jueves, 9 de mayo de 2019

[La lista de la semana] Tú ya te comiste la marmita cuando eras pequeño (Reinos Ogros)

Buenos días hambrientos devoradores de artículos. Hoy seguimos con esta serie de análisis de listas del 4º Torneo Internacional Corredores de Sombras, y cambiaremos de facción para ver a los siempre brutales Reinos Ogros. Aunque quizás no sean uno de los ejércitos con más opciones, con los Manuscritos de Nuth Reloaded permiten más variedad de la que tenían originalmente, y en la lista de hoy Elenri (al que podéis leer en este mismo blog con su escalada particular, como Enric) nos enseña el potencial que tienen.



Quizás no sean los más listos (de hecho, no lo son), quizás no sean los más disciplinados (de hecho, tampoco lo son) y puede que no sean los más elegantes (sí claro, jaja)...pero los ejércitos de Reinos Ogros siempre garantizan unos tortazos espectaculares. Cualquiera que haya una jugado una lista agresiva de combate sabe que la clave está en moverse rápido, golpear primero, y a ser posible, aprovechar impactos por carga y psicología. Los ogros mueven bien, tienen arremetida, pegan fuerte y dan miedo así que...vamos a ver que tal se le da a esta tribu.


Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.


Esta es la lista de Enric (Elenri) que pilotó con unos resultados bastante buenos en el torneo, teniendo en cuenta que tradicionalmente en 6ª edición los Ogros eran uno de los ejércitos con peores resultados. Sin duda el haber ganado algunas unidades útiles en MDNR ayuda, pero está claro que en un ejército con liderazgos bajos y que chequea pánico muy rápido, hay que moverse bien para que no te arrastre al pozo. No tuve la suerte de poder charlar con Enric en el torneo en sí, aunque lo conozco de haber leído alguna vez su blog entredados (creo que ya no está activo), y ahora todos podemos disfrutar de su fantástico ritmo de pintura con su colaboración en este blog con la escalada de los lectores. También sabemos que juega a unos cuántos juegos distintos, y que además de la faceta de juego y pintura le interesa la trasfondística. Es curioso la de románticos que tenemos en la comunidad MDNR...¿o no? Para saber más...nos ha dejado unas extensas respuestas en la entrevista, y seguro que responderá los comentarios si queréis preguntarle algo más.

PD: Me encanta el nombre que le ha dado a su matarife, absolutamente genial.


Comandantes
-Gulf el Flatulento, déspota (general) con Maza Ablandacarnes (arma a dos manos, heridas múltiples 1D3), armadura ligera y Cacho de Brillamucho (el portador tira 1D6 por cada herida sufrida, si el resultado es mayor que el obtenido por el enemigo en la herida, dicha herida no tiene efecto) 280 puntos

Héroes
-Bolg el Anciano, matarife con Pergamino de Dispersión y Palo Tirarrayos (portahechizos proyectil mágico) 180 puntos
-Dorg-Inflón el Disléxico, matarife con Pergamino de Dispersión y Máscara de Cráneos (los chequeos de liderazgo provocados por su unidad se hacen con -1 al liderazgo) 175 puntos

Básicas
-3 ogros toro con dos armas de mano 117 puntos
-4 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada, portaestandarte y gnoblar avisador 217 puntos
-4 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada y portaestandarte 212 puntos
-20 gnoblars con arma de mano y cozaz pinchantez 40 puntos
-9 tramperos gnoblars con arma de mano y cozaz pinchantez 54 puntos

Especiales
-3 sueltafuegos con maza ogra, armadura ligera y cañón sueltafuegos 165 puntos
-2 colmillos de sable 40 puntos
-3 caballería dientemartirio con arma a dos manos, armadura pesada y portaestandarte 284 puntos
-El jinete de rhinox (ver singulares) ocupa también hueco de especial

Singulares
-Gargantúa 75 puntos
-1 jinete de rhinox toro con maza ogra, armadura pesada y escudo 161 puntos

Total: 2000 puntos



Vista la lista, vamos con la entrevista.

1.    ¿Qué tal la experiencia en el torneo?¿Repetirías?¿Habías jugado en alguno antes? 

     No me cansaré de repetirlo en todas las redes sociales que encuentre: ¡la experiencia fue genial! Los organizadores se lo curraron muchísimo, era un espacio bien adaptado –aire acondicionado, espacio de sobras, proyector - mesas muy chulas (encontrar tanta escenografía para 44 personas no es fácil), y árbitros siempre a disposición. Además, el ambiente fue muy bueno (el tipo de jugadores: veteranos –o no- con ganas de pasarlo bien, probar ejércitos distintos, con personajes especiales, en un ambiente familiar, etc.). El hecho de que los premios fueran todos por sorteo ayuda mucho a evitar competitividad insana, cosa que personalmente agradezco mucho. Por tanto, sí, repetiría sin dudarlo.

   Durante años he jugado a wargames “en colegueo”, pero hasta hace poco no empecé a descubrir el mundo de las ligas y los torneos. He estado en muy pocos (dos en kekolandia de kings of war, y dos en drobbit, de bloodbowl y shadespire), y siempre pequeñitos –menos de 10 jugadores-. Este es sin duda el “más bestia” en el que he estado.   

2.   ¿Por qué juegas esa facción en concreto?¿Qué la hace especial?¿Tienes alguna unidad o personaje favorito? 

    Empecé a coleccionarlo en la adolescencia. Tenía un pequeño ejército de elfos oscuros, y estaba mirando para “otra cosa”. Me hacía gracia, después de un ejército tan frío y serio, coleccionar algo más ameno, divertido, como orcos y goblins o skaven (con cosas que explotan, etc)… y entonces salieron los ogros: con una estética a caballo entre lo primitivo y las hordas mongoles que me encantó, una manera muy distinta de ser jugados, y un montón de personalización, desde los inútiles gnoblars para patear y reírte de ellos, a los brutales sueltafuegos (que hacen jua, jua, cuando disparan), pasando por la panzamagia, que en el juego me encanta (es una magia única y distinta, en la que conoces los seis hechizos, todos con dificultad +3, y la mayoría sirven para potenciar tus tropas, pero que van dañando el estómago de tu chamán poco a poco). Trasfondísticamente es muy divertida también, con retortijones, flatulencias, y gnoblars a la cazuela. Creo que los matarifes son mi unidad favorita conceptualmente de los ogros (seguidos de cerca por el cazador con sus tigres, un concepto de personaje muy chulo).  


3.  ¿Hay algo en concreto que nos quieras contar de la lista o que te guste especialmente? Siendo una lista de torneo, ¿tenías una estrategia en mente?


     Lo que más me gusta de la lista es que, sin estar exento de magia y disparo, dispone de una pegada y una movilidad muy buenas, que me permiten decidir donde y cuando cargar. Con muchas unidades pequeñas y rápidas, es factible rodear al adversario.

     -Tengo una fase de magia decente (en otros ejércitos dos magos de nivel 2 está “bien”, pero es que en ogros, con todos los hechizos lanzados a +3, es muy fácil acabar desgastando la dispersión del oponente) Además, el palo tirarrayos suele entrar por sorpresa un turno –acabando con alguna ligera que quiera envolverme-, y el resto de turnos ayuda a desgastar más dados).     
    -En general, no tengo disparos (aparte de proyectiles mágicos, etc), ya que no quería “intentar llegar a todo”, y simplemente tengo molestias gnoblars, y los sueltafuegos. Los sueltafuegos funcionan muy bien en un flanco “defensivo”, desgastando la unidad que venga a por él (generalmente revientan una ligera, o desgastan bastante incluso alguna pesada) y en cuerpo a cuerpo no están mal (con un -2 a la armadura). Lo que más me molesta en ogros son aquellas unidades pequeñas que se colocan detrás para evitarme marchar, y que rematan a las unidades que huyen.
    -En cuerpo a cuerpo, tengo dos unidades grandes de tripasduras (una de ellas con déspota) en el centro, y en uno de los flancos, dos caballerías capaces de destrozar todo a su paso (una de ellas causando terror). Todo ello, con movimiento igual o superior a 15… nada mal.
   -Además, tengo unas cuantas tropas (toros, dientes de sable, tramperos y gnoblars) que ayudan a distraer, redirigir, dar cuadrantes, etc.
   -El mayor problema ogro, la artillería y los disparos, deberían ser solventados entre los tramperos y el gargantúa, o lanzándole los tigres si me han sobrevivido…
    -El segundo gran problema: el pánico (con esas unidades tan pequeñas) … se soluciona rezando al dios de los dados XD (el primer turno intento tener el máximo de unidades “objetivo” dentro del alcance del general… y después, la idea es ser lo suficientemente rápido como para entrar en combate lo más pronto posible). Nah, ahora en serio, es el mayor problema que tengo con ogros: si quieres jugar con muchas unidades pequeñas, te pasas el día tirando pánicos.  

4.    ¿A qué te enfrentaste?¿Cómo te fué?¿Quieres contarnos algo de las partidas? 


    Antes de empezar la primera partida vimos que había una mesa con un río que cortaba el escenario (dejando derecha e izquierda prácticamente aisladas la una de la otra). Hicimos la coña: “imagínate que te toca en esa mesa contra enanos”… pues, ¡Pam! Ley de Murphy. Me tocó contra enanos en la mesa del río. Por suerte, mi rival no llevaba una lista típica (como odio los enanos tiradados repletos de disparos atrincherados en una colina) sino que quería probar a Thorek Cejohierro y su yunque dopado, con un ejército de combate (con solo dos máquinas de guerra y poco disparo). Un concepto muy interesante: ralentizarme las tropas los primeros turnos con el yunque mientras las desgastaba a cañonazos (que funcionó), y asegurarse la carga en el turno clave gracias a la otra runa del yunque (que no le fue tan bien). Con despliegue oculto, sin saber que haría él, puse la mayor parte de la infantería en el lado izquierdo (en el que creí que desplegaría más cosas), y la caballería y los sueltafuegos en el flanco derecho, para que pudieran unirse al grueso de la batalla si hacía falta. Supongo que adivinó mis intenciones, porque desplegó la mayoría de unidades en el lado inverso, con lo que en mi flanco izquierdo, los tripasduras y el general pudieron arrasar sin problemas con las pocas unidades que ahí tenía, pero en el flanco derecho yo lo tenía muy mal. Los primeros turnos me fue ralentizando, y desgastando las unidades con artillería… y yo ya temía que aquello acabaría mal… pero… apareció la gargantúa, detrás del yunque! Eso le puso nervioso, y apuró demasiado las distancias de carga extra del yunque, dejándole con sus unidades más duras con el flanco descubierto y a distancia de carga. Eso consiguió que, el flanco derecho, en el que yo no tenía muchas posibilidades fuera mío también. Así que sin saber cómo llevaba una masacre a mi favor y me pasaron “a la mesa de los mayores”.



    En la segunda partida me enfrenté a un ejército nigromántico con muchísima magia, legiones de zombies y esqueletos en el centro, y caballería etérea, el sagrario, y doncellas (etéreos por todas partes, vamos) por los flancos. Con solo el déspota con ataques mágicos, y con menos dados de energía que él de dispersión… solo contaba con los bonificadores por filas y superioridad numérica para poder acabar con los etéreos. Oh… espera… y los ogros no tenemos de eso XD.
    Además, el despliegue raro en diagonal y a 40cm el uno del otro hacía que no hubiera espacio casi para maniobrar e intentar buscar flancos. No pintaba nada bien. La oportunidad que tenía era intentar concentrar mis tropas en un flanco (el derecho), para romperlo rápidamente, y conseguir llegar al flanco de esos ingentes zombies el turno en que realizara la carga letal con los tripasduras y el general. El flanco izquierdo sería más débil e intentaría que mi rival no capturara ese objetivo, sin ánimos de conseguir nada más.
    Mi rival obtuvo el primer turno y cargó con toda su caballería (sagrario, tumularios a caballo y espectros a caballo)… quedándose corto. Así pude contra-cargar con mis dientemartirio del flanco bueno, y destruir su sagrario mortis… para poder continuar y envolver su flanco. Pero al arrasar, por 1 miserable centímetro lateral, quedaron trabados “la puntita” de los dientemartirio con “la puntita” de su caballería etérea… con la misma resolución de combate… así que se quedaron estúpidamente trabados en combate sin que nos pudiéramos hacer nada el uno al otro. El resto del flanco (tripasduras y toros) también cargó a sus caballeros tumularios, esperando arrasarlos en un turno… pero sorprendentemente aguantaron….un turno, dos turnos, tres turnos...sin parar de sacar 1s, y pudiendo atacar solo con una miniatura de cada unidad. Algo tremendamente frustrante XD Todo el flanco derecho paralizado.

    En el izquierdo, los sueltafuegos y el rinobuey consiguieron aguantar unos cuantos turnos, pero las doncellas y la magia hacían mucho daño… y al ver que ese flanco fallaría, y que a base de magia el nigromante cada vez tenía más tropas y yo menos, tenía que intentar cargar con el déspota y su unidad solo, y abrir un agujero en los muertos, antes de verme rodeado. Aquí hubo un problema con las reglas y es que mi rival no tenía el libro de ejército original, sino solo el de MDNR, y además se había fotocopiado los hechizos en una carta, con lo que su hechizo maldición de los años, en lugar de hacer una herida a+6 (+5, +4 etc) en cada uno de sus turnos, mataba directamente una miniatura a +6, +5, +4 tanto en su turno como en el mío. Busqué sin éxito un libro de condes (porque me sonaba que el hechizo no hacía eso), y consulté a los árbitros, que tampoco lo conocían, y se lo dieron por bueno. Total, que cada vez que lo lanzaba, yo gastaba un pergamino para dispersar ese hechizo… pero sacó una disfunción mágica, que le dejó sin poder lanzar más hechizos, pero le permitió lanzar la maldición con fuerza irresistible a la unidad del general. En mi turno, lancé todos mis dados para dispersar el hechizo en juego… fallando vilmente. Así que, en mi propio turno, tras haber cargado con los tripasduras, la unidad desapareció, así sin más, dejando al déspota solo, que, aunque luchó valientemente y diezmó a los zombies, él solo no podía hacer desaparecer a la unidad, y fue rodeado y acabó huyendo. Eso hizo que el liderazgo del ejército bajara de 9 a 7, y que las doncellas se dieran un festín. Aunque al final el flanco derecho acabó imponiéndose, el centro y el flanco izquierdo estaban perdidos, suponiendo una victoria de mi rival. Me supo mal, porque esa “superpotenciación de hechizo”, que yo sabía que no era así… pero no pude demostrar, no me dejaron disfrutar bien la partida, en la que aprendí mucho de los no muertos, y contra un rival por otra parte muy majo. Si los tripasduras con déspota hubieran acabado con la primera franja de zombies, me podría haber hecho con el centro y conseguir un empate o similar. Tocará una revancha!
   Como comentario…tengo que ver como puedo enfrentarme a las doncellas con ogros (se colocan en los flancos o detrás, y no puedo atacarlas con mis apoyos por ser etéreas).

     Nota de Cordo: Yo también tuve ese emparejamiento y sufrí esa errata de la Maldición de los Años, cosas que pasan me temo. En cuanto a las doncellas...hay que cargarles igual (con potencia+estandarte o potencia+fila) para intentar que por inestabilidad pierdan las 2 heridas. Con ogros hay menos cosas con que hacerlo...pero hay que tenerlo en mente.   

        
    En la tercera partida, en la que ya estábamos todos muy reventados mentalmente, me enfrenté a un ejército de Caos, que llevaba un personaje especial (Harry el Martillo, creo) indesmoralizable, y que hacía muchas heridas múltiples, en una unidad muy cara. Básicamente la partida consistió en distraer a esa lenta unidad de 600 puntos contra la que no tenía nada que hacer a base de cebos, y aprovechar mi superioridad para irle destruyendo el resto del ejército. En el turno 5 solo le quedaba esa unidad, rodeada por todos lados, y me concedió la victoria (en esta tercera partida ambos cometimos errores tontos por estar cansados mentalmente).


   Así que en resumen, muy contento, ¡y con un 5º puesto! Hacía años que no jugaba a Warhammer, nunca en competitivo, e iba con ogros a pasarlo bien y a probar que tal se desenvolvían “en el mundo real”. Ya me he apuntado al próximo torneo en Barcelona, que organiza Kekolandia el día 24 de noviembre.

     Nota de Cordo: Se refiere al Kekolandia de noviembre de 2018, esta entrevista se publica muy tarde.


  


5.    ¿Qué cambiarías de tu lista o tus decisiones durante el torneo?

     Sorprendentemente lo que pensaba que haría menos (los gnoblars) se portaron bastante bien, rematando alguna ligera que se colaba por detrás (típico mastín suelto que sobrevive, o un murciélago vampiro), y sobretodo, dándome los dos cuadrantes.

     La lista en general se portó bien. Como cosas que no me funcionaron, destacar la máscara de cráneos del matarife, que sobre el papel pintaba bien (-1L en todos los chequeos de liderazgo que causase, uséase magia y miedo principalmente), que contra enanos y sus 8 dados de dispersión (yo me quedé con 5 de lanzamiento) no sirvió de nada, contra no muertos menos, y contra caos se me olvidó usarlo XD

    El noveno trampero gnoblar de la unidad estaba para evitar pánicos si me mataban dos de ellos (y porque con 6 puntos no sabía que hacer)… pero fueron ignorados en las 3 partidas, así que realmente sobraba.

    Ah, y el objeto del déspota tenía una errata. No era “una tirada igual al resultado necesario para herir” sino “igual al resultado obtenido para herir”… así que probablemente también lo cambiaría.

     Y… me faltaban músicos. Me daba cosa ir gastando puntos de 10 en 10 en algo que quizás ni usaba… pero si, me hubieran venido bien, sobretodo contra no muertos y su terror masivo.  

    Nota de Cordo: Bien, va calando lo de los músicos...


6.    Vista la asistencia y el ambiente general, el torneo fue un éxito. ¿Hay algo que tú cambiarías o añadirías que pueda ayudar a los organizadores en el futuro? (Localización, comida, escenarios, sistema de emparejamiento, uso de personajes especiales, tamaño de listas, fechas, sorteos, puntuación, inscripciones…lo que se te ocurra)

    La verdad es que, como todo funcionó tan bien, no se me ocurren muchas mejoras que se puedan realizar. Disponer de los libros de ejército para consultar dudas, por ejemplo, y por decir algo.
¡Ah! Sí. Puestos a pedir: el segundo escenario incorporaba, aparte de capturar objetivos, despliegue en diagonal, y a 40cm de distancia. Estuvo curioso de jugar, pero como son partidas contrarreloj “drenasesos”, tener despliegues raros en diagonal ralentizan mucho la partida. Viendo las bases del torneo anterior, en ese escenario el despliegue era el normal, y eran los objetivos los que estaban en diagonal (dando más puntos el objetivo más alejado). Personalmente encuentro que ese escenario era más ágil, e igualmente táctico. Pero ya digo… es solo por ser puntilloso, jeje.

7.   Si hablamos de la edición de Warhammer y los MDNR. ¿Qué te parece la iniciativa?¿Te gusta la posibilidad de ampliar las opciones y acceso a miniaturas sin perder la esencia de 6ª edición?Visto el crecimiento de la comunidad, ¿crees que alcanzará a mucha más gente? ¿Prefieres una comunidad así más familiar o te gusta más algo grande como 9th Age?

     ¡Me encanta! Creo que ha sido una muy buena forma de unir jugadores que les echaba para atrás sexta debido a que había cosas nuevas que no podían usar. En algunos ejércitos que salieron en sexta con poca variedad de tropas, además, les ayuda a ser más polivalentes (tengo en mente, aparte de enanos del caos por supuesto; Khemri (voladoras, caballerías monstruosas) y ogros (caballería, redirectoras, monstruos grandes, etc). Realmente pobres ogros en sexta tenían muy poca variedad de tropas.

     Creo que MDNR poco a poco va recuperando a muchos jugadores “añejos” que lo acabaron dejando porque no les gustaba la deriva de juego de finales de 7ª y 8a. No solo por las unidades nuevas, sino por el hecho de que, al ir haciendo comunidad entorno a 6ª, se vuelve a jugar a 6ª! De todas maneras, al tratarse de una edición que desapareció hace más de 10 años, incorporando tantas unidades caseras, sin un testeo competitivo, y sin arreglar los desbalances de 6ª, está pensado para jugadores nostálgicos y trasfondísticos, así que el perfil de jugador no es tan amplio como el de 9ª… y por mi parte me encanta que sea así J.  

8.    Sobre tu ejército en concreto en los MDNR, ¿hay alguna unidad del libro de ejército (MDNR) que te haya llamado la atención especialmente? ¿Crees que el MDNR le ha aportado algo distinto que permita jugarlos de manera diferente, o solo ves pequeños añadidos? 

Como comentaba arriba, MDNR aporta variedad, e intenta que las unidades nuevas no eclipsen a las antiguas. Por tanto, la filosofía no es la de “píllate el bastiodón en vez del estegadón, que lo hemos hecho mejor”, sino la de juega con lo que quieras, ahí están las opciones. Por tanto, en algunos ejércitos que van “sobrados” de unidades, MDNR es un divertido añadido para probar opciones distintas.
    En otros ejércitos, que en su momento fueron muy limitados, y que no fue hasta ediciones posteriores que fueron completados… les dan mucha vida. Este es el caso concreto de los ogros, donde, añadiendo las opciones que tuvieron en 8ª para ser más variados, podemos jugarlos de más maneras.

    En esto destacan los tigres dientes de sable (caballería rápida, excelentes redirectoras cerca del general) y los dientemartirio (caballería pesada), que además, las dos unidades son unidades especiales, que los ogros raramente gastábamos del todo (yo solía llevar: una de sueltafuegos, y el tirasobras de vez en cuando. Y ya… los yetis son muy feos, caros, y de utilidad dudosa … y ya no tenían más opciones especiales).

   Las nuevas singulares o personajes también tienen su punto, aunque se convierten en opciones distintas de algo existente, así que aportan variedad más que tácticas nuevas (con excepción del escupehierros, que te permite jugar con un ejército de artillería móvil junto con el tirasobras… algo que me gustaría probar algún día).   

9.    Para terminar, tengamos un momento nostalgia. ¿Cómo empezaste en Warhammer? ¿Lo has dejado y luego has regresado o eres un seguidor fiel? ¿Te planteaste migrar a otros juegos?

     Empecé con la caja de sexta edición (orcos vs imperio) con mi hermano, con 12 o 13 años y me encantó. Jugábamos fatal, y pintábamos peor… pero poco a poco fuimos aprendiendo (con los amigos del pueblo, en verano), y seguimos jugando años y años. Pero tras varios giros muy feos de GW, octava edición fue la gota que colmó el vaso (venga chicos, a comprar más minis de lo mismo, ¡que ahora las unidades van a ser de 40! Y un monstruo para cada ejército: ¡si no lo tienes no ganarás eeh!) y dejamos de jugar. Eso sí, seguí leyendo todas las novelas, libros, trasfondo, y artículos en internet, disfrutando de todo lo que rodeaba al juego.

   Así hasta que descubrí Kings of War, que me encanta como juego estratégico (más que Warhammer incluso… aunque como prima la estrategia y la sencillez, no consigue capturar esa esencia en cada ejército, como la panzamagia, el waaagh, o el carisma de Malekith o Malus Darkblade, por decir algo), y ahora de vuelta a sexta edición J

10.Por último, una pregunta abierta. ¿Hay algo que quieras añadir o compartir con los organizadores, Inner Circle, participantes del torneo o lectores del blog que no se englobe en las preguntas anteriores?

     ¡Sii! Que vuelva la Sacerdotisa de Khaine :D
    Una de las cosas buenas que hicieron en 7ª y 8ª edición fue la incorporación de opciones que permitían hacer un ejército basado en Khaine, gracias a esta personaje que, y con las nuevas reglas de caldero, daban una sinergia a este tipo de ejércitos.
     En 6ª, pero, el caldero, en lugar de ser una “montura” móvil para potenciar khainitas, es una máquina de guerra que se queda atrás en la partida y potencia el combate en sí de todo el mundo, así que no incentiva jugar a los khainitas (si que da “migajas” a las elfas brujas, pero muy poca cosa).
    En mi opinión, el “carro” Caldero de Sangre tiene una manera de jugar muy distinta al caldero estático, y es una lástima que se haya optado por dejar solo el existente, y no aprovechar la oportunidad para hacer dos distintos, uno de los cuales potencie una lista de Khaine, como montura de la sacerdotisa, etc. Espero que con la revisión, así como se están mirando añadidos para los personajes fénix, se tenga en mente que hacer con esta carismática y sádica.. ¿heroína? 

    Nota de Cordo: A estas alturas ya se han publicado las notas de revisión de Elfos Oscuros, incluyendo tanto la Sacerdotisa Elfa Bruja como el Caldero en plataforma. Si es que somos unas madres...

Muchas gracias por tu tiempo y atención, y que los dados te sean propicios,

Cordo


Los Reinos Ogros son un ejército que parece obvio de jugar (tirar para delante, cargar y a ver qué pasa) pero que tiene su intríngulis. Como comentaba antes, lo primero es que tienen una vulnerabilidad al pánico importante, así que decidir el tamaño de las unidades tiene cierta importancia...¿muchas unidades pequeñas para correr menos riesgo si alguna se va?¿Unidades más grandes que tarden más en chequear y tengan pegada pero valgan muchos puntos? Lo siguiente es la magia, no es posible tener comandante hechicero ya que el déspota es obligatorio, y parece que los matarifes son pocos dados, pero son hechizos muy fáciles así que saturan a cualquiera...eso sí...como disfunciones lloras (vaya tablita). Y para terminar, hay que tener claro un detalle. Las mejores unidades no son las de ogros: los gnoblars son fantásticos y aportan algo que no tienen los ogros (filas y cuerpos), y los colmillos de sable tienen una movilidad y pegada increíbles, siempre que evites que vuelen por los aires nada más empezar. Así que tienes que complementar bien los ogros, los personajes, los gnoblars, los colmillos de sable, y algo de "caballería" para lograr que al rival no le de tiempo a lidiar contigo. Eso sí...este libro no está pensado para una guerra de desgaste, y prolongar los enfrentamientos y turnos clave puede acabar muy mal.


La primera impresión al ver esta lista de ogros, es que tiene un punto de amor por la facción. ¿A qué me refiero? Me refiero a que se puede ver una lista que tiene un poquito de todo lo que hace a los ogros...ogros. Vemos ogros, y matarifes, y gnoblars, y sueltafuegos, y caballería monstruosa, y gargantúa...con lo cual la imagen es la de alguien que ha querido jugar una lista que pueda competir, pero que contenga las miniaturas que le apetece jugar y que capte la esencia de la facción cuando salió. Enric ha explicado muy bien en la entrevista que es una lista con un plan (que es lo importante), pero para mí muchas de las partes de ese plan carecen de suficientes cuerpos como para aguantar una oposición real por parte del enemigo. Veamos la lista.

-Movilidad: Es una lista de Ogros, y por tanto es móvil. Breve, claro y conciso. Si miramos la lista el 95% de los puntos son unidades que mueven M15 (ogros), M18 (caballería monstruosa/monstruo) o M20 (los colmillos de sable), y de lo poco lento, una de las unidades es de hostigadores exploradores especialistas en incordiar. Una lista de ogros debe trabarse en combate rápido y de manera violenta (o sea, sin remilgos, y en tantos sitios como sea posible, nada de prepararse eternamente una carga de punta de lanza) y esta lista lo consigue, ya que al funcionar con muchas unidades, algo debe llegar siempre. Además, la gargantúa le aporta ese punto de encerrona, al aparecer detrás de esas terribles máquinas de guerra/gunlines y convertir su defensa a ultranza en un "salir de Guatemala para meterse en Guatepeor".

-Magia/dispersión: En un ejército de ogros siempre parece que hay poca magia, hasta que lo tienes enfrente y todos tus dados de dispersión parecen pocos. Realmente, no me cabe en la cabeza una lista de 2.000 puntos sin dos matarifes, ya que esos 6 dados de energía (pocos bajo todas las métricas) con Panzamagia realmente son 5-6 hechizos a 3+...y algo se te cuela siempre. En un ejército con tan pocos dados no recomendaría portahechizos ofensivos, pero claro, los ogros casi no tienen disparo, y ese portahechizos puede llegar a hacer mucho trabajo cuando tu rival lo va dejando pasar. Lo que me lleva a la Máscara de Cráneos, un objeto que por lo general no veo rentable, salvo contra ejércitos con poca dispersión/liderazgo...porque ese -1 es muy bueno (la psicología en 6ª edición es clave) pero nadie en su sano juicio va a dejar pasar el hechizo de provocar pánico...si puede evitarlo. En dispersión son solo 4 dados de dispersión, y 2 pergaminos es una defensa lógica. Además, no deberían hacer falta más, puesto que un ejército ogro en turno 3 debería estar trabado de sobra. Echo de menos el Corazón Averno, cuyo texto en muchos casos se sustituye por "tu rival se salta su fase de magia este turno". Y cuando solo necesitas dos turnos para llegar...ese objeto es oro. Pero claro, no se puede meter todo en esos matarifes, y el Corazón Averno implicaría renunciar a un pergamino y a uno de los otros dos objetos mágicos.

-Disparo: Como siempre, parece que los ogros no disparan...y es casi verdad. En esta lista no hay tirasobras ni escupehierros, pero tenemos dos unidades de puñeteros gnoblars (que ahí donde lo ves esas arrojadizas....¡pinchan!) y unos sueltafuegos. Sinceramente, creo que los sueltafuegos son una unidad prácticamente injugable y que yo no recomiendo, pues están mal diseñados de serie. Es una unidad de disparos rollo razordón/cañón órgano/cañón de salvas/amerratadora...pero a diferencia de todas las anteriores, no hace impactos, hace disparos. Y con HP3 y rango 30 cm, por mucho no tenga penalizador por largas ni por mover y disparar, solo la mitad de los disparos entran. Eso no sería grave (es más, sería mucho más equilibrado que todas las aberraciones mencionadas unas líneas más arriba) si no fuera porque además debe estar un turno parada, sin mover, disparar o combatir para recargar. Es decir, con suerte dispararían tres veces en una partida, pero con ese rango de disparo, liderazgo y armadura...normalmente es un arma de un solo uso. Es cierto que se puede ventilar una caballería ligera pero...¿no lo hacen igual unos colmillos de sable o unos ogros a pelo?

-Combate: El combate es, lógicamente, el fuerte de esta lista, ya que es el de la facción en sí. Cualquiera de las unidades de ogros, dientesmartirio o el rhinox a la carga son como una unidad principal (téngase en cuenta que las unidades de ogros tienen personajes), y si no cargan, aún provocan un chequeo de miedo y al absorber las heridas de 3 en 3 siempre responden unos cuántos ataques. Esta diversificación de amenazas es muy peligrosa para el oponente, y es por lo que las listas más exitosas de ogros que he visto hasta ahora se basan en múltiples unidades de 3-4 ogros, con un personaje a lo sumo cada una. He de recordar que los sueltafuegos, una vez hayan disparo, son como ogros toro, así que pueden perfectamente coger al oponente desprevenido tirándose a la melé, y que la gargantúa puede trabar al rival para que se le coja por donde más duele. Los gnoblars son gnoblars pero oye...nunca está de más sumar 20 de potencia de unidad y 3 filas a cualquier combate, y a unas malas son ideales para coger objetivos y cuadrantes. Muy importante labor la de los colmillos de sable, que deben apantallar, cazar magos o trabar dotaciones de máquinas de guerra (normalmente, comérselas), pero con solo dos lo normal es que sean los primeros en caer. Para mí lo más discutible es el rhinox toro, que aunque competente para su coste (buenos ataques, heridas, movilidad, terror), por ese precio dos dientemartirio pueden hacer igual labor.

-Psicología: Es curiosa la psicología en los ogros, porque por un lado es su fuerte, ya que prácticamente todo da miedo, los gnoblars no causan pánico, y en este caso además el rhinox toro aporta terror, que puede dar partidas de la manera más tonta...pero por otro lado viven de liderazgos 7 (pobres dientemartirio/rhinox) y 9 del general, así que no se pueden permitir una desmoralización o demasiados pánicos. Y hay que tener en cuenta que casi cualquier unidad, de perder un integrante, chequeará pánico, por lo que por caros que parezcan, los músicos son imprescindibles.

-Personajes: Es interesante hacer el ejercicio de revisar la lista de objetos de los ogros, ya que tienen objetos muy buenos, pero centrados en potenciar a personajes solitarios, o en proteger a unidades muy caras (protección antimagia sobre todo, o de dar aún más pegada), de manera que no sinergizan mucho con este estilo de lista. El déspota es obligatorio, y en general muy capaz de llevarse por delante lo que le pongan, aunque como todos los ogros, no suele tener demasiada armadura, por lo que unas tiradas afortunadas o unos pocos venenos pueden tumbarlo sin remedio. Enric le dió la maza clásica matapersonajes/matamonstruos, lógico cuando en un desafío debe morir el rival antes de pegarte, y le puso una protección extra, aunque en mi opinión, en un personaje con 5 heridas de R5 y que ya cuesta tantos puntos (que se suman a la unidad que acompañe) es mejor no seguir invirtiendo. El mismo principio que con jugar muchas unidades pequeñas...con estos liderazgos y esta pegada, mejor saturar por amenazas que por potencia de unas pocas.

En resumen, parece una lista competente, tiene un buen plan (a decir verdad, los tramperos gnoblars y los sueltafuegos dotan al ejército de un toque defensivo) y no se hipoteca con una megaunidad, sino que es capaz de amenazar toda la mesa e incordiar con magia, poniendo nervioso al rival para poder entrarle. Creo que se pueden gastar los puntos de manera algo más eficiente, pero que las ideas son claras y que además tiene juego más allá de que al cargar te hagan una huida y te contracarguen. Y sino, siempre está el rhinox para pisotear algunas cabezas...


Para esta lista voy a proponer los cambios que se adaptan a mi concepción del juego (importancia del liderazgo, múltiples amenazas, movilidad...) pero tratando de mantener el plan original de Enric. Por eso tengo bastante claras cuáles son mis cambios, que probablemente no sean trascendentales, pero creo que con un poco de maña pueden ser de ayuda.

-En primer lugar, lo más importante (incluso que esos músicos que faltan), es que aquí hacen falta más colmillos de sable. Son una ganga de unidad, dan miedo, mueven mucho, y rinden siempre. Puedo entender que alguien juegue una única unidad de 3-5 perretes (aunque sufrirán por pánico), pero yo recomendaría siempre jugar dos unidades, y voy a encarar la lista a hacerle hueco a esa segunda unidad lo primero.

-Como creo que los sueltafuegos son lo menos eficiente de la lista, y que se pueden cambiar por ogros toro (o tripasduras) e incluso ahorrar puntos, es lo que haré, de manera que libero el hueco de especial que necesito. Retirar los 3 sueltafuegos me deja 165 puntos disponibles.

-Meter tres ogros toro (ya digo que los tripasduras irían bien, pero ya hay dos unidades, y los toro son un poco más baratos, y se sacrifican con menos remilgos) con dos armas de mano y músico, me sale por 127 puntos, y me quedarán 38 puntos disponibles (casi dos perretes al cambio). Esta unidad puede ocuparse del flanco, y aunque una caballería ligera te puede marear, cargando 30 no le es tan fácil, y si se te pone detrás para dar la lata, tampoco es que tu unidad valga tantos puntos.

-En la misma línea, tocaría repartir músicos. Las unidades de ogros huyen (sí, es así), pero como mueven bastante, si las reagrupas da tiempo a volver a meterlas al combate. Darle músico a la unidad de toros original y a las dos de tripasduras me cuesta solo 30 puntos, y lo valen con creces, dejándome 8 libres.

-Prescindiré del Cacho de Brillamucho en el déspota. Como comentaba antes, 5 heridas de R5 deberían aguantar lo suficiente, y no creo que mucha gente se vaya a molestar en pegarle (salvo virotazos si se queda solo). Son 30 puntos que liberamos, y así vuelvo a disponer de 38.

-Aunque sea más arriesgado, el Corazón Averno es un objeto muy divertido, así que el matarife (Dorg-Inflón) que tenía la Máscara de Cráneos, le dejaremos sin pergamino y Máscara para darle el Corazón. La idea es usar el Corazón en el turno 1 de magia enemiga, y el Pergamino restante en el turno 2 (o al revés si su magia tiene poco alcance y empieza él), y en el 3 estar ya dándose de tortas. El intercambio de 45 puntos por 50, me deja en 33 disponibles.

-Aquí se abre un poco el camino. Tenemos una posibilidad con cambio menos profundos, y otra más seria.

a. Si cambiamos el porta de los dientemartirio por músico (yo creo que es conveniente además), que te ahorra 10 puntos, tendremos 43, con lo que meter 2 colmillos de sable, y 1 gnoblar extra (ser 21 implica sufrir más bajas para chequear pánico).

b. El camino más profundo implica prescindir del rhinox toro y la unidad de 3 dientemartirio (445 puntos, con los 33 que tenía hacen 478), y convertirlo en dos pequeñas unidades de 2 dientemartirio con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico (192 puntos cada una, sumando 384 entre ambas). Esta configuración lleva el escudo para una mejor protección contra disparo, y prescinde del estandarte ya que si fueran porta+músico, al morir 1 de los dos muere primero el músico y no sirve para reagruparse. Además reduce el riesgo de que nos capturen estandartes. Con 94 puntos restantes caben 4 colmillos de sable (que con los 2 anteriores da para formar 2 unidades de 3 perretes) y quedan 14 puntitos para pagar gnoblar avisador en la segunda unidad de tripasduras y disponer de un trampero extra y 1 gnoblar extra. A mí el cambio me gusta, aunque la "caballería pesada" pierde pegada, la equipara un poco al resto de amenazas y diversifica los recursos, de manera que cualquiera de las unidades sea peligrosa (subir los perros de 2 a 3 les hace tener potencia 5 para anular filas por ejemplo) y que no se dependa de nada concreto.

Resumiendo, más colmillos de sable, más músicos, y redistribuir un poco tamaños para optimizar su rendimiento e intentar que los pánicos sean menos trascendentales (y con la tontería me ha pasado algo muy habitual, montones de unidades duplicadas). Quedaría algo así:

Comandantes
-Gulf el Flatulento, déspota (general) con Maza Ablandacarnes (arma a dos manos, heridas múltiples 1D3) y armadura ligera  250 puntos

Héroes
-Bolg el Anciano, matarife con Pergamino de Dispersión y Palo Tirarrayos (portahechizos proyectil mágico) 180 puntos
-Dorg-Inflón el Disléxico, matarife con Corazón Averno 180 puntos

Básicas
-3 ogros toro con dos armas de mano y músico 127 puntos
-3 ogros toro con dos armas de mano y músico 127 puntos
-4 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada, portaestandarte, músico y gnoblar avisador 227 puntos
-4 tripasduras con arma a dos manos, armadura pesada, portaestandarte, músico y gnoblar avisador 227 puntos
-21 gnoblars con arma de mano y cozaz pinchantez 42 puntos
-10 tramperos gnoblars con arma de mano y cozaz pinchantez 60 puntos

Especiales
-3 colmillos de sable 60 puntos
-3 colmillos de sable 60 puntos
-2 caballería dientemartirio con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 192 puntos
-2 caballería dientemartirio con arma a dos manos, armadura pesada, escudo y músico 192 puntos

Singulares
-Gargantúa 75 puntos

Como apunte final, si no os gusta jugar con tanta unidad duplicada, lo que es factible es renunciar a una de las unidades de 3 ogros toro y a una de las de 2 dientemartirio (son 319 puntos entre ambas), y si quitáis un gnoblar avisador de paso, hay suficientes puntos para recuperar la unidad de rhinox toro...¡pero con 2 rhinox toro con maza ogra, pesada y escudo! Estoy seguro que tiene que ser curioso verlo en mesa, y realmente va a atraer tanta atención, que todas las demás pequeñas unidades podrán llegar y cebarse con el enemigo. Es más, me está empezando a parecer mejor idea que la que había propuesto...


Pues nada, esto se acaba, hemos repasado una lista más, os he dado la brasa sobre porqué me parece que los pobres sueltafuegos no están a la altura y he intentado recordaros la importancia de tener muchas unidades cuanto su liderazgo es pobre. Por otro lado, como te lleguen unos ogros al cuerpo a cuerpo en buenas condiciones, no te vas a acordar de esas chorradas...pero bueno, cerramos esta entrada con mi agradecimiento a Elenri, que me ha permitido elaborarla gracias a su lista, entrevista y fotos. Estupendo, ya es hora de comer...

PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!





1 comentario:

  1. Muy buena reseña :) Me gusta mucho lo que has hecho con la lista, sobretodo en lo que a dientes de sable y músicos se refiere. Visto el torneo, es lo que le faltaba por mejorar (y que solo tenía 2 tigres pintados... ahora tengo 6 y me faltan dos más, muajaja).
    Por entrar a polemizar y debatir un poco, comentaré las cosas que si que me gustan del ejército:

    1. Los sueltafuegos. Totalmente de acuerdo en que están mal hechos. Cuestan casi tanto como las salamandras, pero tirando por impactar, y teniendo que "recargar" totalmente quietos (podían haber dejado mover también, o algo...) para poder volver a disparar. Buuuu, cacaaaa.
    Pero, desgraciadamente, a los ogros lo que más les fastidia son las unidades pequeñas, porque, como cuestan tantos puntos cada unidad de ogros y tienes un ejército tan pequeño, tener que dedicar una unidad a "cazar" algo de pocos puntos... no suele rentar. Y no tenemos disparo ligero (aparte de las cozaz pinchantez de F2 a 20cm...o un hechizo de la panzamagia, también de F2 sin armadura... que sueles dedicar a la caballería pesada, tu mayor temor). Veo a los sueltafuegos como una unidad de toros con la que cubrir el flanco débil, pero que costando un poco más, pueden boomear a esa unidad tocanarices (véase mastines, jinetes oscuros, lobos, águilas élficas, etc). Si. Son malos... pero hasta la llegada de los tigres no teníamos a nadie mejor con quien hacer ese trabajo... y total, sobraban especiales XD

    2. El Rhinox: lo encuentro muy bueno. Uno solo tiene una peana muy pequeña que cabe por todas partes. Lo veo como un monstruo, con armadura +2, potencia de la unidad >5, terror, 4 ataques de F6, 3 de F4 que penetran, y 1D3 impactos por carga... por 161 puntos. Como es el bicho que más asusta del ejército, la gente tiende a dispararle a él, librando al resto del ejército -que va sin armadura- de pánicos y demás.

    3. Objetos mágicos: -el corazónaverno mola sobre el papel... pero en la práctica pocas veces me ha rentado. Si sabes que te vas a enfrentar a Condes o algo similar, si... pero sino, por 50 pts suelen rentar más 2 pergaminos (pasando a un total de 3) asegurando que el primer turno no te entre nada. -La máscara recordemos que también sirve para el chequeo de miedo que producen los ogros al cargar o ser cargado... cosa que podía ayudar al matarife a sobrevivir... pero ya digo... no me sirvió de mucho... mejor hubieran venido un par de músicos, jeje.
    -y el cacho de brillamucho... me di cuenta de camino al torneo que era una errata. En los MDNR ponía que tenías una tirada especial igual al número necesario para herir (en vez del que han sacado para herir) y pensé: bua! Déspota inmune a máquinas de guerra, huehuee, podré enviarlo solo a dar por saco cuando quiera XD pero no... pero no... mejor más tigres y músicos XD

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