miércoles, 22 de abril de 2020

[ANÁLISIS] Secretos en los caminos del Viejo Mundo: La Costa del Vampiro

Y seguimos el repaso a las listas alternativas de Condes Vampiro (para Manuscritos de Nuth) de la mano de Reik que tenía tantas ganas de coger esta por banda que incluso se nos ha puesto algo creativo. Piratas. Zombis. ¿Qué puede salir mal?




Pocas listas alternativas hay tan carismáticas como la de la Costa del Vampiro. Me atrevería a decir que en carisma sólo es superada por la lista de matadores de Karak-Kadrin y que están igualados con la lista del culto a Slaanesh de los elfos nocturnos.

¿Por qué tiene tanto carisma el ejército?

Los piratas siempre han tenido un halo atrayente, así como los zombis (mucho más de moda en la última década); juntar y mezclar ambos mundos no puede salir mal.

Concretamente para alguien como yo, cuyo ejército base son los Condes Vampiro, sus primeros juegos de ordenador fueron los Monkey Island y que le caló Piratas del Caribe (la fui a ver de pura casualidad, sin esperar nada, ni haber visto ningún tráiler y me encantó), este es un ejército me llamó la atención en cuanto salió.

Además, creo que el personaje de Luthor Harkon, con su locura, resultó muy agraciado en cuanto a trasfondo. No he jugado al Total War pero sacar un DLC de la Costa dice mucho del carisma del mismo cuando lo único que hay en cuanto a lista oficial es una White Dwarf de 2005. Es más, me atrevería a decir que cualquiera que cogiera en su momento un mapa del Viejo Mundo, antes de 2005, y leyera que en Lustria hay un sitio gobernado por un vampiro sentiría atracción por la historia que hay detrás.



¿Cómo de diferente es la lista respecto a los Condes Vampiro?

Por definirlo rápido, es como el agua y el aceite y ahora que con MdNR los condes pueden tener listas más o menos rápidas, aún más. Los condes vampiro se basan en una fase mágica potente y en resucitar tropas, la Costa directamente no tiene magia y los zombis no vuelven a la vida; los condes tienen como único disparo la doncella espectral mientras que la Costa tiene arcabuceros, pistoleros, “jezzails”, cañones y el cañón definitivo; con los condes puedes esperar con un centro potente y hacer ataques rápidos mientras que con la Costa da igual lo rápido que cargues, siempre pegarás el último.

¿Es competente un ejército de la Costa del Vampiro?

Bien, no he jugado tanto a 6º (probé la costa con papelhammer cuando salió) pero creo firmemente que no es un ejército para nada compensado, a la baja. La regla de atacar siempre último y no tener magia son unas taras bastante graves cuando, por otra parte, el disparo no es tan devastador ni tiene unos personajes que lo puedan compensar. Alguien que haya jugado con o contra este ejército podrá hablar mejor que yo, pero creo que el ejército no se revisó bien cuando se hizo y, por lo que tengo entendido, la actualización que se pensó hacer se quedó en el tintero.

¿Te has dado entrada a este párrafo con tu última frase en el anterior?

Efectivamente. Después de mucho pensar, y por puro afán creativo, he pensado actualizar el ejército de la costa del vampiro, sin añadir mucho nuevo, pero dando un toque que creo que le beneficiará. Ojalá alguien lo pudiera probar e hiciera feedback para ver qué tal, e incluso si funcionara se pudiera quedar, aunque sé que la regla de oro es no cambiar nada de los libros de ejércitos originales; pero bueno, éste no fue un libro de ejército, sino apenas unas hojas que le faltaba aún bastante trabajo para sacarlos en condiciones y que nunca se revisó.

Nota de Cordo: Lo mismo se puede aplicar a montones de listas alternativas y unidades aparecidas en suplementos. Siento decir que no es excusa. Las ideas de Reik son suyas y como tal las publicamos, pero cualquier lector tendrá que tener en cuenta que son una opinión personal.



¿Qué hay de nuevo?

Lo primero es decir que he revisado la lista y comparado con el original por lo que los cambios en verde son oficiales que en los MdNR pueden dar lugar a error al ser una lista reducida (hasta donde yo he visto, es muy posible que me falte información y haya metido la pata). Los cambios en rojo son los que he propuesto y no son para nada oficiales, obviamente.

Lo nuevo que he incluido es lo siguiente:
Dos nuevos personajes, uno de ellos mago, con un saber nuevo y único inspirado en la piratería (zombi). Éste era el que tenía más claro que quería incluir; me gusta la versión de Luthor Harkon carente de capacidad mágica y aun así controlando a sus zombis pero perder una fase en un ejército que tampoco destaca en las otras es una tara bastante importante (además que me gusta poder hacer algo, aunque sea mínimo, en cada fase del juego). El otro personaje es un maestro artillero que pega por trasfondo y da algunas mejoras a la unidad donde esté al ser el encargado de la pólvora.

Hay también cambios en cuanto a alguna regla, opciones y pequeñas variantes, aunque como se verá a continuación el conjunto no ha sufrido un cambio drástico y, con todo, me parece que está más equilibrado ahora. Os dejo a continuación el ejército completo, en los cambios iré poniendo también algunas notas ofreciendo mi opinión al respecto.

El ejército

Reglas Especiales
Clan Vampírico. Luthor y sus chicos no pertenecen a ningún clan. Más bien tienen su propio clan. No puedes incluir ningún personaje de ningún Clan.
Descerebrados. Es un ejército completamente de zombis. Salvo los Personajes, TODAS las miniaturas del Ejército (además de No Muer­tos) tienen la regla Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.
Anfibios: el ejército tiene cruzar (cualquier terreno acuático) y se benefician de cobertura ligera si se encuentran en este tipo de terreno. (Sacad del cajón ese río que nunca usáis)
Armas de pólvora. Aunque tengan HP0, los Zombis impactan si obtienen un 6 en la tirada para impactar; no obstante, si sale 1 en la tirada para impactar, se resuelve contra la propia unidad de Arcabuceros Zombi. (Sí, tenemos las mismas posibilidades de darle al enemigo que a nosotros mismos)
No muerto: se rigen por todas las reglas de los no muertos en cuanto a chequeos de desmoralización, inmunidad a psicología, marcha, causar miedo y reacciones a la carga con la excepción que las unidades de la Costa del Vampiro pueden elegir aguantar y disparar como reacción a una carga. (podrían haber hecho la excepción y poder aguantar y disparar en el original ya que es un ejército con bastante apoyo de disparo. Además, una salva de disparo entre lo que matas y lo que se matan sería divertido por eso lo añadimos en esta adaptación)



Saber de la piratería
El saber de la piratería surge de las vivencias del hechicero que la conjura, de su vínculo con Harkon y de los propios muertos. Usando las ocho sendas y mezclándolas entre ellas, los hechiceros de cubierta trasmiten en su magia la misma fuerza y terror que la bandera del Gran Comandante genera en los corazones de aquellos que la ven.

1. Dos partes del botín - Dificultad 6+
Los avariciosos recuerdos de los zombis piratas son fortalecidos, haciéndoles pensar que se encuentran aún con vida y que recibirán dos partes del botín si aumentan las bajas enemigas.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Cualquier unidad amiga que realice tiradas para impactar con armas de proyectiles suma +1 a la tirada. Esto hará que nunca puedan impactarse a sí mismos e impacten con un 5+.  

Duración: Hasta final de turno propio.

2. Abordaje fantasmal - Dificultad 6+
La unidad enemiga es atravesada por una muchedumbre de piratas fantasmales a la carga. Cuando los espíritus se esfuman, la única evidencia de su paso son las gargantas cortadas.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F3. No se puede efectuar salvación por armadura contra estos impactos.
Duración: Instantáneo.

3. Motín - Dificultad 7+
La mente de los enemigos es confundida con promesas de oro, joyas, ron y libertad haciéndoles cuestionar el mando de sus líderes.
Objetivo: todas las unidades enemigas, siempre que no sean inmunes a psicología.
Efecto: ninguna unidad puede usar el liderazgo de los personajes de su ejército, ni el efecto del portaestandarte de batalla.
Duración: Permanece en juego.

4. Escorbuto - Dificultad 7+
La unidad enemiga es maldecida con las dificultades de la vida en alta mar, algo que no todos saben soportar de igual manera.
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario línea de visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es posible lanzar este hechizo varias veces sobre una misma unidad (acumulándose los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración: Permanece en juego.

5. La furia de la tormenta- Dificultad 10+
Domar la tempestad es algo que cualquier pirata debe aprender a hacer si quiere sobrevivir. Aunque en tierra firme no es tan peligroso, uno no debe despreciar a la ligera las inclemencias del tiempo.
Objetivo: unidad enemiga visible por el hechicero a 75cm o menos.
Efecto: La unidad sufrirá un modificador de -1 en las tiradas para impactar en la fase de disparo. Si la unidad no dispara utilizando su HP (como es el caso de un cañón, por ejemplo), solo podrá disparar si el jugador obtiene 4, 5 o 6 en 1D6 cada turno.
Este hechizo no permanece en juego, pero las unidades que hayan quedado empapadas sufrirán los efectos de la lluvia durante el resto de la batalla. Las unidades no sufren efectos adicionales por ser empapadas más de una vez.
Duración: Permanente.

6. Eternos errantes - Dificultad 10+
El yugo de la condena de Harkon aumenta, haciendo que las tropas combatan con más ferocidad, continuando en pie incluso cuando no deberían de poder hacerlo.
Objetivo: Unidad amiga a 30 cm o menos de Luthor Harkon. No necesita visión ni distancia con el propio hechicero.
Efecto: la unidad gana regeneración. Además, obtiene la regla Siempre ataca primero (que tiene prioridad a la regla descerebrados).
Duración: hasta el final de turno del enemigo.

Objetos mágicos
Un ejército de Costa del Vampiro no puede usar los mismos objetos mágicos que los Condes Vampiro. En su lugar, deben elegir sus objetos de la siguiente lista.

Armas mágicas
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un Arma mágica.

·       Azote viviente (50). Arma de mano. El portador gana A+2. En carga, el portador gana 1D3 ataques adicionales (+1D3+2 en total).
·       La Serpiente Sucia (50). Arma de mano. Anula armaduras.
·       El Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado (25). Arma de mano. Golpe letal con 5+. (Modificado en una FAQ en inglés, ya que no tenía sentido pagar por una habilidad que ya trae de serie. Esto ya está incluido en las erratas de los MdNR).
·       El Garfio de Levi el Afortunado (35). Arma de mano. F+2. El portador no puede llevar ningún arma que requiera ambas manos.
·       Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.
·       Ratas de muelle (25). Arma especial. El portador tiene 1D6 ataques adicionales de F2, con iniciativa 2 y Ataques envenenados. Estos ataques no se benefician de las armas que pueda llevar el portador (como arma a dos manos). El portador puede elegir armas no mágicas de forma habitual.
·       Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1 ataque.
·       Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causados por esta arma se resuelven con F+1.
·       Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.

Armaduras mágicas
Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo. Recuerda que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas.
·       La Rodela de Bill el Sanguinario (25). Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Además, proporciona una tirada de salvación especial de 5+.
·       Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+). (En el original no se tenía acceso al escudo hechizado, supongo que es un fallo, porque no tiene mucho sentido, le puedes llamar rodela hechizada si queda mejor)

Talismanes
Cada personaje puede llevar un único Talismán.
·       Loro Zombi (30). El portador y la unidad ganan Resistencia a la Magia (2).
·       Talismán de protección (15). El portador gana una tirada de salvación especial de 6+.

Objetos Arcanos
No hay objetos arcanos en el original ya que no se contaba con hechiceros. Como en esta ampliación se han introducido, hemos optado por poner los objetos arcanos clásicos y un par de objetos más.
·       Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus intentos de dispersar un hechizo. Este modificador es acumulable a la regla Expertos Hechiceros, por lo que un Hechicero con Báculo de Hechicero tendría un total de +2 a dispersar.
·       Muñeco Vudú (35). Al inicio de la batalla escribe el nombre de un personaje o monstruo del ejército enemigo, el hechizo sólo se podrá utilizar contra esa miniatura. Objeto portahechizos de nivel de energía 4. No necesita línea de visión ni alcance. Dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del portador. Si se lanza con éxito, la miniatura enemiga deberá repetir cualquier tirada exitosa para impactar, herir o de salvación (armadura o especial). Tira 1D6 cada vez que uses el Muñeco; con un 1 sus poderes se agotan y no podrá utilizarse más durante la batalla.
·       Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes de tirar los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade +2 dados a la tirada. Debes declarar usar al menos un dado para poder usar la Piedra de Energía.
·       Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente (que no haya sido lanzado con Fuerza Irresistible).
·       Murray, la calavera demoníaca (20). Al inicio de la fase de magia, la calavera generará un hechizo del saber de la piratería (no puede cambiarse por el primer hechizo). En cada fase de magia el portador puede elegir usar sus hechizos o el que sabe Murray (pero no podrá usar ambos en la misma fase de magia). Cualquier doble (excepto doble 1) al lanzar el hechizo que sabe Murray se considerará Fuerza Irresistible.

Objetos Hechizados
Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
·       Oro de los Slann (35). El portador es a todos los efectos un Hechicero de nivel 1 que usa Saber de la Muerte, y gana el tipo de miniatura Hechicero.
·       Brebaje fuerte (30). Un solo uso. El personaje obtiene R+2 hasta final de turno y debe hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales. (Habría que aclarar que en el original se indica que se usa al principio de la fase de combate y dura hasta el final de la misma, momento en el que se hará el chequeo de resistencia).
·       La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero (25). El portador es Explorador.
·       El Mapa del Tesoro de Black Buckthorn (15). +1 a la tirada inicial para determinar quién elige el borde del tablero donde desplegar.
·       Grog (15). Un solo uso. El portador puede hacer un ataque de aliento de F3 con la regla Ataques Flamígeros; tras ello el portador debe hacer un chequeo de Resistencia, si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales.
·       Luz de Luna (15). Puede beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje; si lo hace, causa Terror hasta final de turno y debe hacer un chequeo de Resistencia; si lo falla recibe una herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni especiales.
·       El Catalejo de Mullet el Chiflado (10). Si el portador tiene algún tipo de arma de proyectiles, puede usarla incluso contra personajes dentro de unidad, sin ningún tipo de penalización.

Estandartes Mágicos
El Portaestandarte de Batalla puede elegir un único Estandarte Mágico.
·       La Bandera del Barco (50). El portador y la unidad causan Terror.
·       El Cofre del Muerto (35). El portador y la unidad ganan A+1 en el primer turno de todos los combates cuerpo a cuerpo.
·       Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.



Comandantes

- 1 Gran comandante Harkon. Debe ser el General. (No se puede hacer este ejército sin Luthor Harkon)

Nota de Cordo: Según MDNR es 0-1, nada te obliga a incluirlo.

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Tipo de unidad: Infantería. Vampiro. No Muerto. Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Luthor Harkon en tu ejército, como una opción de Comandante. Si lo haces, Luthor Harkon debe ser el Ge­neral. Aunque se rumorea que hace muchos siglos Luthor era del clan Von Carstein, no se sabe a qué clan pertenece con seguridad, por lo que debe considerarse un “personaje genérico” (de ningún clan); además, si incluyes a Luthor Harkon, no puedes incluir ningún otro personaje de tipo Vampiro en el ejército
Coste: 260 puntos.
Magia: Luthor no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus hordas de muertos vivientes. Harkon no genera dados de energía, pero su extraña condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere Resistencia a la Magia (3) y que genera 4 dados de dispersión. Ten en cuenta que puede (¡y debe!) ser General pese a no tener ningún nivel de magia.
Armas
Dos armas de mano. Dos pistolas.
Reglas especiales
No Muerto. Anfibio
Personalidad múltiple. Luthor tiene personalidad múltiple, y nunca se sabe cómo podrá reaccionar durante la batalla. Al inicio de cada turno del jugador que controla a Luthor Harkon, lanza 1D6 para determinar cuál de sus personalidades con­trola sus acciones. Esta personalidad dura hasta la próxima tirada de Personalidad Múltiple y prevalece sobre la Inmunidad a psicología (si sale que es estúpido, lo es pese a la Inmunidad a Psicología). Cuando se le haga una herida que terminaría con su vida, Luthor adquiere Regeneración hasta el final de turno (si la última herida que se le hace es un Ataque flamígero, morirá de todas formas).
1-3: Bloqueo mental. Luthor debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se considerará que tiene Estupidez.
4: Desquiciado. Tiene Furia Asesina.
5: Malvado. Es su estado normal...
6: Implacable. Tiene Odio a todos los enemigos.

Héroes

- Capitán de la Flota Vampiro.
Los capitanes de Harkon, o “tumularios de mar”, son los mejores marineros a los que captura. Dado el carácter caprichoso del Gran Comandante, suelen ser gente sanguinaria y al borde de la locura.

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Tipo de unidad. Infantería. Tumulario. Esqueleto. No Muerto.
Inclusión. Puedes incluir un Capitán de la Flota Vampiro en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 80 puntos. (cuesta 20 puntos más que un señor tumulario del libro de condes normales)
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +4 puntos un arma de mano adicional o arma a dos manos o por +6 puntos una ristra de pistolas.
Armas de Proyectiles: puede llevar un arcabuz por +8 puntos. (No tenía esta opción, pero tendría sentido, y me atrevería a decir que la pensarían en su momento. Sobre todo, por el catalejo de 10 puntos de los objetos mágicos).
Armadura. Puede equiparse con armadura ligera (+2).
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. Un único Capitán de la Flota Vampiro del ejército puede ser Portaestandarte de Batalla por +25 pun­tos. Si es así, no puede llevar Escudo ni arma adicional. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá tener Objetos Mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques mágicos. Anfibio. Golpe Letal. La regla Golpe Letal es del Señor Tu­mulario, así que no se pierde si se elige alguna arma mágica (a no ser que indique lo contrario en la descripción del arma). (añadir que según el libro de 6ª y la White Dwarf SÍ que pierden la regla de golpe letal si se equipan con un arma mágica, no sé si estará corregido en otro lado que desconozca)

- Doncella de los Mares.
Cuentan las leyendas que en la Costa del Vampiro existen unas Doncellas de los Mares que atraen a los marineros contra los escollos. Estas criaturas malditas tienen muchos parecidos con las doncellas espectrales del Viejo Mundo y son tan temibles en tierra firme como en alta mar.

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Tipo de unidad. Infantería. No Muerto. Espíritu
Inclusión. Puedes incluir una Doncella de los mares en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 90 puntos.
Armas. Arma de mano
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. (La doncella de los mares no tenía equipo mágico, pero siempre pensé que siendo héroe debería poder acceder, al igual que los espectros del libro básico, por lo que en esta versión se lo vamos a poner).
Reglas especiales. No Muerto. Etéreo. Canto de la doncella de los mares. (La doncella puede realizar un ataque de disparo que impacta de forma automática, alcance de 20 cm y no necesita línea de visión. La unidad objetivo debe superar un chequeo de liderazgo o sufrir los mismos efectos del hechizo Manto de Desesperación del Saber de la Muerte. Este efecto actúa igual que el hechizo, salvo que no se puede dispersar. (Es importante aclarar que en la versión de los MdNR no está puesto que deban superar el chequeo de liderazgo y parece que se ven afectados por el modificador automáticamente)

- Hechicero de cubierta
Harkon mató a todos los nigromantes cuando perdió sus capacidades nigrománticas por miedo a que le pudieran arrebatar a sus hombres ahora que tenía severas limitaciones. Sin embargo, de vez en cuando cae a sus pies algún hechicero ahogado al que, tras jugar con su mente y sus recuerdos, alista como un poderoso aliado.

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Tipo de unidad. Infantería. No Muerto. Hechicero
Inclusión. Puedes incluir un hechicero de cubierta en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 65 puntos
Armas. Arma de mano. Puede tener ristra de pistolas por +6 puntos.
Magia. Es un hechicero de nivel 1 que siempre usa hechizos de Saber de la Piratería. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Anfibio

- Maestro artillero.
La pólvora es, junto al barco y al ron, la herramienta más preciada de un pirata. Los maestros artilleros la custodian, preparan y reparten con sumo cuidado. La muerte no hace que la pasión de estos artilleros se reduzca en lo más mínimo y aunque las armas estén oxidadas y la pólvora mojada, harán lo imposible para hacer que funcionen o explotarán en el intento.  

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Tipo de unidad. Infantería. No Muerto.
Inclusión. Puedes incluir un Maestro artillero en tu ejército como una opción de Héroe.
Coste. 65 puntos
Armas. Arma de mano. Puede llevar por +6 puntos una ristra de pistolas.
Armas de Proyectiles: puede llevar un arcabuz por +8 puntos.
Equipo mágico. Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales. No Muerto. Anfibio. Artillero Adicional. En la fase de movimiento, puedes añadir al Maestro Artillero a la dotación de una carronada (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la máquina de guerra); debes declarar que se está uniendo. Si hay dos carronadas muy juntas, debe quedar claro a cuál de ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa unidad a todos los efectos (combate con ellos, no se le puede disparar, etc.) y además puede operar como un artillero más (y morirá si la carronada explota). Nunca puede unirse a la Reina Bess (Harkon no dejará que nadie con un mínimo de voluntad se acerque a su obra maestra).
Encargado de la pólvora. Si un Maestro Ingeniero se ha unido a una carronada, puede repetir el primer dado de artillería. Si repite el dado no podrá disparar con sus armas de proyectiles. Ten en cuenta que si la máquina explota mientras el Maestro la está operando (repitiendo dado), éste morirá con ella (si no la ha estado manipulando, sobrevive). Si se ha unido a una unidad que use arcabuces/falconetes dicha unidad podrá repetir todos los “1” para impactar en la fase de disparo.

Unidades básicas

- Piratas Zombi.
Provistos de toda clase de armas herrumbrosas, los piratas zombis componen la masa central de los seguidores malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de vasallos reanimados, en algunos de ellos todavía quedan algunos resquicios de personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser más formidables en combate.

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Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 20-40
Coste. 6 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano. Pueden llevar un arma de mano adicional (+1/m). (creo que no hay una unidad básica en todo el juego que no tenga opciones de equipo, y como creo que por trasfondo le pega, le he añadido la opción de llevar arma de mano adicional).
Grupo de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10) Cadáver hinchado (+30).
Puedes incluir un cadáver hinchado (siguiendo todas las reglas descritas más adelante) como campeón de una unidad de Piratas zombi. En este caso no será una miniatura individual, ni podrá separarse de la unidad que “capitanea”. En caso de morir durante un desafío (o por resolución mientras aún se lleva a cabo) se considerará que su oponente está bajo la plantilla, pero no afectará a ninguna otra miniatura, amiga ni enemiga. Las bajas que cause entre sus propias filas no se tienen en cuenta para la resolución del combate. (Estuve tentado a poner la opción de cadáver hinchado como un fanático goblin nocturno, pero al ser la unidad básica y no haber tantas opciones de unidad de combate iba a ser un must y se abusaría. Después se me ocurrió la opción que ha quedado, tenerlo como campeón, si muere afectará a tus propias tropas, salvo en desafío, pero también hará daño a los otros).
Reglas especiales. No Muertos. Descerebrados. Anfibio.

- Piratas Zombi con arma de fuego
A pesar de que sus armas están oxidadas y empapadas, la mayoría de los piratas de Harkon siguen empuñando sus pistolas que tanto apreciaban en vida. Los zombis armados con armas de pólvora viejas y desvencijadas siguen gozando de una pequeña parte de la satisfacción que tenían en vida al disparar sus armas ruidosas y potentes.

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Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 10-20
Coste. 7 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arcabuz. Puede sustituir el arcabuz por dos pistolas (+1/m)
Grupo de mando. Músico (+5), Portaestandarte (+10).
Reglas especiales. No Muertos. Descerebrados. Anfibio. Armas de pólvora.

- Cadáver Hinchado
Algunos cadáveres surgen del mar hinchados con gases nocivos y emanando tejidos semidesechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Es recomendable luchar contra estas criaturas desde una distancia prudente, ya que, al ser destruidas, su torturado cuerpo se desintegra en una explosión de órganos internos y luidos internos muy peligrosos.

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Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de Unidad. 3 (en el original no pone nada, ¿iba en peana de 40 mm?)
Coste. 30 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto. Ataques envenenados. Descerebrado. Anfibio. No cuentan para el mínimo de unidades básicas. Explosión de gases. Cuando se destruye de alguna forma un Cadáver Hinchado debe colocarse la plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) deberán superar un chequeo de Resistencia (un 6 es siempre un fallo); si lo fallan, sufren una herida que Anula armadura.

- Perros Sarnosos
La mayoría de los asentamientos piratas son antros nauseabundos llenos de escoria y gente malvada y plagados de toda clase de alimañas y perros salvajes, muchos de los cuales inspiran compasión en los piratas borrachos, quienes se los llevan a bordo como mascotas cariñosas, aunque un tanto asquerosas. Muchos de estos perros siguen siendo fieles a sus amos más allá de la muerte de ambos, aunque entonces ya no son tan cariñosos como en vida y sí mucho más asquerosos.

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Tipo de unidad. Caballería, No Muerto, Animal.
Tamaño de la unidad. 5-20
Coste. 10 puntos por miniatura.
Armas. Garras (Arma de mano).
Grupo de mando. Perro maligno (+10).
Reglas especiales. No Muertos. Descerebrado. Anfibio Caballería rápida. Carga rabiosa. F+1 en carga. (Siempre me ha extrañado, y me sigue extrañando, que los perros, copia exacta de los lobos espectrales, tengan iniciativa 3 y sean descerebrados, pienso que se les pasó poner que no lo eran, pero no vamos a cambiarlo)

Unidades especiales

- Ratas Cadavéricas
La mayoría de las ratas logran escapar de los barcos que se hunden, pero los roedores cadavéricos que rondan por las sentinas de la flota de Harkon se lanzan al agua mucho antes de que el barco atraque en la orilla impulsadas por la eterna hambre de la carne de los vivos.

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Tipo de unidad. Enjambre, Animal, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1-5
Potencia de unidad. 1 por peana
Coste. 45 puntos por peana.
Armas. Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales. Enjambre. Sin embargo, no son Inmunes a Desmoralización, sino que siguen las reglas de No Muertos. Objetivo pe­queño. No Muerto. Descerebrados. Anfibio.

Artilleros de Cubierta
Ya estén muertos o vivos, a los piratas les encantan los cañones y cuanto más grandes mejor. A pesar de que los cañones estén oxidados y los artilleros tengan mala puntería, la potencia y el alcance de los falconetes de Harkon siembran el terror en sus enemigos.

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Tipo de unidad. Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de unidad. 2 por miniatura (montan dos artilleros en una peana de caballería).
Coste. 10 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano.
Armas de proyectiles. Falconete. Es como un Arcabuz, pero tiene alcance 90cm y sus impactos son de F6.
Reglas especiales. No Muerto. Descerebrados. Anfibio. Armas de pólvora.

- Carronada
La mayor parte de los barcos de la flota del Vampiro llevan unos cañones cortos de bajo calibre a los que se conoce por el nombre de carronadas. A pesar de que su potencia no puede compararse a la de un gran cañón imperial, son capaces de arrasar filas enteras de enemigos de un solo disparo.

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Tipo de unidad. Máquina de guerra. La Dotación es Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1 Carronada y 3 miembros de la Dotación
Coste. 70 puntos
Armas. La dotación va con Arma de mano.
Reglas especiales. No Muertos. Carronada. La Carronada es un Cañón (consulta las páginas 122-123 del Reglamento de Warhammer), con las siguientes excepciones: puede Moverse y disparar, tiene un alcance de 90cm, y sus impactos se resuelven con Fuerza 7 Descerebrados. Anfibio. (Dotación)

- Ogros Zombi
No todos los marineros son de estatura y raza humanas. De hecho, hay muchos Ogros que se unen a las tripulaciones de barcos en busca de riquezas o de comida. Por ello, no todos los guerreros de Harkon son de dimensiones humanas, aunque por alguna extraña razón, el proceso de reanimación suele producir resultados más impredecibles.

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Tipo de unidad. Infantería Monstruosa, Ogro, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de unidad. 3 por miniatura
Coste. 40 puntos por miniatura.
Armas. Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto. Descerebrados. Anfibio.

- Murciélagos Portazombis.
De las vergas más altas de las jarcias de la flota pirata de Harkon cuelgan murciélagos vampiro que permanecen aletargados hasta oír el entrechocar de las armas. Al estallar una batalla sobrevuelan los combates portando cada uno a un Pirata Zombi maligno (y un poco mareado) asido con sus garras afiladas.

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Tipo de unidad. Infantería monstruosa, Animal, No Muerto.
Tamaño de la unidad. 3-10
Potencia de Unidad. 1 por peana.
Coste. 25 puntos por miniatura
Armas. Arma de mano
Reglas especiales. No Muerto. Unidad Voladora. Hostigadores, Volar. Descerebrados. Anfibio.

Unidades singulares

Leviatán putrefacto
En los mares del Viejo Mundo habitan multitud de criaturas gigantescas y legendarias, desde los dragones marinos y krakens del Gran Océano hasta los prometeicos parecidos a cangrejos de las costas de Lustria, por lo que la fauna marina es tan variada como la de tierra firme. Sin embargo, Harkon no se enfrenta a estos monstruos, sino que se limita a esperar a que mueran y se hagan infinitamente más controlables.

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3+

Tipo de unidad. Monstruo, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de unidad. 5
Coste. 200 puntos
Armas. Garras (Arma de mano).
Armadura. El Leviatán Putrefacto tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+ gracias a su Piel escamosa.
Reglas especiales. Terror. No Muerto. Piel viscosa. Toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacto en combate cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada para impactar. Descerebrado. Anfibio.

0 -1 La Reina Bess (ocupa una opción de unidad singular y una de unidad especial)
Esta monstruosidad de descomunal tamaño es el orgullo de Harkon. Se desconoce la procedencia exacta de la Reina Bess pero, a raíz de los relatos que han llegado a los Colegios de Nuln, es posible que en su origen fuera nada menos que un cañón de salvas imperial. Desde aquel entonces Harkon lo ha "perfeccionado" y "mejorado" (en alguno de sus momentos de lucidez suprema) y ha reducido un poco su tamaño. Aun así, la Reina Bess sigue siendo uno de los elementos de artillería más poderosos que nunca hayan existido en las costas de Lustria.

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Tipo de unidad. Máquina de guerra. La Dotación es Infantería, No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad. La Reina Bess y 5 miembros de la Dotación
Coste. 250 puntos
Armas. La dotación va con Arma de mano.
Reglas especiales. No Muerto.
Descerebrados. Anfibio.
Reina Bess. La Reina Bess es una máquina de guerra parecida a un cañón gigantesco. Para disparar la máquina, usa el siguiente proce­dimiento:
1. Apunta la Reina Bess hacia el objetivo y declara la distancia a la que quieres dispararla (La Reina Bess tiene un alcance máximo de 180cm).
2. Tira dos dados de artillería y añade los resultados obtenidos a la distancia declarada. La bala de cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.
3. Por cada ¡Problemas!, debes efectuar una tirada en la tabla de Problemas del cañón (si salen dos Problemas, resuelve primero una tirada y luego la otra).
4. Si no han salido Problemas en ninguno de los dos dados, coloca la plantilla pequeña de área de efecto con el agujero central justo sobre el punto en el que la bala toque el suelo.
5. Tira el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala en el rebote y desplaza la plantilla entera hacia delante la distancia del rebote. Si el resultado del dado de artillería en la tirada de rebote es de ¡Problemas!, la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.
6. Todas las miniaturas que hayan estado bajo la plantilla, ya sea en su localización inicial o durante su trayecto son impactadas (si ha sido parcial y en ningún momento ha estado completamente bajo la plantilla, con 4+ es impactada). (según el original, después del rebote todo lo que toque siempre será parcial, aunque la plantilla le pase a alguien por debajo cubriendo toda la peana). Todas las miniaturas impacta­das reciben un impacto de F10 con Heridas múltiples (1D6) y que Anula armaduras (según el original anula cualquier salvación, no sólo armadura)

Coloso necrolítico

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Tipo de unidad. Monstruo, No Muerto,
Tamaño de la unidad. 1
Potencia de unidad. 5
Coste. 300 puntos
Armas. Arma de mano.
Arma de proyectiles. Cañones acoplados (+50). Trátalo a todos los efectos como una catapulta (en caso de problemas, si resulta destruida se destruye la Catapulta, no el Coloso). El Coloso puede disparar la Catapulta y hacer el Lamento en una misma fase de disparo y contra objetivos distintos.
Reglas especiales. Terror, Objetivo Grande, No Muerto, Ataques mágicos, Regeneración (5+). Lamento de los mares (igual que el lamento de la doncella espectral del libro de Condes Vampiro)




- Gran comandante Luthor Harkon 260 puntos
- Hechicero de cubierta con Nivel adicional, Murray, la calavera demoníaca, Pergamino de dispersión, 145 puntos
- Doncella de los mares con La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero, Ratas de muelle, 140 puntos
- Maestro artillero con Arcabuz, ristra de pistolas, El Catalejo de Mullet el Chiflado, Oro de los slann, 118 puntos
- 23 piratas zombi con Arma adicional, Estandarte, Músico, 176 puntos
- 20 piratas zombi con Arma adicional, Estandarte, Músico, Cadáver hinchado 185 puntos
- 10 Zombis con arma de fuego, Arcabuz, 70 puntos
- 10 Zombis con arma de fuego, Arcabuz, 70 puntos
- Cadáver Hinchado, 30 puntos
- 5 perros sarnosos 50 puntos
- 5 perros sarnosos 50 puntos
- 6 artilleros de cubierta, 60 puntos
- Carronada, 70 puntos
- 3 ogros zombi, 120 puntos
- Reina Bess, 250 puntos (ocupa singular y especial)
- Leviatán putrefacto, 200 puntos
Total 2000

- Movilidad: este no es un ejército móvil. Si quieres verlo mover rápido supongo que tendrás que esperar a verlos navegar. Aun así, tenemos algunas unidades más rápidas que las que mueven 10 cm. Los perros mueven 22 cm y deberían estar cerca del general para poder marchar mínimo el primer turno, su uso estaría pensado para entorpecer unidades/cazar unidades a su nivel (que no serán muchas atacando último). Además, los ogros, el leviatán y la doncella mueven 15 cm lo que puede reportar alguna ventaja táctica si se usa con cabeza y, como todo, si está cerca del general. Como siempre, dependemos del general para marchar, elige sabiamente qué está cerca y qué se puede permitir el lujo de no estarlo (sí, efectivamente, las unidades de proyectiles).

- Magia/Dispersión: con los cambios la lista tiene algo de potencia mágica. Contamos con 5 dados de energía y la calavera para intentar lanzar un hechizo (si nos toca uno que nos guste ese turno) con tres dados a buscar un doble (seguro que encontramos un doble…1). La calavera puede ser útil, pero como el hechizo es aleatorio no sabemos si nos vendrá bien. Por lo demás contaríamos con dos hechizos de piratería y uno del saber de la muerte (raro sería no coger el básico por dificultad y por ser proyectil). No es gran cosa, pero algo es. En dispersión la cosa cambia y nos encontramos con 8 dados de dispersión, la mitad los aporta el general, claro. Un ejército a 2000 con todos los personajes hechiceros tendría, sin contar posibles objetos, 7 dados de dispersión así que sí, vamos con mucha defensa. Además, incluimos un pergamino de dispersión, que nunca se sabe.

- Disparo: Contamos con una nada despreciable cantidad de disparo, aunque los 20 disparos de arcabuz y los 6 de falconete sólo impactan a 6 y nos iremos matando a nosotros mismos. La carronada, aunque no tiene F10 normalmente herirá a 2+ o 3+ y quita armadura por lo que sigue siendo útil (pienso en carros y caballerías que descuiden su flanco). La reina Bess es difícil de equilibrar, si saliera bien podrías quitar del tablero media unidad de infantería sin muchos problemas, pero como hemos dicho, es bastante difícil de ajustar. Por último, el maestro artillero tiene un disparo de arcabuz con el que puede disparar a cualquier objetivo que desee, que algún susto puede llegar a dar.

- Combate: los zombis de combate son mejores que los básicos; con los cambios además disponen de un ataque adicional y tienen HA3 lo que puede hacer que muchos dejen de impactarles a 3+. En general el ejército no pega fuerte salvo por lo 3 ogros zombis que lo hacen con F5 y el leviatán que lo hace con F6. Deberías buscar la combinación de frente y flanco si quieres llegar a ganar los combates más decisivos contra tropas mucho mejor que las tuyas. Recuerda que, salvo si quieres quitar impactos por carga o lanzas de caballería, nos da igual cargar que ser cargados ya que siempre atacamos últimos y, como no huimos, es importante recolocarse para las contracargas tras dejar que nos carguen a las unidades de combate.

- Psicología: como buenos no muertos no huimos y causamos miedo, algo importante vistas otras carencias que tenemos. Tenemos una fuente de terror (leviatán) y un personaje que puede conseguir que una unidad no inmune a psicología tenga -3 al Liderazgo. Sería interesante intentar bajárselo a una unidad que luego vayamos a intentar que huya por pánico. Como se hace en la misma fase hay que acordarse de hacer primero el lamento de la doncella. Recordar que, al no huir, nuestras unidades ligeras de disparo se pueden enfrentar a unidades ligeras sin muchos problemas, haciendo combates eternos donde quizás incluso podamos ganar si en algún turno al contrincante se le cae la mano.

- Personajes/trucos en la manga: el personaje principal, Luthor Harkon, no tiene nada en principio muy destacable, salvo que está como una cabra. Es muy barato para ser vampiro y como sus reglas son públicas, nadie medio preparado lanzará magia a su unidad. Puede ser estúpido (es lo más probable) o tener furia asesina u odio, depende de cómo le dé. No hay que despreciar que su unidad es la más potente que tenemos sumando a los bonos estáticos un total de 6 ataques de HA7 y F5. Pueden ser más o repitiendo para impactar dependiendo de su estado mental. A pesar de su R5 y 4H hay que tener cuidado porque es de papel, no tiene armadura ni especial y tan solo obtiene regeneración si lo matan, con la opción de salvar esas heridas que lo han matado. Aléjalo de los ataques envenenados o de personajes overkill porque no va a aguantar y si lo pierdes, da por perdida la partida. Por último, como trucos en la manga y como única opción de movilidad real, tenemos la doncella de los mares, le hemos puesto exploradora y con un arma que le da 1D6 ataques de F2 envenenados, para unidades sin más bonos estáticos que la potencia, los entretiene y puede vencer con un poco de suerte.

Como resumen, puesto sobre papel, soy muy consciente de que no es el mejor ejército y que puede sufrir contra una multitud de enemigos potenciales, sin embargo, teniendo en cuenta que no puedo jugar y que cada vez que hago una lista me entran ganas de probarla, puedo decir que esta es sin duda la que más gana me da de probar. Como dije al principio, el carisma de Luthor Harkon sólo es comparable con su maldita locura.

Reik

10 comentarios:

  1. Muy buenas. Agradecer el esfuerzo y el tiempo en revisar esta lista que coincido es muy carismática. Mi experiencia con no muertos es casi nula así que quizás no sea el mejor para comentarla pero a primera vista me choca un poco el tema de la magia. Podríamos hablar de sin los costes de objetos y opciones es o no correcto pero como decía antes la magia no me termina de convencer. Estoy de acuerdo que no tiene mucha lógica que un ejercito de zombis no haya nadie que los levante mágicamente, pero aparte que los hechizos que has puesto me parecen demasiado poderosos comparados con otros saberes. Creo que la magia en esta lista deberia ser algo residual y para mantener al ejército levantando zombis y poco más. Pero es mi opinión y como decía, sobre el papel y sin conocer a fondo el ejército.
    Un saludo

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    1. Buenas. Gracias por comentar. Decir que la magia, en su mayoría, son hechizos prestados de otros saberes, tal cual, los que se ajustaban más a las ideas de trasfondo que pensé. Descarté levantar zombis porque ya habría que cambiar mucho más, incluida la dinámica e incluso el precio de las miniaturas. La idea era añadir algo de magia pero que se pueda seguir jugando sin ella.

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    2. Como dice Javi, yo también creo que el saber está muy pasado de vueltas, pero aquí romperé una lanza a favor de Reik porque hay un factor a tener en cuenta: la capacidad mágica es limitada, ya que el número de hechiceros posible y los dados de energía, al no haber comandante hechicero, son bastante menores. Y como comparativa, os sugiero mira los saberes del Hielo y de la Jungla, que son una ida de olla increíble, pero claro, tampoco se puede abusar de ellos por falta de soporte. Y eso no hay que olvidarlo :D

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    3. Sí, la verdad que pensándolo con retrospectiva, creo que está pasado de vueltas porque en los otros saberes siempre hay hechizos que alguien pensó que serían útiles y no lo son en absoluto y aquí, leyendo todos, supongo que me quedé con los que me parecían útiles XD aunque sí, siguiendo la lanza rota en mi favor, no hay tanto de lo que de pueda abusar por falta de mago comandante, aunque que todos puedan tener un hechizo número 1 que niegue armadura puede ser demasiada tela. Cambiaría (puedes añadirlo Cordo?) el hechizo 1 por el 2 y viceversa, para que el hechizo base potencie el lamentable disparo zombi, tendría mucho más sentido.

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    4. Jajajaja gracias grumete XDD

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  2. Vaya no es para nada lo que me esperaba , no niego que a ésta lista alternativa le falta una revisión importante , pero lo que tú propones hace perder toda la esencia de la lista , yo tb había pensado en unos retoques , pero no tan grandes , igualmente buenas ideas , te has pegado un currazo .

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    1. Así a grandes rasgos modificaría la regla de los que disparan , si sacas un 1 vuelves a tirar y con otro 1 te da a ti , que puedan aguantar y disparar y poner algún objeto anti magia más y alguno que ayude al ejército a mantenerse en pie .
      A las doncellas les daría tb algún objeto mágico exclusivo y poco más , si juegas zombis piratas sólo importa el ron y el pillaje , jajajaj

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    2. La verdad que eso es casi lo peor, tener las mismas posibilidades de impactarte a ti que al enemigo... Hace que de base el espíritu del ejército (mucha pólvora) ya esté debilitado.

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    3. A ver si quieres algo competitivo no vas a jugar zombis piratas y un vampiro borracho y loco ,está lista se juega por glamour y molonidad, pero si que le vendría bien algunos ajustes al menos para que pueda dar algo de guerra .

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