¡Buenos días! La semana pasada publicábamos en este blog gracias a Jefe Orko las reglas que La Tribu Orka había estado utilizando durante años para sus partidas multijugador de Warhammer Fantasy, a las que llaman Batallas Legendarias y que suelen reunir unos cuantos miles de puntos por bando. Hoy empezamos a ver alguno de los escenarios, en este caso uno centrado en el control de un lugar de lo más hospitalario...la guardia de un gran dragón.
EL TESORO
DEL DRAGÓN
DESCRIPCIÓN
BATALLA LEGENDARIA
CAMPO DE BATALLA
En el centro del campo de batalla habrá una colina o elemento similar (cueva, loma, formación rocosa…) que representará el nido del dragón. No podrá haber ningún otro elemento de escenografía a 30cm o menos del nido del dragón. Adecúa las dimensiones del tablero al tamaño de los ejércitos a enfrentar.
OBJETIVOS Y VICTORIA
En esta batalla a 5 turnos, sólo
habrá un objetivo a controlar, el nido del dragón donde se encuentra su tesoro. Aquel
bando que controle el nido del dragón al final de su turno recibirá 1 punto por
turno del que se trate. Para hacerse con el nido, sigue las reglas habituales
de control de objetivos. Mientras el dragón siga vivo y a
Así mismo, el bando que acabe con el dragón (esto es, el que le arrebate su última H) recibirá 3 puntos.
REGLAS ESPECIALES
El dragón.
El dragón despliega en el centro del campo de batalla, en su nido. Es una miniatura que actúa de forma aleatoria de la siguiente manera.
Dragón despierto: Al inicio del turno 2 y posteriores tira un dado.
Con un resultado de 4+, el dragón despertará de su letargo y entrará en acción,
o lo hará automáticamente si al inicio de cualquier turno hay tropas enemigas a
Movimiento: Los movimientos del dragón se realizan en la fase de movimientos obligatorios. Tiene una distancia aleatoria de Movimiento, y se considera que el dragón vuela siempre que le sea posible. Si por cualquier razón no puede volar, al atravesar un bosque o por efectos mágicos, su distancia de Movimiento será de 5d6 cm. El primer movimiento que haga lo hará hacia la unidad más próxima a él o a su guarida. El dragón moverá 8d6 cm hacia dicha unidad. Si el dragón tiene distancia suficiente en su tirada para entrar en contacto con una unidad enemiga se considerará que ha cargado contra ella, y dicha unidad podrá reaccionar a la carga de manera habitual. El resto de movimientos a partir del primer turno en que entre en acción se harán en una dirección aleatoria determinada por el dado de dispersión y la distancia serán 8d6 cm. De nuevo si el dragón entra en contacto con cualquier unidad se considerará que ha cargado contra ella. Si su movimiento aleatorio le lleva fuera del tablero, en su próximo turno volverá por el mismo punto que salió, actuará como si no hubiera salido y moverá hacia la unidad más próxima que se encuentre del punto por donde salió.
Aliento: Si en cualquier turno el dragón no se encuentra trabado en combate, intentará usar su arma de aliento contra aquella unidad que se encuentre más cerca de él.
Cuerpo a cuerpo: El dragón siempre perseguirá a una unidad que sea
derrotada en combate, y siempre mantendrá la posición como reacción a la carga.
Si se encuentra a
Muerte del dragón: La unidad o máquina de guerra que mate al dragón causará miedo al resto de unidades enemigas por el resto de la batalla. Si la unidad ya causaba miedo, esto no tendrá ningún efecto.
Además de las reglas descritas,
este es el perfil del dragón y el resto de reglas a las que está sometido.
PERFIL |
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
Gran Dragón Rojo |
15 |
7 |
0 |
7 |
6 |
7 |
2 |
6 |
9 |
Reglas especiales: Volar*, Objetivo Grande, Terror, Piel Escamosa 3+, Potencia de Unidad 7, Aliento de fuego (arma de aliento F4, ataques flamígeros, que si causan baja a una unidad provocan un chequeo de pánico).
UNA CRIATURA MENOS PELIGROSA…
En vez de utilizar al dragón, se puede jugar este escenario con otro monstruo, como una hidra, siendo esta más asequible para ejércitos menos poderosos. Utiliza la versión de la hidra por la del dragón, para ejércitos de 2500 puntos o menos por bando.
La Hidra.
La hidra
funciona exactamente igual que el dragón. Sigue las mismas reglas descritas
arriba salvo las siguientes aclaraciones.
Movimiento: la hidra mueve con las mismas reglas del dragón salvo que no podrá volar y su movimiento aleatorio será de 6d6cm en vez de los 8d6 del dragón.
Perfil y Reglas Especiales.
PERFIL |
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
Hidra de fuego |
15 |
5 |
0 |
5 |
5 |
5 |
2 |
7 |
6 |
Reglas espaciales:
Objetivo Grande, Terror, Odio Acérrimo (siempre repite las tiradas para
impactar fallidas y no sólo cuando esté cerca de su guarida), Piel Escamosa 4+,
Regeneración, Potencia de Unidad 5, Aliento de fuego (arma de aliento de Fuerza igual al
número de Heridas actuales de la hidra, ataques flamígeros).
Me gusta mucho; da pie a hacer elementos de escenografía muy inmersivos y, por supuesto, a pillarse un dragón muy grande (que esos siempre mola), porque con ese perfil... 😁
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