domingo, 19 de noviembre de 2023

Experiencias de un imperial bisoño: Capítulo 4, la artillería

Buenos días, hoy especiales para aquellos que aprecian el olor de la pólvora por la mañana. Tras un par de semanas en que Duffman nos ha hablado de la magia, hoy tiramos de uno de los hilos en Twitter sobre el disparo del Imperio en Sexta, y concretamente sobre sus opciones más pesadas: la artillería.




Empezamos recordando que en la fase de disparo primero deben usarse las armas de estimación (antes que el resto de unidades, p. Ej. arcabuceros).

Segundo, se deben hacer TODAS las estimaciones antes de medir.



Tercero, indicar que, si se declara que el cañón de salvas dispara, deben dispararse los tres tubos lleguen o no. Es decir, puede que, al medir, el objetivo quedé fuera de rango, pero hay que disparar, porque, aunque los impactos se pierdan, hay que ver si el cañón explota o no.



Otro punto que deberíamos tener en cuenta es que según las “Reglas de Cortesía”, utilizar tres cañones (2 grandes cañones y un salvas) no se considera recomendable de cara a una buena experiencia de la partida.

Y ya hablando sobre las unidades, comenzamos por el gran cañón.


La verdad que nunca sobra. No descubro nada nuevo. Simplemente recordar que con el Sello de Amul reducimos la posibilidad de que explote, el "1" tonto al herir, o podemos repetir el número de heridas si hemos impactado algo gordo.

Añadir que siempre que disparéis a una unidad y sea factible, apuntad al personaje, que 1 de cada 6 veces debería fallar el "cuidado señor". También, deberíais definir con el rival si la bala atraviesa frontal o flanco de la unidad antes de efectuar el disparo para evitar mal entendido. Sin embargo, su cometido principal debería ser, evidentemente, acabar con bichos grandes.



No olvidéis el uso de la metralla, cosa que se utiliza muy puntualmente, pero que puede daros una alegría de vez en cuando. Indicar que la aplicación en el reglamento de sexta es distinta de la del reglamento anotado y las FAQS (Nota de Cordo: Temas de Manuscritos de Altdorf). Echadles un ojo.

Después tendríamos el mortero, que yo la verdad no lo he usado mucho, pero con ello no digo que sea malo. La plantilla es grande y aunque tenga F3 muchos rivales tienen R3. Si conocéis el rival, es más viable. Sin embargo, en torneo es más aleatorio y su uso puede verse mermado por ejércitos de unidades pequeñas y/o hostigadores.


Por último, el cañón de salvas. Es la joya que todo novato usamos. Sin embargo, con el tiempo he aprendido a apreciar más a los flagelantes (hablaré sobre ello). La verdad que es un arma formidable, y cuando tiene el día, elimina dos bloques enteros y gana la partida sola.

Sin embargo, tiene dos "peros":

1-     Dependes muchísimo de la suerte.

2- Un rival veterano sabrá cómo lidiar con él. Evitándolo u ofreciendo morralla para que al disparar explote solo. Por lo tanto, lo veo como un muy buen complemento a 2000 puntos, pero no baséis en él todo el plan.

Si al finalizar la batalla, vuestra conclusión es que perdisteis porque el cañón de salvas explotó en el turno 1, algo no hicisteis bien.

Con todo esto, a 2000 puntos en torneo suelo usar un gran cañón y un salvas. A 1500 un gran cañón y ya hay que decidir que se hace con la unidad singular.

Y no soy ningún jugón, pero lo que quiero expresar es eso, que son herramientas geniales, pero no deberíais basar el plan en la suerte que tengáis con ellas. Recordar que el rival también juega y muchas veces sabrá lidiar con ellas.

Para terminar, y a pesar de lo que acabo de comentar, no despreciar el elemento intimidatorio que tiene la artillería para el rival. Igual que digo que condiciona vuestro despliegue, cuando y donde la situéis va a condicionar también en muchas ocasiones el del rival.




Duffman

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