viernes, 19 de octubre de 2018

[CAMPAÑA] Los muertos no cuentan cuentos...(Desenlace Ronda 3 Grupo 1)

Buenos días, seguidores de la campaña de Warhammer Fantasy. Pese a los continuos retrasos, la tercera ronda de campaña ha acabado, y como siempre, os cuento en un par de artículos gemelos lo que ha pasado en cada grupo (en esta entrada el grupo 1). Además, al acabar esta ronda, tocan refuerzos...




Como siempre, al empezar, enlaces a lo publicado hasta hoy.


En este artículo, que empieza ya, os voy a contar los resultados de las partidas, qué ha obtenido cada bando por lograr (o no lograr) el objetivo, como se desarrolla la historia de los protagonistas, y algo más...



En este tercer escenario, ambos bandos se encontraban en el campo de batalla, y por diversos motivos, el comienzo de la batalla se veía ralentizado por un duelo entre personajes. Claro que rara es la facción dispuesta a esperar a que machaquen a sus héroes para comenzar a guerrear. En este caso el objetivo principal es simplemente el de una batalla campal, machacar al rival. Como objetivo secundario, había que intentar matar al general enemigo, o ganar el duelo (que no tiene porqué ser lo mismo). En principio iba a ser al revés, pero me parecía más coherente así con las recompensas/consecuencias.

-Para los que han conseguido cumplir el objetivo principal: Tu demostración de poder y valentía te granjea algunos aliados más. Se obtienen 150 puntos más para la lista de ejército, además de que se desbloquean varias de las restricciones de facción iniciales.

-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo principal: Tus tropas valoran tu capacidad de sacrificio, y te respetan aún más. Se obtienen 100 puntos más para la lista de ejército, además de que se desbloquean varias de las restricciones de facción iniciales.

-Para los que han conseguido cumplir el objetivo secundario: Eres una fuerza de la naturaleza, un oponente temible hasta para los héroes enemigos. Además de lo anterior, podrás elegir que tu general obtenga +1 F (fuerza) o +1 R (resistencia) a tu elección.

-Para los que no han conseguido cumplir el objetivo secundario: Pelear mano a mano contra enemigos tan poderosas curte a cualquier guerrero. Además de lo anterior, obtendrás de forma aleatoria +1 F (fuerza) o +1 R (resistencia). El director de la campaña te dirá qué atributo te ha sido mejorado.

Como podéis ver, era un escenario de transición, una excusa para partirse la cara y agrandar el ejército de cara a la segunda mitad de la campaña. Además me parece un buen momento para darle más opciones a los jugadores y variar un poco la lista.



En el grupo 1 los enfrentamientos eran:

Javi (Reinos Ogros) vs Robin (Altos Elfos)
Álvaro (Guerreros del Caos) vs Alex (Imperio)
Manu (Reyes Funerarios) vs David (Bretonia)

Vamos a repasarlos uno a uno...

Javi (Reinos Ogros) vs Robin (Altos Elfos)

A Groth nunca le había gustado compartir. Ni la comida, ni la paga, ni los enemigos. Claro que es probable que en la cultura de los ogros no existiera el concepto de compartir. Aquella mañana había empezado como muchas otras, le había gritado a unos gnoblars, había aporreado a un toro distraído, había ordenado al ejército empezar a ponerse en camino y había salido por delante con su escolta a cazar. La verdad es que pensaba cazar algunas bestias, pero a Groth le daba igual qué o quién formara parte de su dieta. Cuando en mitad de la niebla, se encontró con los elfos, no pudo evitar sorprenderse. Claro que el elfo no pudo hacer nada más después de sorprenderse, porque le abrió la cabeza de un mazazo. Un instante después oyó un bramido y golpes en las cercanías, y en breve los ogros estaban machacando a los desorganizados elfos. Pero en mitad de la niebla, un elfo brillaba, y había abatido a dos tripasduras. Groth se lo pidió. Groth no comparte. Se lanzó sin pensar contra él, y el elfo salió despedido al chocar contra su protegetripas. A Groth le pareció divertido, pero mientras jugaba con el elfo algo salió mal. No podía verlo, pero lo que antes eran bramidos de furia y alegría, se habían convertido en gritos y maldiciones. Groth se acercó y pudo ver las brillantes armaduras de los caballeros, contra los que se lanzó sin dudar. Lamentablemente, según se levantaba la niebla, se dio cuenta de que era demasiado tarde. Los virotes silbaban sobre su cabeza, y los ogros estaban completamente desorganizados, incluso había toros huyendo. Groth se marchó tras el resto de ogros, pero eso no le impidió machacar un par de yelmos por el camino…

Aunque las razas jóvenes tengan una impresión sesgada de los asur, de seres impasibles y distantes, son tan variados de carácter como cualquier raza mortal, como demuestra su eterna guerra con sus parientes druchii. Anurian siempre había sido ambicioso, pero paciente y metódico, capaz de estudiar en profundidad los distintos vientos de la magia, al igual que dominar el arte de la guerra. Su primo menor no podía ser más diferente, tan imprevisible y pasional como el viento de Aqshy, pero también capaz de encender el alma de los guerreros, y eso no dejaba de causarle problemas a Anurian. Tras los primeros enfrentamientos en la isla, Anurian había ganado en cautela, y pese a perder ritmo de marcha, había ordenado fortificar sus posiciones cada jornada. Su primo era incapaz de comprender sus decisiones, y no había dudado en ganarse para su causa a algunos soldados, saliendo día tras día con la vanguardia de las tropas, o con los exploradores. Ese día no había sido diferente al comenzar, pero al menos serviría para reforzar el liderazgo de Anurian. Una avanzadilla de exploradores y jinetes había salido por adelantado, y se había internado en la neblina sin cautela. El mago asur rápidamente había percibido que algo no era natural, y había movilizado a sus tropas con rapidez, para encontrarse en breve con un reguero de muertos, y una refriega en curso. Su temerario primo, conjurando magia protectora, trataba de sobrevivir a las acometidas de un enorme ogro, mientras otras bestias bramaban y le animaban. Por suerte llegaron a tiempo, y la carga de los elfos, con la cobertura de una lluvia de virotes, fue capaz de causar el caos en los dispersos ogros. Una partida de guerra ogra a la carga es un enemigo temible, pero carece de la disciplina para defender su posición…era una suerte que alguien, inconscientemente, hubiera servido de distracción.

En esta partida, pese a que Groth dió un recital en el duelo, los ogros se llevaron una masacre en contra, ya que los virotazos, el pánico y los rodeos de algunas unidades les salieron muy caros. Como era previsible, Groth ha alcanzado el nivel 5 (el límite). Esto implica que lleva dos veces la mejora del liderazgo de El respeto de la tropa, aparte de Destreza marcial (mayor HA y HP) y Burlar el peligro (mayor M e I). Anurian consiguió cosechar algunos puntos (4) para alcanzar el nivel 2, consiguiendo Canalización de la magia, para tener +1 a lanzar hechizos. Ambos personajes cumplieron el objetivo secundario y podrán elegir entre F y R.

Repasemos ahora la progresión de sus ejércitos, y qué les desbloqueo.

Las tropas de Groth alcanzan los 1150 puntos, además de haber elegido como héroe de apoyo un aprendiz de matarife. Sus restricciones iniciales fueron:


-Los sobrenombres no están permitidos de inicio.
-El general es obligatoriamente un matón.
-La lista debe incluir al menos una unidad de ogros toro y al menos una unidad de gnoblars.
-Los carros (tirasobras o escupehierros) no están permitidos de inicio.
-Los colmillos de trueno y los cuernospétreos no están permitidos.

En adelante, los carros (tirasobras y escupehierros) son elegibles para la lista.




Las huestes élficas de Anurian cuentan con 1250 puntos, además de haber elegido como héroe de apoyo un segundo mago. Sus restricciones iniciales fueron:


-No se pueden utilizar honores de inicio (ni siquiera puro de corazón).
-La regla intrigas en la corte no se aplica en esta campaña.
-El carro de leones, el escolta celeste y el fénix no están permitidos.
-No se permite el uso de carros de Tiranoc de inicio.
-Es obligatorio llevar una unidad de guardia el mar y una de sombríos.

En adelante los carros de Tiranoc son elegibles para la lista. En adelante el honor puro de corazón se asigna automáticamente a Anurian.



Álvaro (Guerreros del Caos) vs Alex (Imperio)

Alec se había sentado junto a la hoguera, junto a sus hombres, que cantaban y reían mientras contaban sus anécdotas de valor y arrojo. Hacía bastantes días que no los había visto de tan buen ánimo, y era algo asombroso tras enfrentar a enemigos tan terribles. Esa misma mañana habían descubierto dos compañeros muertos con aspecto de podredumbre, y cuando preparaban una pira para ellos, habían vislumbrado a lo lejos al enemigo. ¿Qué hacía una partida de guerra del Caos tan al sur? En el fondo, no era importante, lo importante era cumplir con su deber, y acabar con aquellos traidores. Aquella mañana sus regimientos estaban cansados y desanimados, pero Alec no podía permitir que entraran en batalla en esas condiciones. Había pedido la ayuda de Sigmar y se había acercado al galope al centro del campo de batalla, sabiendo que un paladín del Caos no podía rechazar un desafío. Cuando aquella mole blindada se había acercado, casi se había arrepentido de su acción, pero por suerte Sigmar había escuchado su plegaria…y su fiel corcel le había ayudado a derrotar al infiel. Al momento algunos demonios desaparecieron de entre las tropas enemigas, y sus hombres empezaron a avanzar. En aquel instante se había comenzado a fraguar la victoria, y menos mal que no había tenido que esperar a que aquel paladín de Nurgle le devolviera el golpe…

Flogus estaba arrodillado frente a un improvisado monolito. ¿Por qué Nurgle no había estado con él? Extendió el brazo y los gritos se alzaron en la noche, tanto de los prisioneros imperiales, como de los guerreros bárbaros que había elegido al azar. Nurgle debía saber de su devoción, y aquellos desgraciados eran su sacrificio. Aquella mañana había empezado bien, los imperiales a los que habían estado siguiendo formaban en el campo de batalla como unos enclenques, miedosos y dispuestos a abandonar a sus hermanos. Pero aquel maldito capitán había aparecido para desafiarle. Desafiar a un hijo de Nurgle. Flogus no lo había podido rechazar, y se había adelante confiado. Había pagado su confianza, y un encabritamiento del caballo del capitán le había hecho perder el equilibrio, siendo presa fácil de la espada del siervo del emperador. A partir de ese momento, todo se había torcido. Los hombres del Imperio habían reunido el valor para lanzarse a la carga, y habían aprovechado la ventaja de la pólvora a conciencia. Flogus no podría permitirse más errores así. Ni el Gran Padre, ni los guerreros a sus órdenes lo iban a permitir…pero por algo Flogus había sido Elegido.

En el duelo del bien contra el mal, el caballo de Alec demostró su raza acabando con todo un paladín del Caos...de Nurgle. Lo demás siguió los mismo derroteros, contra todo pronóstico. La colecta de experiencia fue escasa, Alec se llevó 2 puntos de experiencia, mientras que Flogus solo obtuvo 1. Alec cumplió el objetivo, mientras que Flogus ha tenido que confiar en el azar para su mejora, que le ha deparado un punto de R (resistencia). A ver si así resiste coces.

Repasemos ahora la progresión de sus ejércitos, y qué les desbloqueo.

Las ordenadas filas comandadas por Alec disponen de 1200 puntos, y reciben el inspirador apoyo de un sacerdote guerrero. Sus restricciones iniciales fueron:


-Es obligatorio llevar al menos una unidad básica de infantería, y que disponga de al menos un destacamento.
-Los acorazados de Jubal Falk, los cazadores de Markus y las unidades kislevitas no están permitidas.
-No se permite el uso de carros de inicio.
-El máximo de máquinas de guerra es 2.
-En caso de llevar caballería imperial, no puede ser de ninguna orden famosa (pero sí del círculo interior).

En adelante los carros son elegibles para la lista, y la caballería imperial puede ser de una orden famosa.


Las hordas de Flogus aglutinan 1150 puntos, con un hechicero del Caos como emisario de los dioses para ayudar al paladín. Sus restricciones iniciales fueron:


-El general llevará una marca.
-No se permiten mutaciones de inicio.
-En caso de llevar un paladín, no será legendario.
-Hace falta llevar una unidad de bárbaros (bárbaros, arqueros, jinetes) y una de guerreros del caos (o caballeros). 
-Solo se permite una unidad demoníaca o bestial, y deberá ser de las básicas en su libro original.
-Los carros no están permitidos de inicio.
-El cañón infernal y el mutalith no están permitidos.

En adelante los carros son elegibles para la lista, y se permitirán hasta dos unidades demoníacas o bestiales, que deberán ser básicas en su libro original.




Manu (Reyes Funerarios) vs David (Bretonia)

Kishena aún sentía que su poder no estaba completo, había pasado mucho tiempo, y su antaño glorioso ejército ahora era muy…diferente. Pero su espíritu guerrero no había cambiado un ápice, y el expolio al que habían sometido los invasores la isla…no tenía perdón. Las tropas de Kishena buscaban con absoluta dedicación los antiguos enterramientos, donde la princesa podría tanto completar su ejército como recuperar las reliquias de Khemri. Por suerte había apostado guardias, y cuando la alertaron de que se aproximaba una…¿cruzada? Kishena detuvo a sus sirvientes. Después de tanto tiempo los hombres de Bretonia seguían creyendo que sus dominios eran terreno para aventuras. No serían los primeros en arrepentirse de ello. Las tropas de Kishena formaron ante las ruinas, y el enemigo las avistó. A Kishena le seguía maravillando el efecto que causaba sobre los vivos el aspecto de su nuevo ejército. Lo que no esperaba es que una mujer, con una túnica, sobrepasara a los blindados caballeros, y se acercara a ella. A Kishena le gustó nada más verla, una mujer valiente. Eso sí, nada le impidió pelear con toda su furia…hasta que, mientras su rival se encontraba en el suelo, tuvo un momento de vacilación. Inmediatamente un clarín interrumpió sus pensamientos, y pudo ver las brillantes armaduras de Bretonia acercándose al galope. Kishena comenzó a cantar, y los guerreros esqueleto avanzaron, colocándose a su lado mientras ella alzaba su arma. Parecía que aunque las ruinas no albergaran muchos guerreros, había llegado una remesa de “futuras” tropas.

Los regimientos de Jules cruzaban la agradable planicie en orden, como él había insistido en lograr, pese a las protestas de algunos rufianes. Jules estaba orgulloso de sus últimos logros, pero quería estar preparado para cualquier ocasión que se pudiera presentar. Tenía razón. Un explorador se acercó a caballo, pálido como la cera, y Jules presintió la batalla. Instantes después, sus caballeros se preparaban para combatir a una hueste de esqueletos. Batallar contra los hombres del Imperio, o contra los altivos Asur, era una cosa, pero luchar contra aquellos engendros antinaturales…era una misión sagrada. Jules se había preparado para liderar la carga, pero la doncella que habían rescatado en su última batalla se dirigió a él, mientras señalaba a un esqueleto especialmente peculiar. ¿Era una mujer? La doncella le dijo a Jules que ella debía enfrentarse al enemigo, que era el deseo de la Dama. Por supuesto que Jules no iba a permitir algo así, pero entonces la doncella le recordó su rescate, y como debía recuperar su deuda de honor. Además, le calmó al asegurarle que la Dama la protegía. Jules había aceptado a regañadientes, pero en cuanto la doncella dejó de oírle, ordenó a sus tropas que se prepararan. Y era una suerte, en cuanto aquel engendro rozó con su arma a la hechicera bretoniana, la carga de Bretonia se puso en camino. Y ya podía dar gracias, era la segunda vez que salvaba la vida de la hechicera en una semana, y algunos buenos hombres habían muerto por ello…otra vez. Pero ese era el sino de aquel que realiza el voto de caballería.

En la última partida del grupo, la escolta de la princesa fue trabada por el flanco, quedando vulnerable a una carga posterior devastadora, que le costó la partida a los funerarios.  Jules se puso las botas con 10 puntos de experiencia, llegando al límite de nivel 5. Sus mejoras son por duplicado El respeto de la tropa y una vez Destreza marcial y Burlar a la muerte. Por su lado Kishena se hizo con un par de puntitos más. y ganó el duelo inicial. Con esto ambos podrán elegir entre F y R.

Repasemos ahora la progresión de sus ejércitos, y qué les desbloqueo.

Las tropas al mando de Jules, en sagrada misión, tienen disponibles 1250 puntos, y la propia Dama en forma de doncella las acompaña. Sus restricciones iniciales fueron:


-El general es obligatoriamente un paladín bretoniano.
-El portaestandarte de batalla no es obligatorio en esta campaña.
-No se pueden elegir virtudes de inicio, pero sí votos.
-La lista debe incluir al menos una unidad de caballeros noveles, una unidad de caballeros del reino y una unidad de hombres de armas.
-El relicario y los arqueros de Bergerac no están permitidos.
-De inicio el trebuchet no está permitido.

En adelante el trebuchet es elegible para la lista.



Las temibles e incansables tropas de Kishena ya aúnan 1150 puntos, y un heraldo del sepulcro enarbola el pendón real de la propia princesa. Sus restricciones iniciales fueron:


-El general será el hierofante, aunque no sea un sacerdote funerario.
-Debe haber una unidad de guerreros esqueleto y una de guardia del sepulcro.
-Los morghast no están permitidos de inicio.
-Los acechadores sepulcrales, necrosierpes, necroesfinges y el titán de Khemri no están permitidos.

En adelante los morghast son elegibles para la lista.



Ya llegamos al final, hasta aquí la entrada del grupo 1, en breve colgaremos la el grupo 2, siguiendo la misma estructura. Los jugadores van preparando sus nuevas listas para los enfrentamientos que se avecinan...


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