¡Buenos días compañeros! Efectivamente, se me ha ido la pinza, y en mitad de las correcciones de listas de nuestro torneo anual, me he puesto con un artículo de lista. ¿Y eso? Bueno, nos ha escrito Suribachi con el borrador de su proyecto, con fuertes tintes trasfondísticos...y no lo podía dejar pasar. En este caso se trata de una lista imperial centrada en la Iglesia de Sigmar, por lo que es la hora del martillo.
El Imperio es esa facción relativamente "blanda" pensada para hacer la guerra de forma flexible y combinando las fortalezas de diferentes ramas del ejército, pero que suele sufrir la psicología y echar de menos destacar fuertemente en algo, quizás también porque en las ediciones más amplias como Sexta Ampliada, el resto de ejércitos también han ganado herramientas adicionales anulando su versatilidad. Eso hace que se caiga mucho en saturar las listas con disparo, pero se pueden enfocar en otras direcciones, y por ejemplo hoy se trata de darle una ambientación distinta.
Precisamente para dar más contexto, os pego aquí el correo inicial de Suribachi:
El Imperio es esa facción relativamente "blanda" pensada para hacer la guerra de forma flexible y combinando las fortalezas de diferentes ramas del ejército, pero que suele sufrir la psicología y echar de menos destacar fuertemente en algo, quizás también porque en las ediciones más amplias como Sexta Ampliada, el resto de ejércitos también han ganado herramientas adicionales anulando su versatilidad. Eso hace que se caiga mucho en saturar las listas con disparo, pero se pueden enfocar en otras direcciones, y por ejemplo hoy se trata de darle una ambientación distinta.
Precisamente para dar más contexto, os pego aquí el correo inicial de Suribachi:
"¡Muy buenas Cordo!
A continuación os voy a dejar la lista que nos manda Suribachi, con una temática clara, y que aunque podría encajar prácticamente del tirón en la alternativa del Ejército Sigmarita no gana nada con ello y excedería la capacidad de unidades especiales. Cuando pienso en esa lista alternativa pienso en un ejército con fuerte base de flagelantes, que marcha por el Imperio, mientras que leyendo el texto de Suribachi se trata de una fuerza defensiva, y me cuadra que disponga del apoyo de tropas estatales y algo de artillería, y que haya más gente de a pie que flagelantes.
Hace poco he comenzado mis andaduras con el ejército imperial. La verdad es que llevaba años con un proyecto en mente y no ha sido hasta ahora, que he tenido un poco de calma, que he logrado ponerme en serio con él.
Tengo que aclarar que no soy un jugador competitivo, y que lo que me gusta es pensar en listas con un poco de trasfondo aunque "competitivamente" no sean para nada óptimas (tengo que reconocer que vengo inspirado por el último vídeo de Picnic en Drakenhof jaja).
En este caso es una lista a la que he llamado " El templo en armas" en la que, basándome en los templos Sohei del Japón feudal, los miembros de una iglesia de Sigmar toman las armas para defender su iglesia. No es la lista alternativa de "ejército sigmarita", está construida sobre la base genérica.
Espero que puedas echarle un vistazo e intentar (dentro del contexto) mejorarla un poco.
Muy agradecido por todo lo que hacéis por la comunidad.
Suribachi"
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| Flagelantes de Duffman |
A continuación os voy a dejar la lista que nos manda Suribachi, con una temática clara, y que aunque podría encajar prácticamente del tirón en la alternativa del Ejército Sigmarita no gana nada con ello y excedería la capacidad de unidades especiales. Cuando pienso en esa lista alternativa pienso en un ejército con fuerte base de flagelantes, que marcha por el Imperio, mientras que leyendo el texto de Suribachi se trata de una fuerza defensiva, y me cuadra que disponga del apoyo de tropas estatales y algo de artillería, y que haya más gente de a pie que flagelantes.
Desde el punto de vista de juego, los sacerdotes guerreros no son los mejores personajes del juego, ya que aunque aportan dispersión, no tienen una gran pegada, sus portahechizos son limitados y su bono a la unidad depende de contra qué juguemos. Ahora bien, tampoco salen muy caros, y si conseguimos algún portahechizos extra y suficiente masa de tropa podemos intentar abrumar al oponente, que parece el plan de este ejército.
Comandantes
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
Héroes
-Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra, con armadura pesada, escudo y arma a dos manos, Anillo de Fuego Infernal (portahechizos 1D6 impactos de F3) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 145 puntos
-Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra, con armadura pesada, escudo y arma a dos manos, Anillo de Fuego Infernal (portahechizos 1D6 impactos de F3) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 145 puntos
-Baltashar Kranzhof, sacerdote guerrero de Sigmar con armadura pesada y Orbe de Tormenta (portahechizos impide volar) 129 puntos
-Mathias Donnerkeil, sacerdote guerrero de Sigmar, con armadura pesada y escudo 91 puntos
Básicas
-19 compañías libres con portaestandarte 105 puntos
-20 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 145 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-20 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 145 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-20 espadachines (los Espadas de la Fe) con grupo de mando 165 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-10 caballería imperial (la Orden de los Caballeros Penitentes) del círculo interior, con grupo de mando 310 puntos
-5 batidores 50 puntos
-10 ballesteros (los Tiradores del Templo) 70 puntos
-10 ballesteros 70 puntos
Especiales
-Gran cañón (el Trueno de Sigmar) 105 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
Singulares
-15 flagelantes (los Fieles Entregados) 165 puntos
Total: 1990 puntos
Nota de Cordo: La lista era de 1996 puntos, con arma de mano adicional en el Archilector, pero llevando un arma mágica solo llegaría a usar la mundana en caso de que destruyan el arma mágica.
Nota de Cordo: La lista era de 1996 puntos, con arma de mano adicional en el Archilector, pero llevando un arma mágica solo llegaría a usar la mundana en caso de que destruyan el arma mágica.
Dado que los personajes son parte clave en esta lista, es conveniente repasar lo que aportan y como funcionan las plegarias.
- Cada sacerdote guerrero aporta un dado de dispersión, y el archilector genera dos.
- Ambos tienen Furia Justiciera, de forma que ellos y su unidad tienen Odio (repetir para impactar la primera ronda de combate, se ven obligados a perseguir) contra los ejércitos de Caos, Enanos del Caos, Reyes Funerarios, Condes Vampiro, Skaven y Culto de Slaanesh. No afecta a otros personajes ni a inmunes a psicología, lo cual hace que juntarlos con Cazadores de Brujas no tenga sentido. Eso es algo que habrá que revisar la verdad. Repetir para impactar puede mejorar la cantidad de heridas causadas, aunque careciendo de tropas de élite no es un incremente enorme. Sirve contra 7 (y pico) ejércitos de 17 que hay, algunos de ellos muy populares, pero no siempre podemos disfrutar de la regla.
- Los Sacerdotes pueden lanzar una plegaria como portahechizos de nivel 3, mientras que el archilector lanza dos plegarias de nivel 4. Normalmente no es un gran aporte, pero lanzando 5 plegarias como en esta lista, la saturación tendrá efecto (como pasa con la Panzamagia o los cánticos de Reyes Funerarios). Esas plegarias son:
-Un personaje o campeón gana repetir la tirada para herir en sus ataques.
-Un personaje o campeón gana una Tirada de Salvación Especial de 5+.
-Un personaje o campeón recupera heridas hasta su valor inicial.
-Colocar la plantilla grande sobre el lanzador y causar un impacto de F4 sin armadura a los no muertos y demonios bajo la misma.
Todas ellas son bastante ligeras, reforzando el peso de unos personajes que son mediocres en combate (pero que si tienen Odio mejoran lo suyo) o ayudando contra no muertos (por masa) o demonios (que tienen perfiles competentes). Normalmente las dos primeras serán las que más usemos, pero solo importantes una vez lleguemos al combate.
Al tener 4 personajes con estas reglas, tiene sentido disponer de al menos cuatro unidades a las que apoyar, puesto que dos en la misma unidad no suponen sacarles mucho partido.
Vamos a ver sus partes:
-Movilidad: El grueso de la lista va a paso de humano, M10, y es que dado el trasfondo no encaja mucho ver pegasos, semigrifos o herreruelos (hijos de nobles imperiales) por aquí, siendo lo único rápido el enorme bloque de caballeros que probablemente se ocupen de presionar un flanco. La lista puede echar de menos algo que persiga 8D6 porque a veces uno consigue ganar los combates pero no limpiar a los supervivientes.
-Magia/dispersión: Para no llevar magos, la lista lanza la friolera de 7 portahechizos, por lo que en condiciones normales 3 o 4 van a entrar cada turno. El de daño hay que intentar mantenerlo oculto hasta usarlo por sorpresa en algo interesante, ya que será la prioridad del rival, lo mismo que el orbe para contener un turno a águilas, dragones, girocópteros, halcones, furias, arpías, buitres, murciélagos...y que no nos retengan más de lo necesario. Por lo demás como hemos hablado antes, salvo que nos enfrentemos a No Muertos las plegarias que estarán a la orden día serán la de repetir para herir o TSE 5+ si prevemos desafíos. En el campo de la dispersión, 7 dados de dispersión son suficientes contra casi todo, a lo que sumamos Resistencia a la Magia 1 en la caballería imperial. De nuevo, ser disciplinados, los bloques son grandes y podrán absorber algún proyectil mágico, pero cuidado con hechizos del rival que le den fiabilidad, mover más o mejoren su rendimiento, no podemos competir con eso.
-Disparo: La lista ejerce cierta presión a distancia, al dedicar unos 400 puntos a ello. Los cañones imperiales son el temor de los monstruos y carros, con ese 1D6 heridas múltiples, aparte de la metralla. No siempre fiables, en esta lista sin mucha élite nos va hacer falta ser disciplinados y a veces enfilar un bloque enemigo para tratar de matar 3-4 miniaturas y reducir sus bonos estáticos (o forzar un Cuidado Señor que igual falle). En la parte más ligera 20 disparos de ballesta y 5 de arco están destinados casi en exclusiva a caballerías ligeras y voladoras que no nos dejen marchar, o a unidades similares del enemigo que intenten provocarnos pánico. Una pena no tener Herreruelos para causar presión en movimiento eso sí.
-Combate: Es una lista de humanos llena de básicas, nuestro combate reside más en los bonos estáticos y el valor de los corazones de los hombres que en la fuerza de su brazo. Sí, las compañías libres son dos ataques cada uno, los alabarderos F4, los espadachines salvan bastante bien...pero quitando los Flagelantes con F5 y la Caballería Imperial cargando con F6, más vale que nuestros sacerdotes estén inspirados. Ahora, hay muchos cuerpos y muchas filas, si unas unidades se apoyan a otras se puede lograr mucho (aunque es una pena no tener un porta de batalla para ayudar en esa tarea).
-Psicología: Nuestra principal baza en este área es el tamaño de las unidades, que tarden en sufrir pánicos y que sea difícil hacerlas huir con autobreak de miedo. Quizás un Cazador de Brujas o el Icono de Magnus (inmunidad a miedo) podrían ayudar. Pero a veces hay que confiar en Sigmar, ¿no? Por nuestro lado eliminar con el disparo las unidades pequeñas y las monopeanas es clave para tener más unidades en el frente que el enemigo.
Modificar una lista hecha con un propósito temático es difícil, más allá de alguna optimización de equipo concreto. Antes de hacer números, repaso que tiene el libro que pueda tener sitio.
-Movilidad: El grueso de la lista va a paso de humano, M10, y es que dado el trasfondo no encaja mucho ver pegasos, semigrifos o herreruelos (hijos de nobles imperiales) por aquí, siendo lo único rápido el enorme bloque de caballeros que probablemente se ocupen de presionar un flanco. La lista puede echar de menos algo que persiga 8D6 porque a veces uno consigue ganar los combates pero no limpiar a los supervivientes.
-Magia/dispersión: Para no llevar magos, la lista lanza la friolera de 7 portahechizos, por lo que en condiciones normales 3 o 4 van a entrar cada turno. El de daño hay que intentar mantenerlo oculto hasta usarlo por sorpresa en algo interesante, ya que será la prioridad del rival, lo mismo que el orbe para contener un turno a águilas, dragones, girocópteros, halcones, furias, arpías, buitres, murciélagos...y que no nos retengan más de lo necesario. Por lo demás como hemos hablado antes, salvo que nos enfrentemos a No Muertos las plegarias que estarán a la orden día serán la de repetir para herir o TSE 5+ si prevemos desafíos. En el campo de la dispersión, 7 dados de dispersión son suficientes contra casi todo, a lo que sumamos Resistencia a la Magia 1 en la caballería imperial. De nuevo, ser disciplinados, los bloques son grandes y podrán absorber algún proyectil mágico, pero cuidado con hechizos del rival que le den fiabilidad, mover más o mejoren su rendimiento, no podemos competir con eso.
-Disparo: La lista ejerce cierta presión a distancia, al dedicar unos 400 puntos a ello. Los cañones imperiales son el temor de los monstruos y carros, con ese 1D6 heridas múltiples, aparte de la metralla. No siempre fiables, en esta lista sin mucha élite nos va hacer falta ser disciplinados y a veces enfilar un bloque enemigo para tratar de matar 3-4 miniaturas y reducir sus bonos estáticos (o forzar un Cuidado Señor que igual falle). En la parte más ligera 20 disparos de ballesta y 5 de arco están destinados casi en exclusiva a caballerías ligeras y voladoras que no nos dejen marchar, o a unidades similares del enemigo que intenten provocarnos pánico. Una pena no tener Herreruelos para causar presión en movimiento eso sí.
-Combate: Es una lista de humanos llena de básicas, nuestro combate reside más en los bonos estáticos y el valor de los corazones de los hombres que en la fuerza de su brazo. Sí, las compañías libres son dos ataques cada uno, los alabarderos F4, los espadachines salvan bastante bien...pero quitando los Flagelantes con F5 y la Caballería Imperial cargando con F6, más vale que nuestros sacerdotes estén inspirados. Ahora, hay muchos cuerpos y muchas filas, si unas unidades se apoyan a otras se puede lograr mucho (aunque es una pena no tener un porta de batalla para ayudar en esa tarea).
-Psicología: Nuestra principal baza en este área es el tamaño de las unidades, que tarden en sufrir pánicos y que sea difícil hacerlas huir con autobreak de miedo. Quizás un Cazador de Brujas o el Icono de Magnus (inmunidad a miedo) podrían ayudar. Pero a veces hay que confiar en Sigmar, ¿no? Por nuestro lado eliminar con el disparo las unidades pequeñas y las monopeanas es clave para tener más unidades en el frente que el enemigo.
En resumen, la lista no es muy móvil, no pega fuerte y no es especialmente buena en psicología. Como suele pasar con el Imperio, juega limpio, y eso a veces no llega. Pero por otro lado es muy satisfactorio cuando funciona en sintonía, y con tantas unidades tendremos juego hasta el turno 6 aunque haya reveses. Importante tener las unidades apoyándose unas a otras y no temer huir ante cargas simples si nos permiten contracargas interesantes, pegar primero va a ser importante.
Modificar una lista hecha con un propósito temático es difícil, más allá de alguna optimización de equipo concreto. Antes de hacer números, repaso que tiene el libro que pueda tener sitio.
- De las armas mágicas, la Espada de Acero Bendito (siempre impacta a 2+) tiene nombre acorde, pero con F4 y pocos ataques se quedará corta. El Martillo del Juicio (cuando impacta el rival chequea Liderazgo, si lo pasa se tira para herir, si lo falla hiere sin armadura directamente) encaja en el rol, pero de nuevo, son pocos ataques y el problema es impactar. El Sudario de Magnus (TSE 5+ e inmune a ciertas magias) en el Archilector nos ayuda justo contra los enemigos que ya tenemos el bono de Odio y a los que esperamos matar primero. La Reliquia Sagrada (TSE 4+) es demasiado sosa. El Icono de Magnus hace a la unidad inmune a Miedo, puede estar bien en los bloques más importantes (caballeros o donde vaya el archilector). En los Estandartes, el del Valor (inmunes a pánico), el del Acero (+1D6+2 a la distancia de carga) y el de Guerra (+1 a la resolución) son los que podrían acompañar a la caballería imperial.
- Sobre los personajes, la primera decisión es el altar de guerra. Es un carro (pegada extra y movilidad) en el archilector que da resistencia a la magia alrededor (llevamos suficiente dispersión) y mejora sus plegarias a energía 5. En cuanto a optimización lo usaría, pero dada la historia de la lista, creo que se debe quedar fuera. Por otro lado el sacerdote a caballo aceptaría con gusto una barda, mientras que cualquiera a pie creo que debería llevar arma a dos manos para tener algún ataque de F6 en unidades de menor pegada, aunque si tenemos intención de meter mucho la plegaria de repetir para herir, el arma de mano adicional tampoco es mala opción (y la mini con dos martillos mola).
- Creo que un cazador de brujas es algo que nos daría variedad a la lista, pero sería a cambio de perder una plegaria, un dado de dispersión y que no vaya en una unidad donde ya haya sacerdote (por anular el odio con la inmunidad a psicología). De meterlo para mí sería quitar el sacerdote más barato y que el Cazador vaya con los alabarderos para asegurar que lleguen a pegar con su F4.
- Por último en las unidades, la única distinta a las que hay que creo que pueda aceptar la historia son unos batidores a caballo, ya que pueden estar en cualquier lugar comunicándolo, su velocidad es de agradecer, tienen una potencia de fuego respetable (15 disparos de F4 poder de penetración, aunque con puntería regulera) y pueden colocarse al principio para buscar la línea de tiro óptima y contener el avance enemigo en zonas concretas.
-La lista era de 1990 puntos, así que le doy barda al sacerdote montado y un arma a dos manos al sacerdote del Orbe, aún me sobran 2.
-Para darle un poco más de gracia a la lista, cambiaré al sacerdote más barato por un cazador de brujas con armadura pesada y par de pistolas, y ahora me sobran 7 puntos. Este irá con Alabarderos o la grande compañías libres.
-Quito un alabardero y un espadachín, ya que esos huecos los ocupan personajes a pie, quedándome con 20 puntos libres.
-En la unidad grande de compañías libres cambio el portaestandarte por músico. Es la que menos probabilidad tiene de sobrevivir a la batalla, quiero que haga el daño que pueda y no le capturen el estandarte. Con esto tengo 25 puntos libres.
-Con esos 25 puntos le doy un estandarte a los caballeros. Puede ser el del Acero o el de Guerra. Personalmente me decanto por el de Guerra, es menos desequilibrante pero más útil si nos vemos trabados donde no queremos, y al ser más genérico.
-La Caballería Imperial por trasfondo podría ser el Orbe de Dos Colas, pero son muchos puntos, y me gusta más una orden genérica a la que darle su propio rollo.
-Reorganizo un poco los objetos. Paso el Orbe al Cazador de Brujas, para pasarle el Anillo al sacerdote a pie (pasará más tiempo hasta trabarse, para usarlo más veces) y descargando al que va a caballo.
-La unidad de caballería con el personaje son 11, siendo lo suyo que sean 8, 10 o 12 (dos filas con frontal más o menos grande). No dando miedo la potencia no es tan importante, así que quitaré un caballero (27 puntos) y el músico que le había dejado a las compañías libres para ponerle Icono de Magnus (inmune a miedo) al sacerdote a caballo. Eso me deja sobrando dos puntos. La alternativa hubiera sido quitar un destacamento y ese músico para poner un caballero más.
-No voy a meter los batidores a caballo porque para su coste debería renunciar a ballesteros, batidores y compañías libres, y me parece perder muchos cuerpos que la lista necesita.
-Por último dejo la alternativa del Altar de Sigmar que cuesta 75 puntos, para lo cual solo quitaría un destacamento (25 puntos) y los batidores (50 puntos), perdiendo heridas pero ganando pegada y molonidad. En mi caso lo haría porque da personalidad, pero entiendo que en el contexto que nos envía Suribachi no encaje tanto.
La lista (salvo que se meta el Altar) no cambia demasiado, solo reorganiza un poco el uso de grupos de mando y de objetos para mejorar la estabilidad de la caballería, y cambia un sacerdote por el cazador de brujas, de forma que además ese bloque no necesite demasiado un destacamento delante que apantalle los disparos enemigos.
Pues nada, hoy la cosa no iba de construir algo muy potente en la mesa, sino funcional pero con una gran historia, y personalmente es una lista que me gustó nada más verla y bien merece tener enfrente otra lista trasfondística. ¿Las fuerzas de un vampiro que intenta ascender?¿Una incursión llena de cultistas de Nurgle?¿Saqueadores elfos oscuros adentrándose en el territorio del Imperio?¿Mercenarios ávidos de reliquias?¿Un clan skaven que busca medrar?¿Una tribu de goblins silvanos que aparece desde el bosque? Elige tu propia aventura.
La lista (salvo que se meta el Altar) no cambia demasiado, solo reorganiza un poco el uso de grupos de mando y de objetos para mejorar la estabilidad de la caballería, y cambia un sacerdote por el cazador de brujas, de forma que además ese bloque no necesite demasiado un destacamento delante que apantalle los disparos enemigos.
Comandantes
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
Héroes
-Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra con barda, con armadura pesada, escudo, arma a dos manos, Icono de Magnus (la unidad es inmune a miedo) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 154 puntos
-Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra con barda, con armadura pesada, escudo, arma a dos manos, Icono de Magnus (la unidad es inmune a miedo) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 154 puntos
-Baltashar Kranzhof, sacerdote guerrero de Sigmar con armadura pesada, arma a dos manos y Anillo de Fuego Infernal (portahechizos 1D6 impactos de F3) 118 puntos
-Mathias Donnerkeil, cazador de brujas, con armadura pesada, par de pistolas y Orbe de Tormenta (portahechizos impide volar) 126 puntos
Básicas
-19 compañías libres 95 puntos
-19 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 139 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-19 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 139 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-19 espadachines (los Espadas de la Fe) con grupo de mando 158 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-9 caballería imperial (la Orden de los Caballeros Penitentes) del círculo interior, con grupo de mando y Estandarte de Guerra (+1 a la resolución de combate) 308 puntos
-5 batidores 50 puntos
-10 ballesteros (los Tiradores del Templo) 70 puntos
-10 ballesteros 70 puntos
Especiales
-Gran cañón (el Trueno de Sigmar) 105 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
Singulares
-15 flagelantes (los Fieles Entregados) 165 puntos
Total: 1998 puntos
-Variación 1: Cambiar Estandarte de Guerra por Estandarte de Acero.
-Variación 2: Quitar un destacamento de compañías libres y los 5 batidores, y meter Altar de Guerra al Archilector de Sigmar.
-Variación 3: Ir reduciendo algunos compañías libres y agrandar los flagelantes, lo malo es que al ser más caros cuando más llamen la atención más daño a distancia van a atraer (o hechizos de impactos a cada miniatura de la unidad).
Pues nada, hoy la cosa no iba de construir algo muy potente en la mesa, sino funcional pero con una gran historia, y personalmente es una lista que me gustó nada más verla y bien merece tener enfrente otra lista trasfondística. ¿Las fuerzas de un vampiro que intenta ascender?¿Una incursión llena de cultistas de Nurgle?¿Saqueadores elfos oscuros adentrándose en el territorio del Imperio?¿Mercenarios ávidos de reliquias?¿Un clan skaven que busca medrar?¿Una tribu de goblins silvanos que aparece desde el bosque? Elige tu propia aventura.
Sea como sea, agradecimientos a Suribachi por esta idea y oportunidad, ¡ya nos contarás si haces realidad ese ejército!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!







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Me ha gustado mucho la lista original y luego la modificación también. No creo que se tarde mucho en ver una lista como esta en Leyendas...
ResponderEliminarGracias Cordo por comentar mi lista a pesar de todo el follón que tenéis con la preparación del torneo. Eres un grande. Un abrazo!
ResponderEliminarVaya joya de artículo compañero. Gracias por el tiempo que te has tomado en escribirlo. Me ha gustado mucho. Hace poco estuve planteando una lista, en este caso alternativa, del ejército Sigmarita. Y la verdad que me parece que tiene cosas curiosas y ya me habían dado ganas de ir preparandola. Pero después de tu artículo, aunque sea a partir de la genérica, se ha convertido en una necesidad. Un saludo y enhorabuena de nuevo.
ResponderEliminarP.D.: Si despliegas un bloque de alabarderos imperiales en mesa, hazle foto. Creo que no se lo he visto jugar a nadie. Quizá algún loco romántico como Taphiator.
Me ha encantado y como alguien que acaba de empezar Imperó y su primera mini ha sido un Sacerdote Guerrero a pie y las segundas un bloque de 20 Alabarderos, no te digo lo dentrísimo que estoy de una lista así. Cada vez me gustan más las listas trasfondísticas.
ResponderEliminarEnhorabuena!