miércoles, 20 de junio de 2018

[La lista de la semana] La hora de la araña (Orcos y Goblins)

¿Ke tal kaudilloz? Una semana más, vamos a echar un vistazo a una lista de Warhammer Fantasy, de 7ª edición con Manuscritos de Nuth Reloaded. Ya hemos visto unas cuántas facciones, para distraernos un poco, pero hoy volvemos a la marea verde, con una lista distinta de Orcos y Goblins, jugada por Yannick en el I Torneo Leyendas en Miniatura.





Siempre es un buen momento para ojear otra lista de orcos y goblins, especialmente cuando son creativas o juegan algo fuera de lo "estándar", porque encajan en todos lados. ¿Nos vamos a Khemri? Whaaagh. ¿A Lustria? Whaaagh. ¿Al pueblucho imperial que queda a la derecha del cruce de los ahorcados? Whaaagh. Reúnes a unos goblins nocturnos, algún orco aburrido, un poco de caballería ligera...y al turrón.

Os recuerdo las condiciones del torneo (aparte de nada de personajes especiales):

-Partidas 1v1 a 2000 puntos
-3 rondas
-Objetivos de batalla campal, control de objetivos o aniquilación de personajes/unidades concretas

Con este contexto, lo normal es encontrarse enfrente monstruos, hordas, potencia mágica o cualquier cosa inesperada (como un bretoniano). Importante tener un plan, pero también saber improvisar.



No voy a engañaros, yo no conocía a Yannick de antes del torneo, pero da igual, un hermano verde es un hermano verde. Menos si está en el otro lado de la mesa, entonces es carne de rebanadora, como bien dice la ley del Whaaagh. Como iba diciendo, no conocía a Yannick de antes, justo le enganchamos en el grupo para el torneo de Leyendas en Miniatura, pero tuve la suerte de disfrutar algún ratito de charla con él, especialmente sobre la diferencia entre jinetes de lobo y jinetes de araña, y de jugar en la mesa de al lado, con lo que espero haberle aclarado algunas dudas mientras disfrutaba del pintado de su ejército...me encanta el esquema de sus arañas, lo digo ya. Yannick jugó una lista clásica, con un poco de todo, y es la que vamos a repasar hoy.



Comandantes
-Gran chamán goblin nocturno de nivel 4, con mejor kachivache p'al ke manda (salvación especial 5+) y Baztón rugozo de Buzgob (permite repetir los dados de un hechizo por turno) 275 puntos

Héroes
-Gran jefe orco negro con rebanadora, escudo, Pinchapuerkoz de Porko (un ataque extra por fila enemiga, contando la primera) montado en karro de jabalíes 212 puntos
-Gran jefe goblin nocturno con arma de mano, armadura ligera, Kazko de Nobbla (6+ de armadura y 6+ de especial) y portaestandarte de batalla 77 puntos

Básicas
-6 jinetes de araña con lanzas, escudo y músico 78 puntos
-6 jinetes de araña con lanzas, escudo y músico 78 puntos
-6 jinetes de araña con lanzas, escudo y músico 78 puntos
-25 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 4 redes y 3 fanáticos 178 puntos
-25 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 4 redes y 3 fanáticos 178 puntos
-35 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 6 redes y 3 fanáticos 212 puntos

Especiales
-20 orcos negros con escudos, grupo de mando completo y estandarte de guerra 278 puntos
-2 lanzapinchoz 70 puntos

Singulares
-1 katapulta lanzagoblinz 80 puntos
-1 gigante 205 puntos

Total: 1999 puntos



Buenos días general,
soy Edu/Cordo, estoy pensando en escribir una serie de artículos en el blog de análisis de listas, y creo que empezar por las del I Torneo Leyendas en Miniatura es buena idea. Si te apetece que tu lista aparezca, respóndeme al correo contestando brevemente las preguntas por favor. Si no tienes ganas, no hay problema, es voluntario.


Waaaaaagh!

Aqui tienes mis respuestas :)

1. ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Habías jugado en alguno antes?
Muy buena la verdad, me apunté para volver a integrarme al hobby y pasármelo bien un rato, y ha cumplido muy bien su función.
Ya estuve en un par de torneos de GW hace ya muchos años, pero no había el mismo ambiente. Ha sido muy divertido :)


2. ¿Por qué juegas esa facción en concreto?
Empecé a jugar Goblins por el amigo que me enseñó a jugar, pero al final me he quedado con los Orcos y Goblins porque me parecen muy divertidos de jugar.
Me encanta la variedad de juego que pueden llegar a tener, su magia, su trasfondo (amante de Grimgor) y soy un gran fan de los fanáticos, aunque en este torneo me fallaran en las tiradas de impacto... (Ya los castigaré sin setas jeje).


3. ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente?
Pues me la jugué probando por primera vez un Gran jefe orco negro en un Karro de Jabalíes y me sorprendió gratamente el uso de carros.
Pero por el otro lado me dí cuenta de lo poco que sirven las arañas en los MDNR, así que tocará hacerse con lobetes para la caballería rápida.
Además de esto ver la cara de los rivales cuando salían los 9 fanáticos de sus unidades me hacía mucha gracia. Y, aunque no mataran mucho por las malas tiradas, frenaban el avance de los rivales.


4. ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas?
Pues primero me enfrenté a un jugador del Imperio, el cuál me la lió con el tanque de vapor, le dí demasiado protagonismo lo cual me hizo perder mucho tiempo y no pude sacar más puntos a la partida.
Después contra Guerreros del Caos, en la cual me fallaron los fanáticos totalmente y un pequeño fallo de despliegue que evitó que los Caballeros elegidos del caos se encontraran con estos de frente. Centré mal mis fuerzas definitivamente.
Y por último contra Hombres Lagarto, con otro fallo de despliegue también que podría haber dado la vuelta a la partida. Estuvo muy igualada para mi gusto y muy entretenida, el problema fue el final, que en el último combate me fallaron los dados del general: no dio ni una, huyó e hizo que medio ejercito huyera... Pero bueno, cosas que pasan. Si eztaz leyendo esto "lagartija", en la próxima okazión no zaldráz con vida muhahahahahaha

5. ¿Qué cambiarías? De tu lista, de tus decisiones en juego, del torneo...
Del torneo absolutamente nada que decir, muy bien organizado, los organizadores muy majos (siento haber preguntado taaaaantas cosas, pero hacía mucho que no jugaba jeje).
Y de la lista en realidad no lo se, posiblemente le haga un lavado de cara casi por completo porque la verdad que han sido de mis primeras partidas con los MDNR y tenía que tantear el terreno.
Pero 3 cosas que tengo claras:

 - Las arañas fuera, para sustituirlas serían dos unidades de lobos para tener algo que flanquee y apoye las tropas o peleen objetivos.
 - El gigante fuera, tengo que buscar otro bicho algo mas resistente para atraer la atención de los disparos.
 - Y debo buscar otro punto fuerte en el ejercito que no sean mis queridos fanáticos, son demasiado aleatorios para ser una fuerza principal del ejercito
Por ultimo, de mi juego, debo desplegar mejor mis tropas y fijarme más en todas las opciones de juego en menos tiempo, son cosas que tengo oxidadas y me han pasado factura. Después de todas las partidas me he dado cuenta de muchas cosas que me habrían dado mucha ventaja.

Muchas gracias por haber participado, espero que lo disfrutaras tanto como yo, y que pronto crucemos rebanadoras, espadas, lanzas de caballería, o lo que se tercie ;)

El clásico entre los clásicos...¡fanático VS tanque de vapor!
¡Que empiecen las tortas y el Caos!
Duelo por quién es más verde...
¿Qué voy a decir de los pielesverdes que no haya dicho ya? Son un ejército aleatorio y poco disciplinado, pero muy divertido. Y pese a carecer de algunas cosas (sobre todo voladores y exploradores) es bastante versátil, gracias a la cantidad de unidades diferentes que fueron saliendo para el mismo. Sólo tenéis que ver la lista más arriba para encontrar magia (dos saberes exclusivos), disparo, unidades de combate, flanqueadoras, monstruos...vamos, que lo raro es jugar dos listas de orcos y goblins iguales...


La lista de Yannick a primera lista es peculiar, ya que hay arañas en vez de lobos, y carece de unidades orcos que peguen algo, más allá de los orcos negros. Vamos por partes:

-Los personajes: Yannick jugaba con un gran chamán goblin nocturno (que si vamos a llevar un chamán nivel 4 es el más eficaz) con el bastón para repetir tiradas (que permite evitar disfunciones) y para mí es clave. Por otro lado le dió una especial de 5+, cosa comprensible dada su importancia, pero dado que el bastón ya le debe proteger de disfuncionar, para mí es un poco matar moscas a cañonazos. El segundo personaje es un jefe orco negro (repetir animosidad siempre está bien) en karro de jabalíes con la lanza que da ataques extra. Creo que esta opción ya la comenté en una lista anterior, es una combinación con mucha sinergia y pegada, aunque vulnerable a máquinas de guerra, y no maximiza el hecho de ser orco negro porque rara vez va a estar cerca de unidades de infantería que necesiten repetir animosidad. Para terminar llevaba un gran jefe goblin nocturno con una mínima protección como portaestandarte de batalla. Para mí en esta edición los portaestandartes de batalla no rentan demasiado, pero en un ejército como orcos y goblins, que salen baratos, y que dado el bajo liderazgo fallas más chequeos de desmoralización, es una elección comprensible. Eso sí, puestos a meter un gran jefe, que sea goblin, no goblin nocturno. Cambias un punto de iniciativa por uno de liderazgo, que es mucho mejor en el 99% de las situaciones.

-La movilidad: En la lista de Yannick hay tres unidades de arañas (M18), el karro (M18) y el gigante (M15). Parecen unas cuántas cosas, pero en el momento en que te das cuenta que las arañas no son caballería rápida...te encuentras una lista más bien lenta, y eso en tropas tan vulnerables y de bajo liderazgo como los pielesverdes se puede pagar muy caro.

-Magia y dispersión: Un gran chamán goblin nocturno tiene bastante potencia mágica, ya que se sirve además de 1D3 setas mágicas (si te la comes añades un dado a una tirada de hechizo, pero con un 1 disfuncionas automáticamente), y al poder combinar los dos saberes te puedes garantizar tanto el proyectil mágico básico como la repetición de 1D3 dados de 1D6, que es muy útil para los lanzapinchoz y para los chequeos de liderazgo. El problema es que en total tienes 6 dados de energía, y son pocos, cualquier ejército que tenga un mago nivel 1, te va a dispersar la mitad de tus hechizos, así que le falta apoyo. Yo para cualquier ejército con mago/chamán/hechicero de nivel 4, recomiendo apoyarlo con otro de nivel 2 para saturar. Por otro lado, ir sin un solo pergamino de dispersión a 2000 puntos es muy peligroso...

-Disparo: La cantidad de disparo se limita a dos lanzapinchoz, y una lanzagoblins (básicamente es una catapulta que en vez de plantilla impacta en el punto, causan 1D6 de F5 sin armadura, y que puede repetir el dado de dispersión). Como apoyo está bien, especialmente contra monstruos. Yo al menos, casi siempre llevo los dos lanzapinchoz, son una inversión mínima. Lo de la katapulta ya depende de gustos, y de habilidad estimando la verdad.

-Combate: Realmente sólo hay una unidad puramente de combate, los orcos negros. Mi experiencia es que en cuanto pasan de 10, le pones su estandarte y demás...se convierten en un alfiletero, que cuando llega al combate queda media unidad, si no ha huido por pánico antes. Son buenos en combate (especialmente con dos armas de mano o arma a dos manos) pero no puedes confiar sólo en ellos, a mí me han dado mil decepciones. Lo que he aprendido es que son muchos mejores como unidad de apoyo (10 o 12), con el escudo al menos contra disparo. Si se centran en ellos siempre te queda tu unidad o unidades principales, y sino puedes destrozar cualquier flanco. Las otras dos fuentes de poder ofensivo de la lista son el jefe en karro (ya visto arriba) y el gigante, que pese a tener mucho potencial es EXTREMADAMENTE aleatorio. No me olvido de que hay tres pelotas grandes de goblins nocturnos, pero esos sirven más para entretener, incordiar y aportar filas y potencia a lo mencionado antes.

-De goblins nocturnos: Aunque respeto la idea y entiendo el concepto de jugar unidades más grandes de goblins nocturnos, para evitar el pánico y asegurar la potencia, creo que invertir tantos puntos en ellas les hace perder algo básico: el carácter prescindible. Estas unidades mayores, con varios equipos (lanza y escudo a la vez), redes, 3 fanáticos, grupo de mando...se plantan entorno a los 200 puntos, y además si capturan el estandarte son 100 puntos más que regalas. Yo personalmente, rara vez paso en mis unidades de nocturnos de los 100 puntos, y menos por triplicado...básicamente porque las redes no me convencen mucho, y porque suelo ser más de llevar 2 fanáticos que 3, me parece ir demasiado "all-in", por mucho que me encanten. Los fanáticos rara vez hacen tanto daño como puntos cuestan (salvo a caballerías blindadas), tienen sobre todo un efecto psicológico y de limitar las opciones del rival, así que tienen un rendimiento decreciente con el número.

-En resumen, no creo que la lista sea mala, pero creo que peca de querer abarcar todo. Superioridad numérica, pegada, movilidad, monstruo, disparo, magia a nivel 4...¿pero en qué destaca? Para mí, sólo en la superioridad numérica y en ser un poco versátil. Yo jugando orcos y goblins intento dominar algún área, ya que el liderazgo y animosidad son un problema, y necesitas abrumar en algo para llevar la iniciativa y cubrir tus carencias.


Antes de empezar, un inciso. Si yo tuviera que convertir la lista en algo competitivo, lo primero sería sustituir las arañas por lobos. Tienen más movimiento (22 cm frente a 18) y son caballería rápida, que es algo extremadamente valioso, frente a los ataques envenenados de las arañas y el cruzar casi todo. Pero no tengo que hacer una lista competitiva, tengo que tunear la que hay para pulirla un poco y mejorar su eficacia, que es más divertido. Sigamos.

Hoy voy a proponer un cambio orientado al combate, para lo cual hay que usar orcos, apoyada con magia y un disparo mínimo. Y después simplemente el boceto de algo más temático.

Mi sugerencia (partimos de 1 punto libre):

-Aunque en una lista de combate podría prescindirse del gran chamán nocturno y ocupar el hueco de comandante con un kaudillo orco negro en serpiente alada, ya tenemos un héroe pegón en el carro, así que lo mantenemos y hacemos una lista más versátil. Eso sí, le voy a quitar el talismán de la salvación a 5+, porque al orientarme al combate voy a hacer más difícil que el rival llegue al gran chamán. Así que con eso quedan 31 puntos disponibles.

-Siendo una lista de combate, se podría mantener el portaestandarte de batalla goblin, pero como he decidido usar magia necesito ese hueco para el chamán de apoyo, así que me veo obligado a prescindir de sus servicios...quedando 108 puntos libres.

-No se me ocurre ningún motivo para usar unidades de 6 arañas en vez de 5 (quizás que son muy bonitas). Es más, si por mí fuera usaría la caballería ligera en unidades de 4 para evitar la animosidad, pero no cuela. Minimizando el tamaño de las unidades me quedan más prescindibles y me dejan disponibles 144 puntos.

-Las unidades de goblins nocturnos las voy a recortar un poco, dejando una central que escolte a los chamanes, y las otras dos de apoyo. Las de apoyo serán de 20 goblins nocturnos con lanza, no les doy escudo porque son carne de cañón, y de grupo de mando solo pongo el músico (para reagrupar es muy importante y vale 4 puntos de nada). Doy por hecho que van a perder el combate, así que ni me moleste en pagar redes y dejo solo 2 fanáticos. Estas unidades serán para proteger flancos, coger objetivos, o entretener al rival, aparte de apoyar a otras unidades por potencia. Este cambio significa que cada unidad pasa de 178 a 94 puntos, teniendo ya 312 puntos libres. La unidad grande llevará 33 goblins nocturnos (con los dos chamanes se pone en 35, aunque creo que en 30 da de sobra). Le pongo arma de mano y escudo, que salvan a 5+ en cuerpo a cuerpo, ya que esta unidad lo que tiene que hacer es aguantar, y le voy a dejar las redes, que recortaré si me hacen falta más puntos. Dejo el grupo de mando, normalmente no usaría campeón, pero así tengo protección contra desafíos. También dejo los 3 fanáticos, porque aunque debería bastar con 2, al ser una unidad tan grande es menos arriesgado que alguno se vuelva contra mí. La unidad pasa de 212 a costar 173 puntos, quedando ya 351 puntos disponibles.

-Mantengo el disparo como apoyo con los lanzapinchoz, y la katapulta me genera dudas, pero es barata. Los orcos negros los trataré más adelante.

-Creo que el gigante no merece la pena, pero dado que vamos a combatir, y que los trolls no son una opción (necesitan estar cerca del general por la estupidez, y al ir el general en carro no puede estar esperándoles) lo voy a mantener.

-Lo primero que creo que hay que meter es un chamán goblin nocturno de nivel 2 con 1 pergamino de dispersión, para situaciones desesperadas y para asegurar colar algún proyectil mágico. Se come 120 puntos, dejándome en 231 libres.

-Lo siguiente, aunque no soy partidario de usar orcos negros como unidad principal, es darles arma a dos manos aparte del escudo. El escudo está bien para protegerse contra disparo, pero en caso de cargar quiero pegar duro. Dos armas de mano también valen, pero la saturación de ataques la conseguiré por otro lado. Este cambio encarece la unidad 40 puntos, así que me quedan 191.

-Aquí veo 3 alternativas. La primera (que a mí me gusta) es meter una unidad de 20 orcos salvajes con dos armas de mano, pinturas de guerra y grupo de mando completo. Cuestan 208 puntos, así que tendría que sacar 18 de otro lado (probablemente de redes o de una unidad de arañas). Es una unidad difícil de controlar, pero con saturación de ataques e inmunidad a psicología (ideal contra funerarios, condes, ogros y caos). El punto está en hacer elegir al rival entre los salvajes, los orcos negros, el karro o el gigante como su objetivo a distancia. La segunda opción es meter un karro orco más (estos siempre van mejor de dos en dos) por 80 puntos y una unidad de guerreros orcos como otro semiapoyo (probablemente 15 orcos con dos armas de mano, armadura ligera y músico. La tercera (ya que solo queda un hueco de especial). La tercera es hacer otra unidad principal de jinetes de jabalí, con 10 jinetes de jabalí con lanza, escudo, músico y portaestandarte por 201 puntos solo haría falta recortar 10 en redes/goblins/equipo de las arañas.

Como segundo camino por el que llevar la lista, haría algo parecido en cuanto a lo que quito, pero además irían fuera el gigante y la katapulta, quedando 636 puntos libres, y metería un Aracnarok y otro karro de jabalíes/jinetes de jabalí salvajes. No vas a hacer muchos amigos, pero va a haber arañas para dar y regalar. La lista básicamente tiraría para adelante sin miedo, usando la magia como apoyo y con los lanzapinchoz para abatir monstruos. Lo malo es que en este caso los orcos negros tendrán a quedarse atrás y no se les saca mucho partido, así que cuando yo hago algo así suelo usar dos unidades de salvajes, que son más baratas, y dejar los huecos de especiales para karros y jabalíes.

Pues nada, llegamos al final una semana más, y toca despedirse, y por supuesto agradecerle a Yannick la lista, las respuestas...¡y las fotos! Ha sido interesante de repasar, y me ha dado ganas de probar al héroe en karro, además que está bien ver arañas en una mesa que no representan otra cosa, yo nunca soy capaz de darles la oportunidad. ¡Hasta la próxima!

Kuidado ke muerde...

El esquema es porque son venenosas...

¡Y cada una distinta!

Zomoz aztutoz...

Los niños de mis ojos, que maravilla...




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