viernes, 10 de abril de 2020

[La lista de la semana] Y una botella de ron (Condes Vampiro: Costa del Vampiro)

Muy buenas potenciales víctimas. Una de las listas que tenía en la cola, original del 5º Torneo Internacional Corredores de Sombras, es la de Condes Vampiro de la Costa del Vampiro, que Joan se trajo al torneo para regocijo de todos. La habíais pedido, y aquí está. Como siempre, la lista está hecha con los Manuscritos de Nuth Reloaded y os recuerdo que en este torneo además con la revisión vigente en ese momento.



En general los Condes Vampiro se caracterizan por su lentitud, su potencia psicológica, su capacidad para sacar más y más cuerpos de la nada, y su casi absoluta carencia de disparo. Son un ejército que ama el desgaste, y trata de agotarte...pero hoy va a ser diferente.


Como siempre, antes de liarnos, os recuerdo el contexto. La lista se jugó en el 5º Torneo Corredores de Sombras (es decir, el de 2019), y hay que recordar las condiciones del torneo.

En el Corredores de Sombras se juegan tres partidas a 2.000 puntos, una de ellas con despliegue oculto. De las tres partidas una es una batalla campal a secas y otra tiene un despliegue en diagonal con menos separación entre los oponentes. Por último, de las dos partidas que no son batalla campal, una bonifica matar al general, al portaestandarte de batalla y a otros personajes/estandartes designados por el rival, y la otra bonifica capturar tres objetivos con unidades básicas. Es decir, que los exploradores ganan peso (se despliegan después del despliegue oculto), es importante tener al menos un estandarte o personaje extra para no regalar puntos al rival, y merece la pena llevar suficientes unidades básicas.

Además, el torneo permite el uso de personajes especiales, además de mercenarios, regimientos de renombre, contingentes aliados...vamos, cosas que a mí no me gustan, pero que te puedes encontrar, y que abren el abanico de construcción de listas. Para redondearlo, este año se jugaba probando las revisiones en curso, así que era relativamente imprevisible por dónde iba a tirar la gente. 



La lista de hoy es de Joan, que el año pasado nos trajo una equilibrada lista imperial (sin tanques de pavor) que podéis consultar en este mismo blog, y que esta vez optó por algo bastante extravagante. Como veréis en la entrevista, porque nos lo cuenta él mismo, le apetecía, así de simple, y no todo el mundo va a un torneo pensando en reventar cabezas (incluso sin ser khornita). Además me ha hecho llegar el trasfondo que escribió para el torneo, así que...a disfrutarlo.

¡¡AHOY, MARINEROS!! 

Desde lo alto del palo mayor, el capitán Bartolomé Colombo contempla el vasto océano con una expresión de éxtasis en su rostro. 

- No hay nada como navegar en el mar.- se dice a sí mismo- Ah, el rumor del viento en las velas. El petar de las olas contra la proa. El olor a salado. Los marineros ahorcados en las jarcias y trinquetes. Aaaah, la vida marinera es la mejor. - sus labios forman una sonrisa cruel que revela sus afilados colmillos - Y la pirata la más provechosa, har har har. 

Con un prodigioso salto, el vampiro se precipita sobre la cubierta, agarrándose en el último instante a la pierna de un desafortunado marinero ahorcado, víctima del último saqueo del pirata no muerto.

- ¡Contramaestre! 

Respondiendo a su llamada, el esqueleto de un capitán estaliano especialmente corpulento, un tal Lezo de Blas, acude a su señor. 

- ¿Cuál es el estado de la tripulación, sr. Blas? 
-........ 
- ¿No me diga? ¡Maravilloso, har har har! Me alegra que la tripulación esté con semejante buena moral. ¿Tiene algo más que reportar? 
-......... 
-Bien dicho sr Blas. Siga con sus tareas. 

Una vez el mudo esqueleto se aleja, Bartolomé se dirige a la popa del galeón, el Santa Magritta. Por el camino se cruza con varios marineros zombis con los que intercambia varios comentarios, a los que la respuesta invariablemente siempre es 

- Aaargh. 

O sino. 

- Cereeeeeebros. 

Por ello, cuando uno de los zombis es preguntado por el estado de las jarcias y no responde a la pregunta, Bartolomé se enfada visiblemente. 

- ¡Contramaestre! Encierre este hombre en el calabozo. Dos días a pan y agua por insubordinación.

Finalmente llega a dónde el timón, manejado por un zombi hinchado y gimoteante. 

-Buenos días sr Nuño. 
-Aaaah, graaaah. 
-Pienso lo mismo, parece que se avecina una tormenta por el noroeste... ¿Qué es eso? 

Entrecerrando los ojos, Bartolomé saca en un movimiento fluido una ornamentada pistola de cañón largo y apuntando hacia arriba descerraja un tiro, descabezando un albatros de tamaño considerable que volaba cerca del palo de mesana, el cual se estrella en cubierta convertido en un amasijo de carne y sangre. Bartolomé se aproxima al ave y se arrodilla ante él. 

- Huh? Tiene algo atado...- alargando una mano arranca una de las plumas de la cola del ave, la cual inspecciona meticulosamente. - ¡Por las barbas de Manaan, es un mensaje del Rey Pirata en persona! Nos ordena ir a asaltar una ciudad... ¿Barcinoburgo? 

Tras unos segundos pensándolo, toma una rápida decisión. 

- ¡Marineros! ¡Desplegad todo el velamen! ¡Sr Nuño, rumbo sur suroeste! ¡CONTRAMAESTRE! ¡Disponga a la tripulación para la maniobra! Saqueos y matanzas... ¡allá vamos!




Comandantes
-Almirante Bartolomé Colombo (Luthor Harkon). Resistencia a la magia 3, genera 4 dados de dispersión. Con dos armas de mano y dos pistolas 260 puntos

Héroes
-Capitán Lezo de Blas (capitán de la flota vampiro) con arma de mano adicional, armadura pesada, escudo, Luz de Luna (un solo uso, al comienzo del movimiento, gana terror hasta el final de turno, si falla un chequeo de R se hace una herida), Loro Zombi (resistencia a la magia 2 a él y su unidad) 115 puntos
-Sirena (doncella espectral pero con Manto de la Desesperación como grito) 90 puntos
-Sirena (doncella espectral pero con Manto de la Desesperación como grito) 90 puntos

Básicas
-Tripulación de Santa Magritta, 27 piratas zombis con arma de mano, portaestandarte y músico 177 puntos
-Tripulación de La Niña, 27 piratas zombis con arma de mano, portaestandarte y músico 177 puntos
-Perros Sarnosos, 6 perros zombis 60 puntos
-Perros Sarnosos, 6 perros zombis 60 puntos
-Cadáver hinchado 30 puntos
-Cadáver hinchado 30 puntos

Especiales
-Carronada 70 puntos
-3 ogros zombi con arma de mano  120 puntos
-3 ogros zombi con arma de mano  120 puntos

Singulares
-Reina Bess 250 puntos
-Coloso necrolítico con cañones acoplados 350 puntos

Total: 1999 puntos


Como ya os he comentado antes, este año he seleccionado menos listas, así que las entrevistas son algo menos cerradas, centradas en el jugador y su ejército.


Ya tuvimos la ocasión de tocar este tema el año pasado, pero bueno, seguro que hay gente que no ha leído aquel análisis, así que empecemos por el principio. ¿Qué nos puedes contar de tus comienzos en Warhammer? ¿La mayor parte de la culpa para tí o para tu hermano?

¡Buenas! Es un placer volver a colaborar con Leyendas en Miniaturas. Respondiendo sobre mis orígenes en el hobby, comencé a coleccionar warhammer cuando era un Gretchin de apenas 8 añitos.  Siempre había sido un gran fan de los playmobils y exin castillos, por lo que cuando un compañero de clase trajo un arquero bretoniano para mostrarlo al grupo de amigos, mi hermano y yo (él tan friki como yo) no tardamos en adquirir nuestras primeras cajas: una de yelmos plateados, otra de guerreros esqueletos, una de gors y otra de saurios. Y desde entonces hasta ahora ha sido un no parar con warhammer. Al poco de empezar descubrí el Imperio, facción que se convirtió en mi gran amor durante 10+ años (y que traje en el torneo pasado) antes de probar otras facciones, como el caos, los pieles verdes y los no muertos piratas.

Este año me ha apetecido incluir una pregunta diferente, a ver si ayudamos a que la comunidad MDNR crezca. Si tuvieras que explicarle a alguien qué son los MDNR y porqué usarlos (frente a otras opciones), ¿qué le dirías? Y ya puestos, ¿qué crees que les falta o pueden mejorar aún?

Le diría que los MDNR son en su conjunto una vuelta a la 6ª edición de Warhammer, edición que se caracteriza principalmente por la importancia que tiene el movimiento y el correcto posicionamiento de las tropas frente al simple desmadre de tirar dados que frecuentemente sucedía en las partidas de 8ª. Es una edición que premia la buena estrategia y planificación previa, así como la adaptabilidad de los generales ya que, gracias al equipo de MDNR, la diversidad de ejércitos que te puedes encontrar en un torneo (entre libros de ejército y listas alternativas dentro de éstos) es tal que es obligatorio tener pensados varios planes de acción para las eventualidades. En el último torneo, por ejemplo, vimos de todo: un nehekhariano que llevó solamente constructos animados, una horda de salvajes y carros pieles verdes, cuñas bretonianas, mareas de zombis y nigromancia... ¡O zombis con sombreros de plumas y loros no muertos! ¡Las posibilidades son infinitas!!

El año pasado viniste con una sólida y disciplinada lista imperial, y este año se te ha ido un poco la pinza, y no solo te has arrancado con no muertos...te has metido con Costa del Vampiro. Primero ¿por qué has optado por condes vampiro como ejército y por qué los has elegido para esta ocasión? ¿Y Costa del Vampiro concretamente? Es evidente que cambia por completo el juego de la facción, ¿te ha merecido la pena? ¿Si tuvieras que posicionar el tomo de condes vampiro en general respecto al resto de ejércitos, dirías que está entre los 5 o 6 mejores, los 5 o 6 intermedios o los 5 o 6 más flojos?

Llevaba un tiempo planteándome empezar un nuevo ejército (además de mi imperio, llevo un pequeño waaagh y una hueste caótica que expando junto a mi hermano), y después de leer los libros de ejército, me llamó la atención la de piratas no muertos (a lo que sumo también el deleite que me produce ver de vez en cuando el tráiler de costa del vampiro de Warhammer Total War), y tras sopesarlo un poco me lancé.

La gracia de la Costa Vampiro es la cara que pone el rival al ver tu ejército, es algo así:
-'Voy a pelear contra no muertos, así que tendré que capear magia, hordas y hordas de esqueletos, tumularios y... ¿Eh, eso un cañón?'

Hay que decir que la lista de la Costa Vampiro es difícil de usar, porque pretende ser una lista de no muertos que reemplaza la magia por artillería, pero ésta es tan poco fiable que no renta, y al no poder rellenar las filas de zombis, éstos suelen vaciarse rápido (aunque su superior HA3 los hace relativamente más duros).

Si tomo el libro de ejército en su conjunto, yo diría los condes vampiro estarían en los 5/6 más fuertes (el Miedo es un arma muy poderosa en 6a, y con sus números y nigromancia...). Si pillo solo la Costa Vampiro, diría top 5 o 6 más flojos (pero top 5 o 6 más graciosos).

Si a alguien le da la venada de empezar zombis, ¿qué le dirías antes de ponerse a ello? Creo que es un tomo que se puede volver muy monótono si te limitas a listas de nigromantes, por lo que las listas alternativas le dan mucha gracia, ¿cómo lo ves? ¿Has probado otras? ¿Tienes una unidad favorita?

Le diría que se prepare a dejarse las muñecas y dedos de tantas minis que va a tener que pintar.
De listas alternativas solamente he usado la de la costa vampiro (de momento), y he de decir que dan mucha gracia a los libros, así como variedad de opciones.
De la costa vampira sin duda mis dos unidades favoritas son los cadáveres hinchados y luego el Coloso Necrolítico.

Hablemos un poquito del torneo. Lo primero, ¿qué expectativas tenías de lo que ibas a encontrar? ¿Y qué tal la realidad? Cuéntanos tus impresiones por favor.

Esperaba encontrarme mucha magia, ya que dijeron que habría mucho jugador no muerto y bastante caos suelto, por lo que planteé una lista bastante enfocada a resistir la magia, aunque era consciente de que mi ejército, al ser sumamente 'especial', iba a pasar un mal rato para dar resultados. Una vez en el torneo, la diosa Fortuna me dirigió una hermosa sonrisa y asestó un señor bofetón a mis expectativas, tocándome un ejército elfo agresivo sin magia, un piel verde con artillería (lanzagarrapatos, lanzapinchos y algo más) y magia equilibrada, y un saurio con poca magia y bastantes bichosaurios. Las tres partidas resultaron muy entretenidas y mi ejército rindió mejor de lo esperado (el elfo me jezzailó en el segundo turno tras el suicidio imprevisto de mi general, logré una victoria decisiva contra el piel verde y perdí por muy poco contra el hombre lagarto en el último turno).

¿Te pareció que había mucha gente a cuchillo? ¿Viste mucha diferencia de nivel de juego o de afilado de listas?

Según me han dicho había varios jugadores de dientes/ejércitos afilados, pero no me enfrenté a ninguno. Sinceramente, lo de traer listas afiladas es algo que sucede en cada torneo y que no me parece mal, es simplemente otra manera de jugar: hay jugadores que prefieren llevar listas alternativas o temáticas, y otros que prefieren maximizar el poder de su ejército, algo que todos hacemos (en menor o mayor grado). Siempre y cuando la actitud de los generales sea correcta y graciosa, problemas cero.

Si has llevado una lista alternativa, ya te has posicionado, pero así nos vendes sus bondades. ¿Qué te parece poder usar personajes especiales en torneo? ¿Y listas alternativas?

Usar personajes especiales le puede dar mucha personalidad a los ejércitos si los construyes alrededor de él de manera temática: por ejemplo, un Volkmar o Valten quedan geniales con un ejército de flagelantes o milicia, o llevar a Tyrion frente una horda de yelmos plateados impresiona mucho. Hay personajes más o menos eficaces (por ejemplo, Archaón es durísimo, pero Luthor Harkon es muy manejable) pero en el fondo el uso que se les dé depende del jugador que lo controla: habrá gente que los pone porque quiere usar el perfil cafre que tiene el ejército "X" y afilar su ejército al extremo (ñeeee) y también habrá gente que lo quiere porque quiere hacer el ejército temático "T" y éste necesita ese personaje.

Lo mismo pasa con las listas alternativas. Hay algunas que se ve a la legua que son para reírse un rato (la horda gnoblar, por ejemplo), pero hay otras que son material de listas de muerte (la guardia del emperador, que permite poner 2 tanques de vapor y hasta 3 cañones de salvas). En general me encanta que haya listas alternativas, porque dan mucha variedad a las partidas, pero hay que decir que a veces hay personas que abusan de ellas.

Algunos echamos de menos retocar el tercer escenario, la batalla campal plana, para tratar de potenciar un poco unos estilos de juego u otros, o incluir alguna regla sorpresa. ¿Tienes alguna propuesta (que quieras compartir públicamente)?

En el torneo las dos primeras partidas son de objetivos, variando el despliegue oculto en la primera y el cercano en diagonal de la segunda. Me gusta que la tercera partida sea campal porque permite que el ejército pueda actuar de manera más regular. Yo lo que propondría sería tal vez añadir elementos aleatorios a la partida: por ejemplo, una batalla campal nocturna, en la que se reduce el campo de visión de las tropas, o tormenta de magia, en la que se potencia o debilita el poder de los magos cada turno, o incluso tiradas de clima (niebla, lluvia, ventisca, ...). Por un lado este elemento aleatorio podría hacer las partidas más interesantes, pues forzará a los jugadores a adaptarse a las circunstancias, pero por otro lado podría causar desequilibrios (si un ejército que trae mucho disparo se topase con una partida en la que una norma le reduce el alcance a la mitad sería problemático), pero en el fondo es cuestión del azar, de la misma manera que los rivales que te tocan a veces pueden llevar ejércitos que hacen de counter al tuyo (mis piratas no muertos, contra cualquier ejército con mucha anti-psicologia como demonios, no muertos o matadores, se convierten en polvo en menos tiempo en el que tarda un goblin volador en estrellarse) o al revés, te topas con ejércitos contra los cuales tu lista va de perlas.

¿Qué facción preferirías evitar enfrente y por qué?

Cómo he dicho antes, no muertos (condes y nehekhara por igual), demonios y matadores. La lista de Costa Vampiro tiene tres grandes debilidades: primero, falta de movilidad al ser todos de tipo zombi (solo los perros sarnosos son "rápidos" pero si se alejan del general dejan de marchar). Segundo, por lo general tiene poca pegada, con solamente los ogros zombis y los monstruos teniendo algo de fuerza, aunque su HA3 reduce su eficacia general (los zombis tienen HA3, pero pegando siempre últimos y con F3 poco hacen). Luthor Harkon tiene de media 6-7 ataques de F5 pero tiene un gran problema que mencionaré más tarde (spoiler, está tarado). Tercero, le falta fiabilidad. Su disparo puede ser potente, pero todos los zombis si sacan 1s se dan a sí mismos, sólo impactan con 6s y no pueden declarar aguantar y disparar, la Reina Bess estima distancias con 2 dados de problemas, por lo que es muy fácil que o tenga problemas o se pase de largo, y la culebrina hacía 1 solo impacto de F7 que no hacía heridas múltiples (aunque ésto se ha corregido hace poco, era una errata). Ah, y no tiene magia, en absoluto, cero patatero (como mucho si pagas 30 ptos puedes convertir un rey tumulario en hechicero nivel 1, lo cual es... sublime).

El punto fuerte (y casi única táctica viable) de este ejército es la guerra psicológica: todo causa miedo y posee varios bichos que causan terror. Si a esto le unes su personaje especial, la sirena, que es en esencia una doncella espectral que sustituye su chillido por un manto de la desesperación (-3 al liderazgo) instantáneo, te da un poder desmoralizador considerable si logras las circunstancias adecuadas. Si lanzas el manto a una unidad enemiga y luego sitúas el coloso (causa terror) en el lugar exacto, es bastante probable que esa unidad huya.

PERO contra demonios, no muertos y matadores esta táctica simplemente no funciona, ya que nada le va a huir, y o bien te parten a tortas o bien te abruman con magia.

¿Qué tal te fue el torneo? ¿Nos puedes dar tu impresión de las partidas?¿Hay algo que aprendieras en ellas y quieras destacar, o qué cambiarías de cómo jugaste?

La verdad es que me fue infinitamente mejor de lo que creía. En la primera batalla los altos elfos de Christian me masacraron completa y totalmente (sobrevivieron dos sirenas, nada más) a cambio de acabar con un puñado de lanceros, 1 lanzavirutas elfo y un aguilucho, un jezzailazo absoluto. Mi general se suicidó presa de una poco oportuna Furia Asesina en el turno 2, y el ejército se fue volatilizando. Pero gracias a la increíble actitud de Christian y a tiradas desastrosas de ambos, fue una de las partidas más graciosas que he jugado.

En la segunda conseguí una victoria muy clara contra un ejército piel verde con bastante artillería y magia decente. Los chillidos de las sirenas lanzando - 3 al liderazgo y el miedo/terror causaron verdaderos estragos, y mi general para variar se portó decentemente y acabó con numerosos orcos.

La tercera partida, contra un jugador hombre lagarto que llevaba mucho dinosaurio, fue ridículamente ajustada. Cuando quedaban apenas 12 minutos para que acabara la batalla estaba en victoria marginal mía, gracias a que había acabado con el general lagarto. Pero al jugar nuestro último turno en esos 12 minutos, la diosa Fortuna se me puso borde. En su turno mi rival frió algunos zombis con sus salamandras y reagrupó una unidad de saurios de un desove de élite, pero lo gracioso vino en mi turno: mi general pilló rabia asesina (la locura de Harkon es terrible) y arrastró a su maltrecha unidad de 9 zombis con él a cargar una unidad de saurios. El combate dependía del daño que mi general, con 7 ataques a 3+ y 3+, pudiera causar... Y falló, siendo su unidad, el estandarte que habían capturado y él mismo muertos. Su muerte causó que mi coloso Necrolítico se desintegrara también (un doble seis precioso en el chequeo de desintegración), y al acabar mi turno mi oponente se alzó con una ajustada pero merecida victoria marginal.

El torneo me remarcó con creces los puntos flacos y fuertes del ejército: como flacos, Luthor Harkon, la Reina Bess y la zombicidad.

- Luthor Harkon, aunque puede llegar a ser letal contra tropas básicas con sus 5-7 ataques de F5, es muy poco fiable por su locura, y su falta de armadura (normal o especial) se nota mucho, ya que al ser el comandante del ejército y el tipo del que depende si el ejército se desmorona o no se convierte rápidamente en un blanco perfecto.
- El Reina Bess queda confirmado como cañón puramente psicológico: con su área pequeña que causa 1d6 impactos de F10 a todo lo que toca parece temible, pero a la que te toca estimar distancias tirando 2 dados de artillería.... En la primera partida tuvo "suerte", acabando con 7 lanceros y forzando la unidad a huir por pánico (aunque se reagrupó sin problemas), pero ahí se acabó. En la segunda explotó en el turno 1. Y en la tercera logré que diera a 3 kroxígores, pero no hirió a 1 y a los otros 2 les hizo una sola y triste herida. En esencia es un cañón que con suerte disparará un tiro por partida que pueda ser medio efectivo. Con suerte. Pero sigue siendo gracioso ponerlo sobre la mesa para ver la cara del rival ponderando lo que hará ese peazo cañón hahahahah.
- Con zombicidad me refiero al hecho que todo el ejército menos 4 minis (Harkon, capitán, coloso Necrolítico y sirena) son descerebrados. Con los zombis de a pie es lo que hay, pero cuando tu caballería rápida de perros sarnosos (perros espectrales) ataca última incluso al cargar se nota. Pero bueno, con los ogros piratas se puede superar gracias a su R4 y 3H.

Y como puntos fuertes los buenos ogros, culebrinas, coloso y sirenas.

Los ogros, aunque son lentos por ser zombis y tienen ataques aleatorios, la posibilidad de lanzar 6 ataques de F5 por 40 puntitos resulta muuuuuy atractiva. Las sirenas dan mucha sinergia al ejército al dedicarse a bajar el liderazgo a las unidades que planeas atacar, y el coloso, con su grito y terror (además de la catapulta) funciona muy bien como yunque y apoyo. Las culebrinas son una opción de artillería barata (70 ptos) que da apoyo para freír carros o filas de infantería (F7 sin heridas múltiples, aunque diría que se quiere que haga 1D3 heridas) pero que además puede mover Y disparar, con lo que puedes apartarlo de peligro y tenerlo siempre donde pueda hacer daño.

Este año hubo algunos comportamientos que han suscitado quejas, algunos errores en listas, e incluso parece que algún jugador incluso hizo trampas. ¿Se te ocurre algo que sugerir para solucionar este tema?

Estos casos son siempre difíciles de controlar, sobre todo si el torneo aglutina un número elevado de jugadores. Para los errores de listas, solamente se puede establecer el control que hacen los organizadores al revisarlas antes del torneo, y para las trampas, o bien tienes un árbitro que controle varias partidas y se cerciore que no haya trampas, o no sé qué se puede hacer (aparte de ser buen jugador y jugar limpio y punto).

Hablemos un poquito de la lista, si te parece. ¿Qué tal jugar con Luthor Harkon? Está claro que llevar un comandante que no lanza hechizos es diferente, y además este tiene trastornos de personalidad...

En la lista de la Costa Vampiro Luthor Harkon es tanto un personaje absolutamente necesario como el punto más flaco del ejército.

Es necesario por las siguientes razones:
- Es el único personaje pegón del ejército. Con sus numerosos ataques de F5 y HA7, con la posibilidad de odiar o tener furia asesina, puede ser un buen limpiador de tropas ligeramente protegidas (infantería humana, elfa o piel verde).
- Es el único personaje que proporciona al ejército algún tipo de protección mágica.
- Es un vampiro pirata chiflado. Ésta es una razón más que suficiente.

Peeero ahí van sus contras:
-Sus ataques van bien contra tropa morralla, pero si se enfrenta a unidades con buena resistencia, salvación o ambas, al no tener ninguna arma mágica o norma especial (más allá de su locura), la situación se le pone muy difícil.
-Es el general del ejército, pero no tiene ningún tipo de salvación. Tiene una norma que si pierde su última herida (no por inestabilidad) gana una regeneración de 4+, pero esta norma no he podido verla en uso en ninguna partida, porque o bien he tenido suerte y mató morralla, o bien se las ha apañado para morir desintegrado.
-Está loco. Cada comienzo de turno tiras 1d6= 1-3, tiene la norma de estupidez si falla un chequeo de Liderazgo. 4, furia asesina, 5 no pasa nada y 6 gana odio. Solamente hay dos resultados que son 'inofensivos' para el general. Si sacas estupidez, con L9 es fácil capearlo, pero si tienes mala suerte, tu general se expone a todo, y la furia asesina provocó que perdiera 2 partidas (furia asesina + 30 cm de carga es jodido). Y en un ejército dónde la media de liderazgo es 2, perder el general es perder la partida.

Al ser una lista de Condes Vampiro sin Neheks, las tropas se pueden quedar cortas. ¿Crees que dimensionaste bien o te faltaron/sobraron zombis?

Creo que dos bloques de zombis fueron suficiente. La clave del ejército y mi plan no eran los bloques en sí, sino tratar de ganar con mis apoyos (ogros y coloso). Mis bloques los tenía más como escolta de mis personajes que por nada. Zombis son zombis, escudos de carne. En las partidas del torneo, realmente solo en la tercera me dañaron gravemente los zombis con disparos, en la primera se desintegraron al morir el general y en la segunda aguantaron muy bien (su HA3 los hace sorprendentemente duros contra tropas básicas como los orcos).

Meter más zombis habría supuesto invertir menos en las unidades 'divertidas' de la Costa Vampiro.

Tuvimos un torneo con mucho no muerto y demonio, además de que muchos jugadores tenían furias asesinas o inmunidades a psicología. ¿Crees que cambió mucho los resultados respecto a lo esperado?

No me enfrenté a ningún ejército no muerto o demonio en el torneo, así que mi puesto acabó siendo decente (de haberme enfrentado a otro ejército no muerto con mucha magia seguramente habría acabado con más derrotas decisivas o masacres). Respecto los resultados del torneo, no sé si influyeron mucho o no en los resultados finales.

Optaste por un capitán (señor tumulario) normal, ¿no hubiera merecido la pena hacerlo portaestandarte de batalla con La Bandera del Barco o El Cofre del Muerto?

Sinceramente, quería probar de llevar las dos sirenas, y consideré que me rentaría más tratar de tenerlo como apoyo antimagia con su Loro Zombi que como estandarte. Peeeero después mis oponentes van y no me sacan casi nada de magia. El cofre del muerto, debido a la regla descerebrado, es muy anecdótico. Sí que me tentó mucho la Bandera del Barco (el terror siempre es bienvenido), pero al final me imaginé un pirata esqueleto con un loro zombi en su hombro, me eché unas risas, y pam, tomé mi decisión. A la próxima el estandarte del Barco aparecerá.

Los arcabuceros zombi y artilleros de cubierta parecen muy cómicos, y los artilleros con F6 pueden eliminar monstruos. Pero aparte de ir siempre a 6+, que todavía, el hecho de que con un 1 se impacten a sí mismo duele bastante. ¿Te echaron para atrás por ello? ¿O simplemente no esperabas amenazas que requirieran esa F6?

En una ocasión me decidí a probar dos unidades de 10 arcabuceros zombis. La partida fue contra un jugador nehekariano. Una unidad, disparando a esqueletos, mataron más de los suyos que enemigos. La otra fue cargada por uno de esos esqueletos alados y arrasados (al ser zombis, no pueden declarar aguantar y disparar). Aunque solo valen 7 puntos, en mi opinión no salen a cuenta en absoluto. Los artilleros de cubierta tal vez podrían tener más uso con su F6, pero entre que impactarán muy poco y se suicidarán con cada fallo, tampoco veo cómo lograr darles un buen uso.

Las unidades mencionadas no son las únicas que disparan, ya que además la carronada que llevabas es un bonito cañón, y la Reina Bess y el Coloso no se quedan cortos. ¿Qué cara se les quedó a tus rivales a ver Condes Vampiro que les bombardeaban?

Aunque la artillería no es especialmente espectacular (tanto por las armas en sí como por mis maravillosas tiradas), pero el desconcierto y risas posteriores que provocaron en cada partida hicieron que valiera la pena cada punto que invertí en ellas.

Los ogros zombis van en pelotas y pegan últimos, pero ese 1D6 ataques de cada uno puede ser muy explosivo. ¿Te molaron?

¡Los ogros fueron lo más! Me encantó conversionar algunos ogros en zombi, y en el torneo tuvieron una actuación bastante decente. Además, al tirar cada vez el D6 por ogro para ver cuantas toñas de F5 van a repartir te da la oportunidad de gruñir 'piratamente' y pedirle a la fortuna que favorezca a sus infames hijos.

Me gustan mucho los cadáveres hinchados, además siendo unidad básica, ya que por su tamaño redirigen y estorban, y explotan dando la lata, aunque la plantilla pequeña realmente no pillará tantas miniaturas. ¿Qué te parecieron?

Daño apenas lo hacen. Si es que lo hacen. Pero los encuentro ridículamente graciosos de usar. Van bien para meter un poco de miedo en el cuerpo de unidades de élite, pueden entorpecer movimientos, dar la lata, e incluso pueden dar caza a hechiceros basurilla que vayan sueltos (con miedo, potencia 2, y 2H de R4 pueden causar que un hechicero goblin o imperial huya presa del miedo). Oh, y además atraen tantas flechas y magia que van genial de carnada. Solamente dile a tu oponente que ese zombi con un barril explota y éste hará lo imposible para matarlo.

Optaste por el Coloso Necrolítico frente al Leviatán, que hace una función parecida de tanque y monstruo algo más barata. ¿Te decantó el lamento y poder ponerle la catapulta?

Completamente. En mi opinión, el leviatán, aunque tiene algo de aguante gracias a su - 1 a ser impactado en CaC, tiene demasiada poca pegada como para ser fiable (no dispara, no hace magia y su HA3 lo hace ridículo al CaC). Si que causa terror y eso siempre está bien, pero prefiero pagar un poco más por el coloso que pegará igual pero también podrá hacer el maravilloso lamento y tirar cañonazos/catapultazos.

No podía quedarme sin hablar de la Reina Bess, me parece la estrella de esta lista alternativa. Me parece muy aleatoria para estimar, con su doble riesgo (pero el cañón de salvas imperial puede explotar tres veces y sigue siendo brutal), pero el potencial de daño es increíble. Tú que la has probado, ¿qué nos cuentas de ella?

Que falla más que una escopeta de feria. El hecho que debas tener en cuenta DOS dados de artillería a la hora de calcular distancias dificulta mucho el acertar al objetivo (y eso si no sacas problemas). En las tres partidas no hizo casi. En la primera tuvo un momento de gloria al matar 7 lanceros y hacer huir la unidad (después que fallarán su pánico de manera miserable), aunque duró poco ya que se reagruparon al turno siguiente. En la segunda partida explotó en el primer disparo. En la tercera, logré que tocara a 3 kroxígores, pero infligió 2 tristes heridas en total (¡¡malditos dados!!).

En las partidas que he hecho fuera del torneo ha sido igual de inútil. Además, un punto flaco duro que tiene es que NO puede usar metralla para defenderse de objetivos cercanos. Cierto que causa miedo, pero son 250 puntos que no rentan su coste y que en general son un objetivo muy goloso para cualquier oponente. Ésta es tal vez la única misión en la que siempre destaca: atraer la atención (y con suerte distraer al enemigo, pero no sé si vale la pena gastar tantos puntos en una distracción).

Aparte de lo ya mencionado, ¿hay algo que cambiarías de la lista tras el torneo? O que haya que tener en mente para jugarla, una estrategia o plan base.

Llevé la lista que llevé porque planeaba pasar un buen rato con un ejército random y aleatorio que me había divertido conversionando y planeando. Lo único que cambiaría tal vez sería el Reina Bess por un Leviathan para probar qué tal se desenvuelve (y también para tratar de hacer una nueva conversión).

Para cerrar esta no tan corta lista de preguntas, ¿te gustaría compartir algo que no hayamos tocado hasta ahora con nuestros lectores? No te cortes, cualquier comentario puede venir bien. Por ejemplo, ¡arrrrrrrrrrrr!

Pues ya que lo mencionas, debo añadir que si no gritas ¡arrrrrrrrrrrrrr!, le hablas a tu loro zombi de vez en cuando, o tarareas algún sea shanty, estás jugando mal esta lista.

Muchísimas gracias por el tiempo dedicado, por la atención, y por echarle la imaginación y las ganas de jugar algo tan diferente.

¡Ha sido un placer!

Saludos,

Cordo 


Como os decía en la intro, y podréis haber constatado por la explicación de Joan en la entrevista, esta es una lista alternativa poco convencional. Son "vampiros" lentos, dan miedo, inmunes a psicología...pero tienen disparo...¡y no se levantan! Además tienen un muy alto componente de zombis, así que es una lista sufrida, que en combate sabe que va a pegar lo que le dejen, y en disparo...lo que quieran los dados, ni más ni menos. Pero oye...¡zombis piratas!


Antes de profundizar en el análisis de la lista, hay que tener algo muy claro, esta es una lista alternativa de tipo temático. Pretende ser divertida, diferente y estéticamente atractiva, así que aunque funcional no es especialmente competitiva. Así que jugando algo así, tomar decisiones desde ese punto de vista es lo normal. En todo caso, yo me centraré un poco más en su juego, y trataré de darle un poco más de pegada. Empecemos por repasar lo que hay:

-Movilidad: Seamos sinceros, esta lista es lenta. Muy lenta. No tan lenta como un enano, pero casi. Tenemos que pensar que el núcleo de la lista es infantería de movimiento 10, y que solo puede marchar a rango del general. Es cierto que tenemos algunas unidades de movimiento 15 (los ogros, doncellas de los mares y coloso, y Luthor Harkon) y los perros de movimiento 22, pero de nuevo, solo marcharán a rango del general (salvo las doncellas). A todo esto hay que sumar que al ser todo descerebrados, hasta cargando pegan últimos, por lo que es difícil llevar el ritmo de la partida, y más con un general de M15 en una unidad de M10 (piratas zombis) que igual pilla furia asesina y la abandona. Pero luego hablaremos de como solucionar este...problema. No quisiera olvidarme aquí de los cadáveres hinchados, que por su lentitud tampoco podrán redirigir tanto, pero que al morir por resolución puede que dejen alguna caballería blindada tocada, y por lo menos la entretendrán un turno de paseo. No es movilidad propia...pero es reducir la del oponente.

-Magia/dispersión: La lista va sin magia, lo cual es un problema porque son Condes Vampiro, y sin la opción de levantar los zombis pasan a ser caros (eficiencia de puntos invertidos), pero por eso aquí les dan HA3 para compensar. Lo que hay que pensar en este sentido, es que gastas 0 puntos en magia, pero tus rivales probablemente hayan gastado algo en dispersión, así que vas a empezar la partida con más puntos que ellos. Sus pergaminos, resistencias a la magia y dados extra...no servirán. ¡Pero no te olvides que tienes dos dados de energía en tu fase de magia para dispersar los permanece en juego! Por otra parte, con Luthor Harkon vivo se tienen 6 dados de dispersión, resistencia a la magia 3 en él mismo (que no beneficia a su unidad, salvo hechizos que también le afecten a él) y resistencia a la magia 2 del loro zombi. La verdad es que me parece protección más que suficiente, aunque claro, siempre se echa de menos un pergamino de dispersión para situaciones de emergencia. Lamentablemente, no es accesible a esta lista alternativa.

-Disparo: Uno no se esperaría disparo en una lista de Condes, pero lo tiene. Joan con buen criterio renunció a la parte de saturación, demasiado poco fiable, y cogió las máquinas de guerra. Puede parecer una tontería, pero en un ejército que da miedo en bloques, reducir un poco las unidades grandes enemigas es muy clave. Optó por un cañón pequeño (la carronada) pero barato, una catapulta en monstruo (el problema de estas cosas es que una vez te trabas dejas de estar usando algo que has pagado...a cambio de que no te lo pueden cazar) y el megacañón de la Reina Bess, que como dice Joan, es muy inestable. Como testimonial, recordaré que Luthor Harkon tiene HP6 y pistolas, así que puede matar algún pobre desgraciado que se ponga delante para estorbar, o provocar el típico pánico tonto a una caballería rápida tocada. En todo caso, disparar no es el fuerte de esta lista, pero no es nada despreciable.

-Combate: Es difícil decir que una lista que por lo general pega último es buena en combate, pero no lo hace mal. A decir verdad no es una lista que sature a ataques (no son unidades con dos armas de mano y furia asesina) pero tampoco de ataques de muchísima fuerza, pero entre Luthor y los ogros, con bastantes ataques de F5, lidia decentemente tanto con hordas como con buenas armaduras. Decentemente, que a veces no es suficiente, puesto que significa que no tendrán un emparejamiento realmente bueno contra ninguna de las dos cosas. La lista es algo corta, así que es importante combinar la resolución de los zombis con la pegada de personajes y ogros zombi...y monstruo, ya que el coloso con sus 5 ataques de F6 no se queda corto aportando.

-Psicología: Como en toda lista de no muertos, la psicología es importante. No me refiero a la de Luthor, que puede ser muy jorobada, sino a la del rival, ya que con todo causando miedo, la clave es incidir en ese punto. Las dos doncellas de los mares lanzan como grito uno de mis hechizos favoritos, -3 de liderazgo al rival, algo verdaderamente demoledor, aunque al ir en la fase de disparo no servirá para provocar fallos de miedo/terror al declararle cargas a nadie. Lo bueno es que como no es dispersable sabes que llega al turno rival, aunque por la descripción de este hechizo puede que se disipe si es capaz de superar un chequeo de liderazgo al principio de su turno con el penalizador de -3. Pero oye, como no lo pase, detrás deberían ir tus terrores...y desde luego le complicas cargarte a tí. La lista lleva dos terrores, uno del Coloso, y otro de un solo uso de la Luz de Luna, aunque al ser en el turno propio no es un objeto que me convenza, ya que el oponente no chequeará por estar cerca, solo si le cargas, y a lo mejor no es buena idea.

En resumen, si lo repasáis veréis que la lista no destaca en nada enormemente, pero en casi todo más o menos se defiende, así que aunque parezca absurdo, es una lista más equilibrada de lo normal en Condes Vampiro. Eso sí, te pones en manos de Luthor Harkon y de que las estimaciones y dados de artillería te echen una manilla.


Lo dicho, visto lo que hay, es hora de pensar qué se puede potenciar para tratar de sacarle jugo a la lista. Y para mí, hay dos cosas en que hay que pensar: pegar fuerte y causar terror.

-La lista era de 1999 puntos, así que hoy comenzamos con un jugoso punto de sobra.

-Primero voy a ajustar los tamaños. Las unidades de perros serán de 5, porque el sexto no aporta nada de especial y no son susceptibles a pánico. Me ahorro 20 puntos, y ya tengo 21.

-Las unidades de piratas zombis serán de 25. Incluso podrían ser de 24, para jugar en 6x4 o 4x6, o en 5x5 si va un personaje dentro. Pero probablemente una lleve personaje y otra no, así que de 25, que pueden absorber alguna baja y tener algo de potencia. Ahorrarme 4 zombis de nada son 24 puntos liberados, ya tengo 45.

-El capitán Lezo va a cambiar bastante. Perderá su arma de mano adicional, el escudo, la Luz de Luna del terror y el Loro Zombi de la resistencia a la magia (más vale que Luthor no muera, aunque si muere, todo se va a la porra igualmente) y solo conservará la armadura pesada. ¿Por qué? Porque va a ser porta de batalla con estandarte mágico, y pierde el acceso a todo lo demás. El capitán porta de batalla con pesada y la Bandera del Barco (ahora sí que da terror) sale por la friolera de 139 puntos, 24 más que antes, así que vuelvo a tener 21 disponibles. Además reducirá la inestabilidad alrededor, que nunca viene mal. Podría quitar un portaestandarte a una unidad de zombis, ya que lo lleva él, pero tengo dos motivos para no hacerlo: poder desplegarlo en cualquiera de las dos en un punto más avanzado del despliegue de la batalla, y que pueda pasar de una unidad a la otra si lo considero necesario. Esta maniobra hace tentador usar una unidad de 30 y una de 20, siendo la de 30 la del porta, y no me parece descabellado. Si vais a jugar contra ejércitos con miedo, lo recomiendo, ya que entonces la potencia de la unidad que causa terror es relevante, igual que contra ejércitos con mucho daño a distancia, para que tarden más en bajar aquella donde empiece, pero en situaciones normales...mejor dos unidades iguales.

-Conservaré a Luthor, no por su perfil, que no está mal para su coste, sino porque su defensa mágica es imprescindible. De la misma forma, toda esta historia del terror no tendría sentido sin las doncellas de los mares, así que con eso se cierran los personajes.

-Esto va a doler por lo icónico, pero tiene que salir. Renunciaré a la Reina Bess, por varios motivos. Lo primero, porque se come un hueco de especial, que para mí es donde está lo mejor de la lista. Segundo por que es muy poco fiable disparando. Tercero porque no causa terror, y el segundo hueco de singular quisiera que cause terror. Y cuarto porque en combate no me aporta nada, y quiero combatir. Así que 250 puntos ahorrados y ambos huecos libres. 271 libres.

-En el hueco de singular, sí que voy a meter un leviatán putrefacto. Pega lo mismo que el coloso, pero es mucho más barato, también aguanta decentemente y tiene armadura, algo de lo que carece la lista (y no es objetivo grande, no tan disparable). Me parece un bicho muy competente, y el motivo por el que conservo el coloso en el otro (y no lo veo claro) es que el grito que hace y el disponer de una catapulta me parece importante ahora que he renunciado a la máquina de guerra de Bess. Quedan 71 puntos libres.

-Voy a quitar un cadáver hinchado, no porque lo vea inútil (aunque tampoco sea hipercompetente), sino porque me faltan unos pocos puntos para lo que quiero, y prefiero eso a renunciar a más tropa que pueda aportar a los combates. Tendría 101 libres.

-Meteré dos ogros zombi más. Uno en cada unidad. Eso son 80 puntos, así que vuelvo a tener solo 21. Y me explico: Quiero dejaros una idea implantada: que Luthor Harkon vaya en una unidad de ogros zombi. Sí, no tendrá potencia, filas y demás, pero aportará resolución con sus ataques, y como él si pega primero, minimiza el problema de que los ogros vayan últimos. Y siempre podéis saltar a una unidad de zombis si sus ogros escolta empiezan a sufrir mucho castigo. Y nos ahorramos el problema de que pille furia asesina, cargue solo y nos pierda la partida. Dicho esto, podría parecer mejor idea una unidad de 3 ogros zombi (apoyo) y una de 5 con Luthor (temible). El tema es que Luthor más 5 tíos, significa que si les tiran un proyectil mágico, como son más de 5, no le puede dar a Luthor, y entonces no tienes resistencia a la magia 3. En cambio si son 4 más el general, como le puede dar, entra en juego la resistencia a la magia. Es MUY raro que alguien tire proyectiles mágicos con más de 2 o 3 dados...y tú partes de 3 dados de dispersión sin renunciar a los 6 de la reserva. Es decir, que tirarte proyectiles es ridículo, y cosas que afectan a cada miniatura también, porque tanto entra la RM, como son pocas minis y de varias heridas. No significa que no pueda usarse 5 y 3, pero creo que con 4 y el general, la pegada es suficiente.

-Me queda un hueco de especial libre. Creo que la carronada, para lo que vale, está muy bien porque irá moviéndose buscando la línea que duela al rival, así que una segunda no es descabellada, aunque la falta de heridas múltiples me hace descartarla como matapersonajes. Los arcabuceros y los artilleros, con un 16,6% de impactos y otro 16,6% a ellos mismos, no compensan, y el enjambre, aunque normalmente buenos, en este caso son ratas frágiles y pierden heridas por no muertos por resolución, así que no los veo. Pero queda una cosa más.

-Los murciélagos portazombis son muy interesantes, ya que al volar, es de lo poco que puede abandonar la burbuja del general sin miedo, y con 3 ataques cada uno y 2 heridas, pueden acabar con máquinas de guerra y hechiceros incluso pegando después. A 25 puntos cada uno y teniendo 21 puntos, solo quedan dos opciones en mi opinión, y os dejo ambas:

a) Renunciar a ellos, y usar esos 21 puntos en meter 3 zombis más en una de las unidades, o devolver los perros sarnosos a unidades de 6.

b) Renunciar al segundo cadáver hinchado para ganar agresividad, y con dos murciélagos solo sobraría 1 punto, teniendo 4 heridas frágiles que el rival tendrá que matar sí o sí si no quiere que le nieguen las marchas y le amenacen los puntos débiles. Es cierto que al pegar últimos no los puedes estampar contra una unidad con hechicero confiando en que pegas primero por cargar con 6 ataques, sino que te molerán a palos al menos uno antes de que intentes matar al mago. Pero ojo, ya le condicionas bastante. A mí me gusta mucho la movilidad, así que eso haré.


En resumen, he montado una lista pensando en disponer de 3 terrores permanentemente, un poquito más de movilidad, y reducir el disparo a cambio de tener tanto un monstruo pegón más como ambos dos apoyos incrementados de forma que el general no me pierda la partida solo. Esta sería mi propuesta:

Comandantes
-Almirante Bartolomé Colombo (Luthor Harkon). Resistencia a la magia 3, genera 4 dados de dispersión. Con dos armas de mano y dos pistolas 260 puntos

Héroes
-Capitán Lezo de Blas (capitán de la flota vampiro) con armadura pesada, portaestandarte de batalla y La Bandera del Barco (terror a él y su unidad) 139 puntos
-Sirena (doncella espectral pero con Manto de la Desesperación como grito) 90 puntos
-Sirena (doncella espectral pero con Manto de la Desesperación como grito) 90 puntos

Básicas
-Tripulación de Santa Magritta, 25 piratas zombis con arma de mano, portaestandarte y músico 165 puntos
-Tripulación de La Niña, 25 piratas zombis con arma de mano, portaestandarte y músico 165 puntos
-Perros Sarnosos, 5 perros zombis 50 puntos
-Perros Sarnosos, 5 perros zombis 50 puntos

Especiales
-Carronada 70 puntos
-4 ogros zombi con arma de mano  160 puntos
-4 ogros zombi con arma de mano  160 puntos
-2 murciélagos portazombis 50 puntos

Singulares
-Leviatán putrefacto 200 puntos
-Coloso necrolítico con cañones acoplados 350 puntos

Total: 1999 puntos

Entiendo que algunos echaréis de menos a la Reina Bess y a los zombis barrileros, pero tampoco hay tantas unidades en la lista, y quería darle un toque diferente (para lo cual algo gordo tenía que salir) a la vez que potenciar un estilo de juego curioso.


Espero que hayáis disfrutado tanto como yo con esta lista, porque aunque sabéis que soy poco de listas alternativas...¡pues me parece divertida! En todo caso lo suyo es agradecérselo a Joan, que aparte de pasarme las fotos y tomarse un buen rato para contestar mi larga tira de preguntas, nos trajo esta lista al torneo, que es una grata sorpresa.

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!










2 comentarios:

  1. Esta lista es para gente con mucho carisma ,cohones y sobre todo de gente con clase y amante de las buenas listas ,yo le haré una seguro , de momento sigo puliendo la de mousillon ,seguir dándole caña .

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  2. Pude ver la lista en la última ronda de corredores en la mesa de al lado y en persona es espectacular, rebosa carisma por todas las peanas un gran trabajo.

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