domingo, 26 de mayo de 2019

El Renacer del Bosque de Loren (II)

Buenos días orejotas varios. Nuestro colaborador Peto está muy animado con su nuevo proyecto (aunque leáis estas entradas con semanas de diferencia, me las ha mandado a los pocos días) y nos quiere contar con detalle su curva de aprendizaje con los Elfos Silvanos en 6ª edición con Manuscritos de Nuth (ejército muy potente pero con curva de aprendizaje larga). En la entrada de hoy, toca el análisis preliminar.


Buenos días amantes de los bosques,
Lo primero que os contaré es lo que he hecho hasta ahora con mi ejército. Quizá sigo pensando en quinta edición donde masacraba a flechazos a mis adversarios hasta que los restos de su ejército llegaban a mis filas y les terminaba de partir el lomo con mis dríades, los bailarines y el hombre árbol. En quinta debía usar muy bien las unidades en conjunto para poder destrozar una unidad usando dos unidades; unos buenos ejemplos eran usar los forestales y las dríades o los bailarines y el hombre árbol.
Las primeras partidas de sexta y Manuscritos de Nuth hice lo mismo, pero, seamos sinceros, los arcos de Loren ya no son lo que eran y además la división de unidades en básicas, especiales y singulares no me permitía hacer ciertos ejércitos que antes hacía. Además lo unimos a que las unidades habían cambiado sustancialmente: Las danzas de los bailarines antes eran mejores, las famosas y archiconocidas trampas de los forestales eran un pepinazo y las dríades eran más duras con sus dos heridas… Vamos que habían destrozado mi querido ejército y me habían metido una chusta de las gordas. Pero vale ya de llorar.
Nota de Cordo: Estás viendo que está llorando del mejor ejército de la edición, ¿o es solo percepción mía? :P
Intenté sobreponerme y empecé, entonces, a pensar distinto y me cuadré un ejército de sólo espíritus del bosque, con el que gané un par de partidas, pero rápido mis adversarios me cogieron la medida y yo también empezaba a echar de menos meter algo de orejas puntiagudas entre mis filas, ya que en el libro de ejército pone bien claro “Elfos Silvanos”, no “Espíritus del Bosque”. Y seguí a perdiendo mientras mis adversarios me daban consejos, pero, como dicen los taurinos: “Se ven muy bien los toros desde la barrera”.
Ahora paso a mi segunda exposición, donde parafraseando lo leído en este blog en “Eligiendo una facción para WHFB” en la tercera entrada donde habla de los Silvanos dicen que ahora es un ejército móvil, que usan ampliamente la escenografía, pero caros y frágiles.
Analizando todo esto frente a como yo jugaba antes, he de decir que yo me quedaba atrás, cosa que me está costando cambiar y mucho. Sobre el uso de escenografía me encuentro con el problema de que, aunque se nos permita poner un bosque en batallas campales, mis contrincantes deciden parar de poner escenografía cuando han hecho su segunda tirada, lo que, si yo hago la tercera (que siempre la hago) puedes contar con un máximo de 6 elementos de escenografía, lo que quizá son pocos, pero tendré que aprender a lidiar con ello. Lo de que son caros, pues siempre lo han sido, así que aquí no ha habido mucho cambio. Y sobre lo de que son frágiles pues he de decir que sí, por más o menos los mismos puntos que en quinta tengo unidades menos resistentes y con menos TSA.
Visto esto voy a exponer las unidades por tipo y la que creo que será su principal función en el campo de batalla. Por favor, subrayo el “la que creo” porque como digo no soy experto en jugar con Silvanos. Os recuerdo que he puesto en marcha estas entradas al blog para que veáis mi curva de aprendizaje.

UNIDADES BÁSICAS
Guardia del bosque: Son débiles y no tienen armadura pero pueden mover y disparar sin penalización. Veo entonces que su principal función es acercarse a distancia de disparo e ir esquilmando poco a poco a las unidades enemigas.
Exploradores: Sirven para entorpecer el avance enemigo ya que despliegan con regla exploradores.
Guerreros del bosque: Unidad de bloque barata que aguantará bien las cargas.
Guardia Eterna: Unidad de bloque que aguanta muy bien las cargas y que hace función de escolta de general de manera muy eficiente (he de decir que esta unidad recibió una carga de gélidos y aguantó 3 turnos antes de huir).
Dríades: La primera unidad de pegada con la que nos encontramos. Eficientes si son los que cargan, sino confiar en su R4 y en su TSA especial de 5+.
Jinetes del Bosque: Unidad de caballería ligera. Les puedes equipar con lanza para flanquear o con arcos para estorbar.
Enjambres de duendes: Como todos los enjambres sirven para molestar, aunque estos pueden hacerlo más ya que tienen la opción de hacer estúpida a una unidad enemiga.

UNIDADES ESPECIALES
Bailarines Guerreros: Unidad versátil, ágil, con algo de pegada y muchos ataques. Pueden parar cargas o ser ellos quienes cargan. Pueden usar distintas danzas de guerra para distintos momentos.
Montaraces del Bosque Salvaje: Unidad de bloque con fuerte pegada. Válida para enfrentarse a unidades fuertes.
Caballería pesada Silvana: Unidad preparada para cargar.
Jinetes de Kurnous: Caballería ligera con mejor carga que los jinetes del bosque. Muy válida para flanquear.
Señores de las Bestias: Una unidad que es rápida y tiene pegada (si carga)
Jinetes Halcón: Esta unidad está pensada para hostigar a unidades enemigas antes de que lleguen a tus unidades.
Carro Silvano: Como todos los carros, sirve para dar leña con una buena carga.
Arbóreos: Otra unidad de pegada de espíritus del bosque. Potente y con resistencia. Lo único malo es la potencia de unidad.

UNIDADES SINGULARES
Forestales: Unidad de arqueros de élite, que despliegan como exploradores, por lo que entorpecen el avance enemigo y no funcionan mal cuerpo a cuerpo.
Arqueros de Scarloc: Unidad de élite de arqueros, son caretes pero van con dos personajes resultones.
Hermanas de la espina: Unidad de caballería ligera con capacidad de disparo, no es mala cargando y además tiene magia. Sirve para desgastar a la unidad contra la que después cargarás.
Zoat: Unidad resistente y con pegada, difícilmente desmoralizable.
Águila Gigante: Móviles pero débiles, sobre todo ante los lanzavirotes y otras máquinas de guerra similares.
Hombre Árbol: La unidad singular por antonomasia de los silvanos. Pega duro, aguanta el tipo y será un quebradero de cabeza para tu enemigo. Lo malo es que la potencia de unidad no es alta ya que es un monstruo de 6 heridas.

Una vez visto esto lo que toca es probar las distintas unidades en distintos contextos, contra diferentes ejércitos y, lo que es más importante, haciéndolas moverse y ocultándose. Creo que ésta es una tarea complicada, aunque he de decir una cosa a favor de todos estos cambios que hicieron de quinta a sexta. Me mola, y mucho, el concepto de hostigador/montaraz que le han dado al ejército Silvano. Ahora solo toca actuar furtivamente y machacar a mi contrario.
Saludos desde el Roble Eterno,
Peto

2 comentarios:

  1. Yo estoy empezando también con silvanos en sexta y la verdad es que el amigo contra el que juego suele quejarse bastante de que el ejército esta roto, lo que siendo sincero no negaré. He jugado contra sus enanos y su imperio y, salvo una partida en la que me fundió a cañonazos, el resto las he ganado en los últimos turnos, básicamente cuando conseguía llegar a cargar con el hombre árbol. Como puntos fuertes de lo que llevo visto mencionaría:

    - Las dríades son un pepino gordo. Son hostigadoras con lo que se plantan en su cara rápido, bien para cargar o bien para aguantar a sus unidades pegonas hasta que lleguen otras unidades. Además causan miedo así que contra liderazgos no muy altos es probable que alguna de las unidades rivales acabe huyendo sin esperárselo. 2 ataques cada una, F4, HA4 y R4, y salvación especial de +5 que al final alguna acabas rascando. En general me parecen de lo mejorcito del códex y sería incapaz de jugar sin dos unidades de estas.

    - Hombre árbol. Al principio es un dolor de cabeza porque tiende a quedarse atrás haciendo compañía a la guardia del bosque. He leído por ahí que lo mejor es usarlo como pantalla para absorber disparos y cargas hasta que lleguen otras unidades, pero no le veo ningún sentido, la experiencia me dice que se va quedando atrás mientras es superado por dríades, kurnous, halcones... así que en definitiva mis partidas se basan en a ver cómo hago para que este tio llegue vivo al combate, porque siendo objetivo grande y con su baja iniciativa además la idea es que no reciba mucho disparo y cargue él. Causa Terror, dispara el estrangulamiento (que siempre alguna herida rasca), especial de +5 y escamosa de +3, F6 y R6... En general si consigues llegar a cargar con él es muy probable que lo que pilles se vaya al carrer. Son 285 puntos que se pueden hacer muy muy rentables, aunque tengas que esperar hasta turno 4. Una bestia parda.

    - Jinetes de kurnous. Mi tercera unidad favorita por excelencia, eso sí, mucho más frágiles de lo que parecen. Lo bueno es que causan miedo a la carga y con el M22 de los cervatillos es muy probable que en el mismo turno acabes cargando con kurnous y dríades a la vez, lo que hace que muchas de las unidades rivales chequeen liderazgo en el mismo turno, es decir, que si sale bien le puedes hacer un estropicio. Para mí sí o sí tienen que ir por el flanco, tratando de que sean otras unidades del ejército las que reciban cargas y disparos rivales, porque si no no sería la primera vez que los veo morir antes de llegar a zurrarse, esa R3 es su punto más débil, eso sí, como pilles una carga por un flanco con estos tíos lo que puede venir a continuación es un destrozo.

    En general me parece muy buen ejército, quitando al bárbol les cuesta lidiar contra salvaciones por armadura muy altas y no tienen mucha resistencia, pero se compensa con que casi todo tendrá especial de +5 y si vas tú a la carga son una cuenta atrás para el rival de lo que pueda rascarte a disparos hasta que te plantes en su cara (también he de decir que, como he mencionado antes, casi siempre he jugado contra enanos). Y por último, pero no menos importante, pintarlos es un gustazo, así que para mí una maravilla

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  2. Uhmmm.

    Gracias por el aporte.

    Lo que estoy comprobando es que cuando cargan funcionan muy bien. Cierto es que cuando cargan funcionan mejor que si son cargados, aunque creo que todos los ejércitos funcionan mejor así.

    También he de decir, que excepto contra pieles verdes me he enfrentado a ejércitos inmunes a psicología como no muertos o con alto valor de liderazgo, elfos y Caos, o móviles, como Bretonia.

    Sea como sea gracias por el aporte. Lo tendré en cuenta para futuros combates.

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