jueves, 28 de mayo de 2020

[ANÁLISIS] Los Saberes de la Magia: El Saber de Athel Loren (Elfos Silvanos)

Buenos días aprendices. La variedad de los saberes de la magia en 6ª edición es amplia, y por eso hoy vamos a dar un paso con otro de los saberes específicos, en este caso el asociado a los árboles y las hadas. Como siempre, analizamos los saberes revisados oficialmente según Manuscritos de Altdorf, y pensando en su uso para jugar con los Manuscritos de Nuth Reloaded. Hoy como añadido, el artículo está construido con la ayuda de Godnes, que ha querido enviarnos su colaboración para ayudar a conocer el Saber de Athel Loren.


Como os decía en la intro, Godnes se ha animado a enviarnos una colaboración durante su puesta a punto con Elfos Silvanos, y como ha optado por seguir la estructura que empleo en estos análisis, he pensado que era mejor fusionar nuestros comentarios en un artículo. Sin que sirva de precedentes, le voy a ceder el color verde para su parte del texto, de forma que podáis diferenciar fácilmente.

Buenos días Aedas y cantores de los bosques, soy David y uso el nick de Godnes por la red, hace un tiempo que estoy acabando mi ejército de Elfos Silvanos y aprovechando que los artículos que escribía Peto del Renacer del Bosque de Loren, se habían quedado en stand-by, pues como quiero retomar el ejército quería escribir una serie de artículos donde pueda expresar mis opiniones y también aprender con la experiencia que los jugadores veteranos me puedan dar, ya que los elfos no son un ejército para nada fácil de llevar y con los añadidos de que nos dan los Manuscritos, hay una capa más de dificultad.

Quería empezar por el saber de Athel Loren, cogiendo como pauta los artículos de de Cordo donde analiza los saberes de la magia, ya que me parece una de las cosas que en todas las partidas seguro vas a usar. Así que tras esta breve introducción nos adentramos en el bosque.

¿Quién tiene acceso al Saber de Athel Loren?

Pues obviamente que los Elfos Silvanos y ya…… bueno, en una lista de Lahmias podríamos meter un cantor de los árboles y podríamos tener acceso al saber, aunque solamente hay algunos hechizos que sinergizan, ya que piden solo unidad amiga. Así que quien quiera experimentar con zombis con terror o caballeros sangrientos inmunes a disparo no mágico pues ahí lo dejo. 

Aparte de esto, merece la pena puntualizar que compite con los saberes de la Vida y de las Bestias, en el caso del aeda mágico.

¿Tienen alguna propiedad especial los hechizos de este saber?

Es un saber orientado a dar apoyo al ejército, aunque es común leer que solo vale para mover bosques, cosa de la que discrepo, aunque sí es útil, pero tenemos hechizos de daño, psicológicos, de protección y dos hechizos que se pueden usar de dos maneras, haciendo un saber versátil y que podemos adaptar al ritmo de la partida.

A decir verdad sí, tiene tres propiedades especiales no obvias, y donde se nota una vez más el hecho de que los Elfos Silvanos son el último ejército sacado en 6ª edición (y la acumulación de estas pequeñas cosas es por la que digo siempre que me parecen el mejor ejército).

-El saber permite manipular la escenografía, que es por lo que se le conoce, aunque tampoco es que todos sus hechizos se encaminen a ello ni mucho menos. Pero es algo único, y por ello merece la pena destacarlo.

-Ninguno de los hechizos requiere línea de visión, esto no es una chorrada en absoluto, ya que mejora mucho tus opciones de sacarles partido, y te condiciona mucho menos el movimiento, en un ejército que ya de por sí tiene una muy alta movilidad.

-Dispone de varios hechizos modales. Y aquí precisamente es donde yo destacaría el "mimo" que han recibido, en que al tener hechizos con varias aplicaciones (como veremos), es muy difícil que te salgan hechizos inútiles o que a lo largo de la partida no puedes aprovechar para algo, mientras que otros muchos saberes tienen hechizos que solo servirán en situaciones determinadas. Esto reduce el riesgo de "hechizos situacionales" si tienen un segundo modo menos interesante pero aún útil.

Por último, como indica Godnes, es un saber versátil, de apoyo, y que sirve un poco para todo, pero tampoco hay algo que domine por saturación (más allá del hechizo identificativo como hablaremos a continuación).


Hechizos

1. El Cántico de los Árboles (4+).
Objetivo: Un bosque, sin miniaturas en su interior o con unidades amigas completamente dentro, a 45cm o menos.
Efecto: Determina una dirección. El bosque se mueve hasta 1D6+5 cm en la dirección elegida. El bosque no puede abandonar el campo de batalla (ni “quedarse medio dentro medio fuera”), se para antes de salir del campo de batalla. Puedes “girar” el bosque como si fuera una rueda, siempre que ningún punto mueva más de la distancia (1D6+5). Las miniaturas amigas dentro del bosque se mueven con él (mueves el bosque, no la unidad).
Duración: Instantáneo
Forma alternativa de lanzar el hechizo
Objetivo: Unidad enemiga parcial o totalmente en un bosque (a cualquier distancia), esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F5.

Duración: Instantáneo

Aquí tenemos un hechizo con dos maneras de usarlo durante la partida, con lo que nos plantamos con un hechizo de primeras versátil, además de barato ya que te puedes jugar el hechizo a un dado ya que la dificultad es solo de 4+ (50% en la tirada) y la última ventaja es que es el hechizo básico del saber con lo que siempre podremos cambiar un hechizo por este. El mayor problema de los elfos silvanos es su fragilidad y gracias a que los silvanos pueden empezar la partida con un bosque de más, lo hace un buen hechizo para protegernos del rival si sabemos ponerlo bien (cubriendo líneas de visión, entorpeciendo cargas, etc..), aparte de que el Milenario y el hombre árbol lo pueden lanzar como si fuera un portahechizos de nivel de energía 3, ayudando a que siempre tengamos esa ventaja táctica que nos supone el bosque a los elfos. La segunda forma de lanzarlo tiene un pero, porque casi nunca seremos nosotros los que elijamos la unidad enemiga a la que le hacemos daño, eso dependerá del rival el 98% de las partidas (se puede dar el caso que no), ya que la unidad para recibir daño debe estar tocando el bosque. Si bloqueamos un bloque central es casi más rentable que se quede en el bosque dando vueltas que ir picando heridas, a no ser que quieras levantar un combate que esté dentro del mismo. Pero siempre es de agradecer tener un hechizo dual, siempre es mejor tenerlo y no usarlo que no tenerlo y necesitarlo, en las partidas lo que mejor suele rendir es situar el bosque bien y ganar ventaja en el campo y cuando sea necesario picar esa unidad o rematarla si ha cometido el error de entrar en el bosque. 

Me permite hacerle una pequeña corrección a Godnes antes de profundizar, y que los Elfos Silvanos no tienen siempre un bosque de más, solo lo tienen jugando Batalla Campal, y no todo en la vida es jugar Batallas Campales. Así que si quieres mejorar jugando como Silvano, acostúmbrate a no poner ese bosque adicional (al menos no siempre) y ponte las cosas un poco más difíciles...lo agradecerás más adelante.

Sobre el hechizo, es sin duda el hechizo por el que se conoce el Saber, y es un hechizo icónico y muy eficiente. El hecho de ser a 4+ te incita a siempre dejar un dado para el final, porque a tu rival le va a saber mal guardar dados para dispersar esto, y es más fácil colarlo así que metiéndolo por medio, pese a que solo tengas un 50% de tasa de éxito. En general no es un hechizo trascendental, pues moverás el bosque 8-10 centímetros, que no es mucho, pero tiene muchos usos, sea hacer a tus unidades "más rápidas", otorgarte coberturas, estorbar cargas para que tu rival no llegue pero tú sí (que cruzas bosques), meterte en otro cuadrante sin muchos riesgos, o lo más clásico, que el propio hechicero esté dentro del bosque protegido, y como los hechizos no piden visión, te sirva para irte moviendo y acercando a rango del resto de hechizos, como si todo el bosque fuera un escudo alrededor.

El efecto de daño, lógicamente, tiene poco uso, puesto que nadie en su sano juicio se meterá de cabeza...salvo que tenga un motivo, por lo que es esencialmente disuasorio, y sirve precisamente para que no entre nadie a cazarte el mago, puesto que o bien se llevará de tortas, o bien le rodearás saliendo de su visión y tan contento.

Hay que puntualizar que el hechizo no permite meter unidades enemigas dentro del bosque, el bosque se para al entrar en contacto con ellas (deja algún centímetro), y que puedes rotarlo, pero deberás medir esos centímetros de giro igual que cuando mueves una unidad...que no todos los bosques son redondos ni mucho menos.

Merece la pena destacar que los hombres árbol tienen un portahechizos nivel 3 con este hechizo, y los milenarios pueden hacerlo dos veces, con lo que es un hechizo que "mueve poco" pero que satura. El efecto es un poco el de los ogros o los reyes funerarios, por mucho que sea de bajo nivel de energía, no pueden dispersarlo todo.

Además hay que destacar dos objetos que comban con este hechizo. Por un lado el Orbe del Bosque Profundo permite repetir el dado de centímetros que mueve o de impactos que causa, que no está mal, pero el que destaca es la Vara de Calaingor, que le añade 3 cm (9+1D6 ya se va notando) y sobre todo permite usarlo varias veces. No solo dos veces, sino las que quieras mientras tengas dados, así que como te pongas pesado, seguro que lo mueves.

Es bastante versátil como hechizo modal, y aunque la mayor parte del tiempo no sea trascendental, la suma de varios turnos tirándolo acaba notándose. Su único punto débil como identificativo, es jugar un escenario con poco bosque o sin bosques, y sí, eso pasa, y aprender a jugar en terrenos hostiles también te ayudará a mejorar como jugador.

PD: Y ojo con el Feldespato de los Sabios, ese bosque que se mueve sin importancia igual sirve para "teletransportar" una unidad con mala baba.

2. Furia del Bosque (6+)
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: La unidad enemiga sufre 1D6 impactos de F4 (F5 si la unidad está a 15cm o menos de un bosque). 
Duración: Instantáneo.

Bueno, este hechizo es un clásico en los saberes del reglamento, sí, la siempre confiable bola de fuego. Es más cara que el hechizo que copia y más cara que algunos de sus clones (Mano de muerte, Mirada ardiente….) pero más barato que Rayo Múltiple que es el que asemeja. 1D6 impactos de F4 sin línea de visión y aumentas la fuerza si el objetivo está cerca del bosque (el hechizo básico te puede ayudar en esto si el rival tiene algo de armadura). Este tipo de hechizos es de los que no sueles cambiar si te toca, este saber tiene buenos hechizos pero que pueden llegar a ser situacionales y no vas a lanzar todos los turnos, aparte que siempre puedes usar para gastar pergaminos de dispersión del rival o dados en fases de magia que quieras colocar un hechizo en concreto. Recordad también que las Hermanas de la espina pueden lanzar este hechizo como si fuera un portahechizos de nivel de energía igual al número de miniaturas que tenga la unidad.

Hay cosas que señalar en este hechizo que pueden no saltar a la vista, pese a ser un hechizo de daño estándar. La primera es que no es un proyectil mágico y no pide visión, así que la comparación con el Rayo Múltiple es correcta, puesto que puede permitir hacer de francotirador de cosas tan molestas como personajes sueltos y grupos de apoyo skaven (mueves 24, y luego alcanzas 45, y si por el camino te has metido en un bosque y usado el Cántico de los Árboles...). En cuanto a fuerza y demás, es exactamente igual que el Rayo Múltiple, que ya es un buen hechizo, pero es a 6+ (en vez de 7+) a cambio de ver reducido su rango de 60 a 45 cm, que es un intercambio justo, sobre todo con la "condición gratuita" de que sube a Fuerza 5 si el enemigo está cerca de un bosque. O mejor dicho, si un bosque está cerca del enemigo, porque como acabamos de comentar...siempre puedes acercarle el bosque, ¿no?

3. La Senda Secreta (7+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. 
Efecto: La unidad gana Cruzar (todo). Además, la unidad no puede ser herida por los ataques de proyectiles no mágicos (arcos, máquinas de guerra no mágicas, etc), aunque dichos ataques podrían tener otros efectos. 
Duración: Hasta la siguiente fase de magia propia, o hasta que la unidad se trabe en combate cuerpo a cuerpo.

Este hechizo es interesante y tiene un coste bastante asequible para un mago nivel 1, es un hechizo que hay que recordar que dura hasta la siguiente fase de magia ya que nos da cruzar todo y nos da protección contra disparos no mágicos. Podemos lanzarlo a una unidad, exponerla lejos de cargas y anular el disparo rival, se me ocurre una conga de jinetes del bosque bloqueando visión a una arrowline/gunline apoyando a nuestro bosque haciendo que su mejor fase no sea efectiva y luego cargar a algo detrás de un muro o ruina gracias al cruzar todo. Me parece un buen hechizo ya que nos puede ayudar a preparar un turno futuro o proteger simplemente a una unidad que sabes que va caer en una ronda de disparos o apoyar unos halcones para deshacerte de una máquina de guerra. Quiero resaltar que es un hechizo que en turnos avanzados de la partida te gustaría cambiarlo por furia del bosque mismamente, porque pierde utilidad en turnos avanzados normalmente por la configuración de listas que normalmente veo.  

La Senda Secreta es probablemente el hechizo más débil del Saber, pero eso no significa que sea un completo desastre. Como dice Godnes, por un lado da cruzar todo (sí, incluido impasables, aunque no te puedes quedar encima de un impasable, o pasas o no), que es un recursos útil, pero hay que pensar en que ya de base tenías cruzar bosques, y que la fase de magia va después de la de movimiento, por lo que estás utilizando el hechizo con todo un ciclo de adelanto. Básicamente sirve para decirle a tu rival "te has parapetado con la escenografía cubriéndote, pero o me dispersas ahora o sales de ahí en tu turno, porque sino te voy a entrar", así que hace de disrupción del posicionamiento enemigo, aunque es situacional.

Pero como mencionaba antes de los hechizos, los Silvanos cuentan con hechizos modales, y la segunda parte es interesante, ya que no hace que te disparen peor, sino que directamente te inmuniza contra proyectiles no mágicos (cuidado con las máquinas de guerra enanas runadas, esos son mágicos), algo interesante para proteger las unidades de elfos (R3, poca salvación, caros) y por lo que los primos asur y druchii sin duda matarían. Lo único que justo los silvanos, entre que mantienen mejor las distancias (por rango de sus armas y mover y disparar) muchas veces de por sí pueden estar a largas de armas enemigas, y en bastantes casos son hostigadores, o tienen salvaciones especiales, por lo que en un intercambio de disparo no salen mal parados de por sí. En todo caso, hay algo que los silvanos sufren muchísimo (como todos) y son los proyectiles de impactos automáticos. Pues esta es tu solución para entrarle a cañones órgano, salvas, salamandras, montañeses, trabuqueros, zueltaplomos...

4. Hueste del Crepúsculo (8+) 
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos, esté o no trabada en combate. No requiere línea de visión.
Efecto: La unidad causa miedo. Si la unidad causaba miedo por sí misma, causará Terror. No puede lanzarse más de una vez sobre una misma unidad en una misma fase de magia. 
Duración: Hasta la siguiente fase de magia propia.

Versión mejorada de Sombras de muerte de la lista de hechizos del saber de la Sombras. Para empezar el mismo coste, 30 cm más de alcance (de 15 a 45 cm), le da igual que esté trabada o no en combate, no es un permanece en juego y lo mejor, el ejército puede spamear cosas con miedos con lo que provocar terror es bastante más fácil que otros ejércitos que necesitan usar unidades especiales o singulares para provocar miedo. A ver, es mucho mejor que su inspiración original, ya que se puede combar con Llamada a la cacería, el sexto hechizo de la lista, pero ahora debemos mirar la lista de ejército: tenemos muchas unidades que o bien son inmunes a psicología o son espíritus del bosque que nos hace inmunes a psicología, aparte del liderazgo 8 de casi todas las unidades sin aplicar el liderazgo del general, con lo cual usarlo para defendernos de un miedo no es totalmente útil así que su mejor uso es causar terror con las dríades, arbóreos y señores de las bestias, que para nada es mala opción incluso dar miedo con unos halcones para acabar con máquinas de guerra con alto liderazgo como enanos o esos molestos lanzavirotes goblin que huyen en nada.

Uno de los múltiples aspectos en que los elfos silvanos destacan es en la psicología, gracias a su gran variedad de unidades inmunes a psicología o que causan miedo/terror. Y esto lo potencia ofensivamente, ya que como dice Godnes es muchísimo mejor que el Sombras de Muerte del Saber de las Sombras, y todas las mejoras que recibe bien podrían valerle un par de puntos extra en la dificultad para lanzarlo.

Hay una cosa que sí comparte con el hechizo de Sombras, y es que al lanzarse pasada la fase de movimiento, no nos ayuda a provocar chequeos con las cargas, pero al igual que la Senda Secreta que comentábamos antes, sirve para prepararse un turno posterior y condicionar al rival, y es que Silvanos es un ejército que destaca por poder golpear como un puñal, pero gana mucho con una buena planificación y precisión. En todo caso sus grandes aplicaciones son el pasar a causar terror, haciendo chequear al rival al comienzo de su turno (y sobre una unidad con movilidad, puedes ponerte a rango de causarlo sin estar en arco de carga), el dar miedo para que el oponente igual falle la carga, el inmunizarnos a miedo en unidades élficas jugando contra ejércitos tipo no muertos/demonios/ogros y la sorpresa desagradable por excelencia: tirárselo a una unidad que acaba de cargar para que si gana el combate y tiene potencia, haga huir automáticamente. Eso sí, dado que las unidades silvanas suelen ser pequeñas, es difícil que eso ocurra salvo para apoyos enemigos incómodos que en una tirada de desmoralización afortunada nos puedan dejar clavados. Y un elfo silvano que se queda estancado, está muerto...

5. Bendición de Ariel (9+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión. Puede ser sobre el propio hechicero.
Efecto: El objetivo gana Regeneración. 
Duración: Hasta la siguiente fase de magia propia.

Un gran hechizo de apoyo, la gran mayoría de tropas del ejército son muy frágiles y dar regeneración es genial, una regeneración  de 4+ es mucho mejor que  las armaduras élficas comunes con lo que podemos hacer unidades más resistentes. El problema es el coste 9+ del hechizo, necesitamos un mago competente ya que un mago de nivel 2 tal vez se quede un poco justo, pero que si llevamos una lista que genere dados de energía seguro, puede ser un genial apoyo al ejército.

Como todo jugador de elfos aprende, los elfos son frágiles, y aunque parezca mentira, de las tres razas élficas los silvanos son los menos frágiles, gracias a la variedad de espíritus del bosque que tienen a su disposición. En todo caso, este hechizo mejora muchísimo la supervivencia de las unidades, ya que a grandes filtrará la mitad de las heridas, y no es una tirada de salvación especial, por lo que también servirá para los espíritus del bosque, que se convierten en auténticos tanques. Eso sí, comparte su animadversión al fuego. El hechizo es a 9+, por lo que aunque con 2 dados se pueda sacar, lo normal será usar 3, así que nuestro hechicero tendrá que ser un nivel 2 o más. El hechizo será útil contra disparo y magia, especialmente cosas de alta fuerza contra nuestras mayores miniaturas (hombre árbol, zoat, arbóreos, milenario...) o intercambios de disparo de saturación, pero sobre todo mejora mucho la durabilidad en combate, por lo que será un recurso muy apreciado si las cosas se tuercen y un combate se queda estancado o convierte en múltiple...o si tienes pensado meterte en un desafío con algún personaje.

Probablemente no sea el hechizo que vayas buscando al generar, pero rara vez te resultará inútil del todo, y en ocasiones será justo lo que necesitas.

6. La Llamada de la Cacería (11+)
Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos. No requiere línea de visión. 
Efecto: Si la unidad no estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, la unidad mueve 5D6 cm hacia la unidad enemiga más cercana a la vista, o en caso de no ver ninguna, en línea recta (en el caso de hostigadores debes declarar la dirección antes de lanzar los dados). Una unidad que se mueva de esta manera no podrá disparar durante dicho turno. Si ese movimiento traba la unidad en combate, se considera Carga, y el enemigo sólo podrá mantener la posición aunque deberá hacer los chequeos de psicología necesarios. Ten en cuenta que es posible que una unidad se trabe con una unidad a la que no pudiera ver (por ejemplo, atravesando un bosque); si se traba, se considera carga igualmente y el enemigo sólo podrá mantener la posición, etc. Si la unidad estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo al inicio de la fase de magia, las miniaturas de la unidad ganan A+1 (en caso de miniaturas montadas, sólo los jinetes, no la montura). Este hechizo no puede lanzarse más de una vez sobre una misma unidad en una misma fase de magia. 
Duración: Instantáneo / Hasta final de turno.

El hechizo en teoría más poderoso del saber, lo tienen los Hombres Lagarto en un estandarte incontrarrestable, sí, el Tótem Sagrado de Huanchi, ese que el 90% de las veces está metido en una unidad de Caballeros Gélidos… Bueno que me he embalado, no es verdad pero si fue lo primero que pensé. Tiene muchas diferencias aparte que al ser un hechizo es un as y es más propenso a sorpresas que el estandarte (se le ve venir a la legua). Movemos hacia la unidad más cercana 5D6 cm donde si entramos en contacto con una unidad se considera carga y no puede reaccionar, es muy bueno y si combinamos con Hueste del crepúsculo o una unidad con miedo puedes hacer destrozos. Si la unidad estaba ya trabada pues +1 ataque que nos puede ayudar a levantar combates, pero volvemos a lo mismo que con Bendición de Ariel, es caro y un mago de nivel 2 tal vez se nos quede muy corto y a la hora de seleccionar hechizos este lo cambiamos por el básico si nos ha tocado Senda Secreta o Furia del Bosque. Pero qué es un hechizo que bien jugado puede romper más de un plan de batalla.

Probablemente se trate del hechizo menos visto, debido a su dificultad y a que los jugadores silvanos no suelen darle una oportunidad al aeda, pero es un hechizo con un gran potencial. Lo primero, potencia (aún más) la movilidad de un ejército móvil, por lo que se presta a combos del tipo: me muevo dentro del bosque, muevo el bosque, muevo el bosque, salgo del bosque cargando. Solo va a funcionar así contra alguien que aún piense que los silvanos no usan magia y no venga preparado, pero tu rival se quedará pensando que dónde se ha dejado los pergaminos. En general los hechizos que permiten mover más veces en una edición dominada por la fase de movimiento, son buenos, aunque debes tener en mente que son 5D6 independientemente de tu atributo de movimiento, lo que normalmente supone 17-18 centímetros, así que como te quedes corto te puedes exponer a comerte una carga tú (y muchas unidades silvanas son inmunes a psicología, no podrás huir).

Si solo sirviera para mover más, a 11+, sería un hechizo situacional, que completaría un saber de apoyo competente y orientado a hechiceros de apoyo, pero el hecho de tener una segunda modalidad lo hace destacar frente a otros hechizos de este tipo, puesto que en caso de haber logrado ya llegar a dónde querías...sirve para pegar más fuerte, y es que los silvanos, entre dríades, zoat, hombre árbol, Kurnous, bailarines...tienden a hacer varios ataques por miniatura, y esto lo potencia más, puesto que todo lo que mates no te contesta, y esa es la mejor manera de mejorar tu supervivencia. Este detalle mejora mucho el hechizo, ya que permite que sirva igual a principios de partida, a la mitad, o durante los últimos compases, y aunque no lo convierte en la estrella del saber, lo hace competente, siempre que no se lo lleve un nivel 1 claro (pero para eso está poder cambiar por el identificativo).

¿Qué uso general tiene este saber?

Personalmente me gusta el saber, nuestras unidades que son muy frágiles les aporta una durabilidad, que siempre querremos pero que debemos saber usar, es cierto que como el Saber de la Vida, si vamos con magos de nivel bajo o milenarios, a más bosques más potencial le sacaremos. Si vamos con magos competentes el tema escenografía se difumina pero no se va del todo.

Como dice Godnes, sin duda el saber destaca por aportar durabilidad y por jugar con la escenografía, pero es un saber muy interesante, aunque no tan fácil de emplear como los saberes ofensivos de saturación de daño. El saber potencia la movilidad, potencia la psicología, mejora la supervivencia, condiciona el movimiento del rival e incluso tiene una pequeña mejora en combate, por lo que con tantos modos siempre habrá algo útil que hacer en cada momento de la partida. Eso sí, los rangos algo más reducidos (45 cm) y el hecho de que varios hechizos se usen con un turno vista, indica que requiere una buena planificación.


Recomendaciones jugando con este saber

Este no es un saber obvio, y en mi opinión se le da poco crédito y poco uso para el potencial que tiene, viéndose reducido a un spam de Cánticos de los Árboles, cuando dispone de múltiples herramientas para mejorar el desempeño del ejército. En caso de llevar poca magia, sin duda el uso de este hechizo simple es el camino, pero no es descabellado invertir un poco más y ganar en recursos, aunque claro, esos huecos de personaje y puntos invertidos hay que quitarlos de otro lado. Por último, esta la combinación con el saber de la Vida para jugar más con la escenografía, aunque me parece que este saber ganará más con varios hechiceros que lo lleven, de forma que el oponente tenga que reaccionar a múltiples planes funcionando a la vez, aumentando la probabilidad de que cometa errores.


Hasta aquí la lección de hoy condenados comeflores, con la inestimable colaboración de Godnes, y una alta dosis de contención por mi parte para no gruñir demasiado. Hoy hemos visto un saber poco explorado pero con muchos hechizos interesantes, ideal para quien quiera salirse un poco de la rutina en sus listas y planes de batalla. ¡Seguiremos aprendiendo próximamente!

2 comentarios:

  1. Como jugador silvano he de decir que el artículo me parece muy bueno y cada vez me hace pensar más en cómo jugaba en quinta y lo que me queda aprender con mis queridos silvanos en esta edición.

    Muchas veces juego únicamente con El Cántico de los Árboles y con la Furia del Bosque, porque los otros hechizos no son tan "evidentes" como para usarlos, aunque también te puedo decir que, siempre que los he usado, su resultado no ha sido el más deseado. Como mis Llamadas a la Cacería de movimiento 9 u 11 (si, mis famosas tiradas), o mis Sendas Secretas para atravesar pantanos con unos Kurnous que se queda en agua de borrajas (nunca mejor dicho) porque las unidades enemigas se han movido y el movimiento ya no servía para nada.

    Saludos desde el Roble Etnerno

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  2. Que saber tan currado y versatil. En comparación la magia de los otros elfos es aburrida. Conviene recordar en el análisis que los enjambres de duendes tienen un portahechizos, sumado a los del hombre arbol les confiere mucho potencial para bombardeo mágico

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