viernes, 3 de abril de 2020

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: Lahmia

¿Qué hay incautos? Nuestro lector Reik ha cogido carrerilla, y quiere pasar al rango de escritor parece. Si hace poco nos deleitó con un análisis de la lista alternativa Von Carstein para jugar con Manuscritos de Nuth, esta vez dedica su atención a la lista del clan Lahmia, las vampiresas manipuladoras. Cuidadito de no ceder ante sus encantos...



"If Eternity Should Fail."


Buenas a todos mortales. 

En este nuevo artículo repasaremos el clan originario, las Lahmia. Ya que se creó en esta ciudad y Neferata es la creadora del vampirismo como tal, se puede decir que éste es el primer clan. Este clan tiene algunas reglas especiales para las vampiras que lo forman; ganan un +2 a la iniciativa (bastante anecdótico en la mayoría de los casos) y dan un -1 al Liderazgo de cualquier unidad enemiga en contacto peana con peana. Esto como sinergia con los poderes de estas damiselas es muy bueno y merecería la pena (en teoría). Por otro lado, al ser vampiras menos combativas, tienen un -1 al HA, que no es muy malo visto que una neonata se quedaría con HA5, y se les niega el acceso a armas y armaduras mundanas que, si ya es malo para los comandantes, es peor para las neonatas que no son hechiceras y no pueden tener ni una miserable armadura pesada o un arma a dos manos. Aunque como por trasfondo tiene sentido, nos aguantamos.




Pasaremos entonces a ver la lista de poderes del clan y pasaremos por un objeto mágico exclusivo antes de meternos de lleno en su lista única.

Seducción (55 puntos): Elige una miniatura, que no sea inmune a psicología y que esté contacto peana con peana al principio de la fase de combate. Si lo falla, hasta que se calcule el resultado del combate, pasará a control de la vampira, y atacará a sus compañeros si está en una unidad. Si no lo está, el efecto es como con el poder dominación. Voy a aprovechar y hablar de esta clase de poderes una sola vez ya que, como veremos, hay tres opciones más que van bajando el poder. Este tipo de poderes pueden llegar a ser anecdóticos y es un gasto en puntos que, personalmente, no veo que merezca la pena. Ya sea porque los enemigos tengan un liderazgo alto o porque sean inmunes a psicología puede que no consigas hacer nada con ellos durante toda la partida, y es un gasto en puntos demasiado elevado para invertir en ellos, sobre todo si no sabes a que te vas a enfrentar.

Dominación (40 puntos): como seducción, pero la miniatura afectada no ataca y es impactada automáticamente.

Reflejos sobrenaturales (30 puntos): salvación especial de 5+. Tenemos un anillo de mismo valor y mismos puntos, pero al ser un poder no nos lo pueden anular de ningún modo. Lo veo fundamental para la general, a no ser que te la juegues con otra salvación o directamente a ninguna.

Inocencia perdida (25 puntos): la vampira gana la regla Siempre Ataca Primero. Otro gran poder (que conlleva una gran responsabilidad XD). En un juego donde se ataca por orden de carga y los muertos no responden, atacar antes incluso recibiendo una carga es una ventaja táctica importante. Ya sea para la condesa/señora o una neonata lo veo muy útil. Piensa que una neonata no parece un gran peligro pero que plante 3 ataques de HA5 y F5 antes que cualquier tropa quita ataques que no van a recibir tus pobres no-muertos, así que yo no los despreciaría a la ligera.

Hipnotismo (20 puntos): como seducción, pero la miniatura afectada no ataca. Si queréis un poder de los cuatro basados en liderazgo, os recomendaría éste. Puedes conseguir inutilizar un personaje sin gastar muchos puntos. Y a fin de cuentas lo que quieres es que no masacre a los tuyos y que luego huya.

Fascinación (10 puntos): como seducción, pero la miniatura afectada no puede atacar a la vampira.




Además, tenemos el arco áspid (30 puntos): arco de F4 y Ataques Envenenados con el que puedes disparar a cualquiera que no pudieras (si lo haces tienes un modificador de -1 al disparar.) Es un buen objeto, pero al ser un ejército sin apenas disparo éste iba a ser meramente testimonial y una vez trabado no se puede usar. Creo que sólo me lo pondría contra Skavens para atacar los grupos de apoyo.

Visto en resumidas cuentas tenemos cuatro poderes que apenas vamos a usar, y un objeto único que no queremos. ¿Hemos elegido bien el clan? No me cabe la menor duda, después de todo, hay gente dispuesta a morir por ellas.

Pasamos a las opciones de personajes y nos encontramos con todas excepto el gran nigromante (aquí quienes mandan son las vampiresas). Las vampiresas del clan pueden montar en un trono del aquelarre sustituyendo a una de las vampiras pagando el precio del trono, claro. Antes era +225, ahora hay rebajas y se ha reajustado a +170. Echo de menos que no puedan montar en el ejército regular, pero supongo que por no cambar mucho la base del libro de 6ª y dar un toque a los ejércitos del final del libro. Además, tenemos la figura del aspirante, un héroe de otro ejército que ha sucumbido a los encantos vampíricos y ahora lucha por su amor verdadero y la promesa del beso de sangre (o eso se cree él). Según las reglas se puede escoger a cualquier héroe no especial, que no sea inmune a psicología, que se equipará como diga su libro de ejército. Aquí diré que, si bien no especifica nada y voy a abusarlo luego por trasfondo en la lista, me molestaría ver en la lista alguna raza no humanoide. Los ejércitos que más veo, por este orden, son Bretonia, Imperio, Mercenarios, Altos elfos y Elfos oscuros, y si me aprietas, un ogro en modo comehombres porque son influenciables. Pero bueno, por reglas, nada te impide tener a un goblin o un eslizón como aspirante…Eso sí, recuerda que siempre irán en solitario, ya que nunca se podrán unir a unidades no muertas y, como veremos, no tenemos necrófagos para que le hagan de guardaespaldas.



Las unidades básicas se reducen drásticamente ya que desaparecen los zombis y los necrófagos, que no van nada con el trasfondo (o simplemente no se saben comportar como es debido). Así que nos quedamos con nuestros esqueletos (se deberá incluir también la guardia esquelética), lobos y bandadas (0-1).



En especiales contamos con hueste espectral y tumularios de los dos tipos, además del varghulf que ahora es especial (no sé si aquí se quedaría en singular, yo creo que pegaría más en singular para esta lista en concreto). Perdemos los condenadores y los horrores de la cripta, y los Vargheists y el carro de cadáveres pasan a singular (lo veremos luego). Bajan a especiales el trono del aquelarre y las doncellas espectrales que por trasfondo abundan con las Lahmias.

Singulares tenemos las mismas que en el ejército regular, salvo los caballeros del dragón sangriento (obviamente) y el engendro del terror. Añadimos como dijimos los Vargheists, el sagrario y un 0-1 carro de cadáveres. Yo personalmente quitaría el carro. ¿No tenemos zombis en el ejército y vamos con un carro tirado por zombis? No le veo mucho sentido. De modo similar optaría por quitar el sagrario mortis; al compartir estructura con el trono del aquelarre pienso en que los esfuerzos irían en crear tronos y no sagrarios, aunque quizás simplemente me lo haga la miniatura en la mente. Recordar, por último, que por ahí andan los mercenarios, que pegan en este ejército y tendríamos donde meter a los aspirantes, así que me autocorrijo, ya tenéis guardaespaldas para los traidores. ¡Más traidores!




Trasfondo

Ethorian fintó con una habilidad sin igual y clavó su vieja espada en el pecho de uno de aquellos malditos soldados imperiales. ¿En qué momento se habían vuelto unos contra otros? Él ya había avisado de que los humanos, aunque persiguieran el mismo objetivo que ellos, no eran de fiar. Sin embargo, se refería a robos, rencillas y otras debilidades humanas, pero no a esa carnicería que se había producido. ¿Cómo habían llegado a eso? Lo que hacía poco era un campamento compartido por elfos y humanos, ahora no era más que una enorme fosa común.

La lona de la tienda que servía de establo se abrió entonces dejando paso a un humano semidesnudo que empuñaba un martillo de guerra con ambas manos. Mien van Hort, sacerdote de Sigmar y comandante de aquel destacamento lo miraba con los ojos inyectados en sangre. La rabia le hacía marcar todas las venas de los brazos; las palabras salieron de su boca con el desprecio que denotaba su rostro.

- ¡¡TÚ!! – dijo echando espumarajos por la boca – como no iba a tener razón la vieja raza, ¡los elfos no tenéis honor!
- ¿Nosotros? ¿Qué necesidad tenemos de todo esto sacerdote? Somos una raza longeva, no batallamos por gusto. La traición venía de vuestras manos, pero somos más rápidos y astutos de lo que pensábais.
- Nosotros sólo hemos respondido a los informes que teníamos, comandante – Ethorian casi se sintió ofendido por el tono de esa última palabra – y, aun así, habéis conseguido adelantar vuestra traición. ¿Cómo me explicas que tengas puesta la armadura mientras yo apenas me defiendo en paños menores? – por un momento el elfo se percató de aquella diferencia.
- Porque estamos acostumbrados a una vida de traición con nuestros antaño hermanos, humano. Aun así, soy benévolo, coge a tus supervivientes y abandona esta posición mientras…
- No quedan supervivientes, imbécil – contestó el sacerdote con desprecio – pero tampoco abandonará el Imperio ningún orejas picudas.

Dicho esto, Ethorian observó como el joven sacerdote cargaba con su martillo en lo alto. Durante un instante pudo apreciar su valentía. Ambos se habían visto combatir y la diferencia era tan sustancial como la que hay entre un adulto y un niño. Dio un paso para atrás y arqueó levemente su espalda para apartarse de la trayectoria del martillo en su descenso, esquivó con un paso a su izquierda el golpe de retorno, y con uno a su derecha el intento desesperado de golpearle con el mango. Luego, con un movimiento de muñeca tan rápido que la vista apenas veía un borrón en el aire, golpeó con la parte ancha de su espada las manos desnudas del sacerdote, haciendo que el martillo se alejara del combate. Finalmente, cortó levemente la corva de la pierna derecha haciendo que cayera de rodillas justo delante de él.
- Completa tu traición elfo – dijo el sacerdote escupiéndole en el centro de su brillante armadura.
Ethorian posó la hoja sobre su cuello mientras empezaba a pensar que había algo que no cuadraba. Entonces, la lona volvió a abrirse dejando paso a un nuevo imperial, Niklas Smaugther, un mago rojo que acompañaba al destacamento del sacerdote. Casi instintivamente Ethorian apretó la espada contra el cuello del sacerdote mientras que con la otra mano le hacía un gesto para que no se acercara.
- Las manos donde pueda verlas, hechicero.

Niklas observó como todo estaba saliendo según lo previsto. Enseñó las manos al elfo como le había pedido y, en un suspiro, las movió como había practicado miles de veces. Los vientos de la magia rielaron; Aqshy, concentrado en las hogueras que ardían en el exterior, escuchó su llamada y con premura se concentró en las palmas de sus manos mientras la deflagración engullía toda la tienda. Los puestos de madera, el heno, la propia lona, todo era consumido bajo la potencia del hechizo. Escuchó al odioso sacerdote gritar mientras su cuerpo desnudo era consumido por las llamas y, cuando por fin se detuvo, sólo quedaba él bajo el manto estrellado que iba dejando paso al amanecer. O eso debería haber pasado. Con la espada al rojo vivo y la armadura que parecía supurar humo, permanecía de pie el comandante elfo, intacto. Niklas recordó historias sobre armaduras elfas que resistían incluso el fuego de un dragón, pero nunca creyó en ellas. Ahora, ante sus ojos, había aprendido que de verdad existían y que se acababa de condenar.

- Así que eres tú el causante de todo esto – dijo sonriendo. Niklas vio la sonrisa del que se sabía vencedor – ¿No lo has oído? Alguien más viene.

El hechicero no supo de qué se trataba hasta que no notó el fuerte aire mientras la enorme águila gigante descendía. De su lomo bajó con gracia Aluren, el hermano de Ethorian, que se encaró hacia éste obviándolo por completo.

 - Me alegro de verte sano y salvo hermano – dijo Ethorian visiblemente emocionado – tenemos al traidor delante de nosotros.
- Excelente – dijo Aluren mientras dejaba que su hermano lo adelantara – protégeme mientras conjuro, merece el máximo sufrimiento.

Ethorian, aún más confiado con la llegada de su hermano, se encaró hacia el asustado imperial. Escuchó como su hermano empezaba a entonar algo detrás suya y como el hechicero enemigo sopesaba sus opciones de echar a correr. Dio un par de pasos hacia él, pero no llegó a dar el tercero. La espada se le cayó de la mano y se vio incapaz de dar un solo paso más. Cuando se quiso dar cuenta se encontraba a un palmo del suelo, flotando, totalmente congelado. Sólo podía respirar, ver y oír, pero nada más. Su hermano lo adelantó, obviándolo por completo, mientras se acercaba al traidor.

- ¿En qué pensabas? ¿Qué hubiera pasado si no hubiera llegado a tiempo? Te dije que no lo encararas.
- Me puse nervioso ¿vale? – contestó el mago imperial a su hermano. Ethorian, inmóvil, no conseguía ver la imagen completa de lo que pasaba. O quizás no quería verla.
- Sabes cuál será nuestro destino si alguno de los dos muere – dijo amenazante Aluren – Obviaremos ese contratiempo cuando demos el informe a la Señora.
- De acuerdo – contestó cabizbajo Niklas. Ethorian veía miedo e ira en las expresiones del humano.

Aluren se giró hacia él mientras le sonreía. Tomó su espada del suelo mientras hacía unos leves y torpes movimientos.

- No la conoces – dijo mientras sonreía como sólo los enamorados pueden sonreír – si la conocieras no podrías querer destruirla. Nunca has entendido la auténtica belleza, sólo sois unos brutos, creyéndoos valientes con vuestros cuchillos y burlándoos del diferente – dijo mientras abarcaba con su gesto todos los cadáveres del entorno – la belleza es lo que une el mundo, hermano, la belleza. No hay sitio para la barbarie, no debe haberla.

Ethorian, congelado como estaba, pudo notar como la espada, su espada, atravesaba la junta de su armadura guiada por la mano de su amado hermano. Respirar, ver, oír y llorar. Eso podía hacer Ethorian mientras la persona a la que más quería en este mundo le arrebataba la vida. Ver, oír, llorar, y expirar.


Lista

-Condesa Lahmia con nivel adicional, Reflejos Sobrenaturales, Inocencia Perdida, Espada del Poder y Libro de Arkhan, 340 puntos
-Vampiresa neonata, con Reflejos Sobrenaturales y Espada de Batalla 130 puntos
-Mago imperial con nivel adicional, Anillo de Fuego Infernal y Pergamino de Dispersión, 150 puntos
-Mago alto elfo, con nivel adicional, águila gigante, Anillo de la Ira, Rubí Crepuscular, 225 puntos (dejo una duda sobre si se le puede poner el honor puro de corazón para librarlo del pánico. El nombre del honor en un ejército de no muertos no sé si me parece una aberración o una genialidad, o ambos, pero entiendo que se podría hacer por reglas)
-18 esqueletos, con armadura ligera, escudo y grupo de mando completo, 205 puntos
-15 esqueletos, con armadura ligera, escudo y grupo de mando completo, 175 puntos
-5 lobos espectrales 50 puntos
-Trono del aquelarre 170 puntos
-Trono del aquelarre 170 puntos (¡con dos tronos y dos personajes, se ven a 8 vampiras sobre el campo de batalla!
-Doncella espectral 90 puntos
-Doncella espectral 90 puntos
-Gigante sometido 205 puntos
Total 2000 puntos.

- Movilidad: esta no es una lista especialmente rápida con dos bloques de infantería clásicos de movimiento 10 y dos carros de movimiento 20 pero sin marchar, con lo que en primer momento mueven a la misma velocidad. Eso sí, no hay que olvidar que los carros pueden cargar 40 cm atravesando terreno por lo que su área de amenaza es mucho mayor. Tenemos una unidad rápida de lobos que en cuanto se aleje de la general perderá velocidad. Además, tenemos dos doncellas que siempre marchan 30 y un gigante de movimiento 15. Por último, aunque casi simbólico, tenemos al mago elfo en águila, aunque más por su propia seguridad que por otra cosa (es arriesgado meterlo en combate incluso con una dotación).

- Magia/Dispersión: tenemos 9 dados de energía que no está nada mal (uno de ellos sólo lo puede usar el elfo). Tres hechiceros de nivel 2, dos de los cuales están pensados para lanzar proyectiles mágicos. Además, tenemos 3 objetos portahechizos, dos de proyectiles y uno de movimiento, por lo que tenemos una fase de magia muy fuerte en la que será difícil que no entre ningún proyectil. En defensa tenemos cinco dados y un pergamino, por lo que es bastante aceptable como contrapartida mágica. Además, sumamos +1 a la dispersión mientras viva nuestro nuevo amigo elfo.

- Disparo: aunque esta fase suele ser testimonial en nuestro ejército, en este caso contamos con dos doncellas espectrales que puede ser bastante potente contra ejércitos de bajo liderazgo, monstruos o caballerías pesada. Dependiendo del enemigo puede ser buena idea que vayan cerca una de otra, o mandarlas separadas.

- Combate: puede dar la impresión que el ejército no combate tan fuerte como otros, pero si alguien se confía puede llevarse una sorpresa desagradable. Este ejército está basado en los impactos automáticos, las cargas y las contracargas. Los carros tienen una fuerza considerable y suman 6 ataques de HA4 fuerza 4 y 2D6 ataques de HA 2 de fuerza 3. Las dos unidades de esqueletos llevan cada una una vampira que atacarán antes que nadie y el gigante, además de atraer la atención de disparos para que dejen en paz otras unidades, tiene también impactos automáticos.

- Psicología: quizás leyendo la lista no te ha dado esa impresión, pero este es un ejército potente en cuanto a jugar con la psicología. Hay tres unidades que causan terror, las vampiresas restan 1 al liderazgo en contacto, hay dos doncellas espectrales, y tenemos muchos proyectiles mágicos para causar pánicos concentrando magia en unidades propensas a huir. Los ejércitos inmunes a psicología pueden llegar a ser nuestro peor emparejamiento.

- Personajes/trucos en la manga: los personajes son importantes en esta lista porque dan una potencia adicional a los esqueletos que han venido directamente a aportar potencia y filas. La condesa tiene 4 ataques de HA6 y F6 y la vampira neonata 4 ataques de HA 5 y F5, ambas atacando antes por lo que no sólo salvarán esqueletos, sino que se protegerán ellas también de recibir ataques. Los otros dos personajes magos están pensados para hacer saturación de proyectiles mágicos, un enfoque diferente de la magia en no muertos. Por esta saturación es probable que la condesa pueda levantar, mientras se acerca al combate, algún esqueleto que otro porque probablemente el contrincante estará preocupado por la cantidad de proyectiles mágicos que va a recibir. Puedes elegir con estos magos cualquier saber, pero yo me centraría en fuego, muerte o cielos.



En conclusión, tenemos un ejército de Lahmia no muy abundante en número, pero tenemos seis vampiras en carro, dos vampiras personajes, dos magos embelesados y un gigante dominado (tengo que reconocer que cuando quisieron vender el nuevo gigante desde GW, la conversión con la vampira Lahmia montada al hombro del gigante me maravilló). Respetando la temática, tenemos un ejército que juega con la psicología y los impactos automáticos, más letal, creo, de lo que parece a simple vista.

Pd: He renunciado a los nigromantes queriendo por propio trasfondo.

Reik


9 comentarios:

  1. Muy guapo el artículo! Me gusta mucho este estilo que estás haciendo!
    Respecto a las listas, pero, el aspirante puede ser inmune a psicología, lo que amplía las posibilidades de hacer cosas con ellos. Como bien dices, los mercenarios son la clave para poderlos llevar en una unidad (mago en unidad de ballesteros, o paladín del caos en una unidad de nórdicos, por decir algo). Hay muchas posibilidades chulas! (¿Funcionaría un sacerdote de khemri traidor lanzando cánticos a los no muertos vampíricos? Ahora dudo de si se podría hacer... Pero quedaría interesante!)

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    1. Gracias! Me alegro que os guste!

      Si no me equivoco no puede ser inmune a psicología, por lo que nada de gente de Slaanesh o sacerdotes de Khemri :(

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    2. Oh! Acabo de ver que en el mdnr se ha añadido lo de inmune a psicología. Lo reportaré como errata. Lo que dice el libro de condes es que puedes elegir cualquier heroe, y si muere la Lahmia, sentirán odio, aunque normalmente fueran inmunes a psicología

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    3. Es cierto, estaba bastante convencido pero tienes razón, no indica nada. Gracias por la info. Podría ser hasta un matador enano.. Menuda aberración XD

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Cómo siempre compañero en la no muerte , me encantan estos análisis de listas transfondisticas que salen al final del libro , yo estoy liado con la de mousillon , pero no quiero quitarte faena 😘
    Dices bien , el héroe no puede ser inmune a la psicología .

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  4. Hace eones, en el mundo que fue, publicaron en un antiguo manuscrito llamado white dwarf, que en Nottigham hicieron un torneo donde permitian las listas del final de los libros. El ganador indiscutible fue un lahmia con un paladin de tzeench en disco.

    Un saludo

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    1. Aunque es una lista limitada , te da bastantes opciones la verdad y el hecho de meterle mercenarios no desentona , no es la lista que yo pondría,pero es interesante de probarla .Hay que hacer un poco de desafío táctico que sino se hace aburrido jugar 👌

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  5. Me gusta mucho, el enfoque y la lista, ya que no se ven lahmias fuera de 9 era.

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