viernes, 26 de enero de 2018

¡Por el Rey! 2 (Bretonia VS Orcos y Goblins)


"Hay rumores de que el infame Kaudillo orco negro Kordo está reuniendo una nueva fuerza en el límite septentrional del reino. Aún no cuenta con muchos pieles verdes, sólo un puñado de goblins y su escolta personal. No hay tiempo que perder. ¡Por el Rey!"

En esta entrada narraremos un informe de batalla de warhammer entre Bretonia y Orcos y Goblin. Para ello usaremos los Manuscritos de Nuth y el reglamento de 7a edición:


EJÉRCITOS


Cordo (Orcos y Goblins)

  • Kordo, Kaudillo orco negro montado en Kasimiro, serpiente alada, con espada del poder, talismán de protección y koraza dura de pelar de Drog (430). 
  • Gran jefe orco con arma a dos manos, armadura ligera y mejor kachivache pal ke manda (101).
  • Chaman goblin con pergamino de dispersión (80).
  • 20 Goblins nocturnos con lanza, grupo de mando completo y 3 fanáticos (135).
  • 20 Goblins nocturnos con lanza, grupo de mando completo y 3 fanáticos (135).
  • 21 Goblins nocturnos con lanza, grupo de mando completo y 2 fanáticos (112).
  • 2 Snotlings (50).
  • 16 Orcos negros con armas a dos manos y grupo de mando completo (225).
  • Lanzapiedroz (70).
  • Lanzapinchos (35).
  • Lanzapinchos (35).
  • 5 Jinetez de lobo goblins con músico (56).
  • 5 Jinetez de lobo goblins con músico (56).
  • Garrapato dezpachurrador (240).
  • Garrapato dezpachurrador (240).
Nota de Cordo. Esta vez le pedí a Rass que se ocupara del informe, pero para hacerlo lo más completo posible aporto mi visión de la partida:

Esta lista es una adaptación de otra que veréis en el próximo informe de Andanzas del Whaaagh, pensando en jugar contra unidades de caballería pesada. En primer lugar contaba con que Rass llevase al menos dos cuñas de caballería, una unidad de caballeros del pegaso y quizás un personaje en grifo. Personalmente, creo que las unidades de orcos son incapaces de aguantar un combate “limpio” ante cargas de caballería, así que mi plan era enfangar todo lo posible su avance, redireccionar y no trabarme en combate. Aparte anular la armadura era importante, así que necesitaba impactos de gran fuerza (pese a la bendición de la Dama).

Lo primero que hice fue meter más fanáticos de lo habitual (1D6 de F5 sin armadura), además de 2 unidades de jinetes de lobos (sin siquiera lanza y escudo) y dos peanas de snotlings simplemente para estorbar y redireccionar. La idea era apoyarlo con máquinas de guerra que anulasen también armadura, así que opté por dos lanzapinchoz y un lanzapiedroz, no metí más porque temía que las unidades voladoras bretonianas las cazasen si tenía que cuidar de demasiadas. Y ya que hablo de las temidas unidades voladoras, equipé a Kordo en serpiente alada principalmente por la movilidad, para aportar liderazgo en mi zona de despliegue y amenazar a cualquiera que quisiera penetrarla. El plan se completaba con dos garrapatos dezpachurradores, que últimamente me estaban dando muy buen resultado, y podían saltar por encima de las unidades bretonianas sin trabase (haciendo 2D6 de F6).

Con los puntos que me quedaban opté por una unidad de orcos negros con personaje (¡valientes inútiles!) para pelear con el enemigo una vez diezmado, y un chamán nivel 1 con pergamino. En principio a 2000 puntos siempre meto al menos uno, ya que aunque la magia bretoniana no es brillante, igual podía aparecer una profetisa nivel 4 y dejarme con cara de tonto.

TOTAL: 2.000 puntos

Rass (Bretonia)

  • Teodorico, Señor bretoniano montado en hipogrifo con armadura de Aguilulf, lanza del dragón y virtud de la confianza (370).
  • Pipino, Portaestandarte de batalla montado en caballo, con escudo hechizado y espada de batalla (109).
  • Faramundo, Paladín montado en caballo con virtud de la confianza, espada del poder, lanza y escudo (125).
  • Chindasvinto, Paladín a pie con voto de la búsqueda, insignia de la búsqueda y espada a dos manos (112).
  • Florence, Damisela a pie con cáliz de Malfleur (90). 
  • 11 Caballeros del reino, con grupo de mando completo y estandarte de guerra (313).
  • 11 Caballeros nóveles, con grupo de mando completo y estandarte de los nóveles (264).
  • 19 Hombres de armas con escudos, músico y portaestandarte (110).
  • 10 Forajidos (30).
  • 10 Forajidos (30).
  • 12 Cazadores (84).
  • 10 Arqueros con estacas defensivas (60).
  • 3 Caballeros del pegaso con campeón (165).
  • 5 Hombres de armas a caballo con lanza y escudo (70).
  • 5 Hombres de armas a caballo con lanza y escudo (70).


Nota de Rass:

Luchar contra orcos es, por regla general, muchas unidades baratas, con poco aguante y bajo liderazgo, pero que si dejas que te carguen o usen sus "sorpresitas", pueden darte muchos problemas y abrumarte con su superioridad numérica.

Con esta idea en mente, intento compensar metiendo mucha infantería y confiar en dos poderosas unidades de caballería, con un personaje pegón dentro, cada una capaz de hacer frente a cualquier unidad de combate orca con relativa seguridad. No obstante, sus sorpresitas suelen aparecer en forma de fanáticos, garrapatos despachurradores, aracnarok, o serpientes aladas. La enorme cantidad de heridas que pueden hacerle a los caballeros, anulando sus armaduras, pueden volverse muy duras. Por tanto alisto a mi ejército varias unidades muy móviles, tanto voladoras como de caballería rápida, que sumadas a la prescindible infantería espero que me sirvan para distraer lo suficiente a los posibles monstruos mientras me encargo del resto del ejército.

Y finalmente mi general decido montarle en hipogrifo, pero ante la imposibilidad de equiparle con una armadura decente con que hacer frente a su más que posible Kaudillo montado, decido relegarle a la función de aterrorizar unidades de bajo liderazgo y acabar con ellas en combate si hiciera falta gracias a la lanza del dragón y la virtud de la disciplina. 


TOTAL: 1999 puntos

MISIÓN: "Despliegue oculto" de Isla de Balear


"En territorio desconocido, incluso los exploradores más avezados pueden perder el rumbo. En una noche sin luna dos fuerzas rivales se encuentran repentinamente y deciden entablar batalla mientras ocultan sus formaciones a los ojos de su enemigo."

Es hora de usar las habilidades cartográficas de ambos generales. El despliegue exige que cada jugador apunte en un papel donde va a desplegar exactamente sus unidades. Una vez hecho eso, ambos desplegarán todas las unidades tal como lo indicaron. Los exploradores se despliegan con normalidad. 

Se usará el reglamento de 7a Edición de WHFB, con los MdN. Los puntos de victoria (PV) serán los habituales del reglamento de 7a Edición:
  • Unidad destruida. Cada unidad exterminada concede a su enemigo el total de puntos que costó.
  • Unidad diezmada. Las unidades por debajo del 50% de sus miembros originales otorgan al rival la mitad de su coste total.
  • Capturar cuadrantes. Cada cuadrante capturado por unidades con potencia superior a 5 da 100 puntos de victoria.
  • Abatir al general enemigo. Da 100 puntos de victoria.
  • Capturar estandarte de batalla y estandartes de unidades. Cada estandarte capturado concede 100 puntos. 

LA BATALLA


Despliegue


Bajo las sombras de una noche sin luna, ambos generales saben que se encuentran a tan solo unos cientos metros del otro. Pueden oler el hedor que desprenden sus rivales. Pero al no poder ver donde se encuentran los enemigos, los generales deben disponer sus unidades a ciegas. Kordo coloca sus unidades en dos bloques principales, cada uno al lado del bosque central de su zona de despliegue.

Por su parte, Teodorico despliega una cuña en cada flanco, con la infantería en el centro y en cada límite de la zona de despliegue las unidades voladoras y las unidades de disparo.

Por fin empieza a amanecer, y con los primeros rayos del sol, los caballeros bajan de sus monturas para rezar a la dama, siguiendo las plegarias de la Damisela que se encuentra en todo el centro, concediendo la iniciativa a los orcos.

Turno 1 Orcos y Goblins


Los pieles verdes no se lo piensan dos veces. Avanzan con todo su ejército hacia delante, en bloque. No obstante, un bloque causa cierto pavor. El único que permanece en la retaguardia es Kordo, para dar su poderoso liderazgo 9 a un ejército compuesto principalmente por goblins nocturnos. Algo que les viene genial, la verdad, dando mucha seguridad al plan de batalla. 

En la fase de disparo coloca de forma magistral la plantilla del lanzapiedroz sobre su objetivo, los hombres de armas a caballo del centro del tablero. No obstante la suerte "no está de su lado", así que se desvía 25 cm para caer sobre la cabeza de la Damisela. Turno 1, damisela muerta por la gracia de Morko. Sobre la partida esta muerte tuvo un impacto residual (la fase de magia de bretonia es paupérrima, y la de un chamán goblin de nivel 1 también). Pero esta muerte hizo que algunos bretonianos quisieran clamar venganza con certera puntería y otros reforzaran su fe en la dama, pasando una enorme cantidad de salvaciones por su bendición. Prueba de ello es que en este turno los lanzapinchoz o no impactaron o la bendición salvó a los caballeros de cualquier mal. 

Turno 1 Bretonia



Un número indeterminado de fanáticos y dos garrapatos dezpachurradorez avanzan directamente hacia mis caballeros nóveles, protegiendo sus flancos por la escenografía. Kordo ha calculado muy bien sus posibilidades. Muchas unidades que causan numerosos impactos automáticos de mucha fuerza que anulan armadura, en un cuello de botella. El terror de cualquier caballería pesada, ojalá hubiera podido colocar en el despliegue ahí a mi infantería. 

Pero bueno, son caballeros nóveles, tienen que demostrar su valentía con una carga frontal al garrapato más cercano. Si sobreviven a su tormenta de 3D6 impactos automáticos de F6 que anula armaduras, habrán conseguido acabar con una de las principales amenazas orcas, en tan sólo turno 1. Gracias a la Dama, sólo 2 caballeros mueren y el primer garrapato explota. Pero la carga hizo salir a dos fanáticos de la unidad más a la izquierda, que por suerte no llegaron a impactar. Este movimiento de fanáticos hizo decidirme por no volver a tentar a la suerte atravesando dos fanáticos en un movimiento de arrasamiento hacia el otro garrapato (serían un total de 6D6 impactos automáticos de F6 sin armadura + 2D6 fuerza5 también sin armadura y sólo en un turno... ni la Dama en persona podría salvar eso).

En el otro flanco los caballeros del reino cargan a los jinetez de lobo, que huyen y hacen huir a la unidad de goblins nocturnos que está detrás. Faramundo se sonríe, si huyen del tablero otra de las principales amenazas habrá sido solucionada. 

Por otro lado, para hacer frente a ese cuello de botella/bloqueo tengo que intentar rodear a los goblins y hacer que salgan el resto de fanáticos, acercando a los pegasos y al hipogrifo al bloque de la izquierda. Metí dos unidades de caballería rápida en la lista para hacer frente a este previsible problema, pero este turno están demasiado lejos como para hacer salir los fanáticos de las otras 2 unidades, y la más cercana a mi caballería rápida de la izquierda está siendo protegida por unos jinetez de lobo. Si me acerco demasiado acabarán con facilidad con mis hombres de armas, así que decido avanzar lo mínimo y enfrentarme a este problema el turno siguiente. 

Sin fase de magia y con unos arqueros y cazadores con extraordinaria puntería, acabo con 1 fanático y 3 orcos negros. 

Turno 2 Orcos y Goblins


Los jinetez de lobo del flanco izquierdo declaran carga a los forajidos del centro, que envalentonados por la pérdida de la dama deciden combatir. 

No declara más cargar, no lo necesita, sus impactos automáticos son en la subfase de resto de movimientos. El garrapato ezpachurrador pasa por encima de los caballeros nóveles acabando con la vida de 5. Aquí cometí un error de movimiento en la fase anterior, dejé los hombres de armas demasiado cerca de los nóveles, y fueron atravesados simultáneamente por el garrapato, que mató a los 5, haciendo huir de pánico a los forajidos que defendían el obstáculo. Posteriormente morirían cuando los jinetez de lobo arrasaran a los otros forajidos y les pillaran por el camino. 

Los goblins nocturnos que huían lo siguen haciendo, a pesar del liderazgo 9 de Kordo, quedándose a tan sólo un par de centímetros de huir. Estuvo cerca, pero no fue posible. 

En el flanco derecho, los otros jinetez de lobo avanzan para impedir que los hombres de armas a caballo puedan cargar al lanzapinchoz y los snotlings y orcos negros avanzan hacia los caballeros del reino, pero manteniendo una distancia prudencial para evitar ser cargados el siguiente turno. 

En la fase de magia el chamán consigue que entre su proyectil mágico contra los pegasos, matando a uno e hiriendo al otro. Tras esto, el lanzapiedroz vuelve a mostrar su extremada precisión, cayendo exactamente sobre la cabeza de los caballeros del reino del otro flanco, pero la dama vuelve a estar con ellos y sobreviven. No así como un lanzapinchoz, que acabó con la vida de otros dos nóveles, dejando una reducida unidad de 3 caballeros, incluyendo al portaestandarte de batalla.

Nota de Cordo: Nuestras notas no lo dejan claro, pero creo recordar que el lanzapiedroz cayó sobre los caballeros nóveles, ya que la bendición de la dama salvó al portaestandarte que había fallado ¡Cuidado Señor! y cuadra mejor con los supervivientes en la unidad al final del turno.

Turno 2 Bretonia


Muchas vidas se cobró el turno Orco, era hora de vengarse. La caballería rápida del flanco derecho tuvo que recolocarse en dos filas el turno previo para poder cargar al lanzapinchoz, y ahora con los jinetez de lobo delante cargan en esa formación, costándoles el ir en dos filas el combate, aunque aguantaron gracias al liderazgo de los caballeros.

Los pegasos se acercan a las máquinas de guerra, haciendo salir a 3 fanáticos de la unidad central. Lanza dos hacia los noveles, que no llegan y otro hacia los pegasos, atravesándolos, pero la Dama vuelve a lograr que no muera ninguno. Los caballeros del reino avanzan hacia los orcos negros, pero no declaran cargas por lo lejos que se encuentran.

Sin fanáticos a la vista, Teodorico se planta delante de los goblins nocturnos y les ataca con su lanzallamas. Todos son impactados, pero sólo mueren 4. Era fácil rentar los 20 puntos del lanzallamas, pero no se logró. Los arqueros volvieron a practicar puntería con los orcos negros, pero esta vez sin bajas. No obstante, los cazadores seguirían haciendo honor a su nombre y acabarían con la vida de otro fanático.

Sin más acciones por delante, se cede el turno.

Turno 3 Orcos y Goblins


Contra todo pronóstico, Kordo ordena a sus unidades que no declaren cargas, mientras consigue que los goblins que huían se reagrupen y la mayoría de unidades hagan un avance táctico hacia los bretonianos mientras él retrocede para enfrentarse a los pegasos delante de sus máquinas de guerra.

Los snotlings se colocan delante de los caballeros del reino y los orcos negros en su flanco, impidiendo que se les pueda cargar el turno siguiente. 

El garrapato dezpachurrador avanza hacia los campesinos. Pobres. Se masca la tragedia. Y contra todo pronóstico, los fanáticos supervivientes del flanco izquierdo se colocan entre la bestia y su presa, mientras su compañero que intentó acabar con los pegasos muere al chocarse contra un edificio. Teodorico ya no podrá cargar a los goblins nocturnos sin atraversar antes a ambos los fanáticos.

Tras una fase de magia y disparo sin aciertos, en la fase de combate los jinetez de loboz acaban venciendo en combate a los hombres de armas, y al perseguirles se estampan contra los caballeros del reino, haciéndoles imposible cargar el turno siguiente.

Turno 3 Bretonia


Con los caballeros del reino trabados en combate, Teodorico decide también jugar al despiste y no declarar cargas, situándose a sí mismo y a los pegasos en la retaguardia de Kordo y los nóveles en el flanco de los goblins nocturnos del flanco izquierdo. Los campesinos avanzan todo lo rápido que pueden con la intención de dejar atrás al garrapato y trabarse en combate contra los goblins nocturnos del centro. El problema es que esta "huida" recuerda a la de Indiana Jones, pero en este caso la bola grita, babea y está muy enfadada.

En la fase de disparo los cazadores matan a un goblin nocturno por no tener mejores objetivos a distancia y los arqueros causan 4 heridas a los snotlins, matando una peana e hiriendo a la otra.

Finalmente, el combate de los jinetez de lobo contra los caballeros del reino acaba con un caballero entre los dientes de un lobo y dos loboz muertos. A lo que huyen por perder el combate de 3 puntos y se marchan del tablero.

Cada vez quedan menos unidades, y es turno de los Orcos.

Turno 4 Orcos y Goblins


Los snotlings y los orcos negros se reposicionan, para que los orcos sigan estando fuera de carga y el único objetivo para los caballeros sean los snotlings.

Mientras, Kordo huye de sus perseguidores y se coloca cerca de los nóveles a la vez que el garrapato se lleva por delante la vida de unos pocos campesinos al saltar encima de ellos.

El chamán está en racha. Siendo un mago tan básico en esta ronda consigue por segunda vez bajas en el enemigo, matando al portaestandarte de los caballeros nóveles, quienes pasarían su tercer chequeo de pánico esta partida.

Un lanzapinchoz acaba con la vida de un pegaso, viendo cómo el otro huye por terror al hipogrifo. El lanzapiedraz dispara hacia los cazadores con su comprobada buena puntería, pero su formación abierta les permite apartarse del pedrolo y muere sólo a quien le cayó encima.

Turno 4 Bretonia


Por fin los caballeros del reino pueden cargar. Pero lamentablemente solo a 25 puntos de snotlings. Teodorico y el campeón de los pegasos deciden acabar con el juego del gato y el ratón y cargan contra Kordo, a la vez que el portaestandarte de batalla huye aterrorizado de la serpiente alada (así que pánico sí, pero terror no ehh... ¡cobarde!).

Los campesinos siguen con su "huida" hacia los goblins nocturnos y las tropas de disparo siguen con su extraordinaria buena puntería. Los cazadores ahora acaban con la vida del chamán y los arqueros hacen ¡DOS! heridas en el garrapato dezpachurrador. 

En el combate de monstruos, Kordo declara un desafío, que deja fuera de combate al campeón de los pegasos. Lo acepta Teodorico, pero a pesar de cargar con F6 e impactar y herir casi todo, no logra atravesar la armadura de 1+ de su rival, que contraataca dejando malherido al hipogrifo.

El combate de los caballeros del reino acaba al poco de empezar contra un rival tan débil. No obstante deciden no arrasar. Eso supondría no poder luchar contra los orcos negros en lo que restaba de partida y delante se encontraba un número secreto de fanáticos. Entre enfrentarse a sus impactos automáticos y poder recibir una carga por el flanco, los caballeros confían en su paladín, en lo grueso de su chapa y se encomiendan a la Dama esperando la carga.

Turno 5 Orcos y Goblins


No se hace esperar la carga de los orcos negros. Pero Faramundo desafía al rival, y lo acepta el campeón de la unidad que muere sin mucha dificultad. Faramundo es un gran duelista y lo sabe bien. El resto de orcos, a pesar de atacar con F6 no consiguen atravesar la dura chapa bretoniana, y estos contestan acabando con dos de ellos. El combate termina con una pequeña victoria para los bretonianos, que se recolocan en dos filas (frontal de 6 caballeros) con los que hacer frente a estos tipos feos el próximo turno. 

El combate entre monstruos acaba con Teodorico siendo incapaz una vez más de herir a Kordo, que no perdona y acaba con la vida del hipogrifo. Tras esto, gana el combate, haciendo huir a Teodorico, que sin poder volar está tan desorientado que acaba atrapado por unos goblins nocturnos. El campeón del pegaso decide que él no huye sin pelear, sacando un doble 1 y manteniéndose firme frente a la bestia.

De la fase de movimientos sólo merece la pena destacar como el garrapato volvió para atravesar la unidad de campesinos, dejando con vida sólo a 2 y a Chindasvinto. Oportunidad aprovechada por un oportuno lanzapinchoz que disparó a su flanco y acabó con los supervivientes, causando heridas múltiples al Paladín a pie y dando por exterminada esta unidad de granjeros.

Turno 5 Bretonia


Tras perder al general y al portaestandarte de batalla de forma más bien poco honorable, ya sólo queda combatir para que la derrota sea lo más pequeña posible. Arqueros y cazadores apuntan hacia el garrapato. Lamentablemente este turno no tuvieron la suerte necesaria para vengar a los campesinos, causando 0 heridas. 

El campeón del pegaso combate contra Kordo de forma honorable, aguantando todos sus golpes, pero pierde el combate por tener menos potencia de unidad. Siendo una unidad que causa terror, la huida es automática y es alcanzado en ella. 

El otro flanco se resuelve de forma mucho mejor para los bretonianos. Faramundo vuelve a desafiar y esta vez lo acepta el gran jefe orco, que muere sin demasiada complicación gracias a la repetición de tiradas para impactar y herir del paladín. El resto de caballeros sólo acaban con otro orco y estos al contestar no consiguen bajas. El peso del combate hace que los bretonianos ganen por 6 puntos y los orcos deban huir, siendo alcanzados en la persecución dentro del bosque. 

Turno 6 Orcos y Goblins


Podríamos haber acabado la batalla en turno 5 y el resultado habría sido el mismo. Las unidades orcas se recolocan en el tablero y el lanzapinchoz mata a un caballero del reino. 

Turnos 6 Bretonia


Los caballeros del reino avanzan hacia el lanzapinchoz, sabiendo que la partida ya está acabada. Cazadores avanzan hacia el garrapato, pero yendo a 7+ no consiguen impactos suficientes como para herirle. Más suerte tuvieron los arqueros, que lograron ¡TRES! heridas en este monstruo. Una más y habrían conseguido 240 puntos muy valiosos para Bretonia.

Sin más que combatir, ambos generales se saludan y proceden a contar puntos para la clara victoria piel verde.

RESULTADO  Y CONCLUSIONES

Cordo consigue 1517 puntos por acabar con unidades, incluyendo al general. No obstante no capturó ningún estandarte pero sí un cuadrante de 100 puntos. Rass mató 843 puntos en unidades, a lo que se suman los 100 puntos del estandarte de los orcos negros. Lamentablemente acabar con 5 fanáticos no suma puntos, pues es necesario acabar con la unidad de goblins nocturnos para poder sumarlos. 

Finalmente el resultado es de 674 puntos a favor de Cordo, lo que le supone una victoria decisiva

Respecto a las conclusiones, me gustaría destacar varios aspectos:

  1. Realmente no fui capaz de cumplir el plan de batalla que tenía en mente porque no fui capaz de adivinar el tipo de lista e intenciones que llevaría Cordo. Sinceramente esperaba (o deseaba) un núcleo formado por unidades de orcos salvajes y orcos grandotez avanzando valientemente hacia mí, acompañados de un aracnarok o un gigante y sólo un par de unidades de goblins nocturnos con un par de fanáticos cada una, como mucho. No fue así y el despliegue oculto tampoco me ayudó mucho a conocer el enemigo y posicionar mejor las unidades. Aún así creo que el despliegue no me perjudicó demasiado y supe adaptarme relativamente bien a las adversidades. Cordo con esa lista y su buen hacer pudo haberme causado una masacre fácilmente, y no fue así. Me voy satisfecho con rascar una derrota decisiva que por una unidad no fue sólo derrota marginal. Realmente sentí que era una batalla de David contra Goliath, pero en este caso Goliath era yo con mis poderosos caballeros siendo anulados por un puñado de goblins fanáticos... o peor... ¡SNOTLINGS!
  2. Luchar con un ejército de caballería contra tanta saturación de unidades que hacen muchos D6 de impactos automáticos de F5-6 que anula armadura, es todo un handicap. Contaba con un ejército con muchas unidades móviles para hacer frente a lo que pudiera echarme (por e.j., dos caballerías rápidas y dos voladoras), pero no eran suficientes para hacer salir a los 8 fanáticos, menos con dos garrapatoz contra los que lidiar también. Muchos turnos tienes que pensar muy bien hacia donde mueves e intentar no quedarte bloqueado.
  3. A pesar de no haber hecho mucho durante la partida, la infantería bretoniana es NECESARIA, además de buena por su bajo coste y no causar pánico. Más caballeros habría reducido aún más mi movilidad por el tablero y habrían sido más bajas fáciles para fanáticos y garrapatos. La combinación entre caballería, infantería y tropas de disparo es necesaria, te permite tener una lista menos previsible y unidades capaces de absorver mucho castigo sin que ello afecte a tu plan de batalla. Además, con estas tropas de disparo baratas y eficientes siempre puedes conseguir alguna baja que te de gratas sorpresas.
  4. Tengo mis dudas al respecto sobre llevar al general en hipogrifo. Si bien la idea de hacer huir a medio ejército piel verde por terror resultaba atractiva, fue contrarrestado por el movimiento de Kordo, dando el L9 siempre donde fue necesario. Además, tenía a un personaje equipado para luchar contra unidades, no contra su mejor personaje, y pagué caro ir contra mi propio plan de batalla. Tal vez sea mejor gastar más puntos en equipar mejor al general, pero no poder ponerle ni si quiera una armadura de +2 hace que no confíe demasiado en él como unidad asesina de personajes, además que su liderazgo sólo lo usarán sus unidades ocasionalmente ¿Alguna sugerencia al respecto de cómo usar y equiparle?
  5. Hasta el último punto es importante en este juego. Pequeños cambios en el desarrollo de la partida podrían haber hecho mi derrota menos abultada, como por ejemplo una herida más en el garrapato o que los goblins nocturnos que no intervinieron en toda la batalla hubieran salido del tablero por un par de centímetros más. Igual que si no hubiera huido mi portaestandarte de batalla del campo. En definitiva, es necesario pelear hasta el final y hacerlo con cabeza.
Nota de Cordo: Una partida verdaderamente fantástica y muy táctica. Era mi primer enfrentamiento Bretonia y el segundo contra Rass (podéis ver el informe aquí, donde él llevaba Altos Elfos). 

Creo que gran parte de mi éxito se debió a una lista con un plan muy definido para contrarrestar las virtudes del ejército rival, aparte de la suerte en algunas tiradas clave, como las salvaciones de Kordo en el desafío, o el acierto de los lanzapinchoz impactando. Rass salvó infinitos caballeros gracias a la bendición de la Dama, pero el tamaño de las cuñas le complicó la vida como para sacarles todo el partido (pese a la colaboración de mis incompetentes orcos negros). 

Estoy de acuerdo en que la infantería bretoniana es necesaria y útil, y los arqueros/cazadores se comportaron muy bien, yo no saldría de casa sin ellos. Y sigo siendo muy fan de los caballeros en pegaso, me encanta su movilidad, aunque en esta ocasión había una bestia más grande en los cielos.
Una gran partida en resumen, y estoy seguro que nos enfrentaremos de nuevo (los pielesverdes vivimos de esto). Eso sí, de orcos nada, ¡gloria a los goblins nocturnos!


Enhorabuena a Cordo por su lista y lo bien que supo aprovechar sus puntos fuertes y reducir sus puntos débiles. Espero una revancha en un futuro, pero que meta más unidades de orcos contra las que combatir (¡los caballeros nóveles en 5 turnos no llegaron a trabar combate como tal!). 

-Rass

12 comentarios:

  1. Gran partida y gran informe de batalla! Se nota que vais aprendiendo a redactar y especialmente a jugar. Me ha encantado el apartado del plan de batalla. Creo que es una de mis partes favoritas de los informes por lo que se aprende.
    Solo un par de apuntes sobre reglas.
    1. Un portaestandarte no debería poder llevar escudo.
    2. Una unidad de nocturnos con fanáticos que huye, suelta a los fanáticos antes de huir en una dirección aleatoria.

    Seguid así!

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    1. Hola Xavier, muchas gracias, la verdad que yo también creo que el plan es la parte que más valor tiene, ya que determina todas las decisiones posteriores.
      1. Somos conscientes que un portaestandarte de batalla no puede llevar escudo (ni elegir otras opciones de armas), pero entendemos que sí puede escogerlas como objeto mágico. ¿Nos equivocamos? Porque por la misma regla no podría escoger tampoco arma.
      2. Lo siento pero no encuentro ningún sitio en los Manuscritos de Nuth Realoaded que diga que una huida provoca la salida de fanáticos, ¿me lo podrías citar?

      PD: Rass redacta mejor que yo, ¡dejadle comentarios para que se anime a escribir más!

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    2. Buenas Xavier,

      Muchas gracias por habernos leído y por los ánimos. ¡Ojalá sigamos creciendo poco a poco como blog y comunidad!

      Respecto a lo que nos comentas, te doy mi visión sobre el portaestandarte de batalla bretoniano:

      1) En su entrada de la pagina 17 de los MdN se menciona explícitamente que no puede equiparse con armas, salvo armas mágicas.

      2) No encuentro que diga explícitamente que no pueda equiparse con escudo.

      3) Si no lleva estandarte mágico puede equiparse con una virtud y/u objetos mágicos, entre los que se incluirían armas, armaduras, talismanes y objetos hechizados.

      Por tanto yo entiendo que el equipo que lleva el portaestandarte de batalla no contradice su entrada del codex.

      En cualquier caso, si estamos equivocados por favor detállanos la justificación, xq aún no somos veteranos y buscamos siempre aprender y mejorar.

      Un abrazo!

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  2. Hola chicos. Gracias por la rápida respuesta. No os podéis imaginar la ilusión y la sorpresa que nos ha hecho a Namarie y a mi el éxito que están teniendo los Manuscritos de Nuth Reloaded. Cuando empezamos, hace unos años, lo hablamos y llegamos a la conclusión que aunque fueramos los únicos que los usaran, ya valdria la pena. Saber que hay un grupo en Madrid usandolos es sencillamente genial.
    Evidentemente, tras el comentario sobre el escudo del porta de batalla bretoniano, se lo comenté a Nama y me confirmó que era una errata nuestra. Gracias a vosotros hemos encontrado esta! Que sepais que va a ser añadida al listado y corregida cuando salgan los MdNR edición del coleccionista friky.
    En cuanto a lo que comenté de los fanáticos, eso si lo dije de memoria, así que lo consultaré y os digo algo.
    Por cierto, otra cosa que vi extraña en otro informe fue el tema de las redirecciones de cargas. No soy un experto en séptima edición, pero en sexta solo puedes redireccionar sobre una unidad que no pudierais cargar inicialmente. Miradlo.
    Ah, y ya puestos os comento en primicia que Nama está creando una versión del manual de sexta con todas las correcciones oficiales de GW.
    Seguid así y pasadlo genial jugando.

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    1. ¿Qué tal Xavier? Yo al menos estoy encantado con los MDNR, dan muchísimas opciones de lista y a mí me encanta estrujarme los sesos para adaptarlas a cada partida. ¡Me parece que también hay un grupito probándolos en Málaga!
      No pasa nada por lo de los fanáticos, tienen muchas reglas particulares, es difícil tenerlo todo claro :D
      En cuanto a lo de las redirecciones, la única diferencia que veo entre los reglamentos de 6ª y 7ª es que el de 6ª especifica que debe redirigirse a la unidad objetivo más cercana, no me queda del todo claro que sólo sea sobre unidades que no se pudieran cargar inicialmente (aunque se puede intuir cuando habla de una nueva unidad se pone a distancia de carga como consecuencia de la huida). ¡Lo comentaré con el resto del grupo para que todos lo interpretemos de la misma manera! Gracias por el apunte.
      PD: Deseosos estamos de ver ese reglamento corregido, así no discutiremos más sobre si jugamos 6ª o 7ª.

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    2. Pues sí, Xavier, gracias a vuestro currazo con los MdN tenemos un grupito más o menos grande en Madrid de unos 30 jugadores, y todas las semanas se juegan al menos 4-5 batallas, no pocas veces siendo 2vs2.

      Hoy mismo hemos acabado la primera fase de una liguilla que iniciamos hace meses, con 12 jugadores. A lo largo de la semana publicaremos por aquí los resultados, y en breves también intentaremos organizar un torneito en Madrid sobre mediados de Abril, que estamos moviendo con otro grupito (aunque algo más pequeño) de Málaga.

      Pretendemos con este torneo unir lazos entre comunidades, y en cuanto lo tengamos más cerrado nos gustaría contar con la gente de Barcelona, ya que tenéis mucha más experiencia en todo esto (os iremos avisando jeje)

      Otra cosilla que habrás podido notar es que por Madrid solemos usar el reglamento de 7ª, en lugar del de 6ª, ya que lo consideramos (en líneas generales) una versión revisada y mejorada del de 6ª. Después de todo, el reglamento de 6ª estaba horrorosamente mal organizado como para consultar con velocidad durante una batalla, siendo necesario usarlo junto con Manuscritos de Altdorf, etc... Todo un poco lioso.

      Y bueno, que también nos gusta más la magia de 7ª y no tener que chequear de pánico por cargas por el flanco jejeje

      No obstante, cuando saquéis el reglamento de MdN es muy probable que nuestra comunidad decida usarlo. Sólo os pido a título personal que sea tan claro y conciso como el resto de Códex que ya habéis sacado, que es el principal problema del de 6ª (aunque quitar los chequeos de pánico por cargas no iría mal... jajaja)

      P.D: ¿Sabes aproximadamente para cuando estaría disponible? Nos gustaría poder usarlo en el torneito de Abril =D

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  3. Ok, ya me he informado. Ciertamente, lo de los fanáticos parece una invención. Siento la confusión. Saludos.

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  4. Sobre el tema de la redirección, podeis encontrar la errata en los Manuscritos de Altdorf 3, página 111.

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  5. Buenisima batalla! Pobres bretonianos ahahah los ensetados hacen pupa! Ganas de leeros más!

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  6. Próximamente tendremos entrada de las andanzas del waaaaagh :-P

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  7. Siempre es de agrado leer informes de batalla trabajados, y lo más importante, con diagramas para ver lo que sucede, enhorabuena! Para el próximo molaría ver alguna foto de las unidades desplegadas o de los combates clave :-)

    En cuanto al resultado para el bando bretoniano... En 7ª no jugué porque fue una época donde abandoné el juego, pero en 8ª las listas casi exclusivamente integradas por goblins son un dolor de muelas para los caballeros. Si además te encuentras con un despliegue prácticamente aleatorio, como dices aún rascaste bastante.

    No hay una solución clara con el libro de Bretonia para hacer frente a las artimañas goblinoides, pero para la siguiente yo intentaría entrar un par de trebuchets (incluso balistas o armas similares, si están en las reglas de Manuscritos de Nuth, lo que desconozco). Estas máquinas pueden obligar al rival a cambiar el plan de batalla, normalmente teniendo que avanzar para liquidar la amenaza, porque una buena pedrada de F10/5 diezma esos bloques que dá gusto!

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    1. Me alegro que guste el informe :-D

      Es cierto que debería haber metido fotos, pero hicimos pocas, sólo un par estaban bien y al final se me olvidó... ¡La próxima sin falta!

      Pues tomo buena nota del consejo, la verdad es que lo que mejor le funcionó fue el poco disparo que llevaba. Las balistas están en los MdN, debería probarlas. En los trebuchet no confío mucho, ya que siempre se me desvían demasiado por los dados, pero les daré otra oportunidad.

      Me parece muy interesante contra goblins una lista de disparo. Gracias por el consejo,

      Un saludo!

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