paremos a tratar de calcularlos y tiremos mucho por intuición y la sensación interiorizada de como van a ir las cosas según experiencias previas. Recientemente en nuestro grupo de juego ha surgido alguna duda sobre si compensan ciertas cosas, y yo a lo largo del tiempo sí me he calculado algunas cositas peculiares. No las he colgado porque no me apetece poner unas tablas superprecisas y que los jugadores se paren a consultarlas para tomar decisiones, pero hay alguna que es muy sencillota y no requiere consulta, ya que se sacan conclusiones rápidas. La primera de ellas son los disparos múltiples, es decir, cuándo compensa emplearlos sabiendo que suponen un -1 de penalizador a la tirada para impactar. Pues os lo cuento, incluida la interacción con ataques envenenados.


Los números sacados son válidos para 6ª y 7ª edición, ya que en 8ª hay algún cambio ligero, aunque me parece que mantendrá las conclusiones.

Para el tema que nos atañe no necesitamos muchas cosas, y aunque las fórmulas son muy sencillotas, no voy a desarrollar como se ha calculado, solo a sentar la base. Os lo creéis o no, ya es cosa vuestra.

En primer lugar, esto atañe al disparo, cuya tirada para impactar se realiza con 1D6 en función de la Habilidad de Proyectiles y diversos penalizadores (como haber movido) o bonificadores (como objetivo grande). Dependiendo de esto se requiere una tirada, teniendo en cuenta algunos casos especiales:

  • Ir a 1+ (o 0+ o cosas así) es igual que ir a 2+, ya que un 1 siempre es un fallo.
  • Ir a 7+ se logra sacando un 6 en la tirada, y luego repitiéndola y obteniendo un 4+.
  • Ir a 8+ se logra sacando un 6 en la tirada, y luego repitiéndola y obteniendo un 5+.
  • Ir a 9+ se logra sacando un 6 en la tirada, y luego repitiéndola y obteniendo otro 6.
  • Ir a 10+ o peor es fallo automático.

Para nuestro caso general, sin ataques envenenados, es muy sencillo. A partir de la HP y otros penalizadores tendremos nuestro resultados objetivo. Si le aplicamos otro -1 se disparos múltiples cambia nuestra probabilidad de impacto, pero claro, si hemos hecho 2 disparos se multiplican por 2 nuestros posibles impactos, y si hemos hecho 3 disparos se multiplican por 3.

Las armas más comunes con estos rasgos son la cerbatana de los Hombres Lagarto (disparos múltiples x2), la ballesta de repetición de los Elfos Leales (disparos múltiples x2), las hondas que usan por ejemplo los Skaven (disparos múltiples x2), la ristra de escopetas de los Ogros (disparos múltiples x2) y la pistola de repetición y mosquete de repetición del Imperio (disparos múltiples x3). También hay algún arma mágica, pero como se puede ver es mucho más común el x2 que el x3.

Dicho esto, sin más os dejo la tabla de impactos generados por fuente de disparo.


Como podéis ver, si no hay ataques envenenados, merece la pena usar disparos múltiples siempre, salvo que ya de base se vaya a 9+ (porque 10+ es fallo automático). Hay algún caso, como el salto de 5+ a 6+, de 6+ a 7+ y de 8+ a 9+ que con disparos múltiples x2 se obtiene el mismo número de impactos que sin ellos. Ahora, al ser más disparos, por estadística, el resultado se acercará más a la media. Por lo que si es un salva necesitáis pocos impactos (por ejemplo para bajar una unidad a la mitad o causar un pánico) es más seguro hacer los múltiples, pero si necesitáis un golpe de suerte para que el disparo realmente sea relevante, hacerlo sin disparos múltiples va a suponer que menos dados tengan que salirse de la media.

Veréis que en dicha tabla no he puesto el caso de empezar disparando a 1+ y pasar a 2+ por ser múltiples, porque es obvio que era una mejora.

Así que conclusión número 1: si no son ataques envenenados, disparos múltiples siempre (salvo que fueras a 9+ de base, algo muy raro).


Ahora, el caso de los envenenados es un poco más intrincado, y por otro lado diría que el más común, ya que los hostigadores eslizones con cerbatana son muy habituales. En este caso ya no nos interesan los impactos, sino las heridas que provoca cada miniatura que dispara (antes de tirada de armadura, para no complicar más). El cálculo está hecho para disparos múltiples x2 y x3 también porque bueno...nunca se sabe si puede hacer falta y eran fórmulas similares.

Recordemos: los ataques envenenados si sacan un 6 para impactar, no necesitan hacer la tirada para herir, la pasan automáticamente, por lo que son ideales contra enemigos de alta resistencia, donde la tirada para herir es difícil. Aunque las cerbatanas, lo más común, son de F3, se ha generalizado el cálculo teniendo en cuenta la diferencia relativa de Fuerza y Resistencia, es decir, reduciéndolo a tirada para herir.

Por si tantas filas os dejan locos, se ha marcado en verde la mejor opción para dicho disparo y comparación de Fuerza y Resistencia.


Y los resultados, vaya sorpresa, son similares a la tabla sin envenenados salvo en el punto crítico, el paso de impactar a 6+ a impactar a 7+, donde uno deja de poder obtener los ataques envenenados.

La conclusión 2 se puede resumir así:

Si vas a disparar con un arma envenenada que puede hacer disparos múltiples:
  • Usa los disparos múltiples siempre que no partieras de disparar a 9+ (como en la armas no envenenadas).
  • Pero no uses los disparos múltiples si partías de impactar a 6+, salvo que sean disparos múltiples x3 y luego la tirada para herir fuera a 2+ (que de nuevo, me extrañaría que pasara nunca).
O de forma que no haya que pensar...disparos múltiples con armas envenenadas siempre salvo cuando partes de impactar a 6+ o a 9+.

Y esto es todo lo que os tenía que contar hoy. Me parece que probablemente ya lo sabíais de forma intuitiva, pero no está de más dejarlo negro sobre blanco. ¡Que los 6s estén de vuestro lado!

6 comentarios:

  1. Muy interesante. Me gustaría leer otros artículos de este estilo.

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  2. Está genial poder ver la estadística detrás de estas cosas, que muchas veces cogemos manías o nos montamos peliculas en nuestra cabeza que no tienen porque coincidir con la realidad jajaja
    Coincido con Enzo, más artículos de este estilo molarían.

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  3. Qué bueno ver con números lo que muchos sabíamos por instinto. Gracias

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  4. Buenas Cordo, buen articulo, tengo un par de dudas:

    1)Cuando una unidad es aniquilada, ya sea en combate o por disparos , por ejemplo la dotación de un lanzavirotes que no alcanza potencia 5 o una unidad mermada por debajo de potencia 5, ¿hace chequear de panico a las unidades cercanas?

    2)Cuando una unidad voladora que causa miedo, por ejemplo 4 murciélagos vampiro, cargan contra un lanzavirotes y estos fallan el chequeo de miedo por lo que huyen, se produce una carga fallida que siendo voladoras siguen moviendo 50cm , el lanzavirotes estaba en el borde del tablero, entonces, ¿los murciélagos se salen del tablero? ya que realizando todo el movimiento lo acabarían fuera.

    3)Para impedir marchar ¿hace falta tener potencia 5?

    4)Hay una unidad de caballeros del reino en combate frontal contra una unidad de esqueletos, en el siguiente turno un engendro del terror carga por retaguardia a los caballeros, en la fase de disparo grita causando 5 bajas, al retirar las bajas decide quedarse sin estandarte, quedando solo un héroe, el campeón y el musico. Al finalizar el turno de combate los caballeros huyen. Al morir el estandarte por disparos pero estando trabado en combate y la unidad huir, ¿se considera que el estandarte ha sido capturado o no?

    Bueno al final salieron algunas preguntas mas. Muchas gracias, un saludo.

    En un

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  5. Vamos a ello.
    1) Una unidad compuesta por una única miniatura de menos de 5 heridas en su perfil no causa pánico alrededor al ser aniquilada en combate, disparo o magia. Piensa que las máquinas de guerra suelen estar compuestas por más de una miniatura, así que no es su caso.
    2) Cuando la dotación de una máquina de guerra huye ante una carga (voluntariamente o involuntariamente) la unidad que carga puede elegir entre ir a por ella (lo cual podría suponerle una fallida, y si el borde de la mesa está a menos de 50 salirse) o mantener su carga hacia la propia máquina. En la fase de combate, dado que no hay nadie defendiendo la máquina, esta resultaría automáticamente destruida, aunque la unidad que carga no podría arrasar.
    3) Para impedir marchas la potencia no tiene ningún efecto, un goblincillo a pie niega marchas igualmente.
    4) Lo primero, no puedes decidir quedarte sin estandarte antes que sin músico, primero se retira el músico, luego el portaestandarte y luego el campeón. En todo caso, independientemente de que te quedaras sin portaestandarte en la fase de disparo (supongamos que solo sobrevive el campeón), al estar trabado en combate, si la unidad luego resulta aniquilada trabada en combate o huye y es perseguida (sea alcanzada o no) yo entendería que sí se captura el estandarte.
    ;)

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