miércoles, 22 de mayo de 2024

Reglas para Batallas Legendarias

 ¡Buenos días! En su tarea de rebuscar entre los archivos de campañas y batallas de Warhammer Fantasy de su grupo de juego, Jefe Orko ha dado con una serie de escenarios que compartir. Pero resulta que estos escenarios estaban pensadas para partidas multijugador con varios jugadores por bando, y para echar todo el día juntando miles de puntos en cada lado de la mesa. Casualmente a estas batallas las llamaban Batallas Legendarias, y hoy vamos a incluir sus reglas antes de empezar la semana que viene con los escenarios. Ojo que son algo complejas.



ALIANZAS

Una batalla legendaria es una batalla de 5000 o más puntos por bando, en donde cada bando está compuesto por varios ejércitos, dirigidos cada uno por un jugador, conformando una alianza. Los ejércitos de una alianza pueden ser o no iguales en puntos, y cada uno está confeccionado a partir de las reglas habituales de cada ejército.

Por ejemplo: una alianza a 6000 puntos puede estar compuesta por 2000 puntos de un jugador, 2000 puntos de otro, 1000 de otro y 1000 de otro. Los jugadores de cada alianza pueden decidir entre ellos la totalidad de puntos a repartir.

            Si en una alianza existen varios jugadores que tienen un mismo ejército (por ejemplo 2 jugadores que llevan orcos y goblins, uno 2000 puntos y otro 1500) los jugares tendrán que ponerse de acuerdo entre sí a la hora de escoger objetos mágicos para que éstos no se repitan y los lleven personajes de varios ejércitos de un mismo bando.

            Para ver que ejércitos pueden aliarse consulta la siguiente tabla:



Clave de la tabla.

H, Hermanos de batalla: Los ejércitos se pueden aliar sin ninguna restricción.

O, Aliados Ocasionales: Los ejércitos se pueden aliar pero no confían del todo los unos en los otros. Consulta la sección La Batalla legendaria, La Alianza.

*Considera a un ejército mercenario como uno de Imperio a la hora de ver sus aliados.

ºMuertos: Condes Vampiro y Reyes Funerarios. Los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios se consideran hermanos de batalla entre sí.

ELECCIÓN DEL EJÉRCITO



Como hemos dicho anteriormente, cada jugador escoge su propio ejército dentro de una alianza siguiendo las reglas habituales. Además se deben tener en cuenta las siguientes reglas de contingentes aliados, baterías de máquinas de guerra y hordas de monstruos.

Contingentes Aliados.

 A la hora de escoger su ejército, un jugador puede escoger unidades de otros ejércitos que figuren en la tabla anterior como hermanos de batalla o aliados ocasionales, independientemente de con qué jugadores aliados conforme una alianza, y conformar un pequeño contingente de tropas aliadas dentro su ejército. Para seleccionar un contingente aliado sigue los siguientes pasos:

Un contingente aliado estará formado como máximo por la cuarta parte en puntos del total asignado a un ejército, hasta un máximo de 500 puntos para el contingente.

El contingente debe incluir un personaje héroe para que lo lidere. Ese personaje será el comandante del contingente, y deberá ser un personaje que pueda ser designado como general habitualmente (no valdría por ejemplo, un cazador ogro). El comandante del contingente no consume una de las opciones de personaje del ejército mayor al que pertenece. Puede llevar objetos mágicos de la forma habitual. Además, las tropas del contingente pueden usar su L si se encuentran a 30cm de él. Nunca podrá ser un portaestandarte de batalla. Un contingente llevará además un portaestandarte de batalla, que tampoco ocupará ninguna opción de personaje, solamente si es obligatoria su inclusión en el ejército del que proviene (Bretonia, Mercenarios). Salvo en este caso mencionado, sólo se puede incluir un personaje por contingente.

Un contingente debe incluir una unidad básica, dentro de aquellas que cuenten para el mínimo de unidades básicas. Por cada unidad básica de este tipo, puedes incluir una unidad especial o una singular (si deseo sacar una de cada, debería tener dos unidades básicas). Se pueden sacar unidades básicas que no cumplan el requisito de mínimos, siempre que haya una que si lo cumpla. Se deben respetar siempre las reglas propias de cada ejército a la hora de la elección de tropas (en el caso de los skaven, por ejemplo, siempre se ha de incluir una unidad principal que son los guerreros del clan).

A pesar de ser unidades de tu propio ejército, el contingente aliado no se beneficiará de las reglas del L del general ni del portaestandarte de batalla. En caso de ser un contingente de unidades aliadas ocasionales, sufrirán un modificador de -1 al L para toda la batalla siempre que se encuentren a 15cm del resto de tus tropas.

Las unidades del contingente son independientes del resto de ejércitos que conformen la alianza, pertenecen exclusivamente al ejército bajo las que han sido reclutadas, y no se obtendrá ningún beneficio por existir ejércitos en la alianza al que pertenecen originariamente.

A la hora de escoger un contingente, un jugador ogro deberá ver con que jugadores jugará en su bando. Si se trata de jugadores de la tabla I, su contingente debe ser de ejércitos de esta tabla. Si se trata de jugadores de la tabla II, deberá escogerlo de ejércitos de dicha tabla.

Sólo puede haber un contingente aliado por ejército.

Ejemplo.

Supongamos un ejército de 2000 puntos de condes vampiro para una alianza de 6000, con orcos y goblins de otros 2000 puntos, y con elfos oscuros de otros 2000.

El jugador muerto desea escoger un contingente aliado dentro de su ejército. Dispondrá de un máximo de 500, que no superan la cuarta parte del total, y tendrá 1500 puntos para el resto de sus tropas. Escoge como contingente a los elfos oscuros, y saca una hechicera elfa, que será quien comande a sus tropas, 10 ballesteros (unidad básica mínima obligatoria) y una hidra de guerra (por tener a los ballesteros). Este contingente no se beneficiará de ninguna regla que pueda disponer el jugador elfo oscuro que conforma la alianza con el jugador muerto.  

Horda de monstruos y batería de máquinas de guerra.

 


Una horda de monstruos o una batería de máquinas de guerra está compuesta por monstruos, carros o máquinas de guerra del mismo tipo agrupadas en una formación de un mínimo de tres miniaturas que se consideran una sola opción de unidad especial o singular, según el caso. Los monstruos elegidos como monturas para personajes, pueden agruparse juntos, considerándose una única opción de héroe adicional y una única opción de unidad especial o singular si es que también la consumen, y una única opción de héroe por los jinetes. Así, 12 morteros imperiales contarán como una sola unidad especial, 6 hidras de guerra contarán como una sola unidad singular y 4 magos dragón contarán como 2 héroes (1 por los 4 magos y 1 por los 4 dragones).

            Aunque las miniaturas de la formación sean del mismo tipo, cada una de ellas puede llevar opciones y equipo distintos. La formación desplegará junta, a unos 15cm de separación entre ellas como mucho. Cuando empiece la batalla cada miniatura actuará como un modelo independiente de la forma habitual.

            Cada bando puede desplegar una horda de monstruos o batería por cada 5000 puntos de batalla legendaria. El límite es por bando, no por jugador. Los jugadores de un mismo bando deberán ponerse de acuerdo cual de ellos utilizara sus puntos de ejército y sus opciones de elección de tropas a la hora de elegir una horda o una batería.


LA BATALLA LEGENDARIA

A la hora de jugar una batalla legendaria sigue las reglas siguientes.

La alianza.

            Cada jugador dentro de una alianza controla a su propio ejército. Todos los jugadores del mismo bando mueven sus unidades en la fase de movimiento, todos disparan en la fase de disparo… Si en algún momento hay desacuerdo para ver en qué orden se hace, el jugador que sea el mariscal de campo decidirá, o si no se determina al azar.

Los personajes de un jugador no podrán unirse a las unidades de otro jugador de la alianza. Los generales y estandartes de ejército solo afectarán a las unidades de su propio ejército.

Dentro de cada alianza habrá un general que será el general de generales, el mariscal de campo. Este general otorga un +1 a la resolución al combate en los combates en los que participe, y puede usar su atributo de L a 30 cm para todas las tropas de su alianza.

Las unidades de una misma alianza contarán a efectos de juego como unidades de un gran ejército, salvo por lo anteriormente dicho. Así, las unidades de un ejército tendrán que chequear pánico cuando las unidades de un ejército aliado huyan a su lado…

Las unidades que tengan unidades aliadas ocasionales a 15 cm o menos sufrirán un modificador de -1 al L para cualquier chequeo de L que tengan que hacer.

Magia.

En una batalla legendaria cada bando recibe tantos dados de energía y dispersión como el total de jugadores haya en el bando más numeroso. Por lo tanto, si un equipo tiene tres jugadores y otro cuatro, cada bando recibirá cuatro dados de energía y dispersión. Cada jugador recibe un dado, y si sobra alguno, este es asignado al azar a uno de los jugadores. A continuación se añaden lo dados adicionales a la reserva inicial de cada jugador (niveles de magia, objetos…).

Los jugadores de un bando no podrán compartir ninguno de sus dados su reserva, ni de energía ni de dispersión,  una vez se hayan repartido.

Sólo un jugador por bando podrá intentar dispersar un hechizo, pero cualquier jugador de un bando podrá intentar dispersar un hechizo lanzado contra una unidad de su bando, incluso si es una unidad que no es de su ejército. Como hemos dicho antes, no se podrán compartir dados de dispersión sobrantes de un jugador con los de otro para intentar dispersar un hechizo conjuntamente.



Unidades en la Reserva.

Una alianza de jugadores puede decidir mantener parte de sus unidades en la reserva. Esas unidades no despliegan al inicio de la batalla, si no que lo harán al inicio de cualquier turno del jugador que las controla, por cualquier punto que desee de su lado del tablero. Esas unidades entran en el tablero de la misma forma que las unidades que han perseguido a enemigos que huyen fuera del campo de batalla.

Puntos de desesperación.

En caso de que un bando sea mayor que otro, el bando en inferioridad numérica recibirá un punto de desesperación por cada 100 puntos en los que sea superado. Los puntos de desesperación se pueden gastar para:

  1. Superar un chequeo de pánico, miedo, terror o desmoralización no superado.
  2. Dispersar un hechizo como si se tratara de un pergamino de dispersión.
  3. Repetir la tirada de un solo dado, incluidos el de dispersión y artillería, pudiéndose repetir una tirada sólo una vez.

GANAR LA BATALLA

            En una batalla legendaria determinar el ganador de la manera habitual puede ser muy complejo al tratarse de una partida con gran cantidad de unidades. Una posible opción es plantear objetivos a conquistar.

Si se emplea este sistema, distribuye 5 marcadores de objetivos por el campo de batalla, 1 en cada zona de despliegue y 3 en la zona neutral. Deben estar separados entre sí al menos por 30cm. Al final de cada turno, cada bando obtendrá  puntos por cada objetivo que controle. Si es el final del turno 1 obtendrán un punto por objetivo controlado. Al final del turno 2, serán 2 puntos por objetivo controlado, al final del turno 3 serán 3… y así hasta el ultimo turno. Sigue las reglas habituales de control de objetivos.

El bando que al final de la partida haya obtenido más puntos habrá ganado la batalla. La batalla puede plantearse en 5 o 6 turnos.

Más opciones.

            Además de una misión general de control de objetivos, se pueden plantear misiones alternativas que den puntos adicionales. Así mismo se pueden designar como objetivos especiales aparte o la totalidad los objetivos a conquistar con sus propias reglas especiales. A continuación se muestran varios ejemplos de posibles puntos adicionales.

Control de cuadrantes: 1 punto por cuadrante. Divide el campo de batalla en cuadrantes de 60X60.

Estandartes enemigos capturados, incluidos estandartes de batalla: 1 punto por estandarte.

Mariscal de campo eliminado, huido o huyendo en el último turno: 1 punto.

Misión Secreta: 2 puntos.

Esta misión se determina al azar (método del papelito, por ejemplo) al inicio de la batalla, sin que se entere el bando opuesto. Las posibles misiones secretas son:

1. Cuartel general: Acaba con todos los generales enemigos, incluido el mariscal de campo.

2. Consejo de hechiceros: Acaba con todos los personajes hechiceros enemigos.

3. Ruptura de líneas: Varias unidades de tu alianza (una por cada 1500 puntos o fracción) y que no vuelen deberán salir por el lado de despliegue de su oponente. En el momento que lo consigan no volverán a participar en la batalla. En el momento de salir por el lado del contrario la unidad debe contar con potencia 5 o más para que dar por válida su misión.

No hay comentarios:

Publicar un comentario