jueves, 2 de noviembre de 2023

Experiencias de un imperial bisoño: Capítulo 2, fase de magia y el saber de los Cielos

Buenos días masas ávidas de conocimiento. La semana pasada Duffman inició en el blog su serie tirando de los hilos en Twitter que está sacando según su experiencia jugando Imperio en Sexta. Tras la introducción, hoy hablará algo de la magia, y concretamente de una herramienta clave en darnos la seguridad que podemos necesitar: El Segundo Sello de Amul.




Primero hablaré sobre la fase de magia. Tenemos el acceso a los 8 saberes comunes. Esto implica una gran cantidad de posibilidades, pero como ya he comentado, estos artículos pretenden servir como un punto de partida para aquellos jugadores novatos. Por lo tanto, analizaremos el que posiblemente es más utilizado junto con el del fuego y quizá la muerte: El saber de los cielos. En concreto, el sello de Amul sin el cual no deberíais salir ni a comprar el pan, sobre todo al principio.



Bueno, ¿por qué necesitamos el Sello?

- Es barato y lo vas a tener seguro si eliges ese saber (es el primero de la lista). Recordar que su dificultad revisada es de 6+.

 - Nos proporciona 1D3 repeticiones en D6's. Estas repeticiones nos van a dar estabilidad y evitar más de un desastre por partida como veremos.

Antes de nada, aclarar lo que NO puede hacer:

- NO puede evitar disfunciones mágicas.

- NO permite repetir el dado de artillería (el de la “!”) ni el de dispersión (el de las flechicas), pero sí que podremos repetir la tirada de la tabla de problemas.

Por lo tanto, una vez lanzado tendremos 1-3 repeticiones. Que según mi opinión deberíamos usar con esta preferencia:

1- Repetir el dado de problemas de la artillería.

2- Repetir algún dado de la fase de magia si consideramos crítico lanzar el hechizo (siempre que no haya disfunción).



3- Algún chequeo de desmoralización que creamos que merezca la pena "asegurar": Esos grandes espaderos que puede que fallen la tozudez, por ejemplo.

4- Si no estamos en combate cuerpo a cuerpo, deberíamos gastar las repeticiones que nos queden en los arcabuceros etc. Si tenemos combate evaluaremos si lo consideramos crítico y nos interesa guardar algún dado (esos caballeros con F5 o F6 que solo impactaron 2).

Dicho esto, que conseguimos:

1-     Lo principal es que alargamos la vida de nuestra artillería.

2-     Alguna repetición, que en Warhammer Fantasy escasean para alguna otra tirada crítica.

Indicar que tenemos que tener clara la secuencia de juego una vez lanzado:

- Seguir con la fase de magia

- Disparo de armas con estimación (artillería)

- Resto disparos

- Combate cuerpo a cuerpo

- Chequeos de desmoralización

Debemos evaluar dónde podríamos necesitarlas justo después de haber lanzado el hechizo con éxito. La experiencia nos ayudará a ello.



Duffman

No hay comentarios:

Publicar un comentario